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Emanuela Zaccone - "QR Codes, AR e Marketing: potenzialità e coinvolgimento degli utenti"
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Slides del corso che ho tenuto per Inside Srl su QR Codes, Augmented Reality e Marketing

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  1. QR Codes, AR e Marketing: potenzialità e coinvolgimento degli utenti <ul><li>Emanuela Zaccone </li></ul><ul><li>Social Media Marketing Consultant </li></ul>Inside Srl Bologna, 25 novembre 2010
  2. New media, new devices <ul><li>L’utente può scegliere come e dove fruire i contenuti mediali </li></ul><ul><li>L’esperienza si fa sempre più personalizzata </li></ul><ul><li>Le interfacce diventano maggiormente sofisticate e consentono interazioni nuove ed in continua evoluzione </li></ul>
  3. Marketing e centralità dell’utente
  4. Da consumatori a prosumers <ul><li>I consumatori non esistono più, perché in un mondo dove un indirizzo di posta elettronica rappresenta un canale mediatico, ora siamo tutti produttori (Clay Shirky) </li></ul><ul><li>L’utente ha un ruolo sempre più attivo ed è chiamato a ”partecipare alle storie” (cfr. video interattivi. Es. Tipp-ex ) </li></ul><ul><li>Dal consumatore al prosumer </li></ul>
  5. I prosumers <ul><li>Strumenti del Web partecipativo </li></ul><ul><li>Ruolo attivo degli utenti che: </li></ul><ul><ul><li>Influenzano le logiche di produzione/distribuzione </li></ul></ul><ul><ul><li>Consumano in modo critico </li></ul></ul><ul><ul><li>Creano i propri messaggi pubblicitari e strategie di marketing </li></ul></ul><ul><ul><li>Acquistano una maggiore centralità </li></ul></ul><ul><ul><li>Dialogano con i responsabili a marketing </li></ul></ul><ul><ul><li>Operano secondo logiche di intelligenza collettiva </li></ul></ul><ul><li>Power shifting  avvento social media e centralità condivisione </li></ul>
  6. Empowerment <ul><li>4C del consumatore come COMPONENTI DEL POWER SHIFTING : </li></ul><ul><ul><li>Conoscenza : moltiplicazione fonti ma anche maggior offerta informativa </li></ul></ul><ul><ul><li>Controllo : non solo problema dell’ad blindness (perdita efficacia messaggio) ma aumento controllo consumatore su fonte. Processo fruizione/creazione contenuti = FIND / TAG / STORE / CREATE </li></ul></ul><ul><ul><li>Creazione : utenti come leader creatori (influenzano) </li></ul></ul><ul><ul><li>Condivisione : scambio gratuito, relazione, dono. Importanza della brand loyalty </li></ul></ul>
  7. Buzz e scambio <ul><li>Il marketing innovativo tiene conto sia degli aspetti che guidano i processi di scambio, che degli attributi dei consumatori in termini di conoscenza, controllo e creazione di informazioni </li></ul><ul><li>Il consumatore condivide pareri, critiche, aneddoti con altri utenti e propaga un buzz </li></ul>
  8. Meeting point <ul><li>Gli utenti si riuniscono intorno a dei MEETING POINT forti, modificandoli e riadattandoli </li></ul><ul><li>Sia luoghi reali di incontro sia virtuali </li></ul><ul><li>Partendo da tali punti di incontro i consumatori possono fare conoscenza del brand ed i nuovi marketing cominciare a definire il loro target (segmentazione) </li></ul>
  9. Brand & societing <ul><li>Necessità di parlare non più di marketing ma di SOCIETING, non più di media ma di spreadable media </li></ul><ul><li>Il legame conta più del bene (Cova) </li></ul><ul><li>Brand building vs brand momentum </li></ul>
  10. Convergenze <ul><li>Convergenza mediatica e culturale (culture partecipative) </li></ul><ul><li>Cambiamenti negli orientamenti di marketing </li></ul><ul><li>I media si fanno sempre più personali e l’atteggiamento dei brand cambia: tentativo di porsi come LOVEMARKS (Roberts) per ottenere alti livelli di rispetto e di amore da parte del consumatore </li></ul>
  11.  
