Projetos Centrados na Experiência do Usuário (o valor da experiência do usuário para o negócio) Prof.a Thaïs Campas
 
 
A internet é um caldeirão fervilhante, onde novas idéias brotam todos os dias…
Um caldeirão que trabalha em “ciclos”…
Tivemos o ciclo dos portais, dos blogs, das redes sociais, das compras coletivas e ainda teremos tantos outros…
Este enorme caldeirão não está apenas na internet, mas no mundo geek, nos smartphones, games, tablets e no universo da tec...
Mas embora muitos produtos e serviços sejam lançados, poucos ou quase nenhum sobreviverá à “seleção natural” do mercado on...
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Existe uma regra para determinar os sobreviventes?
Muitas variáveis entrariam nesta análise… Mercado, ambiente econômico, particularidades e limitações sócio-culturais, por ...
E entraria também: A experiência do usuário ou UX…
UX   significa: User Experience.
Ou: Experiência do Usuário.
Imagine o usuário como um alvo… um objetivo a ser atingido. Sua meta é conquistar este sujeito, fazer com que ele se torne...
Imagine também quantos concorrentes querem o mesmo que você. Muitas flechas tentando atingir o mesmo alvo!
 
Mas só alguns ou apenas um produto/serviço/fornecedor/marca vai atingir o objetivo e alcançar as metas desejadas…
 
Os produtos e serviços que se enquadram nas necessidades e desejos dos usuários serão os vencedores dessa corrida.
Podemos dizer que essa experiência acontece em 3 níveis.
Nível lógico e objetivo: Produtos e serviços que resolvem a vida do usuário, solucionam problemas e facilitam questões prá...
Nível Emocional: Produtos e serviços que satisfazem necessidades e desejos afetivos e subjetivos dos usuários.
Nível Visceral: Produtos e serviços que satisfazem e resolvem questões fundamentais na vida dos usuários sem que eles/elas...
Nível lógico e objetivo: Decisão Objetiva
Nível Emocional: Decisão Emocional
Nível Visceral: Decisão por impulso
Usuário A razão, a emoção e o instinto fazem parte da experiência do indivíduo e definem situações de aprendizado dentro d...
<ul><li>UX  está fundamentada no estudo dos fatores humanos em tecnologia, porém com uma abordagem diferente da usabilidad...
<ul><li>Projetos UX centered –  centrados na experiência do usuário  – foram desenvolvidos com base na utilização de objet...
<ul><li>Para entender e trabalhar com a experiência do usuário é preciso conhecer 02 conceitos ou elementos básicos: </li>...
<ul><li>Contexto de Uso é </li></ul><ul><li>Motivação  imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sist...
<ul><li>Contexto de Uso é </li></ul><ul><li>Motivação  imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sist...
<ul><li>Cenário de Uso </li></ul><ul><li>Condições objetivas do uso da interface: </li></ul><ul><li>Tipo de device; </li><...
<ul><li>Tarefas </li></ul><ul><li>Relação sequencial de ações que o usuário deve executar para completar uma operação, den...
Affordances Mas além disso, também há um conceito importante em UX, que a usabilidade de inspetoria nem sempre aborda, e q...
E  affordances ? Você sabe  o que é?
Affordance : Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas aferir como utilizá-lo .  Norman (em1988) definiu o...
Affordances reais : Pistas concretas diretas de como utilizar um objeto ou interface dura (hardware). Affordances Percebid...
Affordance : Como utilizar ou interagir com objetos??? Cores, formas, cheiros, sons nos dão pistas da  utilidade dos objet...
Affordances : Estão profundamente ligadas ao sucesso da  inovação. Affordances : Refletem motivações profundas, coletivas ...
Affordances : Affordances são fundamentais para fechar o conceito de produtos. Affordances : Affordances em projetos centr...
Affordances : A experiência do usuário evolui com o passar do tempo. Affordances : Algo que não fazia sentido, passa a faz...
Affordance : Uma pista imediatamente reconhecida pelo usuário é um conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de um...
Affordances : Atingem o usuário de forma visceral.
<ul><li>O conceito de  affordance  logo conquistou os designers de interação e posteriormente, arquitetos de informação e ...
<ul><li>Propiciação ou Affordance para os arquitetos de informação :  </li></ul><ul><li>Propiciação Real: Interface Dura, ...
<ul><li>Usabilidade e Utilidade das interfaces: </li></ul><ul><li>A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de contexto...
Projetos UX centered  x   Projetos centrados no negócio.
Projetos centrados no Negócio : Processos de interação são concebidos com base em modelos de operação dos negócios. O prod...
Projetos centrados no Negócio : Projetos  centrados  no negócio são  centrados  no desenvolvimento do produto. Projetos UX...
<ul><li>Exemplos de correta visualização das affordances no mundo tecnológico </li></ul><ul><li>Computação Pessoal </li></...
A capacidade de inovar seguindo as tendências corretas de consumo em termos de tecnologias da informação e comunicação nec...
<ul><li>Valor da UX para o negócio: </li></ul><ul><li>Cria uma relação natural entre marca/produto e usuário; </li></ul><u...
 
