Alfabetizacion Digital: Herramientas Web 2.0, redes sociales y comunidades de practica

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Presentación realizada en las Primeras Jornadas en Línea sobre Conocimiento Libre y Educación, CLED 2009

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  • 1. LA ALFABETIZACIÓN DIGITAL: HERRAMIENTAS WEB 2.0, REDES SOCIALES Y COMUNIDADES DE PRÁCTICA EN ENTORNOS VIRTUALES COLABORATIVOS Evelyn Izquierdo Escuela de Educación Universidad Central de Venezuela [email_address] I Jornadas CLED09 Conocimiento libre y Educación. Mayo 7-Junio 1, 2009. http://www.cled.org.ve/ ecled /
  • 2. La sociedad del siglo XXI Conocimiento Aprendizaje TIC Redes digitales Comunidades virtuales Generación y producción de información Flexibilidad y versatilidad Retos y cambios permanentes Sociedad del siglo XXI Globalización Inteligencia Creatividad e interactividad Manejo de idiomas extranjeros Sin límites de tiempo ni espacio Dinamismo Inter-culturalidad y diversidad Inteligencia tele-distribuida Solución de problemas Redes sociales Capacidad de análisis Conexiones y relaciones virtuales Brecha digital Conexiones y relaciones virtuales Lo colectivo por encima de lo individual Brecha digital Velocidad vertiginosa y alcance inmediato de la información Comunicación mediada por Internet
  • 3. Alfabetización digital ¿Qué significa?
    • La alfabetización digital es la habilidad para ubicar , organizar , comprender , evaluar y crear la información utilizando la tecnología digital. Las personas con e-competencias pueden comunicarse y trabajar más eficientemente, especialmente aquellos que poseen los mismos conocimientos y habilidades. (Wikipedia, 2009). También incluye el manejo de las habilidades cognitivas, es decir, saber leer y escribir , poseer conocimientos básicos de aritmética , tener un pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas . Sin estas habilidades, no existe una verdadera alfabetización digital (ETS, 2002).
  • 4. Procesar la información Escribir, redactar, transmitir ideas y pensamientos de forma lógica, coherente y organizada Hacer trabajo colaborativo Leer y comprender textos orales y escritos Compartir conocimientos Establecer y conectarse con redes sociales Buscar información en la red Discriminar y seleccionar la información que necesita Analizar con un pensamiento crítico Manejar Internet y herramientas Web Alfabetización digital Competencias básicas
  • 5. Alfabetización digital ¿Qué implica?
    • Conocer:
    • a) Las bondades de las TIC. Esto significa conocer la alta tecnología y entender cómo puede ser utilizada, especialmente el manejo de hardware y software de computadoras, Internet, herramientas Web, telefonía celular y otros dispositivos electrónicos.
    • b) la importancia de establecer conexiones a través de las redes sociales y
    • c) la utilidad de las comunidades de práctica bajo entornos virtuales como vías para promover el trabajo colaborativo, la interacción y la realización de actividades que faciliten el aprendizaje, con el fin último de compartir y difundir el conocimiento.
  • 6. Alfabetización digital: Competencias
    • Según los estándares de competencias en TIC de la UNESCO (2008), en un contexto educativo sólido, las TIC pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:
    • competentes para utilizar tecnologías de la información;
    • buscadores, analizadores y evaluadores de información;
    • solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
    • usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
    • comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
    • ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.
  • 7. Herramientas Web:
  • 8. Web 1.0 Páginas Web personales o sitios institucionales basados en el ‘http’ para publicar información, páginas diseñadas con marcos y botones ‘gif’, completamente estáticas y con muy poca actualización. Estás páginas fueron y siguen siendo de gran ayuda para difundir información, no obstante, no le permiten al usuario tener un contacto directo con quien la genera, o por lo menos, no le permite al usuario o lector, intervenir en la producción de la misma, lo que lo convierte en un ente pasivo. Solo se podía y se puede tener contacto con un ‘Webmaster’ a través de un formato de email muy limitado.
  • 9. Web 2.0 La Web 2.0 facilita la comunicación, el intercambio de información bajo parámetros seguros, la inter-operacionalidad y la colaboración entre los usuarios, haciéndolos partícipes del sitio Web – a diferencia de lo que nos ofrecía la Web 1.0. Los sitios bajo un diseño Web 2.0 son dinámicos, ofrecen servicios de alojamiento de información para los usuarios y también hacen uso de múltiples aplicaciones, siendo ideales para crear información en colaboración con otros usuarios, organizar redes sociales, intercambiar video y fotografías, wikis, blogs, podcasts, y folksonomias, entre otras bondades. ( Wikipedia , 2009 ).
