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Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
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Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)

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  • 1. Projetos Centrados na Experiência do Usuário (o valor da experiência do usuário para o negócio) Prof.a Thaïs Campas
  • 2.  
  • 3.  
  • 4. A internet é um caldeirão fervilhante, onde novas idéias brotam todos os dias…
  • 5. Um caldeirão que trabalha em “ciclos”…
  • 6. Tivemos o ciclo dos portais, dos blogs, das redes sociais, das compras coletivas e ainda teremos tantos outros…
  • 7. Este enorme caldeirão não está apenas na internet, mas no mundo geek, nos smartphones, games, tablets e no universo da tecnologia da informação e comunicação de uma maneira geral…
  • 8. Mas embora muitos produtos e serviços sejam lançados, poucos ou quase nenhum sobreviverá à “seleção natural” do mercado online e offline.
  • 9. ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Existe uma regra para determinar os sobreviventes?
  • 10. Muitas variáveis entrariam nesta análise… Mercado, ambiente econômico, particularidades e limitações sócio-culturais, por exemplo…
  • 11. E entraria também: A experiência do usuário ou UX…
  • 12. UX significa: User Experience.
  • 13. Ou: Experiência do Usuário.
  • 14. Imagine o usuário como um alvo… um objetivo a ser atingido. Sua meta é conquistar este sujeito, fazer com que ele se torne um “cliente” efetivo.
  • 15. Imagine também quantos concorrentes querem o mesmo que você. Muitas flechas tentando atingir o mesmo alvo!
  • 16.  
  • 17. Mas só alguns ou apenas um produto/serviço/fornecedor/marca vai atingir o objetivo e alcançar as metas desejadas…
  • 18.  
  • 19. Os produtos e serviços que se enquadram nas necessidades e desejos dos usuários serão os vencedores dessa corrida.
  • 20. Podemos dizer que essa experiência acontece em 3 níveis.
  • 21. Nível lógico e objetivo: Produtos e serviços que resolvem a vida do usuário, solucionam problemas e facilitam questões práticas.
  • 22. Nível Emocional: Produtos e serviços que satisfazem necessidades e desejos afetivos e subjetivos dos usuários.
  • 23. Nível Visceral: Produtos e serviços que satisfazem e resolvem questões fundamentais na vida dos usuários sem que eles/elas tenham consciencia disso.
  • 24. Nível lógico e objetivo: Decisão Objetiva
  • 25. Nível Emocional: Decisão Emocional
  • 26. Nível Visceral: Decisão por impulso
  • 27. Usuário A razão, a emoção e o instinto fazem parte da experiência do indivíduo e definem situações de aprendizado dentro de um contexto e um cenário específico.
  • 28.
    • UX está fundamentada no estudo dos fatores humanos em tecnologia, porém com uma abordagem diferente da usabilidade de inspetoria, pois abrange a utilidade dos objetos/ interfaces.
    • Usabilidade refere-se ao conforto, eficiência e eficácia de objetos/ interfaces.
    • UX abrange a análise da funcionalidade de objetos/ interfaces.
  • 29.
    • Projetos UX centered – centrados na experiência do usuário – foram desenvolvidos com base na utilização de objetos/interfaces dentro de contextos e cenários de uso específicos .
    • A usabilidade de inspetoria baseadas nas premissas identificadas por Nielsen conhecidas como as “10 heurísticas” visa localizar possíveis inadequações, problemas e becos sem saída.
    • Em UX, vamos além dos problemas para identificar oportunidades de inovação. Criamos diferenciais de produto e trabalhamos com o impacto do “novo”.
  • 30.
    • Para entender e trabalhar com a experiência do usuário é preciso conhecer 02 conceitos ou elementos básicos:
    • Contexto de Uso.
    • Cenário de Uso.
    • Tarefas.
  • 31.
    • Contexto de Uso é
    • Motivação imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sistema.
    • Situação ou circunstância em que isso acontece.
    • Condições básicas e imediatas em que a interação ocorre.
    • Exemplo de Contexto: (uso de GPS)
    • Motivação: Usuário busca endereço e trajeto do ponto onde se encontra até o destino pretendido. Está nervoso e com medo de tomar uma multa.
    • Situação: Usuário está dirigindo veículo em via pública urbana.
    • Condições básicas e imediatas : condições do trânsito são tensas e não há local de parada para manipular o equipamento .
  • 32.
    • Contexto de Uso é
    • Motivação imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sistema.
    • Situação ou circunstância em que isso acontece.
    • Condições básicas e imediatas em que a interação ocorre.
    • Motivação
    • Motivação: A motivação é Objetiva, Emocional e/ou Instintiva.
  • 33.
    • Cenário de Uso
    • Condições objetivas do uso da interface:
    • Tipo de device;
    • Tecnologias utilizadas para interação e conectividade;
    • Ambiente de interação (externo ao device) – Casa, trabalho, área rural ou urbana.
