12.06.09 NEW MEDIA ART NEW MEDIA A RT   NEW MEDIA ART YENi ORTAM  SANATI KULLANICI iLE ETKİLEŞiMİ  KISA BİR TARİH BS-500 Ö...
EKRAN İLK ÖRNEKLER DİJİTAL  GÖRSELLEŞTİRME DİJİTAL HEYKEL DİJİTAL YERLEŞTİRME ve SANAL GERÇEKLİK PERFORMANS MÜZİK ve SES S...
I ekran Alberti’nin penceresi 1436 Dürer’in Perspektif Makineleri 1525 Camera Obscura 1558 Fotoğrafçılık 1800ler Sinema 18...
Alberti’nin penceresi 1436 I
Dürer’in Perspektif Makinaları 1525 I
Camera Obscura 1558 I
Fotoğrafçılık 1800ler I
Sinema 1800ler I
Bilgisayar, Internet ve Araçları 1960lar I
? soru YENİ yapan ne? Baktığımız yer değişmedi Bu sanatı
Media /// ing. Medium kelimesinin çoğulu 1. bilgi iletmenin herhangi bir yolu 2. Gazeteler, dergiler, radyo istasyonları, ...
YENİ ORTAM Internet Web siteleri Bilgisayar Çokluortam Bilgisayar oyunları CDROMlar ve DVDler Sanal Gerçeklik Bilgisayar ü...
YENİ ORTAM SANATI GELENEKSEL BİÇİM  Baskı Fotoğrafçılık Heykel Yerleştirme Video Film Animasyon Müzik ve performans  ÇAĞDA...
Bana sorarsanız, yeni ortam video sanatı, deneysel sinema ve kinetik heykel  sanatlarının devamında tartışılmakta ve tasar...
Bir sanatçı olarak, kendi kendine bir yaşam ve fonksiyon bulan kendi başına beklenmeyen ve tahmin edilemeyen şeyler yarata...
Dijital teknoloji zihnimizin prostetik uzanımı gibidir. Bu alanda çalışan sanatçıların çoğu, teknoloji kullanmadan çalışan...
Dijital Görselleştirme1 Digital imaging Dijital Heykeltraşlık2 Digital sculpture Performans, Müzik ve Ses Sanatı3 Performa...
İLK  ÖRNEKLER Elektronik sanat Ben Laposky 1950 Bilgisayar sanatı Georg Nees 1964 İnteraktif sanat Myron Krueger 1979 3
İlk Örnekler Ben Laposky Elektronik Art,1950 3 a
İlk Örnekler Ben Laposky Elektronik Art,1950 3 a
İlk Örnekler Ben Laposky Elektronik Art,1950 3 a
İlk Örnekler Georg Nees Schotter Algoritması 1964 3 b
İlk Örnekler Georg Nees Schotter Algoritması 1964 3 b
İlk Örnekler Myron Krueger Videoplace 1979 3 c
İlk Örnekler Myron Krueger Videoplace 1979 3 c
İlk Örnekler Myron Krueger Videoplace 1979 3 c
Dijital görselleştirme Tanımlama ve örnekler Dijital Görselleştirme için kullanılan yöntemler Algoritmik Yöntemler Piksel ...
Dijital Görselleştirme Manfred Mohr P-197K,1977. Plotter, Akrilik 4 a
forkbomb Dijital Görselleştirme Charles A.Csuri Horse Play, 1996. ınkjet Print 4 b
Dijital Görselleştirme Jean-Pierre Hebert Adsız, 2006. Plotter baskısı 4 c
Dijital heykel 5 Dan Collins Twister, 2003 Kenneth Snelson Chain Bridge Bodies,1992 Bruce Beasley Outreach, 1998 Tanımlama...
Dijital Heykel Kenneth Snelson Chain Bridge Bodies,1992. ınkjet Print 5 a
Dijital Heykel Bruce Beasley Outreach, Insurgent, 1998-2001. 5 b
Dijital Heykel Dan Collins Twister, 2003. Cnc-kesim üretan 5 c
Dijital Yerleştirme ve Sanal Gerçeklik 6 Char Davies Osmose, 1995 Eduardo Kac Genesis I, 1999  Erwin Redl Matrix,2000 Tanı...
D.Yer. Sanal Gerçeklik Char Davis Osmose,1995. Sanal gerçeklik 6 a
D.Yer. Sanal Gerçeklik Char Davis Osmose,1995. Sanal gerçeklik 6 a
D.Yer. Sanal Gerçeklik Char Davis Osmose,1995. Sanal gerçeklik 6 a
D.Yer. Sanal Gerçeklik Char Davis Osmose,1995. Sanal gerçeklik 6 a
D.Yer. Sanal Gerçeklik Eduardo Kac Genesis I, 1999 Dijital Yerleştirme 6 b Let man have dominion over the fish of the sea,...
D.Yer. Sanal Gerçeklik Eduardo Kac Genesis I, 1999 Dijital Yerleştirme 6 b
D.Yer. Sanal Gerçeklik Eduardo Kac Genesis I, 1999 Dijital Yerleştirme 6 b
D.Yer. Sanal Gerçeklik Erwin Redl MATRIX, 2000 Dijital Yerleştirme 6 c
6 c D.Yer. Sanal Gerçeklik Erwin Redl MATRIX, 2000 Dijital Yerleştirme
6 c D.Yer. Sanal Gerçeklik Erwin Redl MATRIX, 2000 Dijital Yerleştirme
6 c D.Yer. Sanal Gerçeklik Erwin Redl MATRIX, 2000 Dijital Yerleştirme
Performans Müzik Ve Ses Sanatı 7 John Klima Glasbead, 1999 David Rokeby veryNervousSystem,1982 Carsten Nicolei Polar,2000 ...
Performans Müzik ve Ses Sanatı John Klima GlasBead, 1999.  7 a
Performans Müzik ve Ses Sanatı John Klima GlasBead, 1999.  7 a
Performans Müzik ve Ses Sanatı John Klima GlasBead, 1999.  7 a
Performans Müzik ve Ses Sanatı David Rokeby verynervoussystem, 1982-1991 7 b
7 b Performans Müzik ve Ses Sanatı David Rokeby verynervoussystem, 1982-1991
7 b Performans Müzik ve Ses Sanatı David Rokeby verynervoussystem, 1982-1991
7 b Performans Müzik ve Ses Sanatı David Rokeby verynervoussystem, 1982-1991
Performans Müzik ve Ses Sanatı Carsten Nicolai Polar, 2000  7 c
7 c Performans Müzik ve Ses Sanatı Carsten Nicolai Polar, 2000
7 c Performans Müzik ve Ses Sanatı Carsten Nicolai Polar, 2000
7 c Performans Müzik ve Ses Sanatı Carsten Nicolai Polar, 2000
Dijital animasyon ve Video Sanatı 8 Jim Campbell On 5th Avenue, 2001 Wayne Lytle Pipe Dream, 2001  Karl Sims Galapagos, 19...
Dijital Animasyon ve Video Sanatı Jim Campbell On 5th Avenue, 2001 8 a
Dijital Animasyon ve Video Sanatı Jim Campbell On 5th Avenue, 2001 8 a
Dijital Animasyon ve Video Sanatı Jim Campbell On 5th Avenue, 2001 8 a
Dijital Animasyon ve Video Sanatı Jim Campbell On 5th Avenue, 2001 8 a
Dijital Animasyon ve Video Sanatı Wayne Lytle Pipe Dream, 2001 8 b
Dijital Animasyon ve Video Sanatı Wayne Lytle Harmonic Voltage, 2001 8 b
Dijital Animasyon ve Video Sanatı Wayne Lytle Acoustic Curves, 2001 8 b
Dijital Animasyon ve Video Sanatı Karl Sims Galapagos, 1997 8 c
8 c Dijital Animasyon ve Video Sanatı Karl Sims Galapagos, 1997 Box insect Beaded   arms Bfly   larva Jellyfish Multipus-g...
8 c Dijital Animasyon ve Video Sanatı Karl Sims Galapagos, 1997
8 c Dijital Animasyon ve Video Sanatı Karl Sims Galapagos, 1997
Yazılım, Veritabanı  ve Oyun Sanatı 9 Golan Levin Ursonography, 2005 Georg Legrady Pockets full of memories 2001 W.Bradfor...
Yazılım Veritabanı  ve Oyun Sanatı Golan Levin Ursunography 2005 9 a
Yazılım Veritabanı  ve Oyun Sanatı Golan Levin Ursunography 2005 9 a
Yazılım Veritabanı  ve Oyun Sanatı Golan Levin Ursunography 2005 9 a
Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı George Legrady, 2001 Pockets full of memories. 9 b
Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı George Legrady, 2001 Pockets full of memories. 9 b
Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı George Legrady, 2001 Pockets full of memories. 9 b
Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı George Legrady, 2001 Pockets full of memories. 9 b
Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı W.Bradford Paley TextArc, 2002. 9 c
Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı W.Bradford Paley TextArc, 2002. 9 c
Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı W.Bradford Paley TextArc, 2002. 9 c
Internet Sanatı 10 Ken Goldgerg Telegarden, 1995-2004 BoredomResearc Real Snail Mail, 2008 Rafael L. Hemmer Vectorial Elev...
