Riassunto nuove regole_generali_warmachine_mk
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Riassunto nuove regole_generali_warmachine_mk Riassunto nuove regole_generali_warmachine_mk Document Transcript

  • Riassunto regole generali - WARMACHINE MKII REGOLE BASE:Il gioco è ambientato nell’Iron Kingdoms e varie fazioni lo rappresentano.. Prima che labattaglia abbia inizio i giocatori si mettono d’accordo su livelli delle armate e sugli scenari.Successivamente determinano l’ordine di turno. Il gioco si basa su vari round, ogni round ècomposto di un turno a testa per giocatore (se ad esempio si gioca in 7, il turno si componedi 7 round). Durante un turno ogni giocatore attiva ogni modello della sua armata, uno dopol’altro, i modelli posso fare varie cose. La partita si conclude quando in un round un giocatoreriesce a vincere (raggiungendo l’obiettivo dello scenario, distruggendo il warcaster avversarioo accettando la resa dell’avversario/i). In base agli obiettivi di scenario la partita può finire inparità. Warmachine e Hordes, nelle loro specificità, sono 2 giochi completamente compatibili.Il tiro boostato:Nel gioco si utilizzano i d6, generalmente sia per colpire che per far danno si lanciano 2 d6e si somma un valore di abilità innata della miniatura. A volte abilità speciali o circostanzepermettono di boostare il tiro, cioè di aggiungere un dado addizionale, ogni attacco o dannopuò essere boostato una sola volta, ma un modello può boostare multipli lanci durantel’attivazione. Il boosting deve essere ovviamente dichiarato prima del tiro.Affinità:Un modello X con affinità con un altro modello Y può guadagnare una abilità descritta dallacarta solo se il giocatore controlla in gioco anche il modello Y.Effetti e circostanze:Se non specificato diversamente, multiple circostanze dello stesso effetto (quindi solo sel’effetto ha lo stesso nome, e non se produce lo stessa circostanza) non sono cumulative,neanche quando provengono da diverse fonti. Se una seconda circostanza dello stesso effettodeve essere applicata, questa non lo è se la prima non si conclude.Risolvere le questioni:Se una questione è particolarmente discussa per l’applicazione del regolamento, utilizza ilmanuale base per venirne fuori di comune accordo, altrimenti, qualora non si raggiungesse ilbuon senso di una intesa, ogni giocatore tira un d6 e il giocatore che ha fatto il tiro più altopuò decidere il senso dell’applicazione della regola. A fine partita puoi discutere con i tuoiavversari la futura applicazione della regola.Misurazioni:Nel gioco le distanze si misurano in pollici (n’’). Quando effettui una misurazione occorrepartire dal bordo della base del modello. Un modello è entro una certa distanza quandoil bordo della sua base è all’interno della distanza. Un modello è completamente dentro ladistanza quando la sua ultima parte della base è interamente all’interno della distanza. Se lebasi dei modelli sono sovrapposti (ho tradotto giusto “overlap”?) essi sono a 0’’ da ogni altro.
  • Quando determini un effetto o magia su dei modelli, se l’effetto è circolare, occorre estenderefuori dalla base del modello l’effetto includendo l’area sotto la base del modello. I MODELLI:Modelli indipendenti:Warcaster, warjacks (da ora chiamati jacks) e solitari sono modelli indipendenti.Warcaster:Un gruppo di battaglia include un warcaster e dei ‘jacks, un caster può allocare punti focussolo sui propri jack. Il caster può tenersi tutti o parte dei suoi focus per potenziare i suoicombattimenti o per lanciare magie ma può anche equipaggiarli sui jacks per gli stessi motivi.In hordes il warcaster è chiamato warlock e comanda le bestie.warJacks:Il jack è una costruzione meccanica, ha abilità fornite da un magico cervello, chiamatocortex (corteccia celebrale). Sono espressamente costruiti per la guerra. Il caster hanno uncollegamento telepatico con ogni jacks. Tramite l’attribuzione di focus, il caster può fardiventare più performanti i jack (tiri colpire, danno, ecc..). Se un jack perde la Cortex nonpotrà più ricevere focus dal caster. Un light warjack ha una base di 40 mm mentre una heavywarjack ha una base larga 50mm.Solos:I solitari sono individuali ed operano da soli, sono assassini e fucilieri generalmente.Unità :E’ un gruppo di miniature che opera come una singola forza. Un’unità di solito è composta daun leader e uno o più soldati, ma anche il leader è considerato allo stesso tempo un soldato.I modelli nell’unità non si attivano individualmente ma insieme. I soldati della stessa unitàgeneralmente condividono le stesse armi e/o abilità. In molti casi il Leader di una unità è il suocomandante di unitàCaratteristiche dei modelli:Le statistiche rappresentano numericamente le qualità di un modello,SPD, Speed (VEL, Velocità) = E’ la velocità del normale movimento del modello espresso inpollici.STR, Strength (FOR, forza) = La forza serve per calcolare i danni da mischia, o la distanza dilancio di una modello/oggetto afferrato.MAT, Melee attack (AMI, attacco di mischia) = Serve per calcolare il tiro a colpire in mischia(braccia, spada, ecc…)
  • RAT, Ranged attack (ADI, attacco a distanza) = E’ l’accuratezza a colpire dalla distanza.DEF, Defense (DIF, difesa) = L’abilità di un modello ad evitare un attacco, un tiro per colpire,per andare in porto, deve essere pari o superiore al valore di difesa del modello.ARM, armour (ARM, armatura) = E’ la capacità di resistere al danno, un modello subisce undanno ogni punto del tiro a danneggiare che supera l’armatura.CMD, Command (CMD, comando) = è la leadership del modello, per passare un tiro dicomando, un modello deve eguagliare o far meno della sua CMD sul 2d6. Il comandodetermina anche la portata del comando.FOCUS, Focus = E’ la forza arcana del modello, solo modelli con l’abilità di manipolazionedei focus, come i caster, hanno questa abilità. Focus determina l’area di controllo di unmodello. Un modello utilizza i suoi punti focus per lanciare attacchi magici.Caratteristiche base, correnti o modificate:Le stats base sono quelle stampate sulla carta, delle speciali regole possono cambiare lestatistiche base (Per esempio un modello che diventa stazionario prende difesa 5). In partitabonus e malus possono modificare le statistiche base. Tutte le caratteristiche non possonoscendere sotto 1 tranne la difesa il cui valore minimo è 5.Vantaggi:Sono comuni abilità dei modelli, esse sono rappresentate dai simboli presenti sulla carta:
  • Abomination = Il modello è una terrificante entità. Modelli e unità amici o nemici entro 3’’devono passare un controllo di comando o fuggire.Advance Deployment = Piazza il modello dopo il normale schieramento, oltre 6 pollici lazona stabilita.Arc Node = Il modello è un incanalature (rimando a cap. successivi)Combined Melee Attack = Questo modello può partecipare ad attacchi di mischia combinaticon altri modelli nella sua unità.Combined Ranged Attack = Questo modello può partecipare ad attacchi a distanza combinaticon altri modelli nella sua unità.Commander = Quando si effettua un tiro di comando, un modello può sostituire la portata delsuo comando con l’attuale CMD del comandante. Tutti i warcaster hanno questo vantaggio.Costruct = Questo modello non è modello vivente, non scappa mai, ed automaticamentepossiede doti di comando. Tutti i warjack hanno questo vantaggio.Eyeless sight = Questo modello ignora effetti nebbia e foreste quando determina la linea divista. Questo modello ignora Stealth e Occultamento quando effettua un attacco.Fearless = Il modello non scappa mai. Tutti i warcaster hanno questa abilità.Gunfighter = Il modello può fare attacchi a distanza anche in mischia (0,5’’)Incorporeal = Il modello muove attraverso terreni accidentati ed ostacoli senza penalità. Essopuò muoversi attraverso altri modelli o ostacoli se ha abbastanza movimento per oltrepassarlicompletamente. Gli altri modelli, anche se slammano, caricano, ecc., possono passareattraverso il modello se lo possono oltrepassare completamente. Il modello non conta come unmodello frapposto. Il modello subisce danno o effetti solo da armi magiche, attacchi magici,animi, magie e talenti ed è immune agli effetti continui. Non viene mosso da un impatto.Quando il modello attacca perde incorporeo per un turno.Jack Marshal = Il modello è un jack Marshall, se questo vantaggio è su una unità, solo ilcomandante dell’unità è un jack Marshall.Officer = l’officer è il modello comandante dell’unità.Pathfinder = questo modello può avanzare attraverso i terreni accidentati senza subire penalità.Quando carica, travolge o slamma può attraversare ostacoli.Standard bearer = (si rimanda)Stealth = Attacchi magici e a distanza sul modello che possiede questa abilità da distanzesuperiori ai 5’’ lo mancano automaticamente. Questo modello non è un modello che sifrappone quando viene determinata la linea di vista dal modello oltre i 5’’
  • Terror = Questo modello è una entità terrificante. Modelli/unità nemici in distanza di mischiada esso fanno un tiro di comando o fuggono.Tough = Quando questo modello è disabilitato tira un d6: con 5 o 6 il modello guarisce di unpunto danno e non è più disabilitato, ma viene messo a terra.Undead = Il modello non è vivente e non fugge mai.Immunità:Sono vantaggi che proteggono i modelli da tipi di danno od effetti. Un modello non subiscemai danni da un effetto per il quale è immune. ARMI:Statistiche delle armi:Se un modello possiede sulla carta una spada significa che possiede un attacco di mischia.Se un modello possiede sulla carta una pistola significa che possiede un attacco a distanza.Se un modello possiede 2 identiche armi ha un “x2” sull’icona.RNG, (Range) = Portata, la massima distanza in pollici tra il punto di origine dell’attacco e ilbersaglio, prima che l’attacco venga automaticamente mancato. Gli attacchi spray hannospeciale descrittore sulla carta “SP”ROF, Rate of fire = Il massimo numero di volte che un modello può fare un attacco a distanzacon un arma durante la sua attivazione.AOE, Area of effect = il diametro in pollici di un template dell’area di effetto di un arma cheoccorre per vedere qiali modelli sono stati colpiti dall’attacco.POW, power = il valore usato per fare il tiro del danno, un arma o attacco con POW di “-“non causa danni.
