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Los mundos virtuales y sus aplicaciones en educación

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Conferencia dictada en el 1er Encuentro Internacional Virtual de las Especializaciones Semipresenciales de Investigación y Postgrado, …

Conferencia dictada en el 1er Encuentro Internacional Virtual de las Especializaciones Semipresenciales de Investigación y Postgrado,
Universidad Rafael Belloso Chacín.
Maracaibo, Venezuela
2-30 de Noviembre de 2010

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  • 1. Los mundos virtuales y sus aplicaciones en educación Evelyn Izquierdo Escuela de Educación Universidad Central de Venezuela http://evelynizquierdo.wordpress.com Nov. 24, 2010 Conferencia: 1er Encuentro Internacional Virtual de las Especializaciones Semipresenciales de Investigación y Postgrado Universidad Rafael Belloso Chacín 2-30 de Noviembre de 2010
  • 2. ¿Qué son los mundos virtuales?
    • Se les conoce como ambientes virtuales multi-usuario (MUVEs).
    • Se accede a ellos a través de Internet.
    • Son considerados Web 3.0 por algunos (Web semántica) o una forma avanzada de la Web 2.0 por otros.
    • Ofrecen al usuario las bondades de la Web 2.0 y además permiten interactuar con otros usuarios a través de un avatar.
    • La comunicación se da en tiempo real.
    • Ofrecen chats de texto y voz.
    • La creación y ejecución de actividades a través del avatar son inimaginables en la vida real: Volar, caminar en el agua, crear objetos con la mano con tan solo un clic, etc.
    • Es un mundo ‘paralelo’, dinámico y de una creatividad inimaginable.
  • 3. Mundos virtuales más populares Second Life , OpenSim , Sun Microsystems MPK20 , World of Warcraft , Eve Online , Club Penguin , WhyVille , Gaia , WebKinz , Neopets , HabboHotel , There , Kaneva , Stardoll , PixieHollow , Virtual MTV , BarbieGirls , Small worlds , Lego , Vizwoz , Twinity , Active Worlds , Meez y HiPiHi , entre otros, son los mundos virtuales más conocidos últimamente, siendo Second Life el más popular de todos.
  • 4. ¿Qué es Second Life?
  • 5.
    • Un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en el cual, el usuario hace uso del medio a través de un avatar llamado ‘residente’. Este espacio virtual simula al mundo real, pero sin las limitaciones físicas propias de la realidad.
    • Fue creado en el 2003 por Linden Lab.
    • Es de acceso gratuito en Internet.
    • Se vale de una amplia variedad de programas conocidos como visores o ‘ viewers ’ para que se produzca la interacción entre y con los avatares.
    Second Life es…
  • 6.
    • Un lugar donde los residentes pueden:
      • establecer relaciones sociales,
      • explorar el mundo virtual desplazándose de un lugar a otro a través de un tele-transporte,
      • participar en actividades de forma individual o en grupo,
      • establecer relaciones comerciales a través de servicios, compra-venta de objetos, lotes de terreno u otros.
      • El uso de SL es exclusivamente para personas mayores de 18 años.
    Second Life es…
  • 7.
    • El lenguaje oficial que se maneja es el inglés.
    • El tipo de moneda o cambio que se usa es el Linden, el cual equivale a un dólar americano.
    • La hora oficial es la hora del este de los EEUU.
    En Second Life…
  • 8.
    • Las construcciones se hacen con prims , objetos de formas geométricas que pueden moldearse según la necesidad, dárseles funcionalidad y convertirlos en objetos animados a través de un lenguaje de programación o script; estas animaciones también se le pueden añadir a un avatar.
    En Second Life…
  • 9.
    • Los lugares o espacios virtuales en SL son conocidos como islas, a los cuales se les establecen coordenadas; algunos son de uso público y otros de acceso restringido; y están diseñados en base a prims. Hay ciertos espacios en SL que tienen una limitación en el número total de prims que se puede utilizar y no siempre se pueden crear objetos en ellos.
    En Second Life…
  • 10. Creando tu avatar ¡Puedes ser quien tú quieras y como tú quieras!
  • 11. Evolución de mi avatar
  • 12. ¿Qué se necesita para hacer uso de SL?
  • 13.
    • El plan de clase:
      • Objetivos bien claros y definidos
      • El contenido seleccionado debe adaptarse a este entorno virtual.
      • La metodología a implementar debe estar en consonancia con el medio.
      • Manejo de los medios o recursos a ser utilizados, tales como audio y video, chat de texto, etc.
      • Conocer la modalidad bajo la cual de trabajará: mixta o a distancia. En SL la enseñanza se da de manera sincrónica, no existen límites de tiempo más que el establecido por los propios usuarios; pero esta actividad sincrónica puede combinarse perfectamente con actividades asincrónicas.
      • El profesor siempre debe modelar lo que espera que el estudiante haga.
    1. Aspectos propios de la instrucción
  • 14.
    • Conocimientos de navegación en Internet
    • Una cuenta de correo electrónico
    • Una cuenta en SL
    • PC, laptop o Mac con suficiente capacidad de memoria para descargar el programa de SL ( www.secondlife.com ) y que corra sin dificultad
    • Equipos de audio adaptados a si PC o Mac, preferiblemente auriculares con micrófono incluido.
    • Conexión a Internet de banda ancha
    • Habilidad para manejarse en el medio o plataforma virtual de SL, incluyendo las normas de ‘convivencia’ en SL
    • Habilidad en el uso de los dispositivos de audio, imágenes y texto (Chat)
    2. Requerimientos técnicos
  • 15. Habilidades o competencias básicas
    • Personales: caminar, moverse, volar, cambiar de apariencia, desplazarse de un lugar a otro, ver por la cámara o visor, usar el inventario, usar gestos y animaciones, editar el perfil, hacer búsqueda, usar el tablero de control.