Internet Sanatı Ken Goldberg Telegarden 1995-2004 10 a
Internet Sanatı Ken Goldberg Telegarden 1995-2004 10 a
Internet Sanatı Ken Goldberg Telegarden 1995-2004 10 a
Internet Sanatı Ken Goldberg Telegarden 1995-2004 10 a
Internet Sanatı BoredomResearch Realsnailmail.net 2008 10 b
Internet Sanatı BoredomResearch Realsnailmail.net 2008 10 b
Internet Sanatı BoredomResearch Realsnailmail.net 2008 10 b
Internet Sanatı BoredomResearch Realsnailmail.net 2008 10 b
Internet Sanatı BoredomResearch Realsnailmail.net 2008 10 b
Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
PERCEPTION // AFFECT // EXPERIENCE // BODY // SPACE // HIBRID // DIGITAL // PARTICIPANT // INTERACTION // CREATIVE PROCESS...
YENİ MEDYA SANATINI  KAPSAYICI KAVRAMLAR / Bağlanırlık  / Connectivity / İşbirliği  / Collaboration / Ağ örgüsü  / Network...
<ul><li>Lieser W., 2009. Digital Art. Tandem Verlag </li></ul><ul><li>Manovich L., 1995. “ An Archeology of a Computer Scr...
<ul><li>http://www.medienkunstnetz.de/artist/nees/biography/ </li></ul><ul><li>http://dada.compart-bremen.de/node/2500 </l...
<ul><li>1641  Blaise Pascal </li></ul><ul><li>1694 Gottfried Willhelm von Leibniz </li></ul><ul><li>1812 Charles Babbage A...
1979  ilk  Ars Electronica Linz, A v ust u r ya 1980   MIT Media Lab ,  Nicholas Negroponte 1980  Quantel’s Paintbox 1981 ...
12.06.09 NEW MEDIA ART NEW MEDIA A RT   NEW MEDIA ART YENi ORTAM  SANATI KULLANICI iLE ETKİLEŞiMİ  KISA BİR TARİH BS-500 Ö...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Yeni Ortam Sanatı Kullanıcı ile Etkileşimi Kısa Bir Tarihi

2,447 views

Published on

Published in: Design
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
2,447
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
70
Actions
Shares
0
Downloads
33
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Yeni ortam sanatının kullanıcı ile etkileşimini ele alırken öncelikle bu sanatta YENİ olanın ne olduğu üzerinde durmaya ve örnekler üzerinden desteklemeye çalıştım.
  • Manovich yeni ortam sanatı ile ilişkilendirmeden önce ne şekilde üretilmiş olurlarsa olsunlar şimdiye kadar üretilen çalışmaların hepsinde izleyicisine odaklanarak izleyicinin algılayabilmesi için hareket etmeden durması gerektiğine ve bir ekrana bakması gerektiğine dikkat çekmektedir. Kısaca demek istediği Aristo’dan beri baktığımız yer değişmemiştir.
  • Ressamlara tek-bakışlı perspektifin kurallarını açıklayan Alberti’nin ünlü penceresi,
  • Albrecht Dürer’in lineer perspektif oluşturmak için kullandığı ızgara penceresi,
  • Bir görüntüyü küçük bir iğne deliği sayesinde kendi üzerine yansıtan kamera obscura,
  • Artık dijital olmakla birlikte 1800lerden beri kullanılan fotoğraf makinesi,
  • Ve hareketli görüntülerden oluşan sinema. Özünde hepsi perpektifin mükemmel görüntüsüne ulaşmak ister. Ve kullanıcı ile etkileşimini bir ekran aracılığıyla yapar.
  • Benzer bir şekilde bilgisayar ekranına bakarsak eğer, sadece sanatsal değil, her açıdan hayatımızın önemli bir parçası. Pencerelerden oluşma mantığı kurulurken Alberti’den esinleniliyor. Ancak bu pencereler ne tamamiyle sabit ne de belirli bir sırayı takip etmesi gerekiyor. Bilgisayarın sanat alanında bir araç olarak kullanımı 1950lere kadar uzanıyor. ilk elektronik bilgisayardan 9 yıl sonra.Sanat tarihi düşünüldüğünde oldukça kısa bir geçmiş ancak günümüzden 60 yıl önce.
  • Peki bu sanatı yeni yapan ne? Bu soruya az çok bir cevap verebilmek için ORTAM kavramının tanımlanmasına ve dijital teknolojilerin sanat kavramı ile nasıl ilişkilendirildiğine bakmak gerekiyor.
  • Öncelikle medya kelimesinin anlamına bakmak gerekirse, Medya ve iletişim sözlüğüne göre bilgi iletmenin herhangi bir yolu olarak tanımlanır. Bu da gazeteler, televizyon kanalları ve web siteleri gibi yayım organlarını içeren ve özünde toplu iletişimi sağlayan sistemlerin tümü olarak tanımlanabilir.
  • Manovich, ortamı kültürel nesne olarak tanımlar. Yeni ortamlar, dağıtım ve sergileme için dijital bilgisayar teknolojisini kullanan kültürel nesnelerdir. Eski ortamlar ise bilgisayarı, son dağıtım için değil de sadece üretim ve depolama için kullanan kültürel nesnelerdir.
  • Yeni medya, veri gösterimi, ulaşımı ve manipülasyonları için eski ve yeni kültürel eğilimlerin bir karışımı olarak görülebilir. Fakat tamamen dijital alana ve yeni medyaya özgü ve eşsiz biçimler ise sanal gerçeklik, yazılım ve internet sanatı olarak tanımlanabilir.
  • Tanımların çeşitliliğine ve belirsizliğine rağmen, ortaklıklar vardır. Genellikle yeni ortam sanatı, sadece bilgisayarları kapsayan ve diğer gelişmekte olan dijital teknolojilerin dahil edildiği değil, fakat bilgisayarın sayısal güçleri ve teknolojisini şekillendirip altüst ederek yeni işaret, anlam, iletişim ve biçimler yaratan bir sanat olarak algılanmalıdır.
  • Yeni ortam sanatı genellikle daha önceden varolmayan belirli teknolojiler ile bağlantı ve sanatçının ya da izleyicinin bu teknolojilere nasıl yaklaştığı ile tanımlanmaktadır. Bu tanımlara baktığımızda sanatçıların sonuç üründen çok süreci ile ilgilendiklerini görürüz. Bu yaratım sürecine ise daha deneysel ve evrimsel olarak yaklaşmaktadırlar.
  • Ancak dijital sanata modern kültürün yaratıcı bir yansıması olarak bakarsak çağdaş sanatın bir alt kolu olarak görülebilir. Dijital kavramı çoğu zaman belirsiz bir sıfat şeklindedir ve çalışmanın son şeklini tanımlamaz. Sanatçının bilgisayarı temel bir araç, ortam ya da yaratıcı bir ortak olarak kullandığını kabul etmeliyiz.
  • Bilgisayar ve araçları ile yaratılan çalışmaların sınıflandırılmaya çalışılması aslında başlı başına bir çalışma. Bir çalışmadan aynı anda birçok alternatif sonuç ürüne ulaşılabileceği gibi, bir çalışmayı oluşturmak için de birçok farklı yöntem ve kavram bir araya gelebilir. Kimi araştırmacılar sonuç ürünlere göre, kimi sergilendikleri mekana göre, kimi ise geleneksel yöntemlerle etkileşimine göre sınıflandırmaya çalışmaktadır. Geçmişte benzer amaçtaki örneklerin bilgisayar aracılığıyla yeniden gerçekleştirilmesine geleneksel bir tepki olarak bakılırken, bilgisayarın getirdikleri ile tamamen yeni ve şu ana dek gerçekleştirilmemiş bir ortam yaratma amacında olanlar çağdaş bir tepki vermektedir.
  • Bu ilk zamanlara bakacak olursak bilgisayar ile üretilen sanatsal çalışmaların bir önceki geleneği devam ettirmekten öteye geçemediğini görürüz. Bu ilk çalışmalarda amaç insan-bilgisayar etkileşimini kurmaya çalışmak, bilgisayarın insan gibi düşünmesini sağlayabilmektir. Bu konuda ilk çalışmaları gerçekleştiren kişilerin de sanatçıdan çok matematikçi ya da mühendis olduklarını görebiliriz.