  • P+S, power and Strength – Il valore usato per un attacco di mischia quando si tira per ildanno, è la somma della POW e della STR del modello.L/R/H/ left, righ, head = indica dove l’arma è collocata.Qualità delle armi:Le qualità delle armi sono marcate con un simbolo sulla carta. = Questa arma dona +1 bonus all’armatura, se l’arma è disattivata il modellonon beneficia del bonus. Se un modello ha +1 +1 guadagna 2 = Un modello colpito da questo attacco soffre dell’effettocontinuo della corrosione. = Un modello colpito da questo attacco soffre dell’effetto fuococontinuo. Un modello colpito da questo attacco soffre dell’effetto corrosionecontinua = Su colpo critico, il modello colpito soffre di fuoco continuo. = L’arma causa danni dal freddo. = L’arma causa danni da corrosione = l’arma causa danni da elettricità. = l’arma causa danni da fuoco = questa arma è magica = Questa arma è un pugno aperto, e ciò permette al jack di fare attacchi potenti.Un warjack con un pugno aperto può chiudere un arma, presa alla testa e lanciare un attaccopotente. Se un jack ha due Pugni Aperti può anche fare attacchi potenti a 2 mani. Se ha ilbraccio disattivato, il jack non può usare il pugno aperto. = Quest’arma ha distanza di mischia a 2’’ = Questa arma dona +2 bonus all’armatura, se l’arma è disattivata il modello nonbeneficia del bonus. Se un modello ha +2 +2 guadagna 4. Se l’arma è disattivata il modellonon guadagna il bonus = Quando effettui tiri di danno con quest’arma, aggiungi un dadoaddizionale.
  • REGOLE SPECIALI –modelli-:Talenti:Ogni Warcaster possiede un talento che può essere usato una volta a partita e durante la suaattivazione prima di muoversi, prima o dopo l’attacco, ma non mentre muove o attacca.Azione Speciale (*Action):Un azione speciale normalmente non possibile ad altri modelli. Un modello può eseguire unaazione speciale al posto dell’attacco.Attacco Speciale (*Attack):Un attacco speciale normalmente non possibile ad altri modelli.Ordini:Un ordine permette una manovra speciale ad una unità, l’ordine deve essere dato dalcomandante della sua unità ad inizio attivazione. DANNI E GRIGLIA (SOLO WARMACHINE) :Un modello ha una determinata capacità di danno che determina quanti danni può assorbireprima di essere distrutto. Molte truppe non hanno capacità di danno e sono distrutte e rimossedal tavolo solo con un punto danno. Sulle carte sono presenti le griglie di danni. I danni deiJack sono espressi in un quadro di sistema, quando tutti i quadri di un sistema per unospecifico sistema sono “segnati”, quel sistema è disabilitato. PREPARARSI ALLA GUERRA:Le battaglie di warmachine sono giocate a diversi livelli di punteggi che permettono diversegrandezze
  • di armate. Ogni livello dà il massimo punteggio di armata e di warcaster giocabili.Un caster e i suoi jack vengono definiti battlegroup , non esiste limite al numero di jackschierabili. I jacks devono iniziare la partita assegnati ad un battlegroup o ad un Jack Marshal(rimando).Costo in punti:Il costo in punti di un modello indica quanti punti tu devi spendere per includere il modello(o l’unità) nella tua armata. I costi sono sono associati alle differenti opzioni del modello.Ricorda che un warcaster aggiunge punti che possono essere spesi solo per i warjacks nel suobattlegroup.FIELD ALLOWANCE (FA):Limite di campo, indica il massimo numero di modelli o unità che possono essere inclusiper ogni warcaster in un’armata. (troverai o un numero…o una “U” che significa unlimited,illimitati, oppure una C che significa character, cioè è un personaggio e ne è permesso solouno a prescindere dal numero dei warcaster in gioco.PREPARAZIONE – SVILUPPO E CONDIZIONI DI VITTORIA Partita a 2 giocatori:La tipica partita a warmachine è composta da due forze guidate da 2 giocatori su un campoda battaglia 4x4 (il tavolo). Dopo aver preparato il campo i giocatori decidono le regole delterreno (rimando). Si tira un d6 per stabilire chi inizia, il giocatore che fa il valore più altodecide se iniziare per primo. Il primo sceglie un punto del tavolo e dispone la sua armata a 10’’
  • dal bordo tavolo. Questa area viene chiamata “zona di schieramento”. Il secondo giocatoredispone poi le sue truppe sul lato opposto. Partita in MULTI giocatori:In una partita a più giocatori di warmachine, i player possono scegliere di giocare insieme in unpartita a squadre o in una partita tutti contro tutti. Trovato l’accordo sul tipo di partita occorrepreprarare il campo da gioco e usare le linee guida seguenti: - PARTITA A TEAM à Prima di iniziare i giocatori si mettono ai lati opposti del tavolo, ogni lato decide la composizione delle squadre. Si tira un d6 e si decide il primo giocatore di una squadra che inizia, di seguito la seconda squadra avrà un giocatore come secondo di turno e la prima squadra scelta avrà il terzo giocatore….e così via in modo alternato. - TUTTI CONTRO TUTTI. à Tirare un d6 per stabilire il turno di gioco, ogni giocatore sceglie una posizione valida per lo schieramento nell’ordine di turno. Usa ragionevolezza per stabilire le aree di schieramento in base al numero dei giocatori partecipanti alla partita, se ad esempio si giocasse in 4 su un tavolo 4x4 conviene schierare le forze a 10’’ dagli angoli. SCENARI:Se tutti i giocatori sono d’accordo, tu puoi inserire la partita in uno specifico scenario. Gliscenari aggiungono un ulteriore strato di eccitamento attraverso speciali circostanze e regoleuniche. Un giocatore vince uno scenario se raggiunge i suoi obiettivi, non necessariamenteeliminando gli avversari. Alcuni scenari hanno specifiche linee guida per terreni, lati dibattaglia , zone di schieramento, ordini di turno…ecc. La tua immaginazione può non averelimiti. Inizio del gioco:Dopo aver stabilito le condizioni di vittoria e schieramento delle forze, inizia il primo round.Ogni caster e manipolatori di focus iniziano la partita con un numero di punti focus ugualealla loro statistica di focus.
  • LE REGOLE DI ATTIVAZIONE:Il round:La battaglia è formata da una serie di round composti da turni. Un effetto che dura un roundsvanisce all’inizio del prossimo turno del giocatore che ha lanciato l’effettoIl Turno:Un turno di un giocatore è composto da 3 fasi: 1) MantenimentoDurante questa fase segui quest’ordine: Rimuovi tutti i focus dai tuoi modelli, controlla lafine degli effetti continui su i tuoi modelli, risolvi altri effetti occorsi durante la fase dimantenimento. 2) Fase di ControlloSegui quest’ordine: ogni tuo modello con manipolazione di focus (come il caster) applica sudi esso i punti focus come da sue statistiche, alloca punti focus sui warjacks del gruppo dibattaglia entro l’area di controllo del warcaster 3) AttivazioneOgni modello con manipolazione focus può spendere punti focus per mantenere magie ingioco, altrimenti le stesse, lanciate in turni precedenti, svaniscono immediatamente ATTIVAZIONE DEL MODELLO:Quando un modello si attiva , esso è in grado di fare un movimento e un’azione, il normalemovimento deve essere risolto prima dell’azione.I modelli indipendenti si attivano da soli, ad azioni risolte termina la sua attivazione.Le unità non si attivano individualmente ma contemporaneamente tutti i modelli inizianol’attivazione, ad unità attivata procedi in questo modo: - Determina se un modello dell’unità è fuori formazione, qualora lo fosse il modello spende il totale del suo movimento per avvicinarsi direttamente verso il suo comandante di unità, esso saltala sua azione. - Dopo aver risolto ogni movimento dei soldati, ogni soldato può fare la sua azione uno alla volta. Una unità deve ricevere un ordine dal suo comandante per correre o caricare. Dei comandanti possono Dare ordini speciali per permettere combattimenti speciali.