  • 16. Habilidades o competencias básicas
    • Comunicación: uso del chat, sonido, voz, notecards, IM, llamadas
    • Diseño y creación de objetos: mover, editar, modelar, animar
    • Manejo de recursos educativos de SL: uso de lectores, proyectores, traductores, pizarras, herramientas de video, encuestas, givers (recursos que distribuyen materiales), etc.
  • 17. ¿Áreas en las que se puede hacer uso de los mundos virtuales? Todas. Solo se necesita de imaginación, creatividad y una buena planificación.
  • 18. Algunos usos educativos
    • Second Life como entorno virtual de aprendizaje 3D representa un enorme potencial didáctico y los límites solo nos lo van a poner nuestra creatividad e imaginación. En SL se pueden ofrecer:
    • Clases
    • Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)
    • Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, etc
    • Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc
    • Como medio de interacción
    • Creación de grupos o redes sociales
    • Comunidad de aprendizaje o de práctica
    • Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras
    • Turismo virtual
    • Intercambio cultural
    • Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros
  • 19. Conferencias
  • 20. Talleres
  • 21. Cursos
  • 22. Socialización
  • 23. Cuando se trabaja en ambientes virtuales 3D para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje se debe prestar mucha atención a:
    • El proceso de planificación de las clases
    • El diseño de materiales
    • Los aspectos socio-emocionales y culturales
  • 24. ¿Cuáles son las ventajas reales de usar los mundos virtuales 3D en la educación?
    • En su mayoría son plataformas gratuitas.
    • Son amigables.
    • Tienen acceso público y privado.
    • Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las relaciones interpersonales.
    • Facilitan la participación.
    • Promueven el trabajo colaborativo.
    • Facilitan el desarrollo de proyectos grupales.
    • Proveen de un espacio para compartir recursos materiales.
    • Desarrollan la imaginación y la creatividad.
    • Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para los administradores del sitio como para los usuarios.
    • Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0.
    • Son divertidos.
  • 25. Implicaciones
  • 26. Para el estudiante
    • Manejarse en este nuevo entorno implica el manejo del inglés como lengua extranjera.
    • Debe estar consciente de que su propio proceso de aprendizaje estará basado en las competencias que posea para desenvolverse en el medio.
    • SL es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el riesgo de verlo solo como un juego.
    • Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones
    • Se puede usar en la comodidad del hogar.
  • 27. Para el docente
    • El docente en SL debe aprender manejarse con varias situaciones que requieren de su atención simultáneamente. Cumple no solo con el rol de facilitador sino debe ser un ‘director de orquesta:
      • Antes de la clase debe hacer una acertada planificación: objetivos, actividades, recursos didácticos y técnicos, evaluación.
      • Durante la clase debe manejar el audio y voz de sus estudiantes y de sí mismo, controlar el chat de texto, cumplir cabalmente con el plan de clase, controlar el tiempo y atender simultáneamente a las necesidades técnicas propias del mundo virtual 3D.
      • Después de la clase debe monitorear a los estudiantes dándoles apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de práctica guiadas.
  • 28. Recomendaciones finales
  • 29.
    • Atreverse a explorar.
    • Ver y seguir los tutoriales de la página oficial de SL y en YouTube.
    • Tomar los talleres gratuitos dentro de SL.
    • Planificar bien las actividades de clase.
    • Verificar los dispositivos técnicos.
    • Combinar los ambientes 3D con otras herramientas Web 2.0 como blogs, wikis, Moodle, etc.
  • 30. Algunas referencias
  • 31.
    • Dillenbourg P., Schneider D., and Synteta, P (2002). Virtual Learning Environments. In A. Dimitracopoulou (Ed). Proceedings of the 3rd Hellenic Conference “Information and Communication Technologies in Education. [Online] Disponible en http://edutice.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/07/01/PDF/Dillernbourg-Pierre-2002a.pdf
    • González, D. (2008) Teaching in SL Vs teaching online/blended courses. Implications for teacher training. SLanguages 2008. http://www.slideshare.net/slanguages/slanguages2008-teacher-training
    • Izquierdo, E. (2008). My Muvenation Experience. Blog realizado como requisito del curso de postgrado en MUVES. http://mymuvenationexperience.blogspot.com/
    • Izquierdo, E. (2009, abril-mayo). Alfabetización digital: Competencias digitales, redes sociales y comunidades de práctica en entornos virtuales colaborativos. Ponencia presentada en CLED09. I Jornadas de Conocimiento Libre y Educación . [Evento en línea]. Disponible en: http:// cled.org.ve / index.php?option = com_phocadownload&view = file&id =12:la- alfabetizacin -digital-herramientas- web -2.0-redes-sociales-y-comunidades-de- prctica -en-entornos-virtuales- colaborativos&Itemid =119
    • Pérez, M y Alamo, J. (2010).The collection of educational tools for Second Life (Eds) http://www.margaperez.com/2010/03/the-collection-of-educational-tools-for-second-life/
    • Second Life: http:// www.secondlife.com
    • Sulsic, A. (2006). An Introduction to Virtual Worlds. http://www.slideshare.net/ialja/virtual-worlds-introduction-second-life-and-beyond
  • 32. Muchas gracias por su atención! Evelyn Michalski (SL) Evelyn Izquierdo (RL) [email_address] Twitter: @eveweb