  • Bilgisayarla yapılan ilk sanatsal çalışmalara baktığımızda iki isim ön plana çıkmaktadır. Biri matematikçi, sanatçı ve çizer. Ben Laposky, 1950 yılında osiloskop ile analog bir bilgisayar kullanarak
  • Katod rey osiloskopta gözüken basit elektronik dalgaları fotoğraf baskısına dönüştürmüştür. Bir plotter kullanamamasının sebebi henüz icat edilmemiş olmasıdır.
  • Ve analog bilgisayar kullanımından dolayı yarattığı bu soyut çalışmalar elektronik sanat olarak adlandırılmış ve Amerika’da birçok sergide yer almıştır.
  • Bundan 15 yıl sonra Almanya’da Georg Nees adlı bir matematikçi ve mühendis dijital bilgisayarla ve ona bağlı bir plotter makinası ile ilk bilgisayar sanatı çalışmalarını sergilemiştir. Bu dönem henüz bilgisayarın kör buluşma şeklinde kullanılmasıdır. Nees birtakım algoritmik kodlarla bilgisayara çizmesi için komut vermiştir. Matematiksel olarak bilmekle beraber sonuç olarak çıkacak olanın farkında değildir. Çünkü bilgisayarın ekranı sadece kodları ve komutları algılayabilmektedir.
  • Herhangi bir arayüzden ya da ne yaptığını gösteren bir ekrandan yoksundur. Ortaya çıkan sonuçlar o dönem sanat çevrelerince pek iyi karşılanmamış ve bilgisayarın sanat yapabileceği düşüncesi olumsuz olduğu kadar saçma bulunmuştur.
  • Projeksiyon ekranı ve video kameradan oluşan iki ayrı oda ve birbirinin yansıtılmış görüntüleri ile iletişim kurabilen iki insan. Paylaşılan tek şey ekran. Bilgisayar mühendisi olan Krueger, John Cage’in belirsizlik ve izleyici katılımı deneylerinden yola çıkarak fiziksel çevre bağlamında insan-bilgisayar etkileşimine öncülük etmiştir.
  • 1975’deki ilk çalışmada bilgisayar kullanılmamıştır fakat bazı deneylerden sonra, bilgisayar, katılımcının görüntüsü ve grafik sahnedeki nesneler arasındaki ilişkinin kontrolünü sağladı. Bilgisayar, grafik nesnenin hareketleri ile katılımcının eylemleri arasında koordinasyon oluşturulabiliyordu.
  • şu anda etkileşime girilebilecek 25 farklı programı bulunmaktadır. Fakat henüz bağımsız öğrenebilen bir program tasarlanamamıştır.
  • Dijital görselleştirme adı altında toplanabilecek örneklere bakarsak, sanatçının sadece çalışma yöntemini değil, kavramsal ve estetik yaklaşımlarının da etkilendiğini görürüz. Birçoğu geleneksel yöntemlerle görsel üretirken dijital elemanları sonuç ürün oluştururken kullanmaktadır. Diğerleri ise yeni programlama teknikleri, üç boyutlu yazılımlar ve dijital çıktı aletleri ile yaratıcı süreçlerine yaklaşımlarını kökten değiştirdiler. Dolayısıyla yepyeni bir estetik gelişimin oluşmasını sağladılar. Geleneksel görselleştirme yöntemlerine matematiksel hesaplama ve mekanik kesinlik eklenmiştir.
  • Manfred Mohr, bilgisayar algoritmaları yazarak başka türlü elde edilemeyecek çalışmalar üzerine odaklanır ve oluşturulan sistemden çok görsel sonuç ürünü ile ilgilenir. son çalışmaları gerçek zamanlı algoritmik animasyonlar üzerinedir. Küplerin çeşitli açılardan ve farklı kombinasyonlarda biraraya getirildiği bu çalışması kült örneklerden biridir.
  • Charles Suri’nin ilk çalışmaları 1964 yılına rastlar. Bilgisayarla görselleştirme ve animasyonun öncülerindendir. Sonuç ürünleri değişik biçimler alan 3 boyutlu görseller üretir. 3 boyutlu yazılımların kompleks algoritmaları ile ana fikrinin kurallarını tanımlar. Örneğin bu çalışmasında atlar ve insan, ışığı yansıtan ve gölgeler veren kurdelemsi liflerden oluşmuştur.
  • Kullandığı algoritmaları, iplikler(the threads) olarak adlandırır. Bu iplikler, tek bir çizginin yarattığı karmaşık ve akışkan görseller oluştururken çalışmasına şık ve şiirsel bir nitelik kazandırır. Çalışmalarının organik karakteri, doğada bulunan biçim yaratma paradigmaları kullanarak oluşturduğu yazılımlarından kaynaklanmaktadır.
  • Dijital heykel kavramı biraz garip gelebilir. Bazı sanatçılar, hem tasarım hem üretim aşamasında dijital teknolojilerden yararlanırken kimi sadece ekranda tasarım yapar ve üretim aşamasında geleneksel yöntemlere başvurur. Kimi heykeller ise tamamiyle sanal ortamda bir görsel ya da animasyon olarak yer alabilir. Geleneksel yöntemler kadar üç boyutlu yazılımlar da önemlidir ve üç boyutlu çıktılar sanatçıya birebir bilgisayarda yarattığı heykelin fizikselini gerçek mekanda yer almasını sağlamaktadır. Bilgisayar heykeltraşlar için diğerlerinden biraz farklı olarak deneysel bir platform sunmaktadır.
  • Üç boyutlu bilgisayar programı kullanan ilk heykeltıraşlardan Kenneth Snelson bu çalışmasını sadece sanal mekan için oluşturmuştur. Çalışmaları gerilim ve basınç prensipleri ile bütünleşmiştir. Sadece bilgisayar ortamı için ürettiği sanal heykeller olmakla birlikte birçoğu fiziksel olarak da gerçekleştirilmiştir.
  • 1987’den beri üç boyutlu yazılımlar kullanan Beasley’nin çalışmaları, aslında kendisinin de dediği gibi bilgisayar kullanmadan da oluşturulabilecek çalışmalardır. Fakat tasarım aşamasındaki ilginç kazaların yeni fikirler olarak geri dönmesi ve bu rastlantısallığın yanında hızlı ve sezgisel hareket edebilmesi bilgisayarı onun için çekici hale getirmektedir. Bilgisayarla ürettiği geometrik şekillere dayanan çalışmalarını her zaman gerçekleştirmeyi tercih etmiştir.
  • Bu çalışma sanatçının kendi portresidir. Veri grubu 1995 yılında tüm vücudunun lazer tarayıcıdan geçirilmesi ile oluşturulmuştur. Sanatçı bir döner masada ayakta dururken, bozulmaya uğramış taraf, karısı tarafından döndürülürken ortaya çıkan sonuçtur. Tarayıcı beline ulaştığında döndürme işlemine son verilmiş ve sonrasında CNC kesim aletinde heykel son halini almıştır. Buraya kadar olan çalışmalar yapısı gereği daha geleneksel, katılımcı ve işbirliğinden uzak, sosyal süreç ve karşılıklı etkileşim ile birebir bağlantılı olmayan, dijital teknolojiyi daha çok bir araç olarak kullanan projelerdir. Tasarım süreci etkilenmiş olmasına rağmen tamamen sanatçı üzerine odaklıdır. Bundan sonraki çalışmaların tasarım süreci ise, birkaç istisna hariç, daha çok kullanıcı odaklı ve her kullanıcıya özel, eşsiz sonuçlar sunan projeler olduğunu görebiliriz. Sanatçı için sonuç üründen çok kullanıcıyı yönlendireceği tasarım aşaması önemlidir.
  • Yerleştirme ve sanal gerçeklik sanatı sırasıyla mimari, heykel ve performans alanlarında gelişmiştir. Yerleştirme sanatının kökleri 20. yüzyıl başlarındaki Fütürizm ve Dada akımlarında bulunabilir. Sanal gerçeklik sanatı ise daha çok bilgisayar ve yazılım sanatının gelişimiyle paralel bir gelişim süreci izlemiştir. Bilgisayar, görüntü başlıkları, dijital eldivenler vb. yaratıcı olanaklar sayesinde sanal gerçekliğin insanı içine alan, görüntü ve sesin bedeni çevrelediği ve dolayısıyla ayrı bir gerçeklik içinde hareket olanağı sağlayan ve sanatçıya yeni yaratıcı ifade imkanları sunan bir yeni ve ufuksuz sanat da böylece doğmuştur.
  • Örneğin, Char Davies’in 1995 yılında gerçekleştirdiği sanal gerçeklik çalışması Osmose’da nefes alıp vermeyle kurulan denge bedenin, tasarlanan sanal gerçeklik ortamında hareket etmesini ve aslında hareket ettiğini düşünmesini sağlar.
  • Davies var olan en ileri teknoloji ile hiçbir şekilde teknik olmayan duyumsama ve deneyimleme mekanları yaratmıştır. Bunu da nefes ve dengelemeyi yön bulma ve dolaşma için kullanarak yapmaktadır.
