Emanuela Zaccone - "QR Codes, AR e Marketing: potenzialità e coinvolgimento degli utenti"
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Emanuela Zaccone - "QR Codes, AR e Marketing: potenzialità e coinvolgimento degli utenti"

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Slides del corso che ho tenuto per Inside Srl su QR Codes, Augmented Reality e Marketing

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  • 1. QR Codes, AR e Marketing: potenzialità e coinvolgimento degli utenti
    • Emanuela Zaccone
    • Social Media Marketing Consultant
    Inside Srl Bologna, 25 novembre 2010
  • 2. New media, new devices
    • L’utente può scegliere come e dove fruire i contenuti mediali
    • L’esperienza si fa sempre più personalizzata
    • Le interfacce diventano maggiormente sofisticate e consentono interazioni nuove ed in continua evoluzione
  • 3. Marketing e centralità dell’utente
  • 4. Da consumatori a prosumers
    • I consumatori non esistono più, perché in un mondo dove un indirizzo di posta elettronica rappresenta un canale mediatico, ora siamo tutti produttori (Clay Shirky)
    • L’utente ha un ruolo sempre più attivo ed è chiamato a ”partecipare alle storie” (cfr. video interattivi. Es. Tipp-ex )
    • Dal consumatore al prosumer
  • 5. I prosumers
    • Strumenti del Web partecipativo
    • Ruolo attivo degli utenti che:
      • Influenzano le logiche di produzione/distribuzione
      • Consumano in modo critico
      • Creano i propri messaggi pubblicitari e strategie di marketing
      • Acquistano una maggiore centralità
      • Dialogano con i responsabili a marketing
      • Operano secondo logiche di intelligenza collettiva
    • Power shifting  avvento social media e centralità condivisione
  • 6. Empowerment
    • 4C del consumatore come COMPONENTI DEL POWER SHIFTING :
      • Conoscenza : moltiplicazione fonti ma anche maggior offerta informativa
      • Controllo : non solo problema dell’ad blindness (perdita efficacia messaggio) ma aumento controllo consumatore su fonte. Processo fruizione/creazione contenuti = FIND / TAG / STORE / CREATE
      • Creazione : utenti come leader creatori (influenzano)
      • Condivisione : scambio gratuito, relazione, dono. Importanza della brand loyalty
  • 7. Buzz e scambio
    • Il marketing innovativo tiene conto sia degli aspetti che guidano i processi di scambio, che degli attributi dei consumatori in termini di conoscenza, controllo e creazione di informazioni
    • Il consumatore condivide pareri, critiche, aneddoti con altri utenti e propaga un buzz
  • 8. Meeting point
    • Gli utenti si riuniscono intorno a dei MEETING POINT forti, modificandoli e riadattandoli
    • Sia luoghi reali di incontro sia virtuali
    • Partendo da tali punti di incontro i consumatori possono fare conoscenza del brand ed i nuovi marketing cominciare a definire il loro target (segmentazione)
  • 9. Brand & societing
    • Necessità di parlare non più di marketing ma di SOCIETING, non più di media ma di spreadable media
    • Il legame conta più del bene (Cova)
    • Brand building vs brand momentum
  • 10. Convergenze
    • Convergenza mediatica e culturale (culture partecipative)
    • Cambiamenti negli orientamenti di marketing
    • I media si fanno sempre più personali e l’atteggiamento dei brand cambia: tentativo di porsi come LOVEMARKS (Roberts) per ottenere alti livelli di rispetto e di amore da parte del consumatore
  • 11.  
  • 12. Wikinomics…e Wenomics
    • Oggi si parla non più semplicemente di economia, ma - soprattutto in riferimento al web - di "wikinomics" (Tapscott, Williams), ovvero economie partecipative, basate su quattro principi:
      • apertura
      • peering
      • condivisone
      • azione globale
    • “ Wenomics”
  • 13. User Generated Contents (UGC)
    • Contenuto generato dagli utenti
    • Caratteristiche definite dall’OECD (Organisation for Economic Co-operation and Development):
      • Requisiti di pubblicazione
      • Sforzo creativo
      • Creazione fuori dalle logiche professionali
    • Esempi: foto e video digitali, wiki, podcast, blog e i relativi siti derivati basati su questi principi
  • 14. UGC: esempi
    • Wikipedia
    • Flickr
    • Blog su Wordpress, Blogger etc.
