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Conhecendo xp

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  • 1. Conhecendo eXtreme Programming Francisco Barroso @fbarroso [email_address] www.franciscobarroso.blogspot.com
  • 2. XP? Construir sistemas de alta qualidade, que atendam aos clientes. XP exige um ciclo constante de inspeção, adaptação e melhoria. Controlar custo, tempo, qualidade e escopo. "A XP é uma maneira leve, eficiente, de baixo risco, flexível, previsível, científica e divertida de desenvolver software." (Kent Beck, 2004)
  • 3. Problemas encontrados Mudança de requisitos, conforme o cliente vai usando o produto. Maiores gastos de um projeto é na fase de manutenção. Mudanças são indesejáveis. Prever custa caro e ainda é incerto. Construir flexibilidade também custa caro. Evitar generalizações.
  • 4. Problemas encontrados Taxa alta de fracassos nos projetos. Entregar tudo que o cliente quer é complicado. O cliente deixa de usar muitas funcionalidades. Grande quantidade de conhecimento em poucas pessoas do projeto. Baixa qualidade.
  • 5. Manifesto Ágil Indivíduos e interações são mais importantes que processos e ferramentas. Software funcionando é mais importante que documentação completa e detalhada. Colaboração com o cliente é mais importante que negociação de contratos. Adaptação a mudança é mais importante que seguir um plano.
  • 6. Comunicação Presença e envolvimento real com o cliente. Programação em par. Uso de métricas. Reunião em pé.
  • 7. Simplicidade Busca de soluções simples. Evitar soluções para problemas futuros.
  • 8. Feedback Adaptar às mudanças. Redução dos ciclos de feedback. Programação em par. Desenvolvimento dirigido por testes. Ferramentas para coletar métricas de forma rápida e constante.
  • 9. Coragem Permitir ao cliente priorizar funcionalidades. Estimar na presença do cliente. Programação em par. Refatorar. Testes.
  • 10. Respeito Todos se importam com todos. Equipes auto-gerenciadas.
  • 11. Princípios Satisfação do cliente. Mudanças são bem vindas. Entrega rápida e contínua de software que funciona. Qualidade. Indivíduos motivados, confiantes. Ritmo sustentável.
  • 12. Princípios Comunicação face a face. Excelência técnica e bom design. Simplicidade. Equipes auto-gerenciadas. Reflexão constante do time, para se tornar mais eficiente e refinado.
  • 13. Práticas Sentar-se junto, fortalecendo a comunicação. Ambiente informativo, um observador interessado deve encontrar as informações necessárias de forma rápida e fácil. Trabalho energizado, sem cansaço ou indisposição. Programação em par, melhora a comunicação, qualidade e dissemina o conhecimento.
  • 14. Práticas Histórias, descreve uma unidade de funcionalidade. Ciclo semanal, interativo e incremental. Build em 10 minutos, build automático e testes deve rodar em 10min. Integração contínua, sempre trabalhar com o sistema atualizado. Desenvolvimento dirigido por testes, automatizar. Design incremental, simples sim (simplista não).
  • 15. Práticas Jogo do planejamento, determinar o escopo da próxima versão e contemplar os requisitos. Propriedade coletiva do código. Padrões de codificação.
  • 16. Adaptações Cada time deve se adaptar da maneira que achar melhor. Retrospectivas. Reunião em pé, prática SCRUM. Reunião diária curta e informal. O que fez ontem? O que vai fazer hoje? Existe algum impedimento para o seu progresso?
  • 17.  
  • 18. Papéis principais Programadores, foco central da metodologia, desenvolvimento. Treinador (coach), lembra os outros das regras do jogo. Acompanhador (tracker), traz para o time dados, informações e ajuda a equipe a tomar decisões. Cliente, em XP o cliente faz parte da equipe. Deve estar sempre presente e pronto para responder às dúvidas dos programadores.
  • 19. Conclusão Para aplicar XP é preciso conhecimento e paciência, uma prática ajuda a outra a tornar a equipe azeitada e desenvolver um produto com qualidade e valor para o cliente.
  • 20. Obrigado...

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