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Los mundos virtuales y sus aplicaciones en educación

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Conferencia dictada en el 1er Encuentro Internacional Virtual de las Especializaciones Semipresenciales de Investigación y Postgrado, ...

Conferencia dictada en el 1er Encuentro Internacional Virtual de las Especializaciones Semipresenciales de Investigación y Postgrado,
Universidad Rafael Belloso Chacín.
Maracaibo, Venezuela
2-30 de Noviembre de 2010

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http://evelynizquierdo.wordpress.com 95
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http://mundosvirtualesyeducacion.blogspot.com.ar 16
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    Los mundos virtuales y sus aplicaciones en educación Los mundos virtuales y sus aplicaciones en educación Presentation Transcript

    • Los mundos virtuales y sus aplicaciones en educación Evelyn Izquierdo Escuela de Educación Universidad Central de Venezuela http://evelynizquierdo.wordpress.com Nov. 24, 2010 Conferencia: 1er Encuentro Internacional Virtual de las Especializaciones Semipresenciales de Investigación y Postgrado Universidad Rafael Belloso Chacín 2-30 de Noviembre de 2010
    • ¿Qué son los mundos virtuales?
      • Se les conoce como ambientes virtuales multi-usuario (MUVEs).
      • Se accede a ellos a través de Internet.
      • Son considerados Web 3.0 por algunos (Web semántica) o una forma avanzada de la Web 2.0 por otros.
      • Ofrecen al usuario las bondades de la Web 2.0 y además permiten interactuar con otros usuarios a través de un avatar.
      • La comunicación se da en tiempo real.
      • Ofrecen chats de texto y voz.
      • La creación y ejecución de actividades a través del avatar son inimaginables en la vida real: Volar, caminar en el agua, crear objetos con la mano con tan solo un clic, etc.
      • Es un mundo ‘paralelo’, dinámico y de una creatividad inimaginable.
    • Mundos virtuales más populares Second Life , OpenSim , Sun Microsystems MPK20 , World of Warcraft , Eve Online , Club Penguin , WhyVille , Gaia , WebKinz , Neopets , HabboHotel , There , Kaneva , Stardoll , PixieHollow , Virtual MTV , BarbieGirls , Small worlds , Lego , Vizwoz , Twinity , Active Worlds , Meez y HiPiHi , entre otros, son los mundos virtuales más conocidos últimamente, siendo Second Life el más popular de todos.
    • ¿Qué es Second Life?
      • Un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en el cual, el usuario hace uso del medio a través de un avatar llamado ‘residente’. Este espacio virtual simula al mundo real, pero sin las limitaciones físicas propias de la realidad.
      • Fue creado en el 2003 por Linden Lab.
      • Es de acceso gratuito en Internet.
      • Se vale de una amplia variedad de programas conocidos como visores o ‘ viewers ’ para que se produzca la interacción entre y con los avatares.
      Second Life es…
      • Un lugar donde los residentes pueden:
        • establecer relaciones sociales,
        • explorar el mundo virtual desplazándose de un lugar a otro a través de un tele-transporte,
        • participar en actividades de forma individual o en grupo,
        • establecer relaciones comerciales a través de servicios, compra-venta de objetos, lotes de terreno u otros.
        • El uso de SL es exclusivamente para personas mayores de 18 años.
      Second Life es…
      • El lenguaje oficial que se maneja es el inglés.
      • El tipo de moneda o cambio que se usa es el Linden, el cual equivale a un dólar americano.
      • La hora oficial es la hora del este de los EEUU.
      En Second Life…
      • Las construcciones se hacen con prims , objetos de formas geométricas que pueden moldearse según la necesidad, dárseles funcionalidad y convertirlos en objetos animados a través de un lenguaje de programación o script; estas animaciones también se le pueden añadir a un avatar.
      En Second Life…
      • Los lugares o espacios virtuales en SL son conocidos como islas, a los cuales se les establecen coordenadas; algunos son de uso público y otros de acceso restringido; y están diseñados en base a prims. Hay ciertos espacios en SL que tienen una limitación en el número total de prims que se puede utilizar y no siempre se pueden crear objetos en ellos.
      En Second Life…
    • Creando tu avatar ¡Puedes ser quien tú quieras y como tú quieras!
    • Evolución de mi avatar
    • ¿Qué se necesita para hacer uso de SL?
      • El plan de clase:
        • Objetivos bien claros y definidos
        • El contenido seleccionado debe adaptarse a este entorno virtual.
        • La metodología a implementar debe estar en consonancia con el medio.
        • Manejo de los medios o recursos a ser utilizados, tales como audio y video, chat de texto, etc.
        • Conocer la modalidad bajo la cual de trabajará: mixta o a distancia. En SL la enseñanza se da de manera sincrónica, no existen límites de tiempo más que el establecido por los propios usuarios; pero esta actividad sincrónica puede combinarse perfectamente con actividades asincrónicas.
        • El profesor siempre debe modelar lo que espera que el estudiante haga.
      1. Aspectos propios de la instrucción
      • Conocimientos de navegación en Internet
      • Una cuenta de correo electrónico
      • Una cuenta en SL
      • PC, laptop o Mac con suficiente capacidad de memoria para descargar el programa de SL ( www.secondlife.com ) y que corra sin dificultad
      • Equipos de audio adaptados a si PC o Mac, preferiblemente auriculares con micrófono incluido.
      • Conexión a Internet de banda ancha
      • Habilidad para manejarse en el medio o plataforma virtual de SL, incluyendo las normas de ‘convivencia’ en SL
      • Habilidad en el uso de los dispositivos de audio, imágenes y texto (Chat)
      2. Requerimientos técnicos
    • Habilidades o competencias básicas