    • Zooppa
    • Current TV
    • TheBlogTV
    • MyPersonalGame
  • 15. Co-creazione e crowdsourcing
    • Nella co-creazione c’è un rapporto di collaborazione tra il brand e gli utenti
    • Nel crowdsourcing c’è sempre un’apertura alla community ma basandosi solitamente su piattaforme di terze parti (Kickstarter, IndieGoGo, IdeaBounty)
  • 16. Qualche esempio
    • Lost promo final
    • Peperami ad
    • Dunkin’ Donuts
    • Pizza Express e Papa John’s Pizza
    • Nel Mulino che vorrei
    • Lynch Three Project
  • 17. Geolocal e UGC
  • 18. QR Codes
  • 19. QR Codes
    • “ Quick response” per velocità decodifica
    • Codice bidimensionale inventato da Denso Wave nel 1994
    • Meno spazio ma più “capienza” informativa rispetto ai classici codici a barre
  • 20. Funzionamento
    • HW & SW
    • Smartphone con connessione internet e fotocamera
    • Lettore di QR Codes
  • 21. Contenuti
    • siti web in generale
    • profili social
    • immagini
    • video
    • promozioni e codici sconto
    • sintesi vocale
    • download
    • firma digitale
    • numeri telefonici
    • SMS con incorporato il numero telefonico del destinatario
    • posizione geografica
    • dati in formato binario
  • 22. Potenzialità di Marketing
    • 1. INFORMATIVA
    • Acquisti Best Buy
    • Notizie: quotidiani, riviste, info Sharapova e Tag Heuer
    • Entertainment: locandine cinematografiche e manifesti 28 settimane dopo
    • Turismo TagMyLagoon
    • Trasporti Washington DC
  • 23. Potenzialità di Marketing 2
    • 2. Sconti e acquisti
    • Discount: ShopSavvy con app mobile per iPhone/Android “Scan with ShopSavvy” (prima dedicata solo ai codici a barre)
      • Gold’s Gym
      • Ford
      • Washigton Metro
    • Mobile commerce: Ralph Lauren
  • 24. Potenzialità di Marketing 3
    • 3. Oggetti
    • Fidelity card: Starbucks
    • Business cards (basta cercare un generatore online)
    • Poster
  • 25. Potenzialità di Marketing 4
    • 4. Contenuti esclusivi
    • Aumento della fidelity
    • Creazione di un buzz
      • Detroit Red Wings NHL:
        • Aumento fan
        • Info aggiuntive in forma di video alla fanzine distribuita nelle arene di gioco
        • Attesa pre-partita
  • 26. Potenzialità di Marketing 5
    • 5. Social actions
    • Become a fan Join the challenge Nike
    • Self promotion
  • 27. Realtà aumentata
  • 28. Mixed Reality
    • Realtà + virtuale
    • Le agenzie londinesi Berg e Dentsu vedono il futuro come un sovrapporsi di livelli informativi all’esperienza reale di tutti i giorni
    • Esistenza di altre dimensioni accessibili attraverso vari devices e tools
    Cfr. Augmented (Hyper)reality video
  • 29. 1. Profondità informativa
    • Wikitude
    • Layar
    • Junaio
    Esempi di tipo storico e di ricostruzione di ambienti (es. contest History Channel su Berlino e lo sbarco in Normandia )
  • 30. 2. Simulazioni
    • Tissot
    • Zugara
    • Shiseido
    Sostituzione della presenza fisica del cliente + nuove possibilità nella scelta di acquisto
  • 31. 3. Vantaggi commerciali
    • Sconti
      • Tiger Beer
      • Vouch AR
    • Contenuti esclusivi
      • Esquire
    • Nuove modalità di organizzazione dei contenuti…
      • Audi calendar 2010
      • Catalogo Q8 2010-2011
    … ed organizzazione di contest come Benetton “It’s My Time”
  • 32. 4. Social activities
    • Sharing sui social
      • Diesel cam
    • Interazione con i propri contatti sui social networks
      • Social t-shirt Guru+Nokia
    • Personal
      • ID AR
    • ARG
      • Crimson Fox
  • 33. “ LUOGHI”
    • Eventi live e incontri
    • Campagne marketing
      • Interattività
      • Prossimità
      • Esperienza
    • Videogames ed entertainment
    • Mobile
    • Parchi, musei e simili
  • 34. TOOLS E DEVICES
    • Smartphone con fotocamera
    • Computer con fotocamera
    • Totem
    • Hardware indossabile
    • Con o senza uso di markers
  • 35. Fonte
  • 36. Altri esempi e potenzialità
    • Marketing territoriale
      • Ferrara e il marchio Emozioni Tipiche Garantite
      • Londra e il museo
    • E-shopping
    • Try and buy
    • Campagne sociali
      • WWF
  • 37. CONCLUSIONI
  • 38. Tecnologie e utenti
    • Il valore della tecnologia si misura non solo dal suo grado di avanzamento tecnologico ma dalla capacità di coinvolgere gli utenti
    • Nuove tecnologie combinate per creare campagne marketing più complesse che ben si sposino con le nuove potenzialità degli utenti
  • 39. Da non dimenticare…
    • Conosci il tuo target
    • Non sempre e per forza uso di tecnologie
    • Adatta le tecnologie al concept o usale in modo innovativo ma efficace
    • Reinventa il tuo business
    • Metti l’ utente al centro delle tue attività
    • Dialoga con il tuo target ( engagement )
  • 40. GRAZIE!
    • EMANUELA ZACCONE
    • [email_address]