  • Orman, yaprak, meydan, gölet, dipsiz kuyu, yer altı dünyası ve bulut gibi mekanlar vardır. Arayüzden alınan bu görüntüler ne yazık ki çalışma hakkında sadece fikir vermektedir.
  • Davies, Osmose’u gerçek-zaman etkileşimli, stereoskopik üç boyutlu bilgisayar grafikleri ve uzamsal ses kullanımı ile oluşturulan sarmal (immersive) bir sanal gerçeklik ortamı olarak tanımlar.
  • Dijital yerleştirmeye örnek olarak gösteilebilecek bu çalışmada, İncil’de yer alan bu cümleyi mors kodlarını çevirip oradan görmüş olduğunuz DNA kodlarını elde eden Eduardo Kac,
  • buradan sentetik bir gen üreterek, galeride sergilenen E.coli bakteriye enjekte etmiştir. Web katılımcıları uzaktan kontrol edebildikleri ultraviole ışıkla bakterinin mutasyona uğramasına ve dolayısıyla “incile ait cümlenin” bu değişmesine sebep oldular.
  • Cümlenin neye dönüştüğü konusunda bir bilgi yoktur. Ancak Genesis çalışması etik, biyoloji, inanç ve bilgi teknolojileri arasındaki ilişkiyi keşfetme amacındadır.
  • Farklı bir dijital yerleştirme örneğine Erwin Redl’in Matrix Serileri gösterilebilir.
  • Tavanlardan sarkan ve belirli aralıklarla Saf ışık yayan ya da renk değiştiren binlerce LEDi ortam olarak kullanarak her versiyonu farklı, geniş ölçekte ızgara yapılar oluşturmakta
  • ve zihnin soyut mekanını hissedilebilir mimari yerleştirmelere dönüştürmektedir.
  • Sanal mekan ekranın ışık ızgarasında ve düzlemlerinde fiziksel mekana dönüşür.
  • Ses sanatının kökenleri 20. yüzyılın başlarına götürülebilir. Müzik ile sanat arasındaki ilişki, soyutlamanın gelişmesinin arkasındaki itici güçtü.   Sesler doğal insan sesleri, müzikal, teknolojik ya da akustik olabilirken, eserler de resim ve heykelin yanı sıra Montaj, Enstalâsyon, Video, Performans ve Kinetik Sanat şekline bürünebiliyordu. Performans sanatı ise 1960’larda ortaya çıktı. Performans sanatı çok geniş bir yelpazeye dahil kaynaklardan (sanat, müzikhol, vodvil, dans, tiyatro, rock ‘n’ roll, müzikal, sinema, sirk, kabare, kulüp kültürü, siyasal eylemcilik, vb.) doğmuştu. Bilgisayarın getirdiği yaratıcı yazılımlar ve görsel-işitsel efekt tabanlı donanımlar sayesinde son 20 yılda bu sanat dalları da büyük bir yaratıcı sıçrayışla yeniden tanımlanmıştır.
  • John Klima çoklu-kullanıcı ortamları, oyun ve dosya paylaşımını kullanarak projeler üretir. Glasbead çoklu-kullanıcılı işbirliğine dayanan müzikal bir arayüz. C++, directsound, sense8 worldup, visual basic gibi programlar kullanılarak tasarlanan bir program.
  • Herman Hesse’nin Cam Boncuk Oyunu / Glas Bead Game adlı kitabından esinlenerek oluşturduğu bu çalışmasında 20 oyuncunun trafiğine izin verir. Ses dosyalarının içeri aktarılmasını ve kendi ses-mekanını yaratmasını sağlar.
  • Zil ve çekiç gibi sapları olan küresel bir yapı kendi etrafında dönmektedir. Ses dosyaları zillere aktarılır ve çekiç zile çarptığında active olur. Böylelikle oyuncular ses dosyalarını manipüle edip değiştokuş ederek sayısız ses-ortamı ve ritmik müzikal diziler oluştururlar.
  • Video kameralar, görüntü işleyiciler, bilgisayarlar, sentezleyici ve ses sistemlerinin bütünleştiği bir yapıda
  • bedenin hareketlerinden ses ya da müzik üreten bir ortam yaratan David Rokeby, zıtlığa karşı tutkusu ile yola çıkarak görünmez bir arayüz oluşturmuştur.
  • Sistemin temeline deneyimleme yerleşiyor. Dans etmeniz gerekmez ama hareket etmezseniz sistem çalışmaz. Ancak hiçbir şey belli değildir.
  • Deneyimleme ve çok-boyutlu bir karşılaşma alanına giren kullanıcı tamamen belirsiz ancak sistem ile karmaşık ve anlamlı bir bağlantı içindedir.
  • Stanislaw Lem’in Solaris 1961 adlı kitabındaki kavramsal OKYANUS’undan esinlenilen projede, iki kişinin aynı anda mekana girmesine izin verilir.
  • Kullanıcıların imaj, ses, sıcaklık vb gibi algısal ve duyusal bilgiler toplayıp kaydetmesine yarayan bir alet ile OKYANUS’u
  • değiştirmelerine izin verilir ve sonraki ikilinin devam ettireceği yeni bir başlangıç noktası oluştururlar
  • Veri-mekandaki ayrımsal uçları keşfetme ve bilginin dinamik bir matriste cisimleşme yollarını aramaktadır.
  • Dijital çağdan önceki dönemde geleneksel yolla bir animasyon hazırlamak oldukça zahmetliydi. Devasa animasyon stüdyolarındaki bu işlemler günümüzde kişisel bir bilgisayarda rahatlıkla yapılabiliyor. Video sanatı da yine bu imkanlarla 70’lerde ortaya çıkmış başka bir sanat dalı. Bilgisayar yazılımları ile hareketli görüntüye dijital olarak müdahale etme ve böylece video ile animasyonun içiçe geçtiği tümleşik bir yeni ortam sanatı oluşturma fikri de yine o yıllarda ortaya çıkıyor.
  • Jim Campbell 768 adet led ve işlenmiş plexiglas ile 32x24 piksellik bir matris üzerinde,
  • New York 5.cadde üzerindeki bir ara sokağın 11 Eylül 2001’den
  • birkaç gün sonraki yaya ve trafik akışını gösterir. Izgaranın üzerindeki pleksiglas eğimlidir
  • ve tam karşıdan bakıldığında noktasal görüntüden yumuşak olana, dijitalden analog olana bir geçiş hissedilir.
  • Animatör ve müzisyen Weyn Laytıl tarafından üretilen Animusic serisi, kendi kendine MİDİ ses bantları çalabilen hayali enstrümanlardır. Pipe dreams’de zıplayan toplarla tetiklenen org benzeri bir mekanizma,
  • Harmonic Voltage’da detaylı perküsyon koleksiyonu ve yanıp sönen ışıklar,
  • Ve Acoustic Curves çekiçli bir santura eşlik eden mekanik davullar ve boru şeklindeki zillerle tasarlanmıştır. Animasyon ve müzik arasındaki senkronizasyon, MIDI müzik dosyalarından alınan verinin hareket üreten MIDIMotion adlı bir yazılım tarafından işlenmesi ile sağlanmıştır.
  • Galapagos, sanal organizmaların interaktif Darwinci evrimselleşmesidir. 12 bilgisayar, soyut anime biçimlerin büyüme ve davranışlarını simule eder ve yay şeklinde sıralanmış ekranlarda gösterilir.
  • İzleyici estetik olarak en çekici gelen organizmayı seçer ve bu organizmalar hayatta kalarak çiftleşir, mutasyona uğrar ve ürerler.
  • Seçilmemiş olanlar sistemden silinir ve yerlerine ebeveynlerinin kopyası ve kombinasyonu yeni doğmuş olanlar geçer.
  • Bu döngü başka türlü elde edilemeyecek yeni ve ilginç türlerin oluşmasını sağlar.
  • Yazılımın bitip diğer kategorilerin başladığı ince bir çizgi vardır. Dijital sanatın her tipi bir şekilde yazılıma dahil olur. Bu nedenle yazılım sanatı, sanatçı tarafından yazılan program ile tasarlanan orijinal bir çalışma olarak tanımlanır. Veritabanı sanatı, varolan, yaratılmış ya da gerçek zamanlı bilgi kollekisyonlarına dayandırılır. Ve oyun sanatı ticari oyun yazılımları ve rol-playing özelliklerini kullanır. Internet sanatı ile bağlanarak 1990lardan sonra yaygınlaşır ve birçok örneği tarayıcı sanatında yer almakla birlikte performans ve yerleştirme ile de bütünleşir.
  • Ursonography  (2005:  Jaap Blonk  and  Golan Levin ) Kurt witchers adlı şairin Ursonate adlı şiirinin audiovisual görselleştirilmesidir.