      • Personales: caminar, moverse, volar, cambiar de apariencia, desplazarse de un lugar a otro, ver por la cámara o visor, usar el inventario, usar gestos y animaciones, editar el perfil, hacer búsqueda, usar el tablero de control.
    • Habilidades o competencias básicas
      • Comunicación: uso del chat, sonido, voz, notecards, IM, llamadas
      • Diseño y creación de objetos: mover, editar, modelar, animar
      • Manejo de recursos educativos de SL: uso de lectores, proyectores, traductores, pizarras, herramientas de video, encuestas, givers (recursos que distribuyen materiales), etc.
    • ¿Áreas en las que se puede hacer uso de los mundos virtuales? Todas. Solo se necesita de imaginación, creatividad y una buena planificación.
    • Algunos usos educativos
      • Second Life como entorno virtual de aprendizaje 3D representa un enorme potencial didáctico y los límites solo nos lo van a poner nuestra creatividad e imaginación. En SL se pueden ofrecer:
      • Clases
      • Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)
      • Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, etc
      • Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc
      • Como medio de interacción
      • Creación de grupos o redes sociales
      • Comunidad de aprendizaje o de práctica
      • Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras
      • Turismo virtual
      • Intercambio cultural
      • Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros
    • Conferencias
    • Talleres
    • Cursos
    • Socialización
    • Cuando se trabaja en ambientes virtuales 3D para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje se debe prestar mucha atención a:
      • El proceso de planificación de las clases
      • El diseño de materiales
      • Los aspectos socio-emocionales y culturales
    • ¿Cuáles son las ventajas reales de usar los mundos virtuales 3D en la educación?
      • En su mayoría son plataformas gratuitas.
      • Son amigables.
      • Tienen acceso público y privado.
      • Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las relaciones interpersonales.
      • Facilitan la participación.
      • Promueven el trabajo colaborativo.
      • Facilitan el desarrollo de proyectos grupales.
      • Proveen de un espacio para compartir recursos materiales.
      • Desarrollan la imaginación y la creatividad.
      • Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para los administradores del sitio como para los usuarios.
      • Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0.
      • Son divertidos.
    • Implicaciones
    • Para el estudiante
      • Manejarse en este nuevo entorno implica el manejo del inglés como lengua extranjera.
      • Debe estar consciente de que su propio proceso de aprendizaje estará basado en las competencias que posea para desenvolverse en el medio.
      • SL es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el riesgo de verlo solo como un juego.
      • Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones
      • Se puede usar en la comodidad del hogar.
    • Para el docente
      • El docente en SL debe aprender manejarse con varias situaciones que requieren de su atención simultáneamente. Cumple no solo con el rol de facilitador sino debe ser un ‘director de orquesta:
        • Antes de la clase debe hacer una acertada planificación: objetivos, actividades, recursos didácticos y técnicos, evaluación.
        • Durante la clase debe manejar el audio y voz de sus estudiantes y de sí mismo, controlar el chat de texto, cumplir cabalmente con el plan de clase, controlar el tiempo y atender simultáneamente a las necesidades técnicas propias del mundo virtual 3D.
        • Después de la clase debe monitorear a los estudiantes dándoles apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de práctica guiadas.
    • Recomendaciones finales
      • Atreverse a explorar.
      • Ver y seguir los tutoriales de la página oficial de SL y en YouTube.
      • Tomar los talleres gratuitos dentro de SL.
      • Planificar bien las actividades de clase.
      • Verificar los dispositivos técnicos.
      • Combinar los ambientes 3D con otras herramientas Web 2.0 como blogs, wikis, Moodle, etc.
    • Algunas referencias
      • Dillenbourg P., Schneider D., and Synteta, P (2002). Virtual Learning Environments. In A. Dimitracopoulou (Ed). Proceedings of the 3rd Hellenic Conference “Information and Communication Technologies in Education. [Online] Disponible en http://edutice.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/07/01/PDF/Dillernbourg-Pierre-2002a.pdf
      • González, D. (2008) Teaching in SL Vs teaching online/blended courses. Implications for teacher training. SLanguages 2008. http://www.slideshare.net/slanguages/slanguages2008-teacher-training
      • Izquierdo, E. (2008). My Muvenation Experience. Blog realizado como requisito del curso de postgrado en MUVES. http://mymuvenationexperience.blogspot.com/
      • Izquierdo, E. (2009, abril-mayo). Alfabetización digital: Competencias digitales, redes sociales y comunidades de práctica en entornos virtuales colaborativos. Ponencia presentada en CLED09. I Jornadas de Conocimiento Libre y Educación . [Evento en línea]. Disponible en: http:// cled.org.ve / index.php?option = com_phocadownload&view = file&id =12:la- alfabetizacin -digital-herramientas- web -2.0-redes-sociales-y-comunidades-de- prctica -en-entornos-virtuales- colaborativos&Itemid =119
      • Pérez, M y Alamo, J. (2010).The collection of educational tools for Second Life (Eds) http://www.margaperez.com/2010/03/the-collection-of-educational-tools-for-second-life/
      • Second Life: http:// www.secondlife.com
      • Sulsic, A. (2006). An Introduction to Virtual Worlds. http://www.slideshare.net/ialja/virtual-worlds-introduction-second-life-and-beyond
    • Muchas gracias por su atención! Evelyn Michalski (SL) Evelyn Izquierdo (RL) [email_address] Twitter: @eveweb