UX - User Experience

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UX - User Experience

  1. 1. Mais conhecido como UX, USER EXPERIENCE (Ou Experiência do Usuário) é cada vez mais encontrado em pesquisas e processos de criação nas áreas de design, marketing, arquitetura e até engenharia. IHM
  2. 2. É resumidamente, uma disciplina que ajuda todos a entenderem como as pessoas se comportam perante algum objeto ou serviço. IHM
  3. 3. UX Poderia ser usado em todas as áreas, afinal, todas lidam com o comportamento humano em algum momento (ou todos os momentos). Hoje, existem centenas de metodologias de pesquisa em UX. IHM
  4. 4. Porém tudo começou em 1890 com o “The Principles of Scientific Management”, onde Frederick Winslow Taylor, propôs que otimizar e simplificar processos faria com que a produtividade das empresas aumentasse. IHM
  5. 5. Ele também acreditava que empregados e gerência precisavam criar uma cooperação mútua. Uma ideia de relacionamento profissional muito inusitada para época. IHM
  6. 6. A realidade na verdade era, o gerente da fábrica que normalmente tinha pouco tempo e pouco contato com os trabalhadores, acabava os deixando responsáveis pela produção total dos produtos. IHM
  7. 7. Não havia nenhum tipo de padronização e nem a menor motivação para os trabalhadores e sua eficiência era muito baixa. IHM
  8. 8. Aí que entra também o papel da empatia, onde deixam de existir os “chefes” e “patrões” e é iniciada uma geração que vem aos poucos (ainda bem), tomando conta do mercado, a geração de líderes. IHM
  9. 9. De acordo com Santosh Basapur, pesquisador e desenvolvedor na área, “o conceito de “user centered design” ainda é e será por muito tempo a forma de se desenvolver bom produtos e serviços”. IHM
  10. 10. Afinal, quem melhor que o usuário pra dizer o que é necessário ser feito. IHM
  11. 11. Claro que as vezes, nem sempre o usuário consegue repassar a necessidade de mudança e para isso estudos de UX são feitos para reparar esses detalhes que podem fazer pequenos processos defeituosos bem melhores. IHM
  12. 12. USER EXPERIENCE Remete a necessidade de olhar sempre para o usuário final! IHM
  13. 13. Experiência do usuário (EU), do inglês User Experience (UX), Envolve os sentimentos de uma pessoa em relação à utilização de um determinado produto, sistema ou serviço. IHM
  14. 14. A experiência do usuário destaca os aspectos afetivos, experienciais, significativos e valiosos de interação humano-computador e propriedade do produto. Além disso, inclui as percepções de uma pessoa dos aspectos práticos, tais como a utilidade, a facilidade de utilização e a eficácia do sistema. IHM
  15. 15. IHM A experiência do usuário é de natureza subjetiva, pois é sobre a percepção e pensamento individual no que diz respeito ao sistema. A experiência do usuário é dinâmica, pois é constantemente modificada ao longo do tempo, devido à evolução das circunstâncias e inovações.
  16. 16. Definições A ISO 9241-210 define a experiência do usuário como "as percepções e reações de uma pessoa que resultam do uso ou utilização prevista de um produto, sistema ou serviço." IHM
  17. 17. De acordo com a definição da ISO, experiência do usuário inclui todas as emoções, crenças, preferências, percepções, respostas físicas e psicológicas, comportamentos e realizações do usuário que ocorrem antes, durante e após o uso. IHM
  18. 18. A ISO também lista três fatores que influenciam a experiência do usuário: o sistema, usuário e do contexto de uso. IHM
  19. 19. O que é UX Design E por que é importante? IHM
  20. 20. O User Experience Design (UX DESIGN), é uma área da comunicação que abrange todos os aspectos da interação do usuário com a empresa, marca, seus serviços e produtos. IHM
  21. 21. É um assunto muito abordado entre os designers e gestores do meio digital, e é um trabalho muito importante para as empresas que trabalham ou tem seus serviços divulgados na internet. IHM
  22. 22. O intuito do UX Design é tornar a experiência do usuário com a marca ou empresa, algo realmente inesquecível e efetivo. IHM
  23. 23. O requisito básico para um excelente UX Design, é atender às necessidades específicas do usuário/cliente. É necessário usar elementos visuais, diagramação e arquitetura que realmente reflita o que o usuário espera. IHM
