[1] O documento propõe um currículo para o ensino médio na área de tecnologia da informação com ênfase em computação e solução de problemas. [2] O currículo é dividido em três anos letivos com módulos teóricos e práticos que totalizam 15 módulos semanais e 600 horas anuais. [3] Os módulos abordam tópicos como introdução à computação, algoritmos, sistemas operacionais e aplicativos de escritório.
1. REINVENTANDO O ENSINO MÉDIO
ÁREA DE EMPREGABILIDADE
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
PROPOSTA CURRICULAR
Belo Horizonte
Novembro 2012
2. Governador de Minas Gerais
Antônio Augusto Junho Anastasia
Vice-Governador
Alberto Pinto Coelho
Secretária de Estado de Educação
Ana Lúcia Almeida Gazzola
Secretária Adjunta de Estado de Educação
Maria Sueli de Oliveira Pires
Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica
Raquel Elizabete de Souza Santos
Superintendente de Desenvolvimento do Ensino Médio
Audrey Regina Carvalho Oliveira
3. AUTORES:
Márcio Luiz Bunte de Carvalho
Mirela Moro
Luiz Chaimowicz
COLABORADORES:
Alexandra Castro Lima
André Luiz Rocha
Andreia Santos Teixeira
César Luis Silva Coelho
Daniel Guimarães
Davi Barrozo de Carvalho
Flávia Cristina Tavares dos Reis
Jeovânio José da Rocha
Maria Angélica Serafim Guimarães
Maria Isabel Pereira Gomes
Renata Corrêa Nascimento Araújo
4. ESTRUTURA CURRICULAR
Módulos-aula
semanais
Módulos-aula
anual
Carga horária
anual
2
80
66:40
1
40
33:20
2
80
66:40
5
200
166:40
1
40
33:20
1
40
33:20
Jogos Digitais
1
40
33:20
TI na Prática: Planilha de Cálculos
1
40
33:20
Tópicos Especiais
1
40
33:20
5
200
166:40
1
40
33:20
1
40
33:20
Projeto de Inclusão Digital
1
40
33:20
TI na Prática: Programação para Web
1
40
33:20
Tópicos Especiais
1
40
33:20
SUBTOTAL
5
200
166:40
TOTAL
15
600
500:00:00
1º ANO
Conteúdos da
Área
Conteúdos
Práticos
Computação e Computador
Solução de problemas através da
Computação I
TI na Prática: Jogos e Editoração de
Texto
SUBTOTAL
Sociedade da Informação
2º ANO
Conteúdos da
Área
Conteúdos
Práticos
Solução de problemas
Computação II
através
da
SUBTOTAL
Conteúdos da
Área
3º ANO
FORMAÇÃO ESPÉCÍFICA
CONTEÚDOS
Conteúdos
Práticos
Tendência da Computação e seus
Profissionais
Solução de problemas através da
Computação III
5. Eixo Temático: Computação e Computador
TÓPICO
ITENS
1.1 - O que é Computador
1.2 - História e Evolução dos
Computadores
1.3 - Classificação dos
microcomputadores
1- Introdução ao
Computador
1.4 - Estrutura de um
computador
1.5- Componentes de
Softwares e Hardwares
1.6- Tecnologias
relacionadas ao computador
1.7- Proteção Elétrica
HABILIDADES
1.1.1 - Entender e classificar
computadores
1.1.2 - Definir termos do computador
e da computação
1.1.3 - Tornar capaz de explicar e dar
exemplos
dos
conceitos
de
informática e computação
1.2.1 - Conhecer a História de
evolução de diferentes modelos
computacionais
1.2.2 - Conhecer as principais
empresas do ramo da informática
1.3.1 - Identificar e reconhecer as
novas tecnologias
1.4.1Reconhecer
as
partes
funcionais de um computador (CPU/
memória/periféricos de entrada de
dados/periféricos de saída de dados)
1.4.2- Reconhecer a função de
algumas teclas
1.4.3- Entender Bit, Byte e Unidades
de medidas
1.4.4- Ter visão geral das partes de
um computador e suas
finalidades, diretórios e arquivos,
tipos de arquivos e extensões
comuns
1.5.1- Reconhecer as funções dos
componentes de um computador e
saber diferenciar parte lógica
(Softwares) e parte física (Hardwares)
1.5.2- Reconhecer os diversos
periféricos e suas conexões
1.6.1-Compreender sobre sistema
operacional, software hardware, rede
e internet
1.7.1- Reconhecer instrumentos de
proteção
elétrica
nobreack,
estabilizador
6. TÓPICO
ITENS
2.1- Introdução a Tecnologia
da Informação
2.2- Computação x
Computador
2.3- Sistemas Operacionais
2- Introdução à
Computação
2.4- Softwares
2.5- Redes de
computadores.
HABILIDADES
2.1.1- Reconhecer os principais
elementos
da
tecnologia
da
informação:
computador,
rede,
processador, telefonia, dentre outros
2.2.1- Reconhecer o computador
como uma estrutura tecnológica em
funcionamento.
