Bibliote 2.0 og fremtidens brugere

1,479 views

Published on

Oplæg for Statsbiblioteket d. 28. november 2006 om Bibliotek 2.0 og fremtidens brugere

Published in: Technology
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,479
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
60
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Bibliote 2.0 og fremtidens brugere

  1. 1. Bibliotek 2.0 og fremtidens brugere
  2. 2. Dagens dagsorden <ul><li>Hvad er bibliotek 2.0? </li></ul><ul><li>Hvem er fremtidens brugere? </li></ul><ul><li>Hvad kan bibliotekerne gøre? </li></ul><ul><ul><li>Brugerne værdiberiger bibliotekernes ressourcer </li></ul></ul><ul><ul><li>Kom ud hvor brugerne er </li></ul></ul><ul><ul><li>Bidrag, der hvor det er relevant </li></ul></ul><ul><li>4. Udfordringerne </li></ul>
  3. 3. Hvad er Bibliotek 2.0? <ul><li>Darlene Fichters definition - http://library.usask.ca/~fichter/blog_on_the_side/2006/04/web-2.html </li></ul>
  4. 4. Hvad er Bibliotek 2.0? Brugervenlighed og brugerindflydelse --> Bibliotekssystemerne er Gud Vi er der hvor brugerne er --> Brugerne kommer til os Information som kommunikation --> Information som service Nemt = smarte systemer (Summa) --> Nemt = dumme brugere Weblog --> Email nyhedsbrev Brugergenerede kommentarer --> Bibliografiske data Hvor som helst – når som helst --> Brug på stedet Tagging --> Kontrollerede emneord Forslag fra brugerne --> Bogvalg 2.0   1.0
  5. 5. Hvem er fremtidens brugere? Undersøgelse af den nye generations værdier Sociologerne John Beck og Mitchell Wade opdeler mennesker i 2 hovedgrupper: Boomers – Generationen fra 2. Verdenskrig til midten af 60’erne ( ca. 77 mill.) Gamers – Generationen fra 70’ernetil nu (ca. 80 mill.)
  6. 6. Hvem er fremtidens brugere? Gamernes værdier Motiverede . Gamers er konkurrencemennesker og elsker udfordringer. Det er vigtigt at vinde. Prøvende. Fejltagelser er ikke Verdens ende. Gamere er vandt til at fejle og lærer af det. Selvsikre. Gamere opfatter dem selv som eksperter, og vil helst løse problemer ’head on’. Sociale. Gamere er gode teambuildere og kender værdien af at samarbejde. Analytiske. Gamere lærer gennem at spille spil, og bliver hermed gode til at se problemstillinger i et strategisk perspektiv.
  7. 7. Hvem er fremtidens brugere? Boomernes værdier Karriere ambitiøse . Penge, titel og anerkendelse er vigtigt for boomerne – næsten for enhver pris. Gamere vil have fleksibilitet og frihed og arbejde med mening. Materialistiske . Boomerne er vokset op i det spirende forbrugersamfund efter krigen. Skeptiske . Boomerne er skeptiske i forhold til samfundets instanser som f.eks. regering, erhvervsliv og kirke. Perfektionister . Boomerne gør sjældent noget, som de ikke er sikre på kan fungere. Idealistiske . Boomerne tror på, at de kan ændre samfundet til det bedre.
  8. 8. Hvem er fremtidens brugere? Hvem er vi? De fleste ansatte på bibliotekerne er boomere!!! 2.0 ligner gamerne, 1.0 boomerne
  9. 9. Hvem er fremtidens brugere?
  10. 10. Hvem er fremtidens brugere? Hvordan lærer fremtidens brugere Marc Prensky: Digital Game-Based Learning Boomers er de digitale indvandrere Gamerne er de indfødte
  11. 11. Hvem er fremtidens brugere? Technology as foe Technology as friend Reality Fantasy Work Play Patience Payoff Passive Active Step-by-step Random access Text first Graphics first Linear processing Parallel processing Conventional speed Twitch speed
  12. 12. Hvem er fremtidens brugere? <ul><li>Gamerne skaber indhold på nettet </li></ul><ul><ul><li>Undersøgelse fra Pew Institute om unges Internetvaner </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>57% af unge, der er online skaber indhold på nettet </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>19% har en blog </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>38% læser dem, specielt piger </li></ul></ul></ul>
  13. 13. Hvem er fremtidens brugere? <ul><li>Forståelse for brugernes behov – også i det fysiske bibliotek </li></ul>