  • 10. Web 2.0: Blogs Los blogs son herramientas dinámicas que se caracterizan porque se les puede añadir contenido de forma ilimitada, la entradas se registran con fecha, se les puede añadir vínculos a otros blogs o sitios Web, ofrecen una sección de comentarios para que los lectores puedan emitir su opinión sobre lo que escribe el autor del blog, y pueden proveer información actualizada del blog en otras páginas Web a través del RSS. Una gran ventaja de los blogs es que permiten crear un hilo de discusión por temas o publicación.
  • 11. Web 2.0: Wikis Una Wiki es un sitio Web dinámico con páginas que los usuarios pueden crear, editar y construir en forma colaborativa. Además de texto, se le puede colocar videos, podcasts, encuestas, mapas y una amplia variedad de ‘widgets’ o aplicaciones. Es gratuita, amigable, con acceso privado o público. Las Wikis mejoran la comunicación y la interacción, las relaciones interpersonales y facilitan la participación y el trabajo colaborativo. También facilitan el desarrollo de proyectos grupales y proveen de un espacio para compartir recursos materiales. La mayor ventaja es que puede ser editada por los usuarios.
  • 12. Web 2.0: Podcasts Un podcast, según Wikipedia (2009), es: La creación de archivos de sonido (generalmente en formato mp3 o AAC, y en algunos casos el formato libre ogg) o de video (llamados videocasts o vodcasts ) y su distribución mediante un sistema de sindicación que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga de Internet para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor portátil.
  • 13. Web 2.0: Herramientas de audio y video Otras herramientas de audio, como Skype , Voicethread y Snapvine , así como también el uso de videos como You Tube o Google Video , entre otros, se han convertido en opciones totalmente novedosas, dinámicas, e interesantes al plantearse el hecho educativo, debido a que tienen un alto potencial como recursos didácticos, además de ser amigables y de fácil acceso. Una de las ventajas es que pueden ser insertados (embed) en las páginas Web, blogs y Wikis, y pueden complementar cualquier espacio educativo en línea.
  • 14. Web 3.0: Mundos virtuales, juegos digitales, M-learning En años recientes han surgido ambientes virtuales de mucho interés para los educadores por su gran potencial didáctico. Se trata de los mundos virtuales 3D, los juegos digitales y el uso de los celulares con conexión a Internet como plataformas de aprendizaje (Mobile-learning). Los ambientes Web 3.0 no solo le ofrecen al usuario todas las bondades de la Web 2.0, sino el intercambio de conocimientos por vías muy novedosas. Los mundos virtuales, por ejemplo, facilitan la interacción con otros usuarios a través de un avatar en tiempo real, la realización de Chats de texto y voz, y la creación y realización de actividades que simulan la vida real, haciéndolos partícipes de un mundo ‘paralelo’, dinámico y de una creatividad inimaginable. El M-learning se apoya en el uso de los celulares de última generación con acceso a Internet en combinación con plataformas educativas en línea (i.e. Moodle) para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • 15. Web 3.0: Mundos virtuales: Second Life Dentro de los mundos virtuales más conocidos podemos mencionar: Second Life, OpenSim, Sun Microsystems MPK20, World of Warcraft, Eve Online, Club Penguin, WhyVille, Gaia, WebKinz, Neopets, HabboHotel, There, Kaneva, Stardoll, PixieHollow, Virtual MTV, BarbieGirls, Small worlds, Home, Lego, Vizwoz, Twinity, Active Worlds, Meez y HiPiHi, entre otros. De todos ellos, el de mayor auge hoy en día es Second Life . SL es un ambiente virtual 3D completamente gratuito, el cual ofrece a los usuarios la oportunidad de crear, interactuar, divertirse y aprender a través de un avatar. Es una red de redes; le permite a los usuarios organizarse en grupos y comunidades de práctica.
  • 16. Web 2.0: Ambientes virtuales de aprendizaje
    • Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a los profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales. Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet. (Wikipedia, 2009)
    • Algunos proveedores de AVA ofrecen solo el uso de herramientas sincrónicas como (video) conferencias, o chats de texto y audio, tales como Elluminate y WiZiQ ; mientras que otros como Moodle ofrecen recursos tanto sincrónicos como asincrónicos.
  • 17. Redes sociales . Una red es un término utilizado con frecuencia en el área de la tecnología de la información y la comunicación. Se refiere a un nodo público o privado de sitios Web que le permite a los usuarios construir una comunidad con el fin de mantener a los miembros conectados, compartir información o intereses comunes, intercambiar ideas y opiniones con sus pares y trabajar en forma colaborativa. Una red puede ser moderada por su (s) creador (es), administrador (es) o co-moderador (es). Los miembros pueden unirse en la comunidad a través de invitaciones o unirse directamente por la página Web. La mayoría de las redes bajo los ambientes virtuales de hoy se desarrollan alrededor de una herramienta Web 2.0. (Izquierdo, 2008).