  12. Wikinomics…e Wenomics <ul><li>Oggi si parla non più semplicemente di economia, ma - soprattutto in riferimento al web - di &quot;wikinomics&quot; (Tapscott, Williams), ovvero economie partecipative, basate su quattro principi: </li></ul><ul><ul><li>apertura </li></ul></ul><ul><ul><li>peering </li></ul></ul><ul><ul><li>condivisone </li></ul></ul><ul><ul><li>azione globale </li></ul></ul><ul><li>“ Wenomics” </li></ul>
  13. User Generated Contents (UGC) <ul><li>Contenuto generato dagli utenti </li></ul><ul><li>Caratteristiche definite dall’OECD (Organisation for Economic Co-operation and Development): </li></ul><ul><ul><li>Requisiti di pubblicazione </li></ul></ul><ul><ul><li>Sforzo creativo </li></ul></ul><ul><ul><li>Creazione fuori dalle logiche professionali </li></ul></ul><ul><li>Esempi: foto e video digitali, wiki, podcast, blog e i relativi siti derivati basati su questi principi </li></ul>
  14. UGC: esempi <ul><li>Wikipedia </li></ul><ul><li>Flickr </li></ul><ul><li>Blog su Wordpress, Blogger etc. </li></ul><ul><li>Zooppa </li></ul><ul><li>Current TV </li></ul><ul><li>TheBlogTV </li></ul><ul><li>MyPersonalGame </li></ul>
  15. Co-creazione e crowdsourcing <ul><li>Nella co-creazione c’è un rapporto di collaborazione tra il brand e gli utenti </li></ul><ul><li>Nel crowdsourcing c’è sempre un’apertura alla community ma basandosi solitamente su piattaforme di terze parti (Kickstarter, IndieGoGo, IdeaBounty) </li></ul>
  16. Qualche esempio <ul><li>Lost promo final </li></ul><ul><li>Peperami ad </li></ul><ul><li>Dunkin’ Donuts </li></ul><ul><li>Pizza Express e Papa John’s Pizza </li></ul><ul><li>Nel Mulino che vorrei </li></ul><ul><li>Lynch Three Project </li></ul>
  17. Geolocal e UGC
  18. QR Codes
  19. QR Codes <ul><li>“ Quick response” per velocità decodifica </li></ul><ul><li>Codice bidimensionale inventato da Denso Wave nel 1994 </li></ul><ul><li>Meno spazio ma più “capienza” informativa rispetto ai classici codici a barre </li></ul>
  20. Funzionamento <ul><li>HW & SW </li></ul><ul><li>Smartphone con connessione internet e fotocamera </li></ul><ul><li>Lettore di QR Codes </li></ul>
  21. Contenuti <ul><li>siti web in generale </li></ul><ul><li>profili social </li></ul><ul><li>immagini </li></ul><ul><li>video </li></ul><ul><li>promozioni e codici sconto </li></ul><ul><li>sintesi vocale </li></ul><ul><li>download </li></ul><ul><li>firma digitale </li></ul><ul><li>numeri telefonici </li></ul><ul><li>SMS con incorporato il numero telefonico del destinatario </li></ul><ul><li>posizione geografica </li></ul><ul><li>dati in formato binario </li></ul>
  22. Potenzialità di Marketing <ul><li>1. INFORMATIVA </li></ul><ul><li>Acquisti Best Buy </li></ul><ul><li>Notizie: quotidiani, riviste, info Sharapova e Tag Heuer </li></ul><ul><li>Entertainment: locandine cinematografiche e manifesti 28 settimane dopo </li></ul><ul><li>Turismo TagMyLagoon </li></ul><ul><li>Trasporti Washington DC </li></ul>
  23. Potenzialità di Marketing 2 <ul><li>2. Sconti e acquisti </li></ul><ul><li>Discount: ShopSavvy con app mobile per iPhone/Android “Scan with ShopSavvy” (prima dedicata solo ai codici a barre) </li></ul><ul><ul><li>Gold’s Gym </li></ul></ul><ul><ul><li>Ford </li></ul></ul><ul><ul><li>Washigton Metro </li></ul></ul><ul><li>Mobile commerce: Ralph Lauren </li></ul>
  24. Potenzialità di Marketing 3 <ul><li>3. Oggetti </li></ul><ul><li>Fidelity card: Starbucks </li></ul><ul><li>Business cards (basta cercare un generatore online) </li></ul><ul><li>Poster </li></ul>