  • Sistemi kısaca akıllı altyaı olarak tanımlayabiliris. Bilgisayar tabanlı ses tanıma yasılımı ve bir çeşit vurgu algılayan altyapı ile santçının konuşması tam anlamıyla gerçek samanlı metinler halinde projeksyonla yansıtılmaktadır.
  • Şiiri her seferinde farklı şekilde okuyan sanatçı sahnede dinamik tipografi diyebileceğimis bir görsel oluşturmaktadır.
  • «Pockets Full of Memories» bir tarayıcı isyasyonu, projeksiyonlar ve ekrandan oluşan interaktif bir yerleştirme sanatı.
  • Ziyaretçiler sahip oldukları nesnelere ait imajları tarayıcı sayesinde sistemin hafızasına kaydederek sergi boyunca sürekli gelişen bir arşiv oluşturmaktadır. Veriler sergi mekanında projeksiyonla izlenebilen bir veritabanında saklanırken etkinliğe http://www.pocketsfullofmemories.com adresinden erişim de mümkündür.
  • Nesneler birbirleri ile olan ilişkileri ve katılımcının girdiği tanımlama cümlelerine gore ekranda dizilmektedir. Bunu yaparken Bir matematik algoritma kullanarak kendi kendine organize olabilmektedir.
  • George Legrady Böylece başlangıçta boş olan sergi hafızası her yeni nesne ile birlikte yeniden tanımlanan ekran görüntüsü ile birlikte her sergi sonunda farklı bir sonuç ürün/eser vermesi ile geleneksel sanata gore oldukça farklıdır.
  • TextArc projesi bir metnin görsel keşfi olarak tanımlanabilir.
  • TextArc Metinde birbiriyle ilişkili sözcükleri indekslerken zengin bir grafik yapı kullanarak görsel algılamayı da arttırmaktadır. Bu boyutuyla sanat sayılmaktadır.
  • Ama ayrıca metnin yapısal bütünlüğünü bozmadan adeta bir kitabın her yerine aynı anda ulaşabilme olanağı sağlayarak belki yeni bir edebiyatı haber vermektedir.
  • Birçok dijital sanat biçimi köklerini geleneksel sanattan alırken, internet sanatı sadece ağ örgüsüne dayalı bir ortamda oluşturulup var olabilir. Metin-bazlı çalışmalar internetin ilk ortaya çıkmasından beri yaratılırken ancak 1990ların ortasında grafiksel tarayıcıların (Mosaic 1993, Netscape NAvigator 1994 ve Internet Explorer 1995) geniş çapta yaygınlaşması ile internet sanatı küresel bir sanat biçimi haline geldi. Küresel bir izleyiciye sahip olması ve sanatçılara müze ve galeriler dışında bir sergileme alanı sunması en büyük avantajlarındandır. Ayrıca izleyici ile doğrudan ve samimi bir iletişim sağlar. Ağ sanatı, internet sanatı, ağ örgüsü sanatı ve web sanatı olarak da adlandırılır.
  • Tele-Garden adlı interaktif Organik yerleştirme sanatı olarak tanımlanan bir çalışma görüyorsunuz.
  • Dairesel bir bahçenin merkezine yerleştirilmiş bir robot-kamerayla entegre şekilde çalışan sistem bahçe boyunca dairesel hareketlerle tohum ekmekte ve uzaktaki kullanıcı tarafından control edilebilmektedir.
  • Kullanıcının neyi kontrol edebildiğine dair bir ekran görüntüsü burada görülüyor.
  • Tele-Garden sistemine dahil olan misafir veya üye kullanıcılarbu system aracılığı ile sanal bir bahçevan deneyimi yaşıyor diyebiliriz.
  • Realsnailmail internet sanatına ait bir başka ilginç örnek
  • Salyangozlar iletinin kaydedilebileceği minyatür elektronik devreler ve antenlerle donatılmıştır.
  • İletiniz en yakın noktadaki gönderi merkezinden alınarak söz konusu devreye yani salyangozlardan birine kaydedilir.
  • Salyangoz varış noktasına ulaştığı zaman ise ileti de alıcı tarafa ulaşmış olur.
  • Ancak şu an sistemlerinde 11bin mail bekleme listesinde bulunmaktaymış. Şu an bu sistemle gönderilicek bir mail alıcısına yaklaşık 27 yıl sonra ulaşacak demek oluyormuş bu.
  • Rafael Lozano Hemmer Rafael Lozano’nun çalışmaları genel olarak kamusal binaların üzerine işitsel/görsel projeksiyonlardan oluşur Yeni teknoloji ve özel yapım fiziksel arayüzlerle büyük ölçekli, etkileşimli kamusal yerleştirmeler geliştirir.
  • Rafael Lozano Hemmer Yerleştirmelerinde robot bilimi, projeksiyon, ses, internet, cep telefonu bağlantıları, sensörler vb birçok son teknoloji alet kullanır.
  • Rafael Lozano Hemmer Vectorial Elevation çalışmasında katılımcılara üç boyutlu bir arayüz ile Vancouver şehrinin gökyüzünü değiştirebilme imkanı verir. Web sitesine girerek 20 adet devasal ve robotic arama ışıklarını yönetebilen kullanıcı
  • Rafael Lozano Hemmer sonrasında dört değişik açıdan tasarımlarının gerçekleşmiş halini görebilmektedir. 4-28 Şubat 2010 tarihleri arasında kullanıma açık olan siteye 162 ülkeden 880.00 kişi katılmıştır.
  • Vertical Elevation-Rafael Lozano Hemmer Burada internet sitesine girip kendi tasarladığım çalışmayı görebilirsiniz. Sol tarafta ışıkların yükseklik ve konum ayarlarını yapabileceğiniz bir plan, sağ tarafta ise değişikliklerinizin anında yansıdığı üç boyutlu bir google map haritası görmektesiniz.
  • Vertical Elevation-Rafael Lozano Hemmer Birçok farklı ve önemli noktadan tasarımınızı görmenizi sağlayacak hazır kameralarla
  • Vertical Elevation-Rafael Lozano Hemmer ya da direk olarak haritanın içinde hareket ederek tasarımınızı gözden geçirebiliyorsunuz.
  • Vertical Elevation-Rafael Lozano Hemmer Sonrasında submit design diyerek tasarımınızı gönderiyorsunuz ve
  • Vertical Elevation-Rafael Lozano Hemmer En kısa zamanda gerçekleştiğini görüyorsunuz.
  • Vertical Elevation-Rafael Lozano Hemmer Tabi artık yayından kaldırıldığı için böyle bir şey yapma şansım olmadı fakat oldukça ilginç bir proje.
  • Sonuç olarak, yeni ortam sanatı adı altında toplanabilecek birçok çalışma ve projenin üzerinden geçtik. Bu çalışmalardan öne çıkan kavramların geleneksel sanat yaklaşımlarından gittikçe uzaklaşan bir arayış içinde olduğunu görürüz. İzleyici kullanıcı konumuna geçmiştir ve sanatçı tasarım sürecinde sadece kendi sanatsal içgüdülerini tatmin ederek değil, aynı zamanda kullanıcının da bu serüvene dahil olacağı bu deneysel ortamın peşinden gider.
  • Geleneksel olmayan yöntemlerle ve yeni medya araçları ile oluşturulan bu sanat çalışmaları genel anlamda kullanıcısına yönelik bağlanırlık, işbirliği, ağ örgüsü, hesaplanabilirlik, sosyal süreç, olasılık ve karşılıklı etkileşim kavramları ile bağdaştırılabilir.