  • LOS (LINEA DI VISTA)Molte situazioni di gioco come cariche, attacchi alla distanza e attacchi magici, richiedonoche un modello abbia la linea di vista (line of sight) per colpire il bersaglio. Il volume di unmodello è usato per determinare se il terreno possa bloccare la los o meno.Ecco come un modello A determina la LOS sul modello B:- Traccia una linea in una parte dellarco frontale del Modello A al modello B- La linea non deve oltrepassare superfici- La linea non deve oltrepassare la base di un modello interposto che ha la grandezza della baseuguale o più grande del modello B- La linea non deve oltrepassare effetti che bloccano la LOS, come effetti nube.Modelli interposti:Se tu puoi tracciare una linea dritta tra le basi di due modelli che attraversano una parte dellabase di un terzo modello, il terzo modello è un modello interposto.Determinare la LOS dall’alto del terreno:Quando un modello A è su un terreno ad allmeno 1’’ di altezza rispetto al modello B, ignoramodelli interposti più bassi almeno di 1’’ dal modello A eccetto quelli a <=1’’ dal ModelloB. Inoltre ignora quei modelli entro 1’’ dal modello B che hanno larghezza base uguale o piùpiccola del modella A.BASETOBASE:Due modelli che hanno la base in contatto sono base to base (B2B) contact. Se un modello hauna abiolità che permette di muoversi attraverso altri modelli , mentre esso muove attraversoaltri modelli essi sono considerati in contatto B2B. MOVIMENTO:Normalmente è la prima parte dell’attivazione di un modello. Regole speciali possonopermettere il movimento in altre situazioni.La base di un modello che è in movimento non può oltrepassare la base di un altro modello.Un modello può cambiare il suo verso del volto ogni volta durante il suo avanzamento(l’avanzamento è intenzionale non nel caso di spinta o impatto..) ma quando si muove lo fasempre sempre nella direzione del suo verso del volto. Cambiare verso roteandosi sul postonon costa movimento.Terreni, magie ed altri effetti possono incrementare o ridurre un movimento del modello o lasua velocità (SPD).Esistono 3 tipi base di movimento: PIENO AVANZAMENTO, CORSA E CARICA tuttimisurabili in pollici.Pieno avanzamento:Il modello avanza fino alla sua corrente velocità (SPD-VEL) in pollici.Corsa:
  • Un modello che corre avanza del doppio della sua velocità in pollici. Un modello che correnon può effettuare azioni, magie, talenti e la usa attivazione termina immediatamente. Se unmodello non può correre a causa di un effetto ed è richiesto di correre, invede di correre faun pieno avanzamento e la sua azione termina immediatamente. Dei modelli devono averespeciali requisiti per correre: -Un warjack spende un punto furia – Un soldato di una truppadeve ricevere un ordine per correre o caricare.Carica:La carica è una azione combinata tra movimento e azione contro un bersaglio. Un modello puòcaricare nei terreni difficile . Un modello per caricare deve avere disponibili sia il movimentoche l’azione. Un modello senza distanza di mischia non può caricare. Un modello soffre unapenalità alla sua velocità o movimento per ogni ragione all’infuori di essere in un terrenodifficile.Dichiara una carica e il suo bersaglio prima di muovere il modello. Il modello caricantedeve avere una LOS sul modello bersaglio.eve arrivare a distanza di mischia dal bersaglio,altrimenti la carica è fallita. La carica del modello termina se lo stesso incontra un altromodello, un ostacolo o una ostruzione. Al termine della carica il volto del modello deve esDopo aver dichiarato una carica, il modello caricante gira il suo volto nella direzione che loporterà entro la distanza di mischia. Il modello che carica avanza della sua velocità +3’’indirezione dritta verso il bersaglio. Esso dsere orientato sul modello bersaglio.Se si arriva a distanza di mischia la carica ha avuto successo, il modello dovrà utilizzare unasua azione di combattimento scegliendo fra i suoi attacchi di mischia normali o speciali. Perpoter caricare il modello deve stare almeno a 3’’ dal bersaglio. Il tiro di attacco per colpiredeve essere fatto e può essere boostato, se il bersaglio viene colpito il tiro per il dannoè automaticamente boostato. Se il modello caricante non arriva a distanza di mischia dalbersaglio, la carica è fallita e la sua attivazione termina immediatamente.Alcuni modelli devono rispondere a specifiche richieste per poter caricare: - I Jacks devono spendere un punto focus (Le bestie di hordes genereranno un punto furia…) - Un soldato deve ricevere un ordine. I soldati della stessa unità possono caricare lo stesso bersaglio o bersagli multipli. - I modelli di cavalleria hanno specifiche regole per la carica, che saranno trattate più avanti. ALLEGATO - Carica in mischia-
  • rosso: modello caricanteblu: 1° modello caricatogiallo: area di mischia (sinistra reach, destra no reach)verde: area in cui è possibile caricareva da se, che più il modello caricante è vicino al 1° modello caricato, minore sarà larea in cuiè possibile fare la seconda carica. Se la prima carica è terminata in contatto di base con ilmodello caricato, la seconda carica sarà possibile praticamente solo se il secondo modellocaricato, si trova a 90° a sinistra o a destra rispetto al 1° modello caricato. RESTRIZIONI SUL MOVIMENTO:Degli effetti possono generare limiti sul come il modello si possa muovere o avanzare.Esistono 4 tipi di restrizioni: - Il Modello A deve muoversi verso il modello B – Il modello A può muoversi lungo una traiettoria che faccia ridurre la distanza trai modelli A e B. - Il Modello A deve muoversi direttamente verso il modello B – Il Modello A muove verso una linea retta che connette i punti centrali del modello A e del modello B in modo che la distanza tra loro diminuisca durante il movimento. Il modello che muove direttamente verso un altro, non può cambiare il verso della sua faccia dopo il movimento. - Il Modello A si deve muovere lontano dal modello B – Il modello A può muoversi lungo una traiettoria in modo da far aumentare la distanza tra il modello A e il modello B. - Il modello A si deve allontanarsi direttamente dal modello B – Il Modello A muove verso una linea retta che connette i punti centrali del modello A e del modello B in modo che la distanza tra loro aumenti durante il movimento. Il modello che si allontana direttamente verso un altro, non può cambiare il verso della sua faccia dopo il movimento.
