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2. Design Thinking

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  • 1. DESIGN THINKING Gestión de la Innovación – Esteban Paiva Jara
  • 2. Fuente: http://www.ideo.com/cbd
  • 3. "Es una metodología de innovación cuya síntesis podría ser la siguiente: trabajar en equipo, observar con empatía, inspirarse, generar mil ideas, elegir una, hacer prototipos, llevarla al mercado y cambiar el mundo“ - Carlos Guyot -
  • 4. Design Thinking La forma en la que una compañía se enfrenta a su desarrollo de negocio y sus productos, poco a poco se está revolucionando. Se trata de un proceso por el cual, la estrategia para desarrollar productos o servicios se basa en enfrentar los problemas de gestión y de desarrollo de negocio desde el mismo enfoque en el que un diseñador enfrenta y resuelve problemas de diseño, entendiendo diseño como el diseño creativo y no como la belleza en sí. Design Thinking es: Colaborativo: trabajar en Personal: Considera el contexto y a las colaboración. El diseño aislado no personas, no sólo a los clientes. funciona aquí. Integrador: Observar desde una Abductivo: fomentar la creatividad perspectiva global, teniendo en cuenta con ideas espontáneas para todas las posibles implicaciones encontrar la mejor solución a los Interpretar: hacer suposiciones que problemas. identifiquen y caractericen a los Experimental: hacer prototipos y problemas y permitan ver sus posibles plantear hipótesis. Testar e iterar soluciones para saber qué funciona y qué no
  • 5. Valor, Valor, Valor
  • 6. Etapas de Design Thinking
  • 7. ¿Cómo Comprender? UnEjemplodeDeducción: UnEjemplodeInducción: UnEjemplodeAbducción: Regla: "Todas las bolillas de la Caso: "Estas bolillas proceden de Regla: "Todos las bolillas de la bolsa x son blancas". la bolsa x" bolsa x son blancas". Caso: "Estas bolillas provienen Caso: "Estas bolillas son Caso: "Estas bolillas son blancas" de la bolsa x". blancas". Abducción: "Estas bolillas Deducción: "Estas bolillas son Inducción: "En la bolsa x todas proceden de la bolsa x". blancas las bolillas son blancas" “Fundamento” “Fundamento” “Riesgo”
  • 8. deducción, inducción, abducción En la deducción la Conclusión se obtiene de la Premisa: dada la Regla y el Caso, el resultado hace explícito algo que ya implícito en las premisas (se dice aquí que "se va de lo universal a lo singular"). La inducción en cambio permite crear una Regla (hipotética) a partir de un Caso y otro Caso (se va de los singular a lo "universal"). A diferencia de la deducción y como la misma abducción, la inducción no es lógicamente válida sin confirmaciones externas (en los ejemplos dados, bastaría una excepción a la regla para que la regla quedase falsada, por ejemplo, bastaría una bolilla negra. La inducción y la abducción no son válidas sin una ratificación empírica y pese a todas las posibles ratificaciones empíricas siempre parece existir el riesgo de una excepción.
  • 9. abducción = + conocimiento Por estar fundamentada en el juego de hipótesis probables, es que Peirce ha considerado a la abducción "como la única forma de razonar que es realmente susceptible de incrementar nuestro saber, o, mejor dicho, al hipotetizar, crear nuevas ideas y prever.” En lo real las tres formas de inferencia lógica (abducción, deducción, inducción) permiten incrementar la consciencia, aunque en orden y medida diferentes; Al respecto, opina Peirce, que sólo la abducción está totalmente dedicada al enriquecimiento cognitivo... aunque al precio de un cierto riesgo de error, si bien se observa la abducción, ésta aparece como el modo inferencial más inductivo.
  • 10. El razonar del detective. La abducción, como la inducción, no contiene en sí una validez lógica y debe ser confirmada, la confirmación sin embargo jamás podrá ser absoluta sino sólo probable, existirá una abducción correcta si la Regla elegida para explicar la Conclusión se confirma tantas veces de modo que la probabilidad prácticamente equivale a una razonable certeza y si no existen otras Reglas que expliquen igualmente bien o mejor los fenómenos en cuestión. En cierto modo la abducción, precisamente por su imprecisión original implica un modo de pensar no lineal (existe aquí alguna analogía con el pensamiento lateral). Para el semiótico Umberto Eco el razonar abductivo es el «razonar del detective» en cuanto en ella se pueden relacionar diversos indicios dentro de una hipótesis explicativa válida.
  • 11. Salgamos a conocer al Usuario ¿Cuál es el problema con los usuarios?
  • 12. 1 usuario = n roles ¿Cuál es el problema con los usuarios?
  • 13. Diseño Centrado en el Usuario ¿Cuál es el problema con los usuarios?
  • 14. Síntesis Abducida El asunto no son las respuestas El verdadero asunto es hacer las preguntas correctas
  • 15. prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar, prototipar, iterar. Durante un largo periodo “el hacer” (en el sentido de construir) estuvo un tanto relegado (y lo sigue estando en ciertos ámbitos) ante la aparente superioridad de la actividad intelectual pura, “el pensar”. Por otra parte, “aprender haciendo” ha sido un método de aprendizaje poco practicado pero que parece que ahora empieza a recuperarse. Yendo un poco más allá, “hacer” sin necesidad de un plan previo ni paralelo puede ser también una vía sutil pero muy efectiva para aprender. Parece que las continuas e interminables crisis de la educación convencional, unido a la creciente abundancia de información y conocimiento (que, felizmente, hace imposible el objetivo distópico del conocimiento absoluto), nos está llevando a reconocer de nuevo que la mejor vía para aprender es hacer, ya sea antes o durante.
  • 16. implementar.
  • 17. Modelo de Venn - IDEO
  • 18. Veamos Algunos Ejemplos!
  • 19. Procter & Gamble: OLAY Clara utilización de design thinking para resolver un problema de negocio Guía al cliente a través de la gama de productos Olay, mediante un enfoque basado en escenarios Recomienda productos en función de los hábitos de una persona Recomienda rutinas de uso
  • 20. Avatar: Diseño de Vida Lo que realmente impacta de Avatar es la biología de Pandora. El diseño del ecosistema es visualmente seductor y creíble funcionalmente. Algunas de estas creaturas pueden llegar a ser bastante plausibles Avatar hace que la ideas de los diseñadores al crear nuevas formas de vida sean creíbles. La complejidad técnica de Avatar es equiparable a la “deseabilidad” con que observamos el mundo de Pandora.
  • 21. un 1 seguido de 100 ceros Surge como una necesidad universitaria: organizar archivos mediante un algoritmo que se hizo famoso: Page Rank 1 año después se convierte en Google Inc. (1998) Google publica información sobre nuevos productos en su blog y no tiene miedo de la opinión de sus usuarios Fomenta una actitud de responsabilidad vertical Gran parte de los servicios que Google ofrece hoy son resultado de la interacción continua con sus clientes. La página de inicio de su buscador es un claro ejemplo: sólo busque!!!
  • 22. HackFWD We're experienced tech entrepreneurs looking to support and invest in Europe’s most passionate geeks. We’re a pre- seed investment company designed to enable great people to launch great ideas. Our start-up and support process accelerates the route to beta, profitability, and success http://hackfwd.com/
  • 23. Los Mono
  • 24. DESIGN THINKING Gestión de la Innovación – Esteban Paiva Jara

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