  24. 24. Usar um pouco de minimalismo é importante, a simplicidade e elegância produzem uma linguagem que transmitem o sentimento de importância e posse ao usuário em relação a empresa. IHM
  25. 25. Mas, vale lembrar que o trabalho de um bom UX Design, vai além da experiência com o usuário, sim, é um processo que envolve a equipe digital. IHM
  26. 26. Quase sempre é necessário reuniões com o planejador, programadores, gerentes de marketing digital e gerentes de projetos, para definir os próximos passos para a otimização do UX design da empresa. IHM
  27. 27. É um trabalho que vai muito além de dar aos usuários o que eles apontam que querem, IHM
  28. 28. É um ciclo constante, que envolve testes de interatividade, tecnologias da navegação, IHM
  29. 29. Estudo de comportamento, análises de origem e efetividades de conversões, e até mesmo, o que seu usuário fará depois de ser impactado por sua marca. IHM
  30. 30. Segundo um artigo da SmashingDesign, uma experiência não pode ser desenhada. Mas, existem inúmeras técnicas e metodologias que podem impactar de maneira positiva e fazer a diferença. IHM
  31. 31. Então, faça constantes testes, e você estará sempre um passo a frente de seu usuário. IHM
  32. 32. IHM
  33. 33. Atualmente, existe a necessidade de que os softwares se apresentem de forma simples e intuitiva, para que uma pessoa que tenha habilidades e experiências comuns possa usufruir deles sem que se sinta frustrada. IHM
  34. 34. Este artigo tem por finalidade apresentar algumas designações sobre o conceito de produtos baseados nos usuários apresentando informações sobre o que é um User Experience (UX). E ainda, apresentar algumas vantagens ao se desenvolver um produto baseado nas experiências dos usuários. IHM
  35. 35. Metodologia IHM
  36. 36. Ao deparar-se com algum tipo de tecnologia, dificilmente um usuário irá ler um manual de instruções, não é importante entender como algo funciona, desde que possa ser usado. Muitos usuários ao manusear um software têm ideias completamente equivocadas de seu funcionamento, criando rotinas sem se quer compreender o que esta sendo feito. IHM
  37. 37. Segundo o artigo Why Software Fails (Por que o Software Falha), de autoria do IEEE, entre as 12 principais razões que fazem com que haja falhas nos projetos, três estão diretamente relacionadas a falta de trabalho com a experiência do usuário: IHM
  38. 38. •Requisitos mal definidos; •Péssima comunicação entre clientes, desenvolvedores e usuários; •Política dos stakeholders. IHM
  39. 39. As falhas dos softwares são muitas e na maioria das vezes poderiam ser previstas e evitadas, porém, a maioria das organizações não vê a prevenção como uma necessidade ou uma questão de urgência. IHM
  40. 40. O processo de Experiência do Usuário (User Experience) deve ser levado em consideração ao se desenvolver um projeto, tendo como objetivo entender as necessidades do usuário e transformar a experiência dele, ao utilizar um produto, em um momento envolvedor e impactante. IHM
  41. 41. “O trabalho de UX (User Experience) é a arte de projetar um produto de modo que seja fácil de usar, para que assim ele se encaixe na expectativa do usuário e atenda os objetivos de negócio”, WEINSCHENK . IHM
  42. 42. O maior princípio de um UX é o desenvolvimento de produtos com foco no usuário, seja o usuário iniciante ou de nível avançado, todos são envolvidos e estudados ao se criar um projeto. O produto deve agradar os olhos, mas não distrair o usuário do conteúdo e sempre cumprir as funções as quais se propõe. IHM
  43. 43. Um UX, da área de software, esta envolvido com diversas disciplinas na área de tecnologia e analise, além do envolvimento direto com o próprio usuário. SAFFER representou por meio de um diagrama todas as disciplinas que envolvem um User Experience. IHM
  44. 44. Observa-se que várias disciplinas envolvem um UX, algumas com maior ênfase que outras. Podem-se destacar as disciplinas: IHM
  45. 45. •Arquitetura: processo de planejamento, projeto e construção de um produto; •Arquitetura de Informação: projeto voltado para planejamento de sistemas; •Design Industrial: tem como função melhorar a estética, ergonomia, funcionalidade e usabilidade de um produto; IHM
  46. 46. •Design de Interação: produtos e serviços desenvolvidos para interagir com as pessoas; •Design Visual: processo criativo da construção de um produto, envolvendo o usuário e o designer; •Interação Ser Humano Computador: envolve o estudo e projeto de produtos focados na interação dos seres humanos com os programas de computadores. IHM