2.2.2- Reconhecer a Computação
como uma ciência fundamentada nos
algoritmos e na computação sem
computador.
2.3.1- Compreender as funções dos
sistemas operacionais
2.3.2- Reconhecer os diferentes
sistemas operacionais
2.3.3- Reconhecer semelhanças entre
Windows e Linux
2.3.4- Conhecer e reconhecer
diferentes
linguagens
de
programação.
2.4.1- Reconhecer os principais
aplicativos: navegador, editor de
texto, dentre outros
2.4.2- Entender a diferença entre
software livre, gratuito e proprietário
2.4.3- Entender as diferenças entre
os Softwares, quanto o custo,
obtenção e recursos. Vantagens e
desvantagens do uso de um
determinado Software.
2.5.1- Identificar as principais
propriedades dos sistemas online
2.5.2Identificar os recursos
compartilhados pelas Redes.
2.5.3- Conhecer e classificar as redes
como: LAN, MAN e WAN.
2.5.4- Reconhecer o funcionamento
de uma rede de área interna –
Intranet
2.5.5- Identificar as principais
propriedades dos sistemas online
7. TÓPICO
ITENS
3.1- Algoritmos
3- Computação sem
Computador
3.2- Interpretação e
representação da
informação
HABILIDADES
3.1.1- Reconhecer um algoritmo no
cotidiano
3.1.2- Reconhecer formas de
expressão dos algoritmos
3.1.3- Elaborar algoritmos simples
3.1.4Reconhecer
que
os
computadores operam seguindo uma
lista de instruções estabelecidas que
os permite ordenar, pesquisar e
enviar informações
3.1.5- Compreender algoritmos:
básicos,
matemáticos,
busca,
ordenação, roteamento, teoria da
informação
3.2.1- Representar a Informação:
números binários, imagens, texto.
3.2.2- Compreender pixel como
menor parte de uma imagem digital
3.2.3- Comprimir dados
Referências:
Computer Science Unplugged. Ensinando Ciência da Computação sem o uso de
Computador
http://csunplugged.org/sites/default/files/books/CSUnpluggedTeachersportuguese-brazil-feb-2011.pdf
Computação
como
meio
de
criatividade.
http://www-di.inf.pucrio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf
Exemplos de Material em Português;
Software
Livre:
o
que
é
isso?
http://portal.sbc.org.br/horizontes/doku.php?id=v02n01:33
Vários
materiais
(sistema
operacional,
internet,
hardware)
em
http://www.komedi.com.br/site/informatica.asp
Introdução
à
Informática
(apresentação)
http://everson.com.br/files/Introdu%C3%A7%C3%A3o%20a%20Inform%C3%A1tica.pdf
Hardware básico (apresentação) http://everson.com.br/files/Hardware.pdf
História
da
computação
e
do
computador
(apresentação)
http://everson.com.br/files/Hist%C3%B3ria.pdf
8. Eixo Temático: Solução de Problemas com Computadores
TÓPICO
ITENS
HABILIDADES
1.1 - Análise: Entender o
problema
1.Processo de solução
de problemas
1.1.1- Ter a capacidade de reconhecer
problemas e a natureza dos problemas
1.2 - Representar o
problema, heurísticas e
estratégias para solução
1.3- Informações
manipuladas por um
computador: natureza das
informações
1.4- Sistema de numeração
e conversão de base:
alfabeto de um sistema de
numeração
1.5- Operadores lógicos:
‘→’, ‘ᴧ’, ‘ ’, ‘ ’, ‘ ’
1.2.1- Saber construir o problema de forma
que se possa traçar planos de resolução
1.6- Aritmética binária e
operações lógicas
1.7- Teoria dos Conjuntos e
Tabela verdade
2.Parte inicial do
processo
3.Parte final do
processo
2.1- Metodologia de
projeto para reescrever o
problema de maneira
algorítmica (usando listas,
pseudo-código, grafo de
fluxo, etc)
2.2- Definir dados de
entrada
3.1- Reavaliar os caminhos
da solução e fazer
correções necessárias
3.2- Teste, reavaliação e
refinamentos
3.3- Comunicação dos
resultados
1.3.1- Reconhecer informações
processadas pelo computador e que tipos
de dados são processados
1.4.1- Conhecer os tipos de conversão de
base e os diverso alfabetos de um sistema
de numeração
1.5.1- Conhecer os principais operadores
lógicos e as regras de introdução e
exclusão desses operadores
1.6.1- Tomar contato com a numeração
binária e as principais operações lógicas
1.7.1- Saber as principais representações
numéricas e por meio da tabela verdade
saber as decisões de comando do
computador
2.1.1- Saber representar o problema em
forma de algoritmos, usando
linguagemcodificada
2.2.1- Saber quais variáveis introduzir na
entrada e reconhecer o resultado da saída.
3.1.1- Ter a capacidade de refazer o
caminho até a solução; saber reconhecer
os erros e executar as correções exigidas
3.2.1- Ter a capacidade de melhorar e
refinar as soluções dos problemas
3.3.1- Saber apresentar resultados obtidos
através dos caminhos escolhidos para
resolver os problemas.
