Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)

  • 949 views
Uploaded on

 

More in: Education , Technology
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
949
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
29
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Projetos Centrados na Experiência do Usuário (o valor da experiência do usuário para o negócio) Prof.a Thaïs Campas
  • 2.  
  • 3.  
  • 4. A internet é um caldeirão fervilhante, onde novas idéias brotam todos os dias…
  • 5. Um caldeirão que trabalha em “ciclos”…
  • 6. Tivemos o ciclo dos portais, dos blogs, das redes sociais, das compras coletivas e ainda teremos tantos outros…
  • 7. Este enorme caldeirão não está apenas na internet, mas no mundo geek, nos smartphones, games, tablets e no universo da tecnologia da informação e comunicação de uma maneira geral…
  • 8. Mas embora muitos produtos e serviços sejam lançados, poucos ou quase nenhum sobreviverá à “seleção natural” do mercado online e offline.
  • 9. ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Existe uma regra para determinar os sobreviventes?
  • 10. Muitas variáveis entrariam nesta análise… Mercado, ambiente econômico, particularidades e limitações sócio-culturais, por exemplo…
  • 11. E entraria também: A experiência do usuário ou UX…
  • 12. UX significa: User Experience.
  • 13. Ou: Experiência do Usuário.
  • 14. Imagine o usuário como um alvo… um objetivo a ser atingido. Sua meta é conquistar este sujeito, fazer com que ele se torne um “cliente” efetivo.
  • 15. Imagine também quantos concorrentes querem o mesmo que você. Muitas flechas tentando atingir o mesmo alvo!
  • 16.  
  • 17. Mas só alguns ou apenas um produto/serviço/fornecedor/marca vai atingir o objetivo e alcançar as metas desejadas…
  • 18.  
  • 19. Os produtos e serviços que se enquadram nas necessidades e desejos dos usuários serão os vencedores dessa corrida.
  • 20. Podemos dizer que essa experiência acontece em 3 níveis.
  • 21. Nível lógico e objetivo: Produtos e serviços que resolvem a vida do usuário, solucionam problemas e facilitam questões práticas.
  • 22. Nível Emocional: Produtos e serviços que satisfazem necessidades e desejos afetivos e subjetivos dos usuários.
  • 23. Nível Visceral: Produtos e serviços que satisfazem e resolvem questões fundamentais na vida dos usuários sem que eles/elas tenham consciencia disso.
  • 24. Nível lógico e objetivo: Decisão Objetiva
  • 25. Nível Emocional: Decisão Emocional
  • 26. Nível Visceral: Decisão por impulso
  • 27. Usuário A razão, a emoção e o instinto fazem parte da experiência do indivíduo e definem situações de aprendizado dentro de um contexto e um cenário específico.
  • 28.
    • UX está fundamentada no estudo dos fatores humanos em tecnologia, porém com uma abordagem diferente da usabilidade de inspetoria, pois abrange a utilidade dos objetos/ interfaces.
    • Usabilidade refere-se ao conforto, eficiência e eficácia de objetos/ interfaces.
    • UX abrange a análise da funcionalidade de objetos/ interfaces.
  • 29.
    • Projetos UX centered – centrados na experiência do usuário – foram desenvolvidos com base na utilização de objetos/interfaces dentro de contextos e cenários de uso específicos .
    • A usabilidade de inspetoria baseadas nas premissas identificadas por Nielsen conhecidas como as “10 heurísticas” visa localizar possíveis inadequações, problemas e becos sem saída.
    • Em UX, vamos além dos problemas para identificar oportunidades de inovação. Criamos diferenciais de produto e trabalhamos com o impacto do “novo”.
  • 30.
    • Para entender e trabalhar com a experiência do usuário é preciso conhecer 02 conceitos ou elementos básicos:
    • Contexto de Uso.
    • Cenário de Uso.
    • Tarefas.
  • 31.
    • Contexto de Uso é
    • Motivação imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sistema.
    • Situação ou circunstância em que isso acontece.
    • Condições básicas e imediatas em que a interação ocorre.
    • Exemplo de Contexto: (uso de GPS)
    • Motivação: Usuário busca endereço e trajeto do ponto onde se encontra até o destino pretendido. Está nervoso e com medo de tomar uma multa.
    • Situação: Usuário está dirigindo veículo em via pública urbana.
    • Condições básicas e imediatas : condições do trânsito são tensas e não há local de parada para manipular o equipamento .
  • 32.
    • Contexto de Uso é
    • Motivação imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sistema.
    • Situação ou circunstância em que isso acontece.
    • Condições básicas e imediatas em que a interação ocorre.
    • Motivação
    • Motivação: A motivação é Objetiva, Emocional e/ou Instintiva.
  • 33.
    • Cenário de Uso
    • Condições objetivas do uso da interface:
    • Tipo de device;
    • Tecnologias utilizadas para interação e conectividade;
    • Ambiente de interação (externo ao device) – Casa, trabalho, área rural ou urbana.
    • Exemplo de Cenário: (uso de GPS)