    • Exemplo de Cenário: (uso de GPS)
    • Trânsito urbano com condições diversas e muita mobilidade.
  • 34.
    • Tarefas
    • Relação sequencial de ações que o usuário deve executar para completar uma operação, dentro de um ambiente interativo.
    • Exemplo de Tarefa (Uso do GPS)
    • Digitar endereços de partida e chegada para determinar o trajeto a ser informado pelo GPS.
  • 35. Affordances Mas além disso, também há um conceito importante em UX, que a usabilidade de inspetoria nem sempre aborda, e que atinge a motivação visceral dos usuários nos processos interativos.
  • 36. E affordances ? Você sabe o que é?
  • 37. Affordance : Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas aferir como utilizá-lo . Norman (em1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário. Norman dividiu as affordances em dois tipos básicos: Affordances reais e Affordances percebidas
  • 38. Affordances reais : Pistas concretas diretas de como utilizar um objeto ou interface dura (hardware). Affordances Percebidas : Pistas abstratas de como utilizar as metáforas e artefatos dentro das interfaces.
  • 39. Affordance : Como utilizar ou interagir com objetos??? Cores, formas, cheiros, sons nos dão pistas da utilidade dos objetos .
  • 40. Affordances : Estão profundamente ligadas ao sucesso da inovação. Affordances : Refletem motivações profundas, coletivas ou individuais.
  • 41. Affordances : Affordances são fundamentais para fechar o conceito de produtos. Affordances : Affordances em projetos centrados na experiência do usuário refletem suas necessidades e as soluções latentes para projetos de produtos.
  • 42. Affordances : A experiência do usuário evolui com o passar do tempo. Affordances : Algo que não fazia sentido, passa a fazer parte do repertório do usuário algum tempo depois.
  • 43. Affordance : Uma pista imediatamente reconhecida pelo usuário é um conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de uma pista que já faz parte do repertório do usuário . O conceito de Affordance tornou-se muito popular entre designers: a interface dos objetos deve ser projetada de maneira a tornar óbvio o seu padrão de utilização .
  • 44. Affordances : Atingem o usuário de forma visceral.
  • 45.
    • O conceito de affordance logo conquistou os designers de interação e posteriormente, arquitetos de informação e analistas de usabilidade :
    • Para interfaces do chamado mundo real, as affordances são bem fáceis de averiguar, mas quando consideramos interfaces virtuais, com toda a sua complexidade, a dificuldade de refletir os tais atributos que caracterizam affordances é óbvia.
  • 46.
    • Propiciação ou Affordance para os arquitetos de informação :
    • Propiciação Real: Interface Dura, sob a qual não podemos não temos controle ou temos menos controle: teclado, botões, mouse e etc.
    • Propiciação Percebida : organização da informação, controles de interação, sinais, elementos gráficos, taxonomia e modelo mental.
  • 47.
    • Usabilidade e Utilidade das interfaces:
    • A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de contextos e cenários que projetamos.
    • A Utilidade é uma propriedade das interfaces que vai além dos objetivos, contextos e cenários propostos.
    • A utilidade está intimamente relacionada aos atributos que determinam a affordance de uma interface.
    • A capacidade de determinar affordances está profundamente ligada à capacidade de inovar.
  • 48. Projetos UX centered x Projetos centrados no negócio.
  • 49. Projetos centrados no Negócio : Processos de interação são concebidos com base em modelos de operação dos negócios. O produto reflete requisitos de negócios. Projetos UX centered : Processos são concebidos com base na experiência do usuário: usabilidade e utilidade. Affordances, cenário e contexto de uso. O produto reflete necessidades latentes e conscientes dos usuários.
  • 50. Projetos centrados no Negócio : Projetos centrados no negócio são centrados no desenvolvimento do produto. Projetos UX centered : Projetos centrados no usuário são centrados na experiência que o produto proporciona ao usuário.
  • 51.
    • Exemplos de correta visualização das affordances no mundo tecnológico
    • Computação Pessoal
    • Mouse.
    • Navegação por ícones.
    • iPod
    • iPhone.
  • 52. A capacidade de inovar seguindo as tendências corretas de consumo em termos de tecnologias da informação e comunicação necessita de uma correta análise das affordances , usabilidade e utilidade das interfaces.
  • 53.
    • Valor da UX para o negócio:
    • Cria uma relação natural entre marca/produto e usuário;
    • Economia de tempo e dinheiro (não é preciso “testar” tecnologias e produtos junto ao mercado). Basta saber mapear corretamente as variáveis da experiência de uso.
    • Conhecimento sobre o usuário é valioso e é o única base de avaliação confiável para as inovações no mundo tecnológico.
  • 54.  
  • 55. UX: Final – Palestra 18/05/2011 Thaïs Campas A.I. Sr / analista de usabilidade [email_address] @thcampas

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