Referências:
Olimpíada
Brasileira
de
Informática.
http://olimpiada.ic.unicamp.br/pratique/iniciacao/nivel1
Exemplos de Material em Português:
Computação
como
meio
de
criatividade.
http://www-di.inf.pucrio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf
Exemplos de Material em Inglês:
ARVID EIDE et al. Introduction to Engineering Design and Problem Solving. McGrawHill, 2001.
G. POLYA. How to Solve it, Princeton University Press, 1957.
9. Eixo Temático: T.I na Prática: Editoração de Texto e Introdução a Jogos Digitais
TÓPICO
1. Linux
ITENS
1.1 - Ambiente de
trabalho
2.1 - Tipos de
aplicação de escritório
2.2 - Estrutura básica
2.3 - Estrutura básica:
Editando Documentos
2. Aplicativos para
escritório
2.4 -E-mail
2.5- Navegação e
Pesquisa na Internet
HABILIDADES
1.1.1 Reconhecer as várias distribuições do
Linux;
1.1.2 Operar o sistema Linux (Personalizar a
área de trabalho, manipular arquivos e pastas);
1.1.3 Operar programas educacionais do Linux
Educacional;
1.1.4 Manipular aplicativos básicos (Calculadora
e bloco de notas).
2.1.1 - Diferenciar e reconhecer os editores de
texto, imagem e de planilhas de cálculos no
sistema operacional Linux educacional
(Broffice: calc, writer, apresentação de slides).
2.2.1 - Apresentar as ferramentas disponíveis
nos editores de texto (colar, copiar, abrir,
fechar, coluna, borda, tabela,..).
2.3.1 - Saber identificar e manusear as
ferramentas disponíveis nos vários editores de
texto: desfazer e refazer modificações em um
documento, selecionar texto, copiar, Cortar e
Colar ,corrigir texto automaticamente, alterar
fonte, tamanho.
2.4.1 - Cadastrar webmail;
2.4.2 - Configurar contatos de e-mail ;
2.4.3 - Criar enviar e receber uma mensagem e
colocá-la em pastas – controle de spam;
2.4.4 - Enviar uma mensagem para mais de
uma pessoa com endereços ocultos e
aparentes;
2.4.5 - Anexar arquivos as mensagens;
2.4.6 - Salvar, imprimir, mover, excluir e
recuperar mensagens;
2.4.7 - Reconhecer a importância de ser claro,
objetivo e polido em suas mensagens.
2.5.1 - Reconhecer os principais navegadores
da rede;
2.5.2 - Salvar uma pagina predileta na pasta de
favoritos;
2.5. 3 - Reconhecer e manipular os principais
sites de busca;
2.5.4 - Refinar buscas realizando-as por
categorias ( Texto, imagem, entre outros);
2.5.5 - Reconhecer ameaças como: vírus,
spywares e trojans.
10. TÓPICO
3. Editor de
Texto
4- Introdução a
Jogos Digitais
ITENS
HABILIDADES
3.1 - Tipo de editor de
texto
3.2 - Funcionalidades
básicas de um editor
de texto: Writer
3.3 - Funcionalidades
básicas de um editor
de slides: Impress
3.4 - Formatação
avançada: Normas
ABNT
4.1- Conceitos e tipos
de jogos
3.1.1 - Reconhecer os tipos de formatos de
textos (txt, rtf, doc, odt, pdf).
3.2.1 - Elaborar documentos utilizando: rodapé,
cabeçalho, legenda, numeração de paginas,
estilos e modelos.
3.3.1 - Elaborar e formatar slides.
3.4.1 - Conhecer e aplicar as normas de
formatação da ABNT em atividades aplicadas.
4.1.1 - Conhecer a história dos jogos;
4.1.2 - Identificar as ferramentas para edição de
jogos digitais.
Sugestões de Atividades (podem ser não presenciais)
PARTE I - JOGOS
Pesquisar sobre a história dos jogos, não necessariamente digitais
Jogar diferentes jogos digitais e determinar elementos em comum entre eles
Seguir um tutorial de utilização da ferramenta
Criar um jogo
PARTE II – EDITORAÇÃO DE TEXTOS
Discutir como empresas evoluíram através das aplicações de escritório.
Procurar por softwares para as aplicações de escritório. Listar vantagens e
desvantagens de cada um.
Procurar por softwares livre para as aplicações de escritório. Pesquisar o quanto um
escritório pode economizar utilizando software livre.
Elaborar diferentes tipos de texto utilizando um editor de texto que salve o texto em
pelo menos dois formatos diferentes. Comparar o resultado final entre os dois editores.
Procurar por aplicativos que transformem um formato em outro.
Desenvolver um documento que sirva de modelo utilizando as normas da ABNT.
Exemplos de Material em Português:
Editora
Komedi,
Open
Office
Writer.
http://www.komedi.com.br/site/downloads/OpenOffice/Writer_2_3_Komedi.pdf
Apostila
http://www.lsl.dcc.ufmg.br/joomla/documentacoes/doc_download/23apostila-openoffice-writer-20.html