  • Yeni Ortam Sanatı Kullanıcı ile Etkileşimi Kısa Bir Tarihi

    1. 1. 12.06.09 NEW MEDIA ART NEW MEDIA A RT NEW MEDIA ART YENi ORTAM SANATI KULLANICI iLE ETKİLEŞiMİ KISA BİR TARİH BS-500 ÖĞÜNÇ ERSÖZ 15042010 20087067 YRD.DOÇ.DR.TURGAYGÖKÇEN
    2. 2. EKRAN İLK ÖRNEKLER DİJİTAL GÖRSELLEŞTİRME DİJİTAL HEYKEL DİJİTAL YERLEŞTİRME ve SANAL GERÇEKLİK PERFORMANS MÜZİK ve SES SANATI NEW MEDIA ART NEW MEDIA ART NEW MEDIA ART YENi ORTAM SANATI KULLANICI iLE ETKİLEŞiMİ KISA BİR TARİH 1 3 4 5 6 7 YAZILIM VERİTABANI ve OYUN YAZILIMI 9 DİJİTAL ANİMASYON ve VİDEO SANATI 8 TANIMLAMA 2 INTERNET SANATI 10 SONUÇ OLARAK 11 KAYNAKLAR 12
    3. 3. I ekran Alberti’nin penceresi 1436 Dürer’in Perspektif Makineleri 1525 Camera Obscura 1558 Fotoğrafçılık 1800ler Sinema 1800ler Bilgisayar, Internet ve Araçları 1960lar Baktığımız yer değişmedi Alberti’nin penceresi, Durer’in perspektif makineleri, “camera obscura”, fotoğrafçılık, sinema – ekran tabanlı bu aygıtların hepsinde izleyici hareket etmeden durmak zorundaydı – Manovich,1995 An Archeology of a Computer Screen
    4. 4. Alberti’nin penceresi 1436 I
    5. 5. Dürer’in Perspektif Makinaları 1525 I
    6. 6. Camera Obscura 1558 I
    7. 7. Fotoğrafçılık 1800ler I
    8. 8. Sinema 1800ler I
    9. 9. Bilgisayar, Internet ve Araçları 1960lar I
    10. 10. ? soru YENİ yapan ne? Baktığımız yer değişmedi Bu sanatı
    11. 11. Media /// ing. Medium kelimesinin çoğulu 1. bilgi iletmenin herhangi bir yolu 2. Gazeteler, dergiler, radyo istasyonları, televizyon kanalları ve web siteleri de dahil olmak üzere bütünlüklü toplu iletişimi oluşturan çeşitli biçim, alet ve sistemlerin tümü. Danesi M., 2009. Dictionary of Media and Communications. Media/Ortam 2
    12. 12. YENİ ORTAM Internet Web siteleri Bilgisayar Çokluortam Bilgisayar oyunları CDROMlar ve DVDler Sanal Gerçeklik Bilgisayar üretimi özel efektler Üretim Manipülasyon Dağıtım Sergileme Depolama ESKİ ORTAM Televizyon programları Uzun metrajlı filmler Dergiler Kitaplar ve kağıt esaslı yayımlar Üretim Depolama 2 Sayısal Gösterim Modülasyon Otomasyon Değişkenlik Kod Çevrimi
    13. 13. YENİ ORTAM SANATI GELENEKSEL BİÇİM Baskı Fotoğrafçılık Heykel Yerleştirme Video Film Animasyon Müzik ve performans ÇAĞDAŞ BİÇİM Sanal gerçeklik Yazılım sanatı Internet sanatı 2
    14. 14. Bana sorarsanız, yeni ortam video sanatı, deneysel sinema ve kinetik heykel sanatlarının devamında tartışılmakta ve tasarlanmaktadır. Neden yeni medya denildiğini bilemiyorum. Kanada Sanat Konseyi’nin kullandığı Bilgisayarla tümleşik medya harika bir deyim. — Jean Gagnon, Daniel Langlois Foundation Yeni medya sanatını tanımlamak onu bir kutunun içine yerleştirmek olurdu. Yeni medya sanatı dünyasındaki tatlı nokta dijitalliği ön plana çıkan dijital çalışmalardır. Her şey ona bu çıkışı veren tam da teknoloji ile ilgilidir. — Carl Goodman, American Museum of the Moving Image Etkileşimli bir çalışmanın sanat olarak adlandırılabilmesi için Duchamp vari belirleme yöntemini kullanırım . Eğer sanatçı bu sanattır diyorsa, o zaman sanattır. — Steve Dietz, the Walker Arts Center 2
    15. 15. Bir sanatçı olarak, kendi kendine bir yaşam ve fonksiyon bulan kendi başına beklenmeyen ve tahmin edilemeyen şeyler yaratan bir çalışma yaratmak oldukça heyecan verici. — Sabrina Raaf Sanatçılar sonuç üründen çok süreç ile ilgilenmekteler ve sanat çalışmasının yaratımına deneysel ve evrimsel olarak yaklaşmaktadırlar. — Wolf Lieser Yaratıcılık, sadece sanatçının içsel eylemi ya da yeteneğinin dışavurumu olarak değil fakat daha çok çalışmanın etkileşimli parametreler ve evrimsel imaj işlemlerine dayalı dinamik bir süreç haline gelir. — Christina Sommerer and Laurent Mignonneau. Life Species II 2
    16. 16. Dijital teknoloji zihnimizin prostetik uzanımı gibidir. Bu alanda çalışan sanatçıların çoğu, teknoloji kullanmadan çalışanlarla aynı estetik dürtü ve motivasyona sahiptir. Dijital teknoloji sadece farklı bir araç seti. — Kevin Cunningham, 3-Legged Dog Media and Theater Group Yeni ortam sanatını daha önceden varolmayan belirli teknolojiler ve kişinin bu teknolojilere yaklaşımı ile tanımlardım. Onu tanımlayanın, objenin yaratılması yerine, örneğin bir çömlekçi malzeme ile doğrudan etkileşim ile çömlek yapar, belirli seviyede bir dolaylı olma durumu vardır. Objeyi yapmak yerine, devinim sürece ayarlanır ve bu süreç objeyi yapar. Ve siz de belirli ölçüde bir meta-sanatçı olursunuz. — Marcos Novak, i.e.4D, CaiiA-STAR 2
    17. 17. Dijital Görselleştirme1 Digital imaging Dijital Heykeltraşlık2 Digital sculpture Performans, Müzik ve Ses Sanatı3 Performance, Music and Sound Art Dijital Yerleştirme ve Sanal Gerçeklik4 Digital Installation and Virtual Reality Dijital Animasyon ve Video5 Digital Animation and Video Yazılım, Veri ve Oyun Sanatı6 Software, Database and Game Art Internet Sanatı7 Net Art yeni ortam Sınıflandırma ve Tanımlama YENİ ORTAM SANATI yaratıcısının onu sunuş şekline göre sınıflandırılabilir Kimi araştırmacılar tarihsel açıdan bir sınıflandırmaya giderken, kimileri de geleneksel ya da çağdaş olana tepki vermesine göre sınıflandırmaktadır. Fakat çalışmaların çoğu birbirine dönüştürebilir niteliktedir ve sanatçının onu yorumlama şekline bağlıdır. Computer art Net art Software art Interactive art 2 GELENEKSEL TEPKİ ÇAĞDAŞ TEPKİ FİZİKSEL MEKAN SANAL MEKAN FİZİKSEL SANAL MEKAN SONUÇ ÜRÜNLERE GÖRE SINIFLANDIRMA
    18. 18. İLK ÖRNEKLER Elektronik sanat Ben Laposky 1950 Bilgisayar sanatı Georg Nees 1964 İnteraktif sanat Myron Krueger 1979 3
    19. 19. İlk Örnekler Ben Laposky Elektronik Art,1950 3 a
    20. 20. İlk Örnekler Ben Laposky Elektronik Art,1950 3 a
    21. 21. İlk Örnekler Ben Laposky Elektronik Art,1950 3 a
    22. 22. İlk Örnekler Georg Nees Schotter Algoritması 1964 3 b
    23. 23. İlk Örnekler Georg Nees Schotter Algoritması 1964 3 b
    24. 24. İlk Örnekler Myron Krueger Videoplace 1979 3 c
    25. 25. İlk Örnekler Myron Krueger Videoplace 1979 3 c
    26. 26. İlk Örnekler Myron Krueger Videoplace 1979 3 c
    27. 27. Dijital görselleştirme Tanımlama ve örnekler Dijital Görselleştirme için kullanılan yöntemler Algoritmik Yöntemler Piksel tabanlı Yazılımlar Vektörel tabanlı Yazılımlar Üç boyutlu Modelleme Yazılımları 4 Algoritmik Programlama Paul Brown Sherban Epure Jean-Pierre Hebert Manfred Mohr Michael Trott Roman Verostko Üç boyutlu ticari programlar Alias Maya, 3dsMax vb. Charles A.Csuri Kenneth A. Huff Juan Antonio Lleo Robert Michael Smith ÇALIŞMA YÖNTEMİ KAVRAMSAL YAKLAŞIM ESTETİK YAKLAŞIM ETKİLENDİ Manfred Mohr P197-K, 1977 Charles A.Csuri Horse Play, 1996 Jean-Pierre Hebert Untitled, 2006
    28. 28. Dijital Görselleştirme Manfred Mohr P-197K,1977. Plotter, Akrilik 4 a
    29. 29. forkbomb Dijital Görselleştirme Charles A.Csuri Horse Play, 1996. ınkjet Print 4 b
    30. 30. Dijital Görselleştirme Jean-Pierre Hebert Adsız, 2006. Plotter baskısı 4 c
