Bibliotek 2.0 - Muligheder og udfordringer

1,116 views
1,041 views

Published on

Oplæg holdt i forbindelse med overbygningskurset 'Den brugerskabte web' på Danmarks Biblioteksskole

Published in: Technology
1 Comment
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,116
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
53
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
1
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Bibliotek 2.0 - Muligheder og udfordringer

  1. 1. Bibliotek 2.0 – Muligheder og udfordringer
  2. 2. Agenda <ul><li>En kort definition </li></ul><ul><li>Implementeringer på bibliotekerne </li></ul><ul><li>Hvem er fremtidens brugere? </li></ul><ul><li>Udfordringer og paradokser </li></ul>
  3. 3. En kort definition <ul><li>Darlene Fichters definition - http://library.usask.ca/~fichter/blog_on_the_side/2006/04/web-2.html </li></ul>
  4. 4. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Weblogs: Eksempel med gadens historie </li></ul>Opfordring til interaktivitet kan værdiberige og skabe netværk… http://www.westernspringshistory.org/4620-grand/
  5. 5. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Weblogs: Gaming og netværk </li></ul>Weblog om spilarrangementer på biblioteket skaber netværk med brugerne http://www.libraryforlife.org/gameblog/
  6. 6. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Weblogs: Ann Arbor Public Library </li></ul>
  7. 7. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Weblogs: Stockholm Stadsbibliotek </li></ul>
  8. 8. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Weblogs: Hennepin County Library – læserkommentarer i OPAC’en. </li></ul>
  9. 9. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Wikis: Wyoming Authors Wiki </li></ul>
  10. 10. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Wikis: Booklovers Wiki </li></ul>
  11. 11. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Tagging: Brugerne producerer metadata </li></ul>Brugerne kan tagge katalogposter… Eksempel på brugers personlige tagliste Tilføj et tag
  12. 12. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Flickr: PictureAustralia </li></ul>Almindelige mennesker bidrager med egne foto i national biblioteksdrevet foto database Eksempler: Balls Point , Brisbane
  13. 13. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Podcast: Anmeldelser af børnebøger </li></ul>http://www.mhl.org/teens/audio/index.htm http://www.fordlibrary.org/yareviews/
  14. 14. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Bibliotek podcast i iTunes </li></ul>Bibliotekerne synliggør deres podcast i iTunes, hvor mange af deres potentielle brugere er
  15. 15. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Hennepin County Library’s myspace profil </li></ul>Bibliotekerne får venner via profil i myspace http://www.myspace.com/hennepincountylibrary
  16. 16. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Det virtuelle bibliotek i Second Life </li></ul>Bibliotek flytter ind i Cyberspace: http://secondlife.com
  17. 17. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Lav reference med IM </li></ul>Brug IM og chat som brugerne kender i forvejen http://sjcpl.lib.in.us/asksjcpl/asksjcpl.html
  18. 18. Implementeringer på bibliotekerne <ul><li>Webservices: Eksempler med Google Maps og Amazon </li></ul>
  19. 19. Hvem er fremtidens brugere? Undersøgelse af den nye generations værdier Sociologerne John Beck og Mitchell Wade opdeler mennesker i 2 hovedgrupper: Boomers – Generationen fra 2. Verdenskrig til midten af 60’erne ( ca. 77 mill.) Gamers – Generationen fra 70’ernetil nu (ca. 80 mill.)
  20. 20. Hvem er fremtidens brugere? Gamernes værdier Motiverede . Gamers er konkurrencemennesker og elsker udfordringer. Det er vigtigt at vinde. Prøvende. Fejltagelser er ikke Verdens ende. Gamere er vandt til at fejle og lærer af det. Selvsikre. Gamere opfatter dem selv som eksperter, og vil helst løse problemer ’head on’. Sociale. Gamere er gode teambuildere og kender værdien af at samarbejde. Analytiske. Gamere lærer gennem at spille spil, og bliver hermed gode til at se problemstillinger i et strategisk perspektiv.
  21. 21. Hvem er fremtidens brugere? Boomernes værdier Karriere ambitiøse . Penge, titel og anerkendelse er vigtigt for boomerne – næsten for enhver pris. Gamere vil have fleksibilitet og frihed og arbejde med mening. Materialistiske . Boomerne er vokset op i det spirende forbrugersamfund efter krigen. Skeptiske . Boomerne er skeptiske i forhold til samfundets instanser som f.eks. regering, erhvervsliv og kirke. Perfektionister . Boomerne gør sjældent noget, som de ikke er sikre på kan fungere. Idealistiske . Boomerne tror på, at de kan ændre samfundet til det bedre.
  22. 22. Hvem er fremtidens brugere? Hvem er vi? De fleste ansatte på bibliotekerne er boomere!!! Web 2.0 ligner gamerne, web 1.0 boomerne
  23. 23. Hvem er fremtidens brugere?
  24. 24. Hvem er fremtidens brugere? <ul><li>Forståelser for brugernes behov </li></ul><ul><ul><li>Undersøgelse fra Pew Institute om unges Internetvaner </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>57% af unge, der er online skaber indhold på nettet </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>19% har en blog </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>38% læser dem, specielt piger </li></ul></ul></ul>
  25. 25. Hvem er fremtidens brugere? Hvordan lærer fremtidens brugere? Marc Prensky: Digital Game-based learning: Digital natives contra digital immigrantes Boomerne er de digitale indvandrere. Gamerne er de indfødte
  26. 26. Hvem er fremtidens brugere? <ul><li>11 forskelle på hvordan boomere og gamere lærer: </li></ul>standalone connected step-by-step random accesss text first graphics first linear processing parallel processing conventional speed twitch speed
  27. 27. Hvem er fremtidens brugere? <ul><li>11 forskelle på hvordan boomere og gamere lærer: </li></ul>technology as-foe technology as-friend reality fantasy work play patience payoff passive active
  28. 28. Udfordringer og paradokser <ul><li>Paradokser </li></ul>Bibliotekernes Netmusik contra iTunes
  29. 29. Udfordringer og paradokser <ul><li>Paradokser </li></ul>Yahoo Answers contra biblioteksvagten
  30. 30. Udfordringer og paradokser <ul><li>Paradokser </li></ul>Fjernadgang contra Google College
  31. 31. Udfordringer og paradokser <ul><li>Hvem ejer bibliotekernes data? </li></ul>
  32. 32. Udfordringer og paradokser <ul><li>Bibliotekernes projektkultur og organisation </li></ul>Stemme Kontekst Opdatering Brugerinput Ingen opmærksomhed Popularitet Selvorganisation (tags) Autoritet Deadline Udgivelsesdato Test Censur Kollektiv enighed Styring Beta kulturen Deadline kulturen
  33. 33. Udfordringer og paradokser <ul><li>De nye roller </li></ul><ul><ul><li>Service-kultur contra deltager-kultur </li></ul></ul><ul><ul><li>Fra låner over bruger til deltager og aktør </li></ul></ul><ul><ul><li>Fra bibliotekar over ekspert og formidler til deltager og aktør </li></ul></ul><ul><ul><li>Samarbejder på lige vilkår </li></ul></ul>
  34. 34. Udfordringer og paradokser <ul><li>Punkter til diskussion </li></ul><ul><ul><li>Afgivelse af kontrol </li></ul></ul><ul><ul><li>Subjektivitet contra objektivitet </li></ul></ul><ul><ul><li>Ligeværdigt samarbejde </li></ul></ul><ul><ul><li>Beta-kultur fremfor deadline-kultur </li></ul></ul>

×