Unidad 2

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Unidad 2

  1. 1. 2- MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO.
  2. 2. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derechosobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:
  3. 3. Saldrá la sig. Ventana:
  4. 4. • Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción.• Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
  5. 5. • Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) • Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.• Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.
  6. 6. • Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.• Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
  7. 7. • Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados. En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.
  8. 8. “LÍNEA” • SÓLO CONTONOS: Empezaremos con la herramienta de línea • Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos: • 1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz enel panel Propiedades. 3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea. 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
  9. 9. • 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.• 3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.
  10. 10. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOSLos símbolos gráficos son adecuados para lautilización repetida de imágenes estáticas o paracrear animaciones asociadas con la línea de tiempoprincipal. A diferencia de lo que ocurre con lossímbolos de clips depelícula y de botones, a los símbolos gráficos no seles pueden asignar nombres de instancia ni se puedehacer referencia a ellos en ActionScript.En esta lección convertirá una ilustración vectorialdel escenario en unsímbolo gráfico.
  11. 11. 2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para seleccionarlo.3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca CarGraphic como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.
  12. 12. 5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor el cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superiorizquierdo de la cuadrícula para seleccionar laubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar.
  13. 13. 6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic. El inspector de propiedades muestra laspropiedades de la instancia del símbolo gráfico. 7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo. Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de supropia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos FLASH.
  14. 14. • Para importar unarchivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo →Importar → Importar a escenario.
  15. 15. • Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.• La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.
  16. 16. • Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección. • Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.
  17. 17. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO • Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.• Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darle doble clic en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.
  18. 18. • Lo que vemos en la imagen anterior: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing). • En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.•
  19. 19. 3° Bm INFORMÁTICAGAEM (GENERACIÓN DEANIMACIONES CON ELEMENTOSMULTIMEDIA)

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