    31. 31. Dijital heykel 5 Dan Collins Twister, 2003 Kenneth Snelson Chain Bridge Bodies,1992 Bruce Beasley Outreach, 1998 Tanımlama ve örnekler ÇALIŞMA YÖNTEMİ KAVRAMSAL YAKLAŞIM ESTETİK YAKLAŞIM SONUÇ ÜRÜN ÜÇ BOYUTLU YAZILIMLAR ÜÇ BOYUTLU ÇIKTILAR CAD/CAM ETKİLENDİ FİZİKSEL MEKANDA SANAL MEKANDA ALIAS MAYA FROG DESIGN vb CNC
    32. 32. Dijital Heykel Kenneth Snelson Chain Bridge Bodies,1992. ınkjet Print 5 a
    33. 33. Dijital Heykel Bruce Beasley Outreach, Insurgent, 1998-2001. 5 b
    34. 34. Dijital Heykel Dan Collins Twister, 2003. Cnc-kesim üretan 5 c
    35. 35. Dijital Yerleştirme ve Sanal Gerçeklik 6 Char Davies Osmose, 1995 Eduardo Kac Genesis I, 1999 Erwin Redl Matrix,2000 Tanımlama ve örnekler DİJİTAL YERLEŞTİRME SANAL GERÇEKLİK FÜTÜRİZM VE DADA MEKAN HEYKEL PERFORMANS GÖRÜNTÜ BAŞLIKLARI SENSÖRLER DİJİTAL ELDİVENLER YAZILIM SANATI
    36. 36. D.Yer. Sanal Gerçeklik Char Davis Osmose,1995. Sanal gerçeklik 6 a
    37. 37. D.Yer. Sanal Gerçeklik Char Davis Osmose,1995. Sanal gerçeklik 6 a
    38. 38. D.Yer. Sanal Gerçeklik Char Davis Osmose,1995. Sanal gerçeklik 6 a
    39. 39. D.Yer. Sanal Gerçeklik Char Davis Osmose,1995. Sanal gerçeklik 6 a
    40. 40. D.Yer. Sanal Gerçeklik Eduardo Kac Genesis I, 1999 Dijital Yerleştirme 6 b Let man have dominion over the fish of the sea, and over the fowl of the air, and over every living that moves upon on the earth. Book of Genesis
    41. 41. D.Yer. Sanal Gerçeklik Eduardo Kac Genesis I, 1999 Dijital Yerleştirme 6 b
    42. 42. D.Yer. Sanal Gerçeklik Eduardo Kac Genesis I, 1999 Dijital Yerleştirme 6 b
    43. 43. D.Yer. Sanal Gerçeklik Erwin Redl MATRIX, 2000 Dijital Yerleştirme 6 c
    44. 44. 6 c D.Yer. Sanal Gerçeklik Erwin Redl MATRIX, 2000 Dijital Yerleştirme
    45. 45. 6 c D.Yer. Sanal Gerçeklik Erwin Redl MATRIX, 2000 Dijital Yerleştirme
    46. 46. 6 c D.Yer. Sanal Gerçeklik Erwin Redl MATRIX, 2000 Dijital Yerleştirme
    47. 47. Performans Müzik Ve Ses Sanatı 7 John Klima Glasbead, 1999 David Rokeby veryNervousSystem,1982 Carsten Nicolei Polar,2000 Tanımlama ve örnekler PERFORMANS MÜZİK VE SES SANATI MÜZİKHOL, VODVİL, DANS, TİYATRO, KABARE, SİRK, SİNEMA VB. MONTAJ, ENSTALASYON, VİDEO, KİNETİK SANAT
    48. 48. Performans Müzik ve Ses Sanatı John Klima GlasBead, 1999. 7 a
    49. 49. Performans Müzik ve Ses Sanatı John Klima GlasBead, 1999. 7 a
    50. 50. Performans Müzik ve Ses Sanatı John Klima GlasBead, 1999. 7 a
    51. 51. Performans Müzik ve Ses Sanatı David Rokeby verynervoussystem, 1982-1991 7 b
    52. 52. 7 b Performans Müzik ve Ses Sanatı David Rokeby verynervoussystem, 1982-1991
    53. 53. 7 b Performans Müzik ve Ses Sanatı David Rokeby verynervoussystem, 1982-1991
    54. 54. 7 b Performans Müzik ve Ses Sanatı David Rokeby verynervoussystem, 1982-1991
    55. 55. Performans Müzik ve Ses Sanatı Carsten Nicolai Polar, 2000 7 c
    56. 56. 7 c Performans Müzik ve Ses Sanatı Carsten Nicolai Polar, 2000
    57. 57. 7 c Performans Müzik ve Ses Sanatı Carsten Nicolai Polar, 2000
    58. 58. 7 c Performans Müzik ve Ses Sanatı Carsten Nicolai Polar, 2000
    59. 59. Dijital animasyon ve Video Sanatı 8 Jim Campbell On 5th Avenue, 2001 Wayne Lytle Pipe Dream, 2001 Karl Sims Galapagos, 1997 Tanımlama ve örnekler BİLGİSAYAR İLE BİRLİKTE ÇOK HIZLI ÜRETİM SÜRECİ FİLM DEĞİLDİR SENARYO, KURGU VB. DİSİPLİNLERDEN BAĞIMSIZ DİJİTAL ANİMASYON VİDEO ART
    60. 60. Dijital Animasyon ve Video Sanatı Jim Campbell On 5th Avenue, 2001 8 a
    61. 61. Dijital Animasyon ve Video Sanatı Jim Campbell On 5th Avenue, 2001 8 a
    62. 62. Dijital Animasyon ve Video Sanatı Jim Campbell On 5th Avenue, 2001 8 a
    63. 63. Dijital Animasyon ve Video Sanatı Jim Campbell On 5th Avenue, 2001 8 a
    64. 64. Dijital Animasyon ve Video Sanatı Wayne Lytle Pipe Dream, 2001 8 b
    65. 65. Dijital Animasyon ve Video Sanatı Wayne Lytle Harmonic Voltage, 2001 8 b
    66. 66. Dijital Animasyon ve Video Sanatı Wayne Lytle Acoustic Curves, 2001 8 b
    67. 67. Dijital Animasyon ve Video Sanatı Karl Sims Galapagos, 1997 8 c
    68. 68. 8 c Dijital Animasyon ve Video Sanatı Karl Sims Galapagos, 1997 Box insect Beaded arms Bfly larva Jellyfish Multipus-green Multipus-purple
    69. 69. 8 c Dijital Animasyon ve Video Sanatı Karl Sims Galapagos, 1997
    70. 70. 8 c Dijital Animasyon ve Video Sanatı Karl Sims Galapagos, 1997
    71. 71. Yazılım, Veritabanı ve Oyun Sanatı 9 Golan Levin Ursonography, 2005 Georg Legrady Pockets full of memories 2001 W.Bradford Paley TextArc, 2002 Tanımlama ve örnekler TARAYICI SANATI PERFORMANS YERLEŞTİRME C C++ CSS Java HTML Visual basic MySQL Macromedia Director Flash ActionScript Processing VVVV KULLANICI KATILIMI KULLANICIYA ÖZEL SONUÇ Bir veya daha fazla program kullanımı Sadece projeye özel ticari olmayan program tasarlama Açık kaynak Bağlanırlık
    72. 72. Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı Golan Levin Ursunography 2005 9 a
    73. 73. Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı Golan Levin Ursunography 2005 9 a
    74. 74. Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı Golan Levin Ursunography 2005 9 a
    75. 75. Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı George Legrady, 2001 Pockets full of memories. 9 b
    76. 76. Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı George Legrady, 2001 Pockets full of memories. 9 b
    77. 77. Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı George Legrady, 2001 Pockets full of memories. 9 b
    78. 78. Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı George Legrady, 2001 Pockets full of memories. 9 b
    79. 79. Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı W.Bradford Paley TextArc, 2002. 9 c
    80. 80. Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı W.Bradford Paley TextArc, 2002. 9 c
    81. 81. Yazılım Veritabanı ve Oyun Sanatı W.Bradford Paley TextArc, 2002. 9 c
    82. 82. Internet Sanatı 10 Ken Goldgerg Telegarden, 1995-2004 BoredomResearc Real Snail Mail, 2008 Rafael L. Hemmer Vectorial Elevation,2010 Tanımlama ve örnekler Mosaic 1993 Netscape Navigator 1994 Internet Explorer 1995 Metin bazlı çalışmalar Politik nedenli ağ eylemciliği Tarayıcı sanatı Görsel siteler E-posta projeleri Çevrimiçi video I nternet bazlı yazılımlar S pam sanatı Performans Video ve ses çalışmaları Gözetleme esaslı eşzamanlı videolar Mobil telefon, mobil bilgisayar ve GPS İZLEYİCİ KATILIMCI KÜRESEL SERGİLEME
    83. 83. Internet Sanatı Ken Goldberg Telegarden 1995-2004 10 a
    84. 84. Internet Sanatı Ken Goldberg Telegarden 1995-2004 10 a
    85. 85. Internet Sanatı Ken Goldberg Telegarden 1995-2004 10 a
    86. 86. Internet Sanatı Ken Goldberg Telegarden 1995-2004 10 a
    87. 87. Internet Sanatı BoredomResearch Realsnailmail.net 2008 10 b
    88. 88. Internet Sanatı BoredomResearch Realsnailmail.net 2008 10 b
    89. 89. Internet Sanatı BoredomResearch Realsnailmail.net 2008 10 b
    90. 90. Internet Sanatı BoredomResearch Realsnailmail.net 2008 10 b
    91. 91. Internet Sanatı BoredomResearch Realsnailmail.net 2008 10 b
