El consumo cultural otaku en el distrito federal

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El consumo cultural otaku en el distrito federal

  1. 1. EL CONSUMOCULTURAL OTAKU ENEL DISTRITO FEDERAL. ANÁLISIS DE CASO: “PLAZA DE LA COMPUTACIÓN Y EL ENTRETENIMIENTO”
  2. 2. PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN
  3. 3. Hipótesis: Los otaku tienen una relación de abstracción para con la sociedad en general, pero que adentrados en sus grupos sociales pueden ser extrovertidos. La forma de integración de este grupo juvenil representa una muestra de la sociedad de consumo que se caracterizan por los gastos abundantes en bienes y servicios así como actividades de ocio y diversión.Objetivo General: Conocer cuál es el papel del consumo cultural para la relación de los fanáticos del anime en el grupo juvenil otaku.Metodología: Entrevista a profundidad, observación ubicación espacial del lugar de compra designado para el caso: “Plaza de la computación y el entretenimiento”.
  4. 4. CONCEPTOS CLAVE
  5. 5. Diferencias entre subcultura, contracultura, y tribu urbana “La subcultura (Hall, 1983; Hedbige, 2002) se caracteriza por ser un desafío hacia la cultura hegemónica, una negación hacia el estado inglés y familiar, siendo así un fenómeno exclusivo de jóvenes de la posguerra e ingleses. Por otro lado, la contracultura (José Agustín, 1998; Fadanelli, 2000; Villareal, 2000; Martínez, 2000 y De Jandra 2000) deriva en ir en contra, rechazando y marginando toda cultura dominante (Hall, 2005) parental, de manera ideológica. Tribuas urbanas es un concepto que permite justificar todas las expresiones efímeras que van y seguirán surgiendo con los años, y culturas juveniles (Feixa, 1998) son expresiones colectivas que se reúnen alrededor del ocio y del tiempo libre.”Tania Arce Cortés. Subcultura, contracultura, tribus urbanas y culturas juveniles. Pág. 267
  6. 6. OtakuDesigna a la persona que inmersa ensu afición, anime, manga, tecnología,videojuegos o ciberespacio, en general,ya no sale de su casa, y tiene poco oescaso contacto con las demáspersonas, a menos que sean otros quecomo él comparten el gusto por objetosculturales relacionados. Su hobbypuede convertirse en un mundo devida, en donde se desconectan de larealidad para vivir en uno de fantasía.En este estudio, más que lo queenvuelve al otaku, y su designación setrata conocer su consumo, por lo que sereduce a los jóvenes que consumenanime.
  7. 7. Anime Palabra que designa a la animación japonesa exclusivamente, que provienen de la palabra inglesa animation y cuya diferenciación con otras animaciones es que abarcan géneros orientados a distintos públicos. En su contexto se presentan aspectos de la cultura japonesa a través de una estética que le es propia, y característica como la de los ojos muy grandes y la inocencia de los personajes femeninos, además de que la narrativa incluye los aspectos tradicionales de Japón, la ropa, la comida, la música e incluso expresiones locales. Puede ser orientado al género por grupo de edad o por temas: – Shojo: publico femenino joven que trata de historias románticas y protagonistas femeninas. – Shoden: orientado al publico masculino con contenidos de acción – Kodomo: orientada al público infantil con contenido diverso
  8. 8. Antecedentes• Nace en Japón desde los años 50.• Se realza la estética de ojos grandes y figuras aniñadas.• Surge como una acepción negativa para el fanático al fenómeno Comiket “Se 
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  9. 9. El Otaku en México Hechos importantes para la consolidación del consumo México: Transmisión de pequeños bloques de anime por Guadalajara, Monterrey y todos los centros la televisión mexicana en el canal 7 de la industriales del país. televisora Tv Azteca. La relación comercial entre  Televisa aprovechó que para 1998 TV AZTECA ésta y Bandai, una distribuidora de anime cancelara la barra Cari-te le para incluir como japonés transmitió en 1992 series como parte de su barra programática algunos títulos Caballeros del Zodiaco, dentro de la barra que se volverían objeto de culto entre los programática Cari–tele fanáticos. Entre ellas se encuentran Ramma ½, Mikami La Cazafantasmas, La Legión Japonesa, “Otaku” nació como una critica a la perversión y el estreno, Dragon Ball. sexual de las caricaturas japonesas en los años 80’s, y años más tarde, en los 90’s, se consolidó  En 1999 Editorial Vid publica Video Girl Aid, como una cultura de consumo entre los sectores primer manga editado en México. adolescentes para después ser un style life, la cual entro a México gracias a la golobalización  la creación de lugares especializados en series anime y manga, pues se encargaron de la La organización de la primera convención de importación al país de distintos símbolos de la anime y manga en México llamado La Mole y la cultura japonesa, trayendo su estilo de vida. consecuente TNT, convención que se popularizaría más tarde en la Ciudad de México,
  10. 10. Latinización de la cultura japonesaSegún Lucía Cobos “en el caso de América Latina, enmenor medida, se evidencia una orientalizaciónocasionada por la llegada del anime (アニメ) y elmanga (漫画), productos culturales provenientes deJapón, generándose un proceso de desterritorialización –reterritorialización evidente en la latinización del anime y elmanga, y el subsecuente surgimiento de la subculturaotaku (オタク) como producto de la hibridación”.• Lucía Cobo. Animación japonesa y globalización: la latinización y la subcultura otaku en américa latina, pág. 2
  11. 11. Rechazo del otakuCausas Consecuencias• La transmisión de un programa especial • Quema de figuras Pokemon por parte de en Hablemos Claro con Lolita de la Vega, un sacerdote católico en Hidalgo. el anime fue catalogado como “satánico” y el manga como “material pornográfico”, • La publicación de “Lo que hay detrás de así como que ambos eran “dañinos para las caricaturas” por Ernesto Ramírez Ruiz los niños”. Tras este programa, los padres donde se compara al anime con el SIDA prohibieron a sus hijos el acercarse a este debido a los daños que pueden causar tipo productos. entre la población infantil. • La prohibición de utilizar cualquier artículo relacionado con la animación japonesa. • Suspención de la transmisión de anime en televisión abierta
  12. 12. Teoría de la recepción Viene de la interpretación de la literatura a través del lector, quien asume la lectura y asocia determinados hechos de ella a su vida, dotándolos de una significación especial e individual. El sujeto trata de leer correctamente el mensaje del autor para comprenderlo. De ahí que todo en los medios tenga significados especiales, lo que hace necesario aprender a analizarlos y a entrenarse para entenderlos. Ello a partir de análisis estructuralistas, semióticos, textuales o hasta marxistas, en el caso de los medios audiovisuales dominados por las industrias culturales.