  • POSIZIONATI: A volte i modelli sono posizionati (placed) in una nuova posizione a causa di una magia o effetto. Se il modello viene posizionato, non occorre considerarlo come se avesse mosso o avanzato e di conseguenza non può essere bersagliato da attacchi liberi (first strikes) AZIONI: Esistono due tipi di azioni: combattimento e azione speciale. Un modello può usare la sua azione per fare un combattimento a meno che abbia corso, un azione di combattimento permette al modello di fare uno o più attacchi. Un attacco normale è un combattimento con un’arma e non con uno speciale attacco. Per fare un’azione di combattimento un modello sceglie una delle seguenti ipotesi: - Un modello può fare un normale attacco in mischia con ogni sua arma di mischia. Queste vengono chiamati attacchi iniziali. Un modello che compie più attacchi può indirizzarli su più bersagli. - Un modello può fare un normale attacco dalla distanza con ogni sua arma a distanza. Queste sono chiamate attacchi iniziali a distanza. Un modello che compie più attacchi può indirizzarli su più bersagli. Ogni arma dalla distanza fa solo un attacco iniziale indipendentemente dalla sua ROF - Un modello può fare un attacco speciale permesso dalle sue regole (*attack) - Un modello che non usa il suo normale movimento per caricare può fare un attacco potente (power attack) permesso dalle sue speciali regole. Un attacco potente è considerato un attacco di mischia e un attacco speciale.Dopo aver risolto questi attacchi, il modello potrebbe fare attacchi aggiuntivi ma solo durantela sua azione di combattimento, ogni attacco aggiuntivo può essere fatto con una armaappropriata che si possiede. Un attacco a distanza non può essere ripetuto più del numerodella ROF del modello. Warcaster e Warjack possono effettuare attacchi aggiuntivi spendendofocus. Nella stessa azione di combattimento un modello non può fare sia attacchi a distanzache in mischia. Un modello può fare attacchi addizionali dopo un attacco potente o un attaccospeciale, ma non può utilizzare questi ultimi come attacchi aggiuntivi. IL COMBATTIMENTO: ATTACCO DI MISCHIA:Un modello può fare attacchi in mischia contro un bersaglio all’interno della sua area dimischia che è nella sua linea di vista (LOS). Un giocatore può misurare la sua distanza dimischia ogni volta.Una distanza di mischia si estende per 0,5’’ a meno che il modello possieda reach(raggiungere), in quest’ultimo caso la sua distanza di mischia è pari a 2’’. Quando un modelloè entro l’area di mischia del modello nemico e ha linea di vista sul modello, esso è ingaggiatonel combattimento.Quando un modello è ingaggiato o ingaggiante, esso è in mischia e ciò impedisce che essopossa lanciare attacchi a distanza. Quando un modello effettua un attacco in mischia stando
  • ad 1’’ di altezza più basso o alto rispetto al modello nemico, ignora la distanza di mischiaverticale per determinare la distanza di mischia.ATTACCO LIBERO:Quando un modello ingaggiato avanza fuori dalla distanza di mischia nemica, il modellonemico può fare immediatamente un attacco libero contro esso prima che lui vada via. Questomodello fa un normale attacco di mischia con arma di mischia e guadagna +2 al tiro percolpire. Se l’attacco va a segno il danno è boostato in automatico. L’attacco libero nonbeneficia del bonus colpo alle spalle.Tiro per colpire in mischia: Per determinare se un attacco di mischia abbia successo occorrelanciare 2 d6 e aggiungere la statistica di attacco in mischia (MAT – AMI), aggiungi un dadose il tiro è boostato. Speciali circostanze possono modificare il tiro di attacco per colpire. Unbersaglio è colpito se il totale è pari o superiore alla Difesa del modello bersaglio. Modificatori del tiro a colpire:Colpo alle spalle = +2tiro per colpire Colpo libero = +2 e danno boostatoCopertura = +2 Difesa bersaglio Modello a terra = Il modello viene colpitoautomaticamenteModello stazionario = Il modello viene colpito automaticamente ATTACCHI POTENTISono attacchi esclusivi per i jacks, e si dividono come segue:- Tutti i jacks possono fare: TESTATA – SPINTA - IMPATTO- Solo i jacks pesanti: TRAVOLGERE- Jacks con almeno una mano aperta non disattivata: PRESA ALLA TESTA – PRESA DELL’ARMAE LANCIO- Jacks con due mani aperte non disattivate . LANCIO A 2 MANIUn jack deve spendere un focus per effettuare un attacco potente, essi sono attacchi di mischiaa 0,5’’Presa alla testa / Presa dell’arma:Un jack può bloccare la testa o un arma di uno jack o di una bestia, non consentendoglil’utilizzo. Per farlo deve avere una mano aperta non disattivata, Il modello deve dichiararecon quale arma con la mano aperta userà per fare l’attacco. Un modello a terra non può essereafferrato. Se l’attacco va a segno la specifica testa/arma è bloccata. La presa alla testa /armanon causa danni.Quando un modello ha un arma bloccata esso non può fare attacchi con l’arma bloccatainsieme con le altre armi della stessa zona bloccata. Un modello tenuto con la presa alla testanon può fare attacchi con armi allocate sulla sua tetsa. Un modello con testa/arma bloccatanon può fare attacchi speciali. All’inizio del mantenimento il modello bloccato deve fareun tiro per vedere se si riesce a liberare, tira 1d6 + forza e confrontalo con lo stesso tirodell’avversario. Solo se il totale del modello bloccato supera quello del bloccate, la presa saràsciolta. Il modello bloccato può usare punti focus per altri tentativi di sblocco. Un modellopuò volontariamente lasciare la presa all’inizio del mantenimento. Il modello bloccato non puòmuoversi o essere spinto.
  • Spinta:Un modello può fare una spinta di forza contro un altro. Una spinta non necessita di un tiroper colpire, colpisce in automatico e non fa danni. Entrambi i modelli tirano un d6 + forza. Seil totale del difensore è più alto esso resiste alla spinta, se il valore dell’attaccante è uguale oeccede quello difensivo, il difensore è spinto di 1’’in direzione opposta. Il difensore non puòessere bersaglio di attacchi liberi. à IMPATTO: Prima di eseguire il movimento un jack può essere forzato ad impattare lanciandosi contro unnemico. Un impatto combina movimento e azione. Può essere effettuato solo a terreno aperto a VEL +3 in linearetta contro il bersaglio.Tiro per colpire: 2d6 + AMI (mat) -2 se non si parte da 3’’ di distanza -2 basetta uguale o più piccola e -4 piùgrandeUn modello impattato si sposta di 1d6 in linea retta dal suo attaccante, la distanza viene dimezzata se la basettanemica è più grande. Il modello subisce malus da terreno difficile e si blocca se trova un ostacolo. Il modelloimpattato non può essere colpito da colpi liberi. Tiro per il danno da impatto: 2d6 + FORZA può essere potenziato, aggiungi un dato se il modello impattato se il modello colpisce u ostacolo o un altro modello con basetta uguale o più grande. Il modello viene messo a terraDanno collaterale: se il modello impattato colpisce un modello a basetta uguale o più piccola, quest’ultimosubisce un danno collaterale : 2d6 + Forza del modello che ha eseguito l’impatto (non può essere potenziato,viene messo a terraà LANCIO E LANCIO A 2 MANI: Un jack da guerra può essere forzata per afferrare e lanciare un modello conbasetta più grande o piccola. Una jack fa guerra deve possedere almeno una morsa per effettuare un lancio e 2morse per effettuare un lancio a 2 mani Effettua un tiro per colpire di mischia, il tiro subisce una penalità di -2su lancio ad una mano, mentre con 2 non subisce penalità. Se l’attacco ha successo il difensore lancia 1d6 + laForza mentre l’attaccante lancia 1d6+forza per il lancio e 2d6+forza per il lancio a 2 mani. Se il valore totale deldifensore è maggiore di quello dell’attaccante esso è riuscito a liberarsi, altrimenti il modello è lanciato e vienemesso a terra.Essere lanciati: L’attaccante lancia il difensore ad una distanza pari alla metà della forza in qualsiasi direzionenell’arco frontale dell’attaccante, un jack a base grande che lancia un modello a base piccola aggiunge 1’’ alladistanza . la destinazione finale del modello lanciato devia automaticamente di 1d3 pollici dal punto d’impatto.E’ possibile lanciare, solo nel caso a 2 mani, il modello verso un altro modello bersaglio entro la propria linea divista ignorando il modello lanciato. Se il modello bersaglio si trova oltre la distanza di lancio, il modello lanciatodevia di 1d3 pollici a partire dal punto esatto che individua la distanza di lancio situato lungo la linea retta checonduce al modello bersaglio. Se ciò non accade, effettua un tiro a distanza per colpire contro di esso. In casodi successo il modello lanciato si sposta dalla sua attuale posizione in linea retta verso il bersaglio, termina ilmovimento in contatto di base con il bersaglio.Se l’attacco fallisce il modello devia di un d3 pollici dal modellobersaglio. Il Danno da lancio è determinato nei modi descritti da quelli per l’impatto. (anche il collaternnnale).Travolgere:Un modello fa un attacco potente con travolgere quando si scontra contro i modelli a basettapiccola nella sua strada Gli effetti che non permettono di caricare o le penalità nella velocitàvengono considerate anche nell’attacco travolgente. Un modello che travolge può avanzarenei terreni difficili. Scegli una direzione sulla quale il modello deve “tramplare” il modello
  • si muove a VEL+3’’ in linea retta. Esso si muove attraverso i modelli a basetta piccola maci deve essere spazio per conludere il movimento oltre l’ultima basetta travolta. Il modellosi ferma se durante la tramplata incontra un ostacolo o modello con basette non piccole. Ilmodello che trampla non può cambiare orientamento del volto a fine movimento. Finito il suoattacco travolgente, il modello effettua un tiro di attacco in mischia contro ogni basetta piccolacon la quale è giunto in contatto. Gli attacchi sono simultanei i modelli tramplati subisconoun danno pari 2d6 + FOR del modello attaccante (può essere boostato). I modelli entrati incontatto non possono fare attacchi liberi contro il tramplante. ATTACCO A DISTANZA:Un modello che esegue un attacco a distanza fa un attacco iniziale con ognuna delle sue armida distanza. Possono essere fatti attacchi aggiuntivi a distanza solo se lo permette la ROF(CDF) , la cadenza di fuoco. Un attacco a distanza può essere dichiarato ad un modello in lineadi vista. Un modello in mischia non può effettuare attacchi a distanza. Tiro per i danni a distanza 2d6 + POWUn attacco a distanza va dichiarato prima di misurare la distanza, una volta effettuata ladichiarazione di bersaglio effettua una misurazione, se il bersaglio è entro il range dell’armaeffettua un tiro per colpire 2d6+RAT (ADI) che può essere boostato, nel colpire valgono glistessi meccanismi dell’attacco in mischia. Se il bersaglio è oltre la distanza di tiro, il colpo èmancato automaticamente anche nel caso in cui l’attacco abbia una area d’effetto (AOE), main questa ultima fattispecie il colpo subirà una deviazione dal punto massimo della distanzatracciata (Rimando).Cadenza di fuoco (Rate of fire):la ROF di un arma indica il massimo numero di attacchi alla distanza che possono essere fattidurante una attivazione. Modificatori degli attacchi a distanza:à Tiro mirato: Un modello può saltare il suo movimento per guadagnare un bonus di mira, +2a colpire per ogni tiro di attacco dalla distanza.à Colpo alle spalle: + 2 a colpireà Effetto nube: Un modello dentro un effetto nube guadagna nascondiglio.à Nascondiglio: Un modello nascosto rispetto all’attaccante + 2 Difesa contro attacchi adistanza e attacchi magici.à Copertura: Un modello coperto rispetto all’attaccante guadagna +4 a difesa.à Attaccante rialzato: Se un attaccante effettua un tiro a colpire da almeno 1’’ più in alto delbersaglio, costui ignora i modelli interposti ad almeno1’’ più in basso di lui, tranne quelli entro1’’ dal difensore con basetta più grande del bersaglio.
