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Unidad 2

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  • 1. 2.- MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDOHERRAMIENTAS DE DISEÑO
  • 2. TEMARIO:2. Manipular el dibujo utilizando herramientas dediseño. 2.1. Configurar pagina. 2.2. Crear el dibujo utilizando herramientas dediseño. 2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas dediseño. 2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas dediseño. 2.5. Convertir objetos a símbolos. 2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas dediseño. 2.7. Importar y exportar imágenes. 2.8. Separar el dibujo e imágenes.
  • 3. 2.1 CONFIGURAR PAGINAEl Escenario es la parte mas importante sobre la pagina , sobre elescenario dibujara y colocara los diferentes materiales de la película queusted ocupara. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, yaque coinciden con las Propiedades del documento. Para utilizarlas, hagaclic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario o paginaen la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades deldocumento: le aparecerá un recuadro como el que se le muestra en laparte inferior.
  • 4. Como siguiente Paso.-Introduzca sus datos en los cuadros que se llaman Titulo y Descripción.Debajo de descripción vienes dos recuadros llamados anchura y altura, usted podrá enesos dos recuadros alterar la pagina de modo que sea más útil.Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado(tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos comoPredeterminados)Color de Fondo: Para cambiar el color de fondo de su pagina usted debe dirigirse acolor de fondo ubicado debajo de coincidir una vez estando ahí parece un pequeñocuadrado dará clic izquierdo y aparecerá un cuadro con múltiples colores ustedelegirá el color que le sea útil para su proyecto.Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán enla película.Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades a modo deque usted seleccione para dar la ordenTransformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash,permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos losdocumentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedadespor supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
  • 5. 2.2. Crear el dibujo utilizando herramientas de diseño. 2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño. 2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño. Contorno Relleno Contorno y relleno
  • 6. Las figuras de Flash pueden estar formadas por contornos,rellenos o los dos combinados.En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneasque los unen y el plano que queda dentro de esas líneas.El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará amedida que la complejidad de las curvas que trazamos seamayor (tenga mayor número de puntos y líneas), no por eltamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestra película. Porlo tanto si dibuja un círculo esa película ocupará lo mismo tanto siese círculo es pequeño o grande.
  • 7. LINEA.-Empezara seleccionando la herramienta de línea ubicada en la barra de herramientas de lado izquierdo de la pagina. Para dibujar rectas realizara los siguientes pasos: Como primer paso dará clic la herramienta Línea del panel de Herramientas. 2.ANTES DE DIBUJAR: Definirá los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades.3.Una vez realizado lo anterior trazara en trazo en la paginade dibujo del tamaño que desee.4.Cuando tenga la medida de su figura soltara el botónizquierdo del mouse y notara que aparece su línea, con losatributos que eligió.
  • 8. Herramienta Lápiz.- seleccionara dichaherramienta ubicada en la barra deherramientas.Una vez realizado esto usted seleccionara unade las opciones mostradas en la imagen quese muestra de lado derecho. Con ello podrárealizar trazos libremente como se muestra enla parte inferior de la diapositiva. Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo a tramos de línea y arcos (se aproxima poco al trazado original en el caso de emplear pocos trazos rectos). Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea recto.
  • 9. 2.5. Convertir objetos a símbolos.En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un símbolográfico.En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche paraseleccionarlo. opción Modificar > Convertir en símbolo. Seleccione la En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento. La cuadrícula CarGraphic Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo. Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos FLA.
  • 10. 2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas de diseño. 2.7. Importar y exportar imágenes.Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haga clic en elmenú Archivo → Importar → Importar a escenario ubicado en la partesuperior de la ventana de flas. Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberá seleccionar el formato de imagen que quiera importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir. La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella. Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección.
  • 11. Una vez seleccionado deberá hacer clic en el menúArchivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá uncuadro de diálogo. En este cuadro de diálogo deberá introducir el nombre del archivo que creara y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que desse guardarlo. Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estará listo si lo desea incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen.
  • 12. 2.8. Separar el dibujo e imágenes.Separar, es un comando donde "romperá" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luegopuede trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.Si va a la librería de su movie, va a ver que cuando ingrese su imagen jpg o gif porejemplo, la va a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el pesode la imagen. Va a darle doble clic en el bitmap y se va a abrir la ventana de propiedadesdel bitmap como se muestra en la imagen.
  • 13. Lo que vera en la imagen mostrada anteriormente: por debajo de lasfechas y datos encontrar el cuadro que le preguntara si deseasuavizado para los bordes de su imagen, que le ha dado que sí, comopueden ver. (allow smoothing).En compresión puede elegir, jpg o png/gif. y determinar si lo quiere lastandart que tiene en el seteo de su publicación (falta poco y lo vera) osaca el tilde y le pone un valor de compresión que quiera asignar desde1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección Tinta:es el método más fiel al dibujo que realice arrastrando el Lápiz, por loque depende mucho de la destreza que tenga con el ratón o el Lápizgráfico. Por esta razón quizás sea el método menos usado de los tres.Suavizar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazadodefinitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un resultado mássuavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta es una opciónadecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o figura que nosea geométrico.
  • 14. La herramienta lápiz permite dibujar sólo contornos apartir de trazos realizados a mano alzada.además del color grosor y tipo de línea con que dibujapodrá elegir el método de ajuste de los trazos dibujados.El método para dibujar con el lápiz sería éste: Si activa deesta manerade la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el puntoinicial o el final se le ajustara se le imantará, a cualquierreferencia que haya en el área de trabajo: la cuadrícula,una guía o cualquier otra línea o forma que hayadibujado antes.
  • 15. REFERENCIAS.-http://multimedia-flash-04alexis.blogspot.mx/2010/10/2-manipular-el-dibujo-utilizando.htmlhttp://www.aulaclic.es/flash8/t_4_1.htm
  • 16. 2°B INFORMATICAGENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMNTOS MULTIMEDIA. ELVIA L. GUZMÁN GAYTÁN. PROFRA: MARGARITA ROMERO ALVARADO

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