UX: Final – Palestra 18/05/2011 Thaïs Campas A.I. Sr / analista de usabilidade [email_address] @thcampas
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Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)

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Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)

  1. 1. Projetos Centrados na Experiência do Usuário (o valor da experiência do usuário para o negócio) Prof.a Thaïs Campas
  2. 4. A internet é um caldeirão fervilhante, onde novas idéias brotam todos os dias…
  3. 5. Um caldeirão que trabalha em “ciclos”…
  4. 6. Tivemos o ciclo dos portais, dos blogs, das redes sociais, das compras coletivas e ainda teremos tantos outros…
  5. 7. Este enorme caldeirão não está apenas na internet, mas no mundo geek, nos smartphones, games, tablets e no universo da tecnologia da informação e comunicação de uma maneira geral…
  6. 8. Mas embora muitos produtos e serviços sejam lançados, poucos ou quase nenhum sobreviverá à “seleção natural” do mercado online e offline.
  7. 9. ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Existe uma regra para determinar os sobreviventes?
  8. 10. Muitas variáveis entrariam nesta análise… Mercado, ambiente econômico, particularidades e limitações sócio-culturais, por exemplo…
  9. 11. E entraria também: A experiência do usuário ou UX…
  10. 12. UX significa: User Experience.
  11. 13. Ou: Experiência do Usuário.
  12. 14. Imagine o usuário como um alvo… um objetivo a ser atingido. Sua meta é conquistar este sujeito, fazer com que ele se torne um “cliente” efetivo.
  13. 15. Imagine também quantos concorrentes querem o mesmo que você. Muitas flechas tentando atingir o mesmo alvo!
  14. 17. Mas só alguns ou apenas um produto/serviço/fornecedor/marca vai atingir o objetivo e alcançar as metas desejadas…
  15. 19. Os produtos e serviços que se enquadram nas necessidades e desejos dos usuários serão os vencedores dessa corrida.
  16. 20. Podemos dizer que essa experiência acontece em 3 níveis.
  17. 21. Nível lógico e objetivo: Produtos e serviços que resolvem a vida do usuário, solucionam problemas e facilitam questões práticas.
  18. 22. Nível Emocional: Produtos e serviços que satisfazem necessidades e desejos afetivos e subjetivos dos usuários.
  19. 23. Nível Visceral: Produtos e serviços que satisfazem e resolvem questões fundamentais na vida dos usuários sem que eles/elas tenham consciencia disso.
  20. 24. Nível lógico e objetivo: Decisão Objetiva
  21. 25. Nível Emocional: Decisão Emocional
  22. 26. Nível Visceral: Decisão por impulso
  23. 27. Usuário A razão, a emoção e o instinto fazem parte da experiência do indivíduo e definem situações de aprendizado dentro de um contexto e um cenário específico.
  24. 28. <ul><li>UX está fundamentada no estudo dos fatores humanos em tecnologia, porém com uma abordagem diferente da usabilidade de inspetoria, pois abrange a utilidade dos objetos/ interfaces. </li></ul><ul><li>Usabilidade refere-se ao conforto, eficiência e eficácia de objetos/ interfaces. </li></ul><ul><li>UX abrange a análise da funcionalidade de objetos/ interfaces. </li></ul>
  25. 29. <ul><li>Projetos UX centered – centrados na experiência do usuário – foram desenvolvidos com base na utilização de objetos/interfaces dentro de contextos e cenários de uso específicos . </li></ul><ul><li>A usabilidade de inspetoria baseadas nas premissas identificadas por Nielsen conhecidas como as “10 heurísticas” visa localizar possíveis inadequações, problemas e becos sem saída. </li></ul><ul><li>Em UX, vamos além dos problemas para identificar oportunidades de inovação. Criamos diferenciais de produto e trabalhamos com o impacto do “novo”. </li></ul>