  • à Difensore rialzato: Se il bersaglio si trova su un terreno almeno più alto di 1’’ rispettoall’attaccante, quest’ultimo per determinare la linea di vista ignora i modelli interposti adalmeno 1’’ più bassi del bersaglio. Il bersaglio guadagna però + 2 DIF contro gli attacchi adistanza e magici.à Bersaglio a terra: la difesa è ridotta a 5à Bersaglio stazionario: la difesa è ridotta a 5à Bersaglio in mischia: Un tiro per colpire contro un bersaglio in mischia soffre di una penalitàdi - 4.Nascondiglio e copertura:Un modello entro 1’’ da un terreno che oscura una porzione di una base da un attaccanteguadagna il bonus di nascondiglio o copertura in base al terreno. Essi non sono cumulativi conloro stessi. Nascondiglio da +2 DIFESA .Copertura dà invece un bonis +4 DIF contro attacchia distanza o magici. Nascondiglio e copertuta non beneficiano di bonus contro gli attacchispray. AREA DI EFFETTO (AOE attack)Un attacco con AOE è un attacco a distanza, un attacco magico con AOE è un attacco magico,così come un attacco in mischia con AOE è un attacco in mischia. Un attacco con AOEsegue le normali regole diun attacco a distanza, indica un bersaglio che se colpito subisce undanno 2d6 + POW. Centra un AOE sul bersaglio colpito, ogni altro modello nella con almenouna parte di base all’interno dell’AOE soffre di un tiro per il danno 2d6+ POW/2. Ogni tiropuò essere boostato individualmente. Tutti gli AOE attacchi sono considerati simultanei ma ileffettua il tiro di danno per ogni modello nell’AOE separatamente. Se un attacco con AOEmanca il bersaglio esso devia casualmente di una direzione e distanza. Un attacco oltre ladistanza di range automaticamente manca il bersaglio e il suo punto d’impatto devia dalla lineadel punto di origine dell’attacco al suo bersaglio dichiarato a una distanza pari al suo range.Un attacco ch emanca il bersaglio entro il range, devia dal suo punto centrale di bersaglio.Deviazione: Quando un attacco manca un bersaglio determina il suo punto di impattoeffettuando un tiro di deviazione utilizzando questo template tirandoprima un d6 per determinare la direzione e poi un ulteriore d6 per determinare la distanza inpollici di deviazione. Se la deviazione esce dal tavolo riduci la distanza di deviazione entrol’estremità del tavolo. Se il bersaglio è entro la distanza di attacco, il punto d’impatto non puòdeviare più della metà della distanza dal punto di origine al bersaglio. Se il bersaglio è oltre ladistanza d’attacco, il punto d’impatto non devia più di metà della del raggio di attacco. Centra
  • il template per determinare i bersagli entro la AOE che subiranno tutti un blast damage roll(2d6 +POW/2) e non da impatto diretto.Spray Attack:Alcune armi e magie come “lanciafiamme” o “veleno di Denegra” sono attacchi spray. Unospray può avere una portata di 6, 8 o 10 pollici. Effetti che modificano il range di un armanon hanno effetto sugli attacchi spray. Posizionare il template spray dal punto di originedell’attacco ed effettuare tiri per colpire su ogni modello entro il template, ogni tiro può essereboostato singolarmente. Gli attacchi spray ignorano coperture, nascondigli, stealth e modelliinterposti. Un attacco spray non soffre del malus -4 a colpire un modello in mischia ma se unattacco spray manca un modello in mischia non occorre ritirare contro un altro modello semprein mischia, il tiro è completamente fallito. SPECIALI SITUAZIONI DI COMBATTIMENTOAttacco alle spalle:Con l’attacco alle spalle puoi guadagnare +2 a colpire per attacchi in mischia, distanzao magici contro un modello nel proprio arco frontale. Il bonus è percepito solo durantel’attivazione.Attacco combinato in mischia:Durante l’attivazione di una unità, due o più soldati con questa abilità e con lo stesso bersaglionella loro distanza di mischia possono effettuare un attacco combinato contro quel bersaglio.Scegli un modello nel gruppo di attacco per essere il primario attaccante. Aggiungi +1 ai tiriper colpire e danno per ogni modello che partecipa all’attacco, tutti gli altri bonus e penalità ,come un terreno interposto, si basano sull’attaccante primario.Attacco combinato a distanza:Valgono le stesse regole dell’attacco in mischia combinato. Aggiungi +1 ai tiri per colpire edanno per ogni modello che partecipa all’attacco. Non possono essere bersagliati modelli inmischiaGunfighter:Un modello con gunfighter può effettuare un attacco a distanza anche a distanza di mischia.Esso non soffre delle penalità di tiro su bersaglio in mischia, tuttavia se il modello è mancatoil colpo può colpire un altro modello nel combattimento. (Rimando). Un modello può fareattacchi liberi anche con gunfighter. Ad un modello con gunfighter non è però permesso fareun attacco di mischia e un attacco a distanza nella stessa attivazione.Caduta:Un modello impattato o spinto da una superficie almeno alta 1’’ viene messo a terra e subisceun danno di caduta. Il tiro del danno è pari a 2D6 + 10 + D6 per ogni 3’’ di caduta dopo iprimi. (es: se si cade da 3’’ sono 2d6+10, da 5’’ 3d6+10, da 7’’ 4d6+10). Se un modello cadeaddosso a un modello con una base uguale o più piccola, costui viene messo a terra e subisce
  • lo stesso tiro di danno del modello cadente. Se il modello colpito ha una basetta grande nonsubisce danni e non viene messo a terra.Messa a terra:Alcune circostanze di gioco possono portare un modello a terra. Quando un modello si trova aterra non si può muovere fare attacchi, azioni, animus, magie, talenti, essere incanalato per lemagie, dare ordini e non ha una distanza di mischia. Un attacco di mischia contro un modelloa terra è automaticamente preso. Un modello a terra ha difesa base 5. Un modello a terra nonblocca la linea di vista. Non può essere slammato o preso.Un modello può rialzarsi all’inizio della sua prossima attivazione, per alzarsi un modello deverinunciare al suo movimento o alla sua azione, non può neanche correre, caricare o slammare.Oltre l’area di gioco:Un effetto può causare che un modello muova oltre l’area di gioco (come in caso d’impatto),il modello si deve fermare al bordo del tavolo e rimanere in gioco non subiscono danni pertrovarsi li.Modelli Stazionari:Un modello stazionario non si attiva e non ha distanza di mischia e non può essere ingaggiato.Un attacco di mischia contro un modello stazionario lo prende in automatico. Il modellostazionario ha difesa base 5. DANNEGGIARE:Tiri di danno: Determina quanti danni un modello subisce. Nel caso di attacchi a distanza tira2d6 e aggiungi la POW, in caso di attacchi in mischia oltre alla pow aggiungi la forza(strenght) P+S. Tiro del danno: 2d6+POW (+STR se applicabile)Compara il valore dell’armatura del bersaglio alla somma del tiro. Il modello subisce undanno ogni punto che eccede l’armatura.Registrare il danno:I modelli senza box danni hanno un solo punto danno. Dei modelli, come i jacks, hannodelle griglie di danno che consistono in 6 colonne di danno che possono variare da 1 a6 celle. Quando un modello subisce del danno determina la colonna colpita tirando un d6corrispondendo il valore alla colonna. Quando una colonna è piena passa a quella successivaalla destra. Se il danno riempie la colonna 6 passa alla 1.Campo di forza:Dei modelli possiedono dei campi di forza che in caso di danni vanno marcati prima di passarealla griglia di danni.Paralizzare un sistema:Quando un modello subisce danno, un sistema individuale può essere danneggiato eparalizzato. Le caselle bianche di danno rappresentano lo scafo del jack. Lo scafo non è
