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11ª situaciones de ataque ii

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Plan de Entrenamiento del entrenador Profesional Óscar Fernández.

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  1. 1. A PIE DE CAMPO SITUACIONES DE ATAQUE II
  2. 2. A PIE DE CAMPO SITUACIONES DE ATAQUE II CALENTAMIENTO 2X1Objetivo: Mejorar el pase, regate, tiro y superar situaciones de superioridad numérica en ataque.Número de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros)Agrupación de jugadores: 3 grupos de 6 jugadores cada grupoDesarrollo: Agrupados según muestra el gráfico ( 3 equipos, 2 atacan y 1 equipo defiende, en 2 zonas diferentes),realizamos la siguiente tarea: el defensor realiza un pase medio-largo sobre los atacantes para que estos inicien el ataque,el atacante realiza un control y deben resolver la situación de ataque que se presenta (2 x 1+ portero).Insistir: Decisión para regatear al adversario, agrupar en conducción para superar inferioridad defensiva. www.oscarfernandezentrenador.com
  3. 3. A PIE DE CAMPO SITUACIONES DE ATAQUE II PROVOCAR SUPERIORIDAD ( Divisiones).Objetivo: Mejorar el pase, regate, tiro y provocar situaciones de superioridad numérica en ataque.Número de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros)Agrupación de jugadores: 3 grupos de 6 jugadores cada grupoDesarrollo: Agrupados según muestra el gráfico, en 3 zonas de trabajo. Juegan 1x1 desde una línea de meta hasta la otray una vez allí pasan al compañero que realizara la misma acción hacía la otra línea. Una vez dominada esta acción,pasamos a buscar superar ese 1x1, provocando situaciones de 2x1 en las zonas superiores del juego. En una zona,utilizaremos los porteros para trabajar con finalizaciones.Insistir: Decisión para regatear al adversario, agrupar en conducción para superar inferioridad defensiva. www.oscarfernandezentrenador.com
  4. 4. A PIE DE CAMPO SITUACIONES DE ATAQUE II PARTIDO PROVOCAR SUPERIORIDADObjetivo: Provocar situaciones de superioridad numérica en ataque.Número de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros)Agrupación de jugadores: 2 equipos de 9 jugadores + 2 porterosDesarrollo: Jugamos un partido9x9 + 2 porteros, dividiendo el campo en 3 zonas, y colocamos en cada una de ellas a 3jugadores por equipo (se producen situaciones en cada zona de 3x3…excepto en la zona de inicio (3x3 + P). El balón,para poder marcar gol debe pasar por las 3 zonas, y en ataque siempre podremos incorporar un jugador para buscarsuperioridad numérica (cuando el equipo defensor roba, no hace falta volver a iniciar, puede finalizar directamente).Insistir: Generar situaciones de superioridad numérica, progresar en ataque. Vigilancias defensivas. www.oscarfernandezentrenador.com
  5. 5. A PIE DE CAMPO SITUACIONES DE ATAQUE II SUPERIORIDAD NÚMERICA EN CONTRAATAQUE.Objetivo: Provocar situaciones de superioridad numérica en contraataque.Número de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros)Agrupación de jugadores: 3 equipos de 6 jugadores + 2 porterosDesarrollo: El equipo amarillo ataca al equipo morado, si marca sigue atacando pero al equipo rojo, sino marca omorados roban (como se ve en la imagen) El equipo morado es el que ataca al equipo rojo, a su vez que el equipo rojotiene 2 jugadores en campo contrario y que no pueden bajar a su campo para presionar la salida de balón. Tenemos 20segundos desde que robamos la pelota para finalizar la jugada. www.oscarfernandezentrenador.com
  6. 6. El 15 de Mayo siguiente sesión en A PIE DE CAMPO www.oscarfernandezentrenador.com
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