  47. 47. O UX esta em meio às pessoas que realmente usam o produto e as pessoas que decidem como ele irá funcionar. Tendo como função a analise das pessoas que usam o produto, verificando o que precisam, qual suas necessidades, IHM
  48. 48. como elas usam, qual a finalidade desse produto, e a partir disso fornece as informações a quem decide como o produto ira funcionar, orientando-o da melhor maneira possível para que na finalização o produto atenda todas as expectativas do usuário. IHM
  49. 49. Segundo NORMAN, 2002, “As pessoas aprendem melhor e se sentem mais confortáveis quando o conhecimento necessário para uma tarefa esta disponível externamente - explicito no mundo ou é facilmente obtido através de restrições. IHM
  50. 50. Mas, o conhecimento em todo o mundo é útil apenas se for natural, facilmente interpretado em relação ao conhecimento e informações a que se destinam para transformar possíveis ações em resultados.” (tradução livre). IHM
  51. 51. Resultados IHM
  52. 52. Basear o desenvolvimento de um software no usuário ajuda a definir e tornar mais claro o que o usuário quer e a definir como as pessoas irão interagir com o software. IHM
  53. 53. O User Experience faz a mediação entre o usuário e o desenvolvedor do projeto, identifica as necessidades, estabelece os requisitos, desenvolve protótipos que possam ser avaliados e acompanha todo o processo de desenvolvimento do projeto. IHM
  54. 54. Este processo de envolvimento do usuário, apesar de extenso, e muitas vezes cansativo. IHM
  55. 55. O UX deve descobrir as necessidades conscientes e inconscientes do usuário, as suas características, formas de aprendizado, seus objetivos, o que querem solucionar com o produto, como realizam determinadas tarefas e como aumentar sua produtividade. IHM
  56. 56. O software deve oferecer a disposição das informações de forma clara, que leve o usuário a obtenção de suas respostas, e consequentemente proporcionar uma experiência que gere benefícios para os negócios da empresa. IHM
  57. 57. Um software ou produto desenvolvido com estudo de um UX, envolvendo o usuário no processo, fornece vários benefícios às empresas. Ajuda a empresa a alavancar ideias, descobrir oportunidades de mercado além de diminuir os custos e evitar o retrabalho, IHM
  58. 58. evitando características e funcionalidades desnecessárias, melhorando a usabilidade do produto e assim, aumentando sua aceitação. Um produto que o usuário pode facilmente se localizar diminui a quantidade de horas necessárias de suporte e treinamento. IHM
  59. 59. Em geral, um UX tem como principal objetivo facilitar a vida do usuário e aumentar sua produtividade sendo agradável ao mesmo tempo. IHM
  60. 60. Conclusão IHM
  61. 61. O maior desafio de um UX é saber ouvir ambos os lados em um projeto e ponderar todos os prós e contras que lhes forem apresentados. O ponto chave de um projeto criado centrado no usuário é ter um produto que atenda as necessidades dele, sendo utilizável e facilmente compreendido. IHM
  62. 62. O próprio usuário deve descobrir o que fazer, deve saber utilizar o software sem a necessidade de instruções ou etiquetas. As instruções só devem ser necessárias se forem de forma simples, IHM
  63. 63. se tudo esta em seu devido lugar e o usuário consegue se localizar e identificar as funções e os resultados de suas ações são visíveis não serão necessárias prolongadas explicações. IHM
  64. 64. Mas, se mesmo com algumas explicações o usuário se questionar ‘Como me lembrarei disso’ ou ‘Como farei isso’, então o processo do projeto baseado em UX falhou. IHM
  65. 65. Bibliografia IHM  http://www.rcastrodesign.com.br/blog/2012/03/design/o_que_e_ux_design  http://pt.wikipedia.org/wiki/Experi%C3%AAncia_do_usu%C3%A1rio  http://www.devmedia.com.br/user-experience-ux-ajudando-no-desenvolvimento-de- software/28872  http://www.jogodedamas.me/user-experience-para-sucesso-rapido-de-sua-startup/  http://www.uxdesign.blog.br/user-experience/  http://eshiota.com/blog/2011/04/07/user-experience-desenvolvendo-para-usuarios-e-nao- para-maquinas/  http://inovaqui.com.br/2014/user-experience-base-de-todo-design/  http://www.dclick.com.br/2013/04/16/o-que-%C3%A9-ux-pela-en%C3%A9sima-vez/

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