  • un sistema. Quando tutte le lettere corrispondenti ad un sistema sono marcate, il sistema èparalizzato, e gli effetti sono i seguenti rispetto al sistema paralizzato: Arco Nodo: il modello perde il vantaggio dell’arco nodo. Corteccia: Il modello perde i punti focus su di esso e non possono essere più allocati. Movimento: Difesa base 7, non può correre o caricare. Se perde il movimento mentre slamma o trampla immediatamente si ferma. Arma sul braccio o testa: Il modello tira un dado in meno al tiro per colpire e di danno con quell’arma. Se un arma da un bonus ARM, il bonus è perso.Campo generatore: Un modello non può spendere focus per rimuovere danni dalle sue celle.Se un danno è rimosso dal sistema paralizzato, esso torna attivo.Disabilitato e distrutto:Un modello è disabilitato quando tutto il box dei danni sono segnati, o quando esso subisce 1danno e non possiede box danni. Se un modello è disabilitato immediatamente terminano glieffetti su di lui. Un modello completamente disabilitato viene distrutto e va rimosso daltavolo di gioco.Warjack distrutto: Quando un jack viene distrutto è rimosso dal tavolo, replica esso con un segnalino rottame corrispondente alla grandezza della base. Esso non è un modello e non può essere riparato, esso è un terreno difficile e provvede a coprire i modelli entro 1’’ nel caso in cui la base sia particolarmente oscurata all’attaccante. I modelli almeno parzialmente entro l’area del rottame guadagna copertura. Rimosso dal tavolo o dal gioco: Alcune regole causano la rimozione dal tavolo del modello, come quando è distrutto.Un modello distrutto può però tornare in gioco in varie maniere. Quando un modello per varie cause è invece rimosso dal gioco, non potrà mai tornare sul tavolo. Distruzione di un warcaster: Quando un warcaster è distrutto o rimosso dal tavolo, tutte le sue magie spirano immediatamente. Ogni jack del gruppo di battaglia diventa inerte, quando accade ciò i jackssono stazionari e non hanno speciali abilità. In molti casi la perdita del caster significa la fine della battaglia. Altri caster o un Jack Marshall possono riattivare i jacks diventati inerti, ma solo se questi arrivano a contatto di base con il jack inerte. Il jack riattivato non è più inerte ma deve saltare l’attivazione e non può utilizzare incanalare energia nel turno in cui si riattiva. Tipi di danno:Delle armi infliggono speciali tipi di danni e sono rintracciabili nel testo delle carte (adesempio “subisce un tiro di danno elettrico”). Un modello immune ad un tipo di danno nonsubisce quel danno.Attacchi magici:
  • Una arma magico può danneggiare anche gli elementi incorporei. Un attacco fatto conun’arma magica non è un attacco magico.Effetti speciali:Ogni effetto speciale è unico nella sua applicazione, ci sono 3 categorie di effetti speciali:effetti automatici, effetti critici ed effetti continuiEffetti critici:Applica l’effetto critico se il tiro con 2 dadi mostra lo stesso risultato. Il bersaglio subiscel’effetto anche se non è danneggiato dal tiro del danno. Un attacco critico con area d’effettofunziona solo se il bersaglio viene colpito ma ogni modello nell’area d’effetto subisce l’effettocritico.Effetti continui:Essi rimangono su un modello e hanno la capacità di far danno ogni turno. Un modello puòavere più effetti continui, ma solo un effetto continuo di un tipo alla volta.Risolvi un effetto continuo nella fase di mantenimento tirando un d6 per ogni effetto continuo,in caso di 1 e 2 l’effetto svanisce altrimenti rimane.Gli effetti continui sono riportati sulle barre statistiche delle armi, i danni sono così calcolati:à Corrosione, fino a che non svanisce, l’effetto corrosione infligge 1 danno nella fase dimantenimento.à Fuoco, nella fase di mantenimento il modello subisce un tiro per il danno 2d6+12. Anatomia delle unità (componenti, formazione e movimento)Le armate di soldati sono organizzate in unità, molte di queste sono formate da un leadere da uno o più reclute con lo stesso profilo. Alcune unità possono avere degli ufficiali constatistiche diverse.Reclute: sono i soldati base dell’unità, il loro numero è descritto sulla cartaLeader: in molte unità è il comandante della stessa. Quando un leader è distrutto o rimosso dalgioco, immediatamente uno dei reclute diventa il nuovo leader. Il nuovo leader non può fareun attacco nel turno in cui è promosso
  • Ufficiale: E’ un particolare comandante, potrebbe avere differenti statistiche rispetto agli altrimodelli dell’unitàPortabandiera: quando esso è in formazione, i modelli che eseguono una prova di comandoe la falliscono possono ritentarla un’altra volta. Quando esso è distrutto tu puoi scegliere cheun reclute diventi il nuovo portabandiera se si trova entro 1’’dal modello distrutto. Effetti sulvecchio portabandiera svaniscono. Effetti sul reclute rimangono applicati, compresi i dannirimanenti. La replica del portabandiera non può fare un attacco nel turno in cui prende il ruolo.Comandante dell’unità: è il ruolo più importante che nella maggiorparte delle volte è ricopertodal Leader. Se un unità possiede un ufficiale, esso è il comandante dell’unità. Esso rimanecomandante finchè sarà parte dell’unità. Il comandante impartisce ordini alla sua unità e puòattendere il raduno della sua unità quando essa fugge.Accessori: ci sono 2 tipi di accessori, unità accessoria e arma accessoria Un modello nell’unitàaccessoria non è una recluta.Squadre armate: si tratta di piccole unità con artiglieria leggera FORMAZIONE DELLE UNITA’Una unità è maggiormente competitiva se tenuta in formazione. Il comandante è sempre informazione. Un modello è in formazione se si trova entro l’area di comando del comandante.Il controllore dell’unità può misurare la distanza di comando tra il comandante e un modellodell’unità ogni volta durante l’attivazione dell’unità. Tutti i modelli dell’unità devono giocarein formazione.Fuori dalla formazione:Mentre è fuori dalla formazione, un soldato non può fare azioni, lanciare magie, attacchi liberie ricevere ordini. Il soldato soffre anche di -2 CMD.All’inizio dell’attivazione dell’unità determina se un soldato è fuori dalla formazionedell’unità. Chi è fuori dalla formazione, all’inizio della attivazione dell’unità, deve utilizzareil normale movimento o corsa direttamente verso il comandante di unità. Se fa un pienoavanzamento deve saltare l’azione. Alla fine dell’attivazione dell’unità, ogni modello fuoriformazione deve passare un prova di comando o fuggire.Eseguire ordini:Gli ordini permettono ai modelli di fare combattimenti speciali durante la loro attivazione.I soldati non possono decidere da soli di correre o caricare, devono ricevere gli ordini. Ilcomandante è il solo modello che può impartire ordini. Un unità può ricevere solo un ordinead attivazione.Promozione:Quando un leader è distrutto scegli una recluta nell’unità che diventi il nuovo leader.
  • Magie ed effetti:Alcune regole speciali possono colpire una intera unità WARJACKS – MACCHINE DA GUERRA (SPECIALI REGOLE)I Warjack rappresentano la cima della tecnologia militare del Regno del Ferro, hanno armi divario tipo. Un singolo warjack può abbattere dozzine di uomini.Il modello può spedere punti focus per fare attacchi addizionali in mischia o a distanza(attenzione alla ROF).Il modello può spendere punti focus per boostare il tiro a colpire o del danno. Un singolo tiropuò esser eboostato una sola volta.Scrollarsi gli effetti:Durante la fase di controllo, dopo l’allocazione dei focus, il jack può spendere 1 focus perrialzarsi (se messo a terra) e per far svanire lo stato di stazionarietà (se Stazionario).Attacchi potenti:I warjack posso effettuare un attacco potente spendendo un focus.Corteccia:A questo modello possono essere allocati punti focus. Non può avere più di 3 focus alla voltadurante l’allocazione. Questo limite non si applica ai focus guadagnati in altri modi diversidall’allocazione. Warcaster speciali regoleI warcaster sono i modelli più forti e funzionali in Warmachine. Le battaglie saranno vinteanche in base alla capacità di ogni giocatore di manipolare i focus del caster.