  • 18. Redes sociales más populares
      • Los principales proveedores de servicios Web: Yahoo , Google y MSN ofrecen diversas alternativas dentro de sus plataformas para crear redes de redes al conectarse con servicios propios y de otros proveedores.
      • Redes sociales que permiten establecer contactos a gran escala: Facebook , MySpace , Sonico , Hi5 , Tagged , Orkut , Cyworld , Bebo , Ning
      • Espacios para almacenar, compartir audio, dejar mensajes y hacer llamadas: Skype , Snapvine , Podcasts, etc.
      • E spacios para almacenar y compartir fotos: Flickr , Bubbleshare , Picassa , etc.
      • Espacios para almacenar y compartir vídeos: You Tube , TeacherTube , Bliptv , Metacafe , etc.
      • Blogs (blogs): Blogger , Wordpress , etc.
      • Microblogging: Twitter , Crowdstatus , etc.
      • Wikis: Wikipedia , Wikieducator , Wetpaint , Wikispaces , PBwiki
      • Marcadores sociales y recursos en línea: Del.icio.us , Diigo
      • Espacios para almacenar, compartir y publicar documentos: Thinkfree , Box.net , Google docs , Slideshare
      • Plataformas o ambientes virtuales de aprendizaje: Learning Times , Tapped in , Elluminate , WiZiQ , Moodle
      • Mundos virtuales: Second Life y otros
  • 19. Comunidades de práctica Según Howard Rheingold (1993) las comunidades virtuales son grupos sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas llevan a cabo discusiones públicas suficientemente extensas, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio. Las comunidades virtuales se forman bajo el deseo de intercambiar intereses comunes, con propósitos de aprendizaje y de compartir conocimiento sobre una disciplina en particular; por lo general, se forman a partir de redes sociales apoyadas en una herramienta Web 2.0 como todas las mencionadas anteriormente.
  • 20. Comunidades de práctica: Beneficios
    • El pertenecer a una comunidad virtual trae consigo muchos beneficios, solo por mencionar algunos, las redes son excelentes para:
      • Desarrollar las habilidades del pensamiento.
      • Mejorar las habilidades de lecto-escritura.
      • Discutir temas relevantes relacionados con el área de interés.
      • Conocer las nuevas tendencias en el área.
      • Mantenerse actualizado.
      • Establecer nuevos contactos.
      • Fortalecer la interacción con nuestros pares.
      • Promover el aprendizaje cooperativo.
      • Promover los proyectos colaborativos y
      • hacer investigación.
  • 21. Comunidades de práctica: Ejemplos En el área de la enseñanza de idiomas existen muchas comunidades que utilizan ambientes virtuales colaborativos para los profesores, tales como: Nings, Wikis, Twitter, Tapped In y Facebook. Ejemplos de estas comunidades pueden ser Webheads in Action , Learning with Computers , Venelt , Avealmec , ELTnet , etc.
  • 22. Comunidades de práctica: Webheads in Action
      • Webheads in Action es una comunidad de práctica internacional creada en en el año 2001. Actualmente cuenta con 796 miembros, en su mayoría profesores de idiomas que usan las TIC en su práctica pedagógica. Tiene una organización completamente horizontal. Se caracteriza porque cada uno de sus miembros desarrolla un sentido de pertenencia único, por su espíritu de colaboración, por compartir conocimiento sin importar el bagaje cultural o preparación que un determinado miembro pueda tener, por el respeto y estima hacia cada miembro y hacia los aportes que ellos por muy novatos o expertos puedan hacer. Se distribuyen tareas de forma voluntaria, se hacen trabajos de investigación en conjunto, proyectos educativos colaborativos y multiculturales, etc. Es una comunidad que se retroalimenta y desarrolla cada día a través de la continua enseñanza y práctica de herramientas Web, la promoción y recomendación de nuevos medios, recursos y sitios en Internet; así como la producción y generación de proyectos e ideas permanentes. Hay un gran sentido de hermandad y fraternidad lo cual ha permitido que los encuentros presenciales en eventos internacionales sean experiencias exitosas y únicas. Esa condición es lo que hace que cada vez más profesionales del área deseen incorporarse.
  • 23. Conclusiones:
    • Los docentes estamos obligados a proveer y/o hacer uso de diferentes herramientas, ambientes o recursos que le faciliten al estudiante un aprendizaje eficiente y eficaz.