    • Trânsito urbano com condições diversas e muita mobilidade.
  • 34.
    • Tarefas
    • Relação sequencial de ações que o usuário deve executar para completar uma operação, dentro de um ambiente interativo.
    • Exemplo de Tarefa (Uso do GPS)
    • Digitar endereços de partida e chegada para determinar o trajeto a ser informado pelo GPS.
  • 35. Affordances Mas além disso, também há um conceito importante em UX, que a usabilidade de inspetoria nem sempre aborda, e que atinge a motivação visceral dos usuários nos processos interativos.
  • 36. E affordances ? Você sabe o que é?
  • 37. Affordance : Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas aferir como utilizá-lo . Norman (em1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário. Norman dividiu as affordances em dois tipos básicos: Affordances reais e Affordances percebidas
  • 38. Affordances reais : Pistas concretas diretas de como utilizar um objeto ou interface dura (hardware). Affordances Percebidas : Pistas abstratas de como utilizar as metáforas e artefatos dentro das interfaces.
  • 39. Affordance : Como utilizar ou interagir com objetos??? Cores, formas, cheiros, sons nos dão pistas da utilidade dos objetos .
  • 40. Affordances : Estão profundamente ligadas ao sucesso da inovação. Affordances : Refletem motivações profundas, coletivas ou individuais.
  • 41. Affordances : Affordances são fundamentais para fechar o conceito de produtos. Affordances : Affordances em projetos centrados na experiência do usuário refletem suas necessidades e as soluções latentes para projetos de produtos.
  • 42. Affordances : A experiência do usuário evolui com o passar do tempo. Affordances : Algo que não fazia sentido, passa a fazer parte do repertório do usuário algum tempo depois.
  • 43. Affordance : Uma pista imediatamente reconhecida pelo usuário é um conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de uma pista que já faz parte do repertório do usuário . O conceito de Affordance tornou-se muito popular entre designers: a interface dos objetos deve ser projetada de maneira a tornar óbvio o seu padrão de utilização .
  • 44. Affordances : Atingem o usuário de forma visceral.
  • 45.
    • O conceito de affordance logo conquistou os designers de interação e posteriormente, arquitetos de informação e analistas de usabilidade :
    • Para interfaces do chamado mundo real, as affordances são bem fáceis de averiguar, mas quando consideramos interfaces virtuais, com toda a sua complexidade, a dificuldade de refletir os tais atributos que caracterizam affordances é óbvia.
  • 46.
    • Propiciação ou Affordance para os arquitetos de informação :
    • Propiciação Real: Interface Dura, sob a qual não podemos não temos controle ou temos menos controle: teclado, botões, mouse e etc.
    • Propiciação Percebida : organização da informação, controles de interação, sinais, elementos gráficos, taxonomia e modelo mental.
  • 47.
    • Usabilidade e Utilidade das interfaces:
    • A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de contextos e cenários que projetamos.
    • A Utilidade é uma propriedade das interfaces que vai além dos objetivos, contextos e cenários propostos.
    • A utilidade está intimamente relacionada aos atributos que determinam a affordance de uma interface.
    • A capacidade de determinar affordances está profundamente ligada à capacidade de inovar.
  • 48. Projetos UX centered x Projetos centrados no negócio.
  • 49. Projetos centrados no Negócio : Processos de interação são concebidos com base em modelos de operação dos negócios. O produto reflete requisitos de negócios. Projetos UX centered : Processos são concebidos com base na experiência do usuário: usabilidade e utilidade. Affordances, cenário e contexto de uso. O produto reflete necessidades latentes e conscientes dos usuários.
  • 50. Projetos centrados no Negócio : Projetos centrados no negócio são centrados no desenvolvimento do produto. Projetos UX centered : Projetos centrados no usuário são centrados na experiência que o produto proporciona ao usuário.
  • 51.
    • Exemplos de correta visualização das affordances no mundo tecnológico
    • Computação Pessoal
    • Mouse.
    • Navegação por ícones.
    • iPod
    • iPhone.
  • 52. A capacidade de inovar seguindo as tendências corretas de consumo em termos de tecnologias da informação e comunicação necessita de uma correta análise das affordances , usabilidade e utilidade das interfaces.
  • 53.
    • Valor da UX para o negócio:
    • Cria uma relação natural entre marca/produto e usuário;
    • Economia de tempo e dinheiro (não é preciso “testar” tecnologias e produtos junto ao mercado). Basta saber mapear corretamente as variáveis da experiência de uso.
    • Conhecimento sobre o usuário é valioso e é o única base de avaliação confiável para as inovações no mundo tecnológico.
  • 54.  
  • 55. UX: Final – Palestra 18/05/2011 Thaïs Campas A.I. Sr / analista de usabilidade [email_address] @thcampas