  25. Potenzialità di Marketing 4 <ul><li>4. Contenuti esclusivi </li></ul><ul><li>Aumento della fidelity </li></ul><ul><li>Creazione di un buzz </li></ul><ul><ul><li>Detroit Red Wings NHL: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Aumento fan </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Info aggiuntive in forma di video alla fanzine distribuita nelle arene di gioco </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Attesa pre-partita </li></ul></ul></ul>
  26. Potenzialità di Marketing 5 <ul><li>5. Social actions </li></ul><ul><li>Become a fan Join the challenge Nike </li></ul><ul><li>Self promotion </li></ul>
  27. Realtà aumentata
  28. Mixed Reality <ul><li>Realtà + virtuale </li></ul><ul><li>Le agenzie londinesi Berg e Dentsu vedono il futuro come un sovrapporsi di livelli informativi all’esperienza reale di tutti i giorni </li></ul><ul><li>Esistenza di altre dimensioni accessibili attraverso vari devices e tools </li></ul>Cfr. Augmented (Hyper)reality video
  29. 1. Profondità informativa <ul><li>Wikitude </li></ul><ul><li>Layar </li></ul><ul><li>Junaio </li></ul>Esempi di tipo storico e di ricostruzione di ambienti (es. contest History Channel su Berlino e lo sbarco in Normandia )
  30. 2. Simulazioni <ul><li>Tissot </li></ul><ul><li>Zugara </li></ul><ul><li>Shiseido </li></ul>Sostituzione della presenza fisica del cliente + nuove possibilità nella scelta di acquisto
  31. 3. Vantaggi commerciali <ul><li>Sconti </li></ul><ul><ul><li>Tiger Beer </li></ul></ul><ul><ul><li>Vouch AR </li></ul></ul><ul><li>Contenuti esclusivi </li></ul><ul><ul><li>Esquire </li></ul></ul><ul><li>Nuove modalità di organizzazione dei contenuti… </li></ul><ul><ul><li>Audi calendar 2010 </li></ul></ul><ul><ul><li>Catalogo Q8 2010-2011 </li></ul></ul>… ed organizzazione di contest come Benetton “It’s My Time”
  32. 4. Social activities <ul><li>Sharing sui social </li></ul><ul><ul><li>Diesel cam </li></ul></ul><ul><li>Interazione con i propri contatti sui social networks </li></ul><ul><ul><li>Social t-shirt Guru+Nokia </li></ul></ul><ul><li>Personal </li></ul><ul><ul><li>ID AR </li></ul></ul><ul><li>ARG </li></ul><ul><ul><li>Crimson Fox </li></ul></ul>
  33. “ LUOGHI” <ul><li>Eventi live e incontri </li></ul><ul><li>Campagne marketing </li></ul><ul><ul><li>Interattività </li></ul></ul><ul><ul><li>Prossimità </li></ul></ul><ul><ul><li>Esperienza </li></ul></ul><ul><li>Videogames ed entertainment </li></ul><ul><li>Mobile </li></ul><ul><li>Parchi, musei e simili </li></ul>
  34. TOOLS E DEVICES <ul><li>Smartphone con fotocamera </li></ul><ul><li>Computer con fotocamera </li></ul><ul><li>Totem </li></ul><ul><li>Hardware indossabile </li></ul><ul><li>Con o senza uso di markers </li></ul>
  35. Fonte
  36. Altri esempi e potenzialità <ul><li>Marketing territoriale </li></ul><ul><ul><li>Ferrara e il marchio Emozioni Tipiche Garantite </li></ul></ul><ul><ul><li>Londra e il museo </li></ul></ul><ul><li>E-shopping </li></ul><ul><li>Try and buy </li></ul><ul><li>Campagne sociali </li></ul><ul><ul><li>WWF </li></ul></ul>
  37. CONCLUSIONI
  38. Tecnologie e utenti <ul><li>Il valore della tecnologia si misura non solo dal suo grado di avanzamento tecnologico ma dalla capacità di coinvolgere gli utenti </li></ul><ul><li>Nuove tecnologie combinate per creare campagne marketing più complesse che ben si sposino con le nuove potenzialità degli utenti </li></ul>
  39. Da non dimenticare… <ul><li>Conosci il tuo target </li></ul><ul><li>Non sempre e per forza uso di tecnologie </li></ul><ul><li>Adatta le tecnologie al concept o usale in modo innovativo ma efficace </li></ul><ul><li>Reinventa il tuo business </li></ul><ul><li>Metti l’ utente al centro delle tue attività </li></ul><ul><li>Dialoga con il tuo target ( engagement ) </li></ul>
  40. GRAZIE! <ul><li>EMANUELA ZACCONE </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul>

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