    • El dinamismo y la velocidad con las que viaja la información nos conlleva necesariamente a formarnos también en el área de las TIC; no nos podemos quedar atrás porque de nosotros depende la formación de los nuevos ciudadanos y las nuevas generaciones.
    • Dentro de este nuevo rol que nos toca llevar adelante se incluye el reforzar o facilitar el desarrollo de las competencias cognitivas y sociales en los educandos, aspectos claves en una nueva sociedad en donde se requiere de un tipo de alfabetización distinto al que conocíamos y en donde la difusión del conocimiento ya no depende de un solo individuo sino que es un proceso colectivo apoyado en las redes o comunidades virtuales.
    • El estudiante debe estar consciente de su entorno y debe ser lo suficientemente flexible para adaptarse a los cambios, aprender de lo nuevo y enfrentar los retos. Debe ser también una persona capaz de entender la diversidad y estar abierto al aprendizaje continuo.
    • Los educadores también debemos luchar por ganar espacios para que las tecnologías lleguen al mayor número de personas en el mundo y en igualdad de condiciones.
    • Debemos estar conscientes de que las tecnologías no son una panacea, son simplemente recursos nuevos que nos brindan nuevas oportunidades. Debemos hacer un uso racional y apropiado de ellas para que su efecto sea realmente productivo, efectivo y motivador.
  • 24. Reflexión
    • ¿Estamos los educadores de hoy realmente preparados para guiar el aprendizaje de las generaciones del siglo XXI?
  • 25. Referencias
    • American Association for Higher Education (October, 1999) and the Council of Independent Colleges (February, 2004). Information Literacy Competency Standards of Higher Education. [En línea] Disponible en: http:// www.ala.org /ala/ mgrps / divs / acrl / standards / standards.pdf Recuperado el 15 de abril de 2009.
    • Downes, S. (2007) What connectivism is . [En línea] Blog: Half an hour. Disponible en: http:// halfanhour.blogspot.com /2007/02/ what - connectivism - is.html Recuperado el 23 de noviembre de 2008
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    • Izquierdo, E. y Verschoor, J. (2009). Social Bookmarks . Integrating Technology for Instruction and Learning. [En línea] Disponible en: http:// www.slideshare.net / EvelynIzquierdo /social-bookmarking-1293488 Recuperado el 3 de abril de 2009
    • Jones, C. (2003). What is a Community of Practice? [En línea] http://groups.yahoo.com/ group /evonline2002_webheads/files/2003/ colloquium / CoP.ppt Recuperado el 14 de Agosto de 2005.
  • 26. Referencias
    • Marqués, P. (2000, ). Nueva cultura, nuevas competencias para los ciudadanos . [En línea] Actualizaciones en 2007 y 2009. Disponible en: http:// dewey.uab.es /PMARQUES/ competen.htm Recuperado el 22 de noviembre de 2004
    • Rheingold, H. (1993). “ The Virtual Community ”,. Reading, MA, Addison-Wesley.
    • Siemmens, G. (2004). Connectivism: A learning theory for the digital age. [En línea], Disponible en: http:// www.elearnspace.org / Articles / connectivism.htm Recuperado el 12 de marzo de 2009
    • UNESCO (2008, en Eduteka). Estándares de competencia en TIC para docentes . [En línea, portal Eduteka] Disponible en http:// www.eduteka.org / EstandaresDocentesUnesco.php Recuperado el 18 de enero de 2009
    • Webopedia (2009). History of Blogging . [En línea] Disponible en: http:// www.webopedia.com / quick_ref / history_of_blogging.asp Recuperado el 29 de julio de 2008
    • Wikipedia (2009). Ambientes virtuales de aprendizaje . Enciclopedia en línea. Disponible en http:// es.wikipedia.org /wiki/ Ambiente_Educativo_Virtual Recuperado el 16 de abril de 2009.
    • Wikipedia (2009). Podcast. Enciclopedia en línea. Disponible en http:// es.wikipedia.org /wiki/ Podcasting Recuperado el 18 de abril de 2009.
    • Wikipedia (2009). Tim Berners-Lee. Enciclopedia en línea. Disponible en: http:// en.wikipedia.org /wiki/ Tim_berners -lee Recuperado el 16 de abril de 2009.
    • Wikipedia (2009). Web 2.0 . Enciclopedia en línea. Disponible en http:// en.wikipedia.org /wiki/Web_2.0 . Recuperado el 14 de abril de 2009
  • 27. ¡Muchas gracias por su atención! Evelyn Izquierdo Escuela de Educación Universidad Central de Venezuela [email_address]