    92. 92. Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
    93. 93. Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
    94. 94. Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
    95. 95. Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
    96. 96. Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
    97. 97. Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
    98. 98. Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
    99. 99. Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
    100. 100. Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
    101. 101. Internet Sanatı Rafael Lozano Hemmer VectorialElevation 1999-2010 10 c
    102. 102. PERCEPTION // AFFECT // EXPERIENCE // BODY // SPACE // HIBRID // DIGITAL // PARTICIPANT // INTERACTION // CREATIVE PROCESS // EXPLORATION OF BEHAVIOUR // VIRTUALITY // TRANSMODERNITY // TRANSGENIC ART // VISUAL MAPPING // COLLABORATION // SOCIAL NETWORKING // LIVE INTERACTION // DYNAMIC PATTERNS // VIDEO STREAM PROCESSING // ALGHORITMICS LOGIC // MULTIDISCIPLINARY // VISUAL ARTS // SCIENTIFIC // DESIGN // WEB DESIGN // ARCHITECTURE // GRAPHICS // COMPUTER GENERATED // PERFORMANCE // SCIENCE // TECHNOLOGY // ENGINEERING // GENETICS // ROBOTICS // BIOTECHNOLOGY // COMPUTER MEDIATED INTERFACES // HUMAN COMPUTER INTERACTION // HEAD-MOUNTED DISPLAY // CYPERSPACE // DIGITAL COMMUNICATIONS // DIGITAL ART // COMPUTER ART // ELECTRONIC ART // MULTIMEDIA SYSTEMS // SOFTWARE ART // NET ART // WIRELESS // AUDIOVISUAL // INFORMATION // WEB ART Sonuç olarak 11
    103. 103. YENİ MEDYA SANATINI KAPSAYICI KAVRAMLAR / Bağlanırlık / Connectivity / İşbirliği / Collaboration / Ağ örgüsü / Networks / Sosyal Süreç / Social Process / Olasılık / Chance / Karşılıklı etkileşim /Interactivity 11
    104. 104. <ul><li>Lieser W., 2009. Digital Art. Tandem Verlag </li></ul><ul><li>Manovich L., 1995. “ An Archeology of a Computer Screen ”, Kunstforum International. Germany; NewMediaTopia. Moscow, Soros Center for the Contemporary Art. </li></ul><ul><li>Manovich L., 2002. New Media from Borges to HTML commissioned for The New Media Reader, edited by Noah WardripFruin and Nick Montfort, The MIT Press . </li></ul><ul><li>Wands, B., 2006. Art of the Digital Age. Thames Hudson, London </li></ul><ul><li>Jennings P.,2000. New Media Arts, New Funding Models, report prepared for Creativity & Culture The Rockefeller Foundation, digital-Bauhaus </li></ul><ul><li>Bolter J.D. and Grusin R.,2000. Remediation -Understanding New Media. The MIT Press. </li></ul><ul><li>Danesi M., 2009. Dictionary of Media and Communications </li></ul><ul><li>Bolter J.D. And Gromala D., 2003. Windows and mirrors : interaction design, digital art, and the myth of transparency . The MIT Press </li></ul><ul><li>Drucker J., 2002. “Interactive, Algorithmic, Networked: Aesthetics of New Media Art” in At a Distance. Precursors to Art and Activism on the Internet. Edited by Chandler A. and Neumark N. </li></ul>kaynaklar Basılı Yayımlar 12
    105. 105. <ul><li>http://www.medienkunstnetz.de/artist/nees/biography/ </li></ul><ul><li>http://dada.compart-bremen.de/node/2500 </li></ul><ul><li>http://www.chart.ac.uk/chart2004/papers/weiss.html </li></ul><ul><li>http://www.mediaartnet.org/themes/generative-tools/computer_art/print/ </li></ul><ul><li>http://www.karlsims.com/galapagos/index.html </li></ul><ul><li>http://www.immersence.com/ </li></ul><ul><li>http://www.ekac.org/geninfo2.html </li></ul><ul><li>http://www.cityarts.com/glasbeadweb/glasbead.htm </li></ul><ul><li>http://www.flong.com/projects/floccus/ </li></ul><ul><li>http://www.georgelegrady.com/ </li></ul><ul><li>http://www.textarc.org/ </li></ul><ul><li>http://www.vectorialvancouver.net/participate.html </li></ul><ul><li>http://realsnailmail.net/index.html </li></ul><ul><li>http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html </li></ul><ul><li>http://www.paramedia.net/portfolio/index.htm </li></ul><ul><li>http://www.jimcampbell.tv/portfolio/low_resolution_works/fifth_avenue/ </li></ul><ul><li>http://www.animusic.com </li></ul><ul><li>http://www.mediaartnet.org/works/videoplace/images/2/ </li></ul>kaynaklar Internet Yayımları 12
    106. 106. <ul><li>1641 Blaise Pascal </li></ul><ul><li>1694 Gottfried Willhelm von Leibniz </li></ul><ul><li>1812 Charles Babbage Analytcial Machine </li></ul><ul><li>1941 Konrad Zuse Z3 </li></ul><ul><li>1945 MARK I /ENIAC / EDVAC </li></ul><ul><li>1948 Transistörlerin Keşfi </li></ul><ul><li>1950 Ben Laposky ve Osiloskop </li></ul><ul><li>1950 Norbert Wiener ‘Cybernetics and Society’ </li></ul><ul><li>1951 Whirlwind computer MIT </li></ul><ul><li>1956 Ray Dolby, Mark IV, ilk video kaydedici </li></ul><ul><li>1958 John Whitney Sr anime edilmiş film dizileri yaratır. Vertigo </li></ul><ul><li>1961 ‘Spacewars’ MIT , dünyanın ilk video oyunu </li></ul><ul><li>1962 Douglas Engelbart , Mouse </li></ul><ul><li>1963 ASCII American Standart Code for Information Interchange </li></ul><ul><li>1964 Charles Csuri: computer animated art </li></ul><ul><li>İlk Bilgisayar Sanatı Sergisi, Stuttgart </li></ul><ul><li>1965 Depolama ve Programlama </li></ul><ul><li>1967 Experiments in Art and Technology (EAT) kuruldu </li></ul><ul><li>1968 Cybernetic Serendipity, Londra </li></ul><ul><li>1969 SIGGRAPH kuruldu </li></ul><ul><li>1969 İlk Sanal-Gerçeklik Prototipi Myron Krueger </li></ul><ul><li>1969 ARPANET </li></ul><ul><li>Nolan Bushell Atari için Pong’u geliştirir </li></ul><ul><li>1975 Benoît Mandlebrot – Fra k tal geometr i </li></ul><ul><li>1975 Microsoft kuruldu </li></ul><ul><li>1977 Apple II renkli grafikli ilk kişisel bilgisayar </li></ul>İlk hesap makineleri 1.Nesil bilgisayarlar 2.Nesil bilgisayarlar 3.Nesil bilgisayarlar kronoloji Bilgisayar ve sanat I
    107. 107. 1979 ilk Ars Electronica Linz, A v ust u r ya 1980 MIT Media Lab , Nicholas Negroponte 1980 Quantel’s Paintbox 1981 Personel Computer PC 1982 Adobe Systems kuruldu 1983 Harold Cohen Aaron s istem ile eserlerini sergiledi 1983 CD (Compact Disk) 1984 İlk Apple bilgisayar satıldı 1985 Commodore Amiga Bilgisayar 1986 Andy Warhol Commodore Amiga ile portrelerini tasarladı 1988 Art and Computers Sergisi , UK 1989 Adobe PHOTOSHOP 1990 Windows 3.0 operating system launched. 1991 Tim Berners-Lee W orld W ide W eb’i geliştirir 1991 Jeffery Shaw Legible City 1992 HTML (HyperText Markup Language) 1993 Mosaic, ilk grafiksel web tarayıcısı 1992 Apple Quicktime 1993 GPS (Amerikan Savunma Bakanlığı) 1994 Netscape browser available 1995 Internet Explorer , Playstation ve Java. 1995 Rhizome.org 1997 Flash 1.0 Macromedia 1998 Alias Maya (3d mode lleme ve anima syon yazılımı ) 4.Nesil bilgisayarlar kronoloji Bilgisayar ve sanat I
    108. 108. 12.06.09 NEW MEDIA ART NEW MEDIA A RT NEW MEDIA ART YENi ORTAM SANATI KULLANICI iLE ETKİLEŞiMİ KISA BİR TARİH BS-500 ÖĞÜNÇ ERSÖZ 15042010 20087067 YRD.DOÇ.DR.TURGAYGÖKÇEN

    ×