  14. 14. Hvad kan bibliotekerne gøre? <ul><li>Tagging: Brugerne producerer metadata </li></ul>Brugerne kan tagge katalogposter… Eksempel på brugers personlige tagliste 469 brugere - 5500 tags – august 2006
  15. 15. Hvad kan bibliotekerne gøre? <ul><li>Flickr: PictureAustralia </li></ul>Almindelige mennesker bidrager med egne foto i national biblioteksdrevet foto database Eksempler: Balls Point , Brisbane
  16. 16. Hvad kan bibliotekerne gøre? <ul><li>LibraryThing </li></ul><ul><li>Gemme dine favorit bøger vha. online service </li></ul><ul><li>Mulighed for at kategorisere dem vha. ’tagging’ </li></ul><ul><li>Mulighed for at dele egne bøger med andre </li></ul><ul><li>Mulighed for at hente bibliografiske oplysninger fra bibliotekerne </li></ul><ul><li>Eksempel: Danske titler , Esbens reol </li></ul>
  17. 17. Hvad kan bibliotekerne gøre? <ul><li>Hennepin County Library – læserkommentarer i OPAC’en. </li></ul>
  18. 18. Hvad kan bibliotekerne gøre? <ul><li>Understøtter The Long Tail </li></ul>
  19. 19. Hvad kan bibliotekerne gøre? <ul><li>Biblioteket tilbyder weblogs og skaber netværk </li></ul>
  20. 20. Hvad kan bibliotekerne gøre <ul><li>Kom ud hvor brugerne er </li></ul><ul><li>MySpace og Facebook </li></ul><ul><li>Mød brugerne i deres sociale communities </li></ul><ul><li>Spred budskabet via viral markedsføring </li></ul>
  21. 21. Hvad kan bibliotekerne gøre? <ul><li>Det virtuelle bibliotek i Second Life </li></ul>Biblioteket flytter ind i den virtuelle Verden
  22. 22. Hvad kan bibliotekerne gøre? <ul><li>Samarbejde med de studerende via weblogs: </li></ul><ul><li>Den brugerskabte web </li></ul>
  23. 23. Hvad kan bibliotekerne gøre? <ul><li>Deltage i de studerendes sociale communities: </li></ul><ul><li>Biblnet </li></ul>
  24. 24. Hvad kan bibliotekerne gøre? <ul><li>Bidrag, der hvor det er relevant </li></ul>
  25. 25. Udfordringer <ul><li>Kompetencer </li></ul><ul><ul><li>Evne til at kommunikere på nettet </li></ul></ul><ul><ul><li>Evne og vilje til at dele </li></ul></ul><ul><ul><li>Teknologiske kompetencer </li></ul></ul><ul><ul><li>Forståelse for brugernes behov </li></ul></ul>
  26. 26. Udfordringer <ul><li>Markedsføring og branding </li></ul><ul><ul><li>Hvordan markedsføres digitale ressourcer? </li></ul></ul><ul><ul><li>Hvordan kan opfattelsen af bibliotekerne ændres fra værende statiske boghuse til dynamiske interaktive communities? </li></ul></ul><ul><ul><li>Paradigmeskift internt i organisationerne </li></ul></ul>
  27. 27. Udfordringer <ul><li>Kilde: Info*Nation: http://www.cla.ca/infonation/skills.htm </li></ul>
  28. 28. Udfordringer <ul><li>Kilde: Info*Nation: http://www.cla.ca/infonation/skills.htm </li></ul>
  29. 29. Udfordringer <ul><li>Paradokser </li></ul>Bibliotekernes Netmusik contra iTunes
  30. 30. Udfordringer <ul><li>Paradokser </li></ul>Fjernadgang contra Google College
  31. 31. Udfordringer <ul><li>Hvem ejer bibliotekernes data? </li></ul>
  32. 32. Udfordringer <ul><li>Bibliotekernes projektkultur og organisation </li></ul>Stemme Kontekst Opdatering Brugerinput Ingen opmærksomhed Popularitet Selvorganisation (tags) Autoritet Deadline Udgivelsesdato Test Censur Kollektiv enighed Styring Beta kulturen Deadline kulturen
  33. 33. Udfordringer <ul><li>De nye roller </li></ul><ul><ul><li>Service-kultur contra deltager-kultur </li></ul></ul><ul><ul><li>Fra låner over bruger til deltager og aktør </li></ul></ul><ul><ul><li>Fra bibliotekar over ekspert og formidler til deltager og aktør </li></ul></ul><ul><ul><li>Hvordan samarbejder vi på lige vilkår? </li></ul></ul>
  34. 34. Udfordringer <ul><li>Punkter til diskussion </li></ul><ul><ul><li>Er vi klar til at afgive kontrol??!! </li></ul></ul><ul><ul><li>Er vi klar til at blive subjektive og give vores mening til kende??!! </li></ul></ul><ul><ul><li>Er vi klar til at åbne op??!! </li></ul></ul><ul><ul><li>Er vi klar til at arbejde ud fra en beta-kultur??!! </li></ul></ul>

×