  • Il caster può controllare i jacks e castare magie attraverso loro se essi posseggono arco nodo.Il caster è il comandante del gruppo di battaglia, ogni turno nella fase di controllo puòprendere punti focus da se stesso ed allocarli su i jacks, ma solo s e questi si trovano nella suaarea di controllo., tuttavia ciò non necessita di linea di vista. Non puoi allocare più di 3 focussu un jack.Tutti i warcaster hanno il vantaggio Comandante, anche se non appare nelle loro statistiche.Tutti i warcaster hanno il vantaggio Impavido, anche se non appare nelle loro statistiche.TALENTO:Ogni caster ha un talento che può essere usato durante l’attivazione una volta a partita. Nonpuò usarlo se corre e non può bloccare movimento o attacco per giocare il talento.MANIPOLAZIONE DI FOCUSQuesto modello durante la fase di controllo si rifornisce dei suoi punti focus in base al valorecorrente di FOCUS. Il modello inizia la partita con un numero di punti focus pari al suo valorestatistico.Il modello guadagna +1 Armatura per ogni punto focus che rimane su di lui. Il caster puòspendere punti focus per curarsi, 1 per ogni danno.AREA DI CONTROLLO:Il caster ha una area circolare di controllo centrata su se stesso con un raggio pari al doppio delsuo valore di FocusPuoi misurare l’area di controllo ogni volta per ogni ragione, ma non quando il movimento ol’azione di un modello nemico non ha avuto termine.Anche il Caster può utilizzare pt Focus per attacchi aggiuntivi o per boostare i tiri, per rialzarsio per togliere la stazionarietà.MAGIE:Modelli con il Focus fra le statistiche possono lanciare magie. Il modello può lanciare magiedurante la sua attivazione spendendo il costo dell’incantesimo (COST). Se corre non puòlanciare incantesimi. Se non è specificato diversamente, le magie che bersagliano un modellonecessitano di linea di vista.Le magie hanno le seguenti caratteristiche:à Costo: il numero di punti focus spesi per il lancio della magia.à Range: la massima distanza dal punto d’origine al bersaglio della magia. Se c’è SELFsignifica che è giocabile solo su chi ha lanciato la magia. CTRL significa che il range è l’areadi controllo.àPOW: la potenza è il valore base per il tiro di danni, se presente “–“ la magia non causa danni.à AOE: Area d’effetto è l’area di danno della magia. Centra il template sul punto d’impatto.Se l’aoe ha CTRL va centrato sopra il caster.à UP, Upkeep (yes/no): Una magia è mantenibile spendendo 1 punto focus nella fase dicontrollo. Un modello può essere afflitto solo da un incantesimo mantenibile alla volta dallastessa parte (amici/nemici)
  • à Off, offensivo si/no. Se si necessita di un tiro di attacco. Quando c’è * dipende dal modelloalleato o nemico.Se la magia lanciata è mantenibile altre copie di quella magia lanciata immediatamentesvaniscono. Per lanciare una magia occorre avere linea di vista se il bersaglio è soggetto alleregole di bersaglio. Le magie non offensive possono bersagliare anche il punto di origine dellamagia. Un modello non bersagliabile può soffrire degli effetti di un AOE.Dopo aver dichiarato il bersaglio misura se esso è entro il range della magia. Se la magiaè offensiva effettua un tiro per colpire 2d6+FOCUS, il tiro può essere boostato. Per esserecolpito il valore del tiro deve essere pari o superiore alla difesa avversaria. Un tiro di attaccomagico non soffre delle penalità se il bersaglio è in mischia con l’attaccante, tuttavia se sonopresenti più modelli nelle vicinanze, l’attacco che ha mancato il bersaglio può colpire altrimodelli.Valgono i modificatori comuni agli altri tipi di attacchi (nascondiglio, copertura, attacco allespalle…ecc)Incanalare:Modelli con arco nodo contano come incanalatori che estendono il raggio delle magie. Unwarcaster può lanciare una magia attraverso l’incanalatore solo se questo si trova entro la suaarea di controllo. L’attaccante rimane il caster, ma il punto di origine si calcoladall’incanalatore. E richiesta la LOS dal punto di origine per gli incantesimi che lanecessitano. Un incanalatore in mischia non può essere utilizzato. Una magia con raggio“SELF” non può essere incanalata.
  • REGOLE AGGIUNTIVE:Jack Marshal, sono particolari modelli o unità che possono controllare gesti e comandi deiwarjack.. Ogni modello od unità con jack marshall può controllare fino a 2 warjack. Unavolta durante la sua attivazione mentre un jack si trova nell’area di controllo del marshal chelo controlla può guadagnare uno dei seguenti benefici:à Il warjack può usare il suo normale movimento per correre o caricare;à Il warjack può fare un attacco addizionale nella sua fase di combattimento;à Il warjack può bustare un tiro di attacco o danno.Un warjack non può guadagnare questi benefici se il marshall è a terra, stazionario o in fuga.Se il marshal viene rimosso dal gioco, il suo jack diventa autonomo ma non inerte. Le guidesono speciali comandi che i marshal possono impartire ai jack.Alleati:Gli alleati sono particolari fazioni che lavorano per i contratti mercenari, chespecificatamente possono includere modelli che lavorano per determinate fazioni.Cavalleria:Ignorano modelli interposti con base più piccola quando effettuano attacchi in mischia. Unacavalleria può combinare il suo normale movimento e azione in una “cavalcata d’attacco”ricevendo un ordine, un modello puà fare questo attacco anche se fuori formazione. Ilmodello effettua un pieno avanzamento ma può fermare il suo movimento in un punto pereffettuare una azione di combattimento, alla fine del combattimento il modello continua il suomovimento.Mount Melee Attack Roll = 2d6 + POW of MountNormalmente il modello può usare la sua cavalcata per effettuare un impattoCarica: Se una cavalleria in carica incontra un modello ad almeno 3’’ dal suo punto dipartenza, esso si ferma e fa un attacco d’iimpatto con il suo mount. Dopo averlo impattatoriprende il suo movimento di carica, ma non può fare altri attacchi d’impatto in questa carica.Se il modello impattato è quello del bersaglio di carica, il modello caricante può eseguire unaltro impatto su di lui. La cavalleria guadagna +2 al tiro di carica, ma l’impatto non subiscebonus.Dragoni:Sono speciali cavallerie che all’inizio della partita cavalcano ma possono poiscendere durante il gioco.Cavalleria leggera: La cavalleria leggera non può eseguire impatti e cavalcate d’attacco. Allafine dell’attivazione della cavalleria leggera, i modelli/unità possono avanzare fino a 5’’.Modelli Epici:Essi sono variazioni di modelli caratteristici con nuove abilità. Essi non sono più forti delleversioni originali ma ricalcano una evoluzione e una crescita caratteristica dell’arco dellastoria. Non è possibile giocare sia con la versione epica che con quella normale nella stessapartita. Alcuni warcaster epici dispongono di potenti abilità vincolate con dei warjacks.