  26. 30. <ul><li>Para entender e trabalhar com a experiência do usuário é preciso conhecer 02 conceitos ou elementos básicos: </li></ul><ul><li>Contexto de Uso. </li></ul><ul><li>Cenário de Uso. </li></ul><ul><li>Tarefas. </li></ul>
  27. 31. <ul><li>Contexto de Uso é </li></ul><ul><li>Motivação imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sistema. </li></ul><ul><li>Situação ou circunstância em que isso acontece. </li></ul><ul><li>Condições básicas e imediatas em que a interação ocorre. </li></ul><ul><li>Exemplo de Contexto: (uso de GPS) </li></ul><ul><li>Motivação: Usuário busca endereço e trajeto do ponto onde se encontra até o destino pretendido. Está nervoso e com medo de tomar uma multa. </li></ul><ul><li>Situação: Usuário está dirigindo veículo em via pública urbana. </li></ul><ul><li>Condições básicas e imediatas : condições do trânsito são tensas e não há local de parada para manipular o equipamento . </li></ul>
  28. 32. <ul><li>Contexto de Uso é </li></ul><ul><li>Motivação imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sistema. </li></ul><ul><li>Situação ou circunstância em que isso acontece. </li></ul><ul><li>Condições básicas e imediatas em que a interação ocorre. </li></ul><ul><li>Motivação </li></ul><ul><li>Motivação: A motivação é Objetiva, Emocional e/ou Instintiva. </li></ul>
  29. 33. <ul><li>Cenário de Uso </li></ul><ul><li>Condições objetivas do uso da interface: </li></ul><ul><li>Tipo de device; </li></ul><ul><li>Tecnologias utilizadas para interação e conectividade; </li></ul><ul><li>Ambiente de interação (externo ao device) – Casa, trabalho, área rural ou urbana. </li></ul><ul><li>Exemplo de Cenário: (uso de GPS) </li></ul><ul><li>Trânsito urbano com condições diversas e muita mobilidade. </li></ul>
  30. 34. <ul><li>Tarefas </li></ul><ul><li>Relação sequencial de ações que o usuário deve executar para completar uma operação, dentro de um ambiente interativo. </li></ul><ul><li>Exemplo de Tarefa (Uso do GPS) </li></ul><ul><li>Digitar endereços de partida e chegada para determinar o trajeto a ser informado pelo GPS. </li></ul>
  31. 35. Affordances Mas além disso, também há um conceito importante em UX, que a usabilidade de inspetoria nem sempre aborda, e que atinge a motivação visceral dos usuários nos processos interativos.
  32. 36. E affordances ? Você sabe o que é?
  33. 37. Affordance : Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas aferir como utilizá-lo . Norman (em1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário. Norman dividiu as affordances em dois tipos básicos: Affordances reais e Affordances percebidas
  34. 38. Affordances reais : Pistas concretas diretas de como utilizar um objeto ou interface dura (hardware). Affordances Percebidas : Pistas abstratas de como utilizar as metáforas e artefatos dentro das interfaces.
  35. 39. Affordance : Como utilizar ou interagir com objetos??? Cores, formas, cheiros, sons nos dão pistas da utilidade dos objetos .
  36. 40. Affordances : Estão profundamente ligadas ao sucesso da inovação. Affordances : Refletem motivações profundas, coletivas ou individuais.
  37. 41. Affordances : Affordances são fundamentais para fechar o conceito de produtos. Affordances : Affordances em projetos centrados na experiência do usuário refletem suas necessidades e as soluções latentes para projetos de produtos.
  38. 42. Affordances : A experiência do usuário evolui com o passar do tempo. Affordances : Algo que não fazia sentido, passa a fazer parte do repertório do usuário algum tempo depois.
  39. 43. Affordance : Uma pista imediatamente reconhecida pelo usuário é um conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de uma pista que já faz parte do repertório do usuário . O conceito de Affordance tornou-se muito popular entre designers: a interface dos objetos deve ser projetada de maneira a tornar óbvio o seu padrão de utilização .
  40. 44. Affordances : Atingem o usuário de forma visceral.
  41. 45. <ul><li>O conceito de affordance logo conquistou os designers de interação e posteriormente, arquitetos de informação e analistas de usabilidade : </li></ul><ul><li>Para interfaces do chamado mundo real, as affordances são bem fáceis de averiguar, mas quando consideramos interfaces virtuais, com toda a sua complexidade, a dificuldade de refletir os tais atributos que caracterizam affordances é óbvia. </li></ul>
  42. 46. <ul><li>Propiciação ou Affordance para os arquitetos de informação : </li></ul><ul><li>Propiciação Real: Interface Dura, sob a qual não podemos não temos controle ou temos menos controle: teclado, botões, mouse e etc. </li></ul><ul><li>Propiciação Percebida : organização da informação, controles de interação, sinais, elementos gráficos, taxonomia e modelo mental. </li></ul>
  43. 47. <ul><li>Usabilidade e Utilidade das interfaces: </li></ul><ul><li>A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de contextos e cenários que projetamos. </li></ul><ul><li>A Utilidade é uma propriedade das interfaces que vai além dos objetivos, contextos e cenários propostos. </li></ul><ul><li>A utilidade está intimamente relacionada aos atributos que determinam a affordance de uma interface. </li></ul><ul><li>A capacidade de determinar affordances está profundamente ligada à capacidade de inovar. </li></ul>
  44. 48. Projetos UX centered x Projetos centrados no negócio.
  45. 49. Projetos centrados no Negócio : Processos de interação são concebidos com base em modelos de operação dos negócios. O produto reflete requisitos de negócios. Projetos UX centered : Processos são concebidos com base na experiência do usuário: usabilidade e utilidade. Affordances, cenário e contexto de uso. O produto reflete necessidades latentes e conscientes dos usuários.
  46. 50. Projetos centrados no Negócio : Projetos centrados no negócio são centrados no desenvolvimento do produto. Projetos UX centered : Projetos centrados no usuário são centrados na experiência que o produto proporciona ao usuário.
  47. 51. <ul><li>Exemplos de correta visualização das affordances no mundo tecnológico </li></ul><ul><li>Computação Pessoal </li></ul><ul><li>Mouse. </li></ul><ul><li>Navegação por ícones. </li></ul><ul><li>iPod </li></ul><ul><li>iPhone. </li></ul>
  48. 52. A capacidade de inovar seguindo as tendências corretas de consumo em termos de tecnologias da informação e comunicação necessita de uma correta análise das affordances , usabilidade e utilidade das interfaces.
  49. 53. <ul><li>Valor da UX para o negócio: </li></ul><ul><li>Cria uma relação natural entre marca/produto e usuário; </li></ul><ul><li>Economia de tempo e dinheiro (não é preciso “testar” tecnologias e produtos junto ao mercado). Basta saber mapear corretamente as variáveis da experiência de uso. </li></ul><ul><li>Conhecimento sobre o usuário é valioso e é o única base de avaliação confiável para as inovações no mundo tecnológico. </li></ul>
  50. 55. UX: Final – Palestra 18/05/2011 Thaïs Campas A.I. Sr / analista de usabilidade [email_address] @thcampas

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