  • Abilità Magiche:Dei modelli dispongono di abilità magiche. Gli attacchi speciali magici, non incantesimi, sirisolvono con il punteggio di abilità magica (generalmente descritta nel testo dell’abilitàmagica) invece che con le statistiche di FOCUS. Il tiro di attacco sarà pari quindi a2d6+punteggio abilità magica.Caster e jack mercenari:Un caster mercenario rientra nel massimo numero di caster schierabili. Se la partita prevedeun solo warcaster e questo è mercenario, possono essere schierati solo modelli mercenari.Mercenari warjacks possono essere controllati solo da mercenari warcaster e jack marshall.Prove di comando e fughe.Di fronte ad entità terrificanti un modello potrebbe entrare in panico e fuggire. Questaeventualità è determinata dalla prova di comando.Linea di ComandoOgni modello ne possiede una (CMD) espressa in pollici. Modelli di una unità entro la lineadi comando del comandante risultano in formazione. Un modello che deve eseguir e unaprova di comando può usare la CMD del comandante.Alcuni modelli hanno il “Vantaggio Comando” che permettono a modelli o unità di usare lasua CMD se entro la distanza di comando del modello con questo vantaggio.Prove di Comando:Determinate circostanze richiedono delle prove di comando ad un modello o unità. In questocaso lancia 2d6:Prova superata se 2d6<=CMDProva fallita se 2d6>CMDQuando una unità fallisce la prova ogni modello dell’unità soffre le conseguenze, compresiquelli fuori formazione. Un modello individuale può usare la propria CMD o quella di unmodello con il vantaggio di comando.Causalità Massiva.Un unità soffre di causalità massiva quando perde il 50% o più dei modelli che erano in essaall’inizio del turno corrente. L’unità deve passare immediatamente una prova di comando ofuggire. Se la prova è superata l’unità non fugge.Entità terrificanti.Sono le entità che posseggono Abomination o Terror. Un modello o unitò entro 3’’ da unamico o nemico con il vantaggio Abomination deve passare la prova di comando o fuggire.Un modello/unità in mischia con un nemico che ha Terrore deve passar euna prova dicomando o fuggire. Se un modello incontra a distanza di mischia una unità terrificanteeffettua una prova di comando alla fine del suo movimento. Fuggire:
  • Un modello che fallisce la prova di comando deve fuggire. Se questo accade durantel’attivazione del modello/unità, l’attivazione termina immediatamente. La fuga non provocamovimento fino alla sua prossima attivazione. Un modello già in fuga non fugge di nuovo.Un modello in fuga deve correre durante la sua attivazione. Tuttavia ad esso non è richiestala piena distanza durante la sua corsa e può correre eventualmente di 0’’ se lo desidera. Se unmodello non può correre esso deve fare un pieno avanzamento e saltare la sua azione. Unmodello che fugge non può avanzare verso modelli nemici. Mentre è in fuga, un modello nonpuò compiere azioni, dare ordini, lanciare magie o fare attacchi, anche quelli non propri dellasua attivazione, come gli attacchi liberi.Alla fine della sua attivazione un modello/unità potrebbe avere una opportunità di raduno.Radunarsi.Un modello/unità in fuga può fare una prova di comando (Solo se entro una distanza diCMD) per radunarsi alla fine della sua attivazione. Se il modello o l’unità superano la provadi comando essi si radunano e non sono più in fuga, se la prova fallisce sono ancora in fuga.Senza paura:i modelli con Fearless non scappano mai e automaticamente superano la prova di comando. IL TERRENO, IL CAMPO DA BATTAGLIA E LE STRUTTUREI terreni hanno impatto sulle strategie di manovra e di abilità. I giocatori più esperti riesconoa trarre vantaggio dall’utilizzo dei terreni. I giocatori, prima che la partita inizi, devonodiscutere sugli elementi scenici che adopereranno e le loro caratteristiche (ad esempio qualeprocuri nascondiglio o copertura, quale produca elevazione, ecc..). Un tavolo con pochi terrenifavoriscono gli attacchi a distanza mentre un tavolo con più terreni facilita quelli in mischia.Il piazzamento degli elementi scenici può causare vari tipi di scenari, ad esempio potrebberocrearsi in alcuni punti accessi percorribili solo dalle basette piccole. TERRENO:à Aperto: in esso un modello muove di 1’’ per ogni 1’’ del suo movimento. (Ad esempiostrade, pavimenti, ecc);à Difficile: in esso i modelli soffrono di penalità di movimento che causano solo lo 0,5’’ perogni 1’’ di movimento. (Ad esempio: zone rocciose, innevate, acqua bassa, ecc..);à Impassibile: in esso è completamente proibito il movimento (Ad esempio: Oceani, Lava,ecc..)Ostacoli:Sono terreni difficili che incidono sul movimento, procurano protezione dagli attacchi ealtro. Un ostacolo è un terreno con la caratteristica di essere < 1’’ di altezza ed almeno 1’’ dispessore.Un modello con una porzione del suo volume oscurata da un ostacolo rispetto all’attaccanteguadagna + 2 DEF su attacchi in mischia.
  • Un modello soffre di penalità di movimento quando scala l’ostacolo, esso necessita di 2’’ perscalarlo, non può farlo non gli rimangono 2’’ di movimento. La carica non subisce questapenalità , non può scalare l’ostacolo e terminerebbe il suo movimento a contatto con lostesso. Un modello in movimento può discendere dall’ostacolo senza penalità.Ostacolo lineare:un ostacolo fino a 1’’ di altezza ma meno 1’’ di spessore conta come un muro o siepe ed è unostacolo lineare . Un modello non può parzialmente attraversarlo o scalarlo in cima.Ostruzioni:E’ un terreno alto >= 1’’ come un alto muro o una gigante costruzione. Un modello non puòmuovere attraverso esso o scalarlo. Anche l’ostruzione provvede ad un +2 DEF per ilmodello che ha una porzione del volume di base oscurata rispetto all’attaccante in mischia.Foreste:Una tipica foresta è composta da più alberi e folta vegetazione. Essa crea problematiche dimovimento e difficoltà di visibilità. La forestà è un terreno difficoltoso (velocità dimezzata)e procura nascondiglio (+2 def) ad un modello con almeno una parte della base entro ilperimetro.Quando tracci la linea di vista da o verso un punto entro la foresta , la LOS può attraversare laforesta fino a 3’’ senza essere bloccata. Quando un modello fuori dalla foresta tenta ditracciare la linea di vista verso un altro punto fuori la foresta, questa blocca la linea di vista aqualunque cosa oltre essa. Così un modello può vedere 3 pollici entro o fuori la foresta manon completamente attraverso essa in quanto è fitta.Collina:La collina è un terreno rialzato. Esso può essere un terreno aperto o un terreno difficile inbase alla sua natura. Essa non impone penalità nel movimento come un ostacolo e nonprocura nascondiglio o copertura. Qualora si tratti di terreno aperto un modello può caricareverso l’alto o il basso senza subire penalità.Acqua:Quando piazzi un terreno acquoso dichiara se esso è profondo o basso. Un modello non puòcorrere o caricare attraverso l’acqua.Un warjack che finisce in acqua profonda è rimosso dal gioco.Come una parte della base finisce in un acqua profonda un modello muove solo di 0,5’’ perogni 1’’ di movimento e non può fare azioni lanciare magie, usare feat o dare ordini. Non puòingaggiare o fare attacchi. Un warcaster in acqua profonda può ancora allocare focus e usareloro per il mantenimento delle magie. Un modello in acqua profonda ha Difesa base pari a 7.Un modello guerriero che finisce la sua attivazione nell’acqua profonda soffreautomaticamente di 1pt danno.L’acqua bassa è un terreno difficile.Un warjack che finisce a terra nell’acqua bassa ha la sua fornace spenta e rimane stazionariofino a che la fornace non riparta. Un guerriero amico in contatto di base con il warjack puòriaccendere la sua fornace saltando la sua azione. Nel turno in cui riparte il warjack deve
  • saltare l’attivazione e non può incanalare magie. Nel turno successivo tornerà pienamentefunzionante. Quando il jack riparte automaticamente si alza.Trincea:Sono fortificazioni di grandezza pari a 3’’x 5’’ pollici. Un modello completamente entrol’area di trincea beneficia di Copertura da attacchi di modelli non entro la trincea. I modelliall’interno della trincea non soffrono di danno blastato (quello delle AOE 2d6 + 1/2pow) ameno che l’origine del danno non sia in contatto con la trincea.Varchi di entrata:Si tratta di terreni come costruzioni o muri che hanno varchi di entrata che permettonoai modelli di passare entro o attraverso. Un modello non può accedere dentro un edificiose l’interno non è fisicamente accessibile. Prima dell’inizio della partita i giocatori devonoaccordarsi su quali basette possono attraversare/entrare all’interno di un varco.Strutture:Le strutture sono terreni che possono essere danneggiati o distrutti. Un attacco contro unastruttura deve bersagliare una sezione della struttura, esso è automaticamente preso adistanza. Un attacco a distanza deve avere almeno la POW a 14 per danneggiare la struttura.Una struttura non può essere caricata o slammata. Quando una struttura è distrutta essacollassa viene rimossa dal gioco. Sostituisci essa con un template di uguale perimetro econsideralo come terreno difficile. Esso dà copertura ad i modelli con una parte di base al suointerno. La struttura distrutta può danneggiare i modelli che sono al suo interno quando essacollassa.Un modello dentro una struttura che collassa soffre di un tiro di danno con POW pariall’Armatura della struttura moltiplicata al numero di livelli nella struttura, il modello vienemesso a terra successivamente. ( Example: A warjack inside a three-story brick buildingwhen it collapses suffers a POW 48 (brick 3 ×structure ARM 16levels) damage roll. Whatever is left of the warjack is thenknocked down.
  • Pillole su HORDES:In MKII valgono le stesse regole generali di Warmachine e quelle specifiche di Hordes chegià esistevano, ma con queste specificità:Se cade in frenesia una Bestia effettua un solo attacco in mischia con l’arma più potente, nonpiù con tutte quelle da mischia a disposizione.Una bestia per uscire dalla stazionarietà o per rialzarsi deve essere forzata con 1 pt FURIA.non posso razziare furia se la bestia mi muore per attacco amiconon posso razziare furia se la bestia mi muore per danno collaterale.non posso razziare furia se la bestia mi muore per effetti continuinon posso razziare furia se la bestia mi muore causa feat
  • non posso razziare furia se la bestia mi muore per trasferimento danno