  13. 13. Industria Cultural Teóricos de la Escuela de Frankfurt, en especial Theodor Adorno y Max Horkheimer Entre sus postulados dicen que los medios masivos hacen a la audiencia pasiva y unidimensional. Los televidentes se atan a la televisión y por lo tanto al sistema económico como un todo. Aunque puede verse que no siempre el individuo está pasivo ante los medios y, como muchas investigaciones en comunicación han demostrado, hay un filtro creado por la cultura en la que se desenvuelven los individuos, así como las ideas propias del sujeto para no caer en la enajenación total hacia los medios. El espectador se vuelve activo en determinado momento y quiere ser parte del medio.
  14. 14. Teoría del Fan “Existe una tendencia a subsumir dicho placer en un mundo de convergencia mediática, en el que los gustos y deseos de los consumidores son tenidos en cuenta como una práctica social y cultural significativa” Pensar el cine. Un repaso histórico a las teorías cinematográficas; Portal Comunicación [en línea].
  15. 15. ConsumoModelos de consumo Objetivos decultural compra Consumo cultural es: Conjunto de procesos socioculturales en que se realizan la apropiación y los usos de los productos.  Comunicar a los demás la posición, Lugar de reproducción de la fuerza de trabajo valores y propia imagen preferidos del y expansión del capital. consumidor. Lugar donde las clases y los grupos compiten  Señalar las ocasiones sociales que se por la apropiación del producto social. considera que merecen la pena para Lugar de diferenciación social y distinción reafirmarse. simbólica entre grupos.  Dar un orden a los acontecimientos para Sistema de integración y comunicación: dar sentido al mundo que nos rodea. consumir es también intercambiar significados.  Aumentar el tiempo disponible para la Escenario de objetivación de los deseos. participación social.
  16. 16. Construcción de la identidad  A partir de la “praxis divergente” los jóvenes construyen una estructura simbólica que ha operado como un refugio existencial para su supervivencia, constituyendo un modo de ser, una forma y un estilo de vida que materializa una subjetividad diferenciada.  Los jóvenes requieren relevancia social en el momento en que su conducta difiere de manera colectiva y singular del resto de la sociedad.  La “praxis divergente” es el proceso de construcción de las identidades juveniles a partir de la desidentificación con los grandes objetivos y valores culturales dominantes lo que hace posible la aparición del sujeto juvenil, a través de ella se generan procesos de apropiación existencial de la identidad colectiva.  La praxis juvenil divergente permite identificar una diferenciación que va más allá de la mera edad o la maduración biológica en la construcción de las identidades juveniles.  La identidad juvenil se logra a través de una praxis, que diferencia de las demás genera procesos de integración y afinidad. Se construye mayoritariamente por fuera de la formalidad social, la identificación con los objetos y valores culturales dominantes resulta compleja. El consumo y la industria cultural por un lado, y la divergencia y la diferenciación por el otro, generan las identidades juveniles.Vid. Rodrigo Díaz Cruz. La creación de la presencia. Simbolismo y perfomance en grupos juveniles. Pág. 43.
  17. 17. Consumo simbólico “Braudillard ha señalado que el objeto de consumo en nuestra sociedad, tiene un estatuto especial que proviene de varias negaciones de estatutos anteriores. Ya no es un valor de uso porque se adquiere muchas veces conociendo su inutilidad práctica. Tampoco es un valor de cambio porque no se espera de él que pueda ser de nuevo intercambiado y potencie su valor con el paso del tiempo. Tampoco es un elemento simbólico que tenga una equivalencia clara y permanente en el terreno de los significados. Lo único que acaba siendo es un valor - signo: es decir, un elemento al que se le asocian significados. Pero significados cambiantes, que dependen de un sistema siempre en mudanza por obra de la moda, los cambios de gusto o de identidad social. El auténtico objeto de consumo –dice Braudillard– está desligado de sus determinaciones psíquicas como símbolo de sus determinaciones de función como utensilio, de sus determinaciones mercantiles como producto; por tanto liberado como signo, y recuperado por la lógica formal de la moda, es decir, por la lógica de la diferenciación.” José Manuel, et al Pérez Tornero. Óp. Cit. Pág. 20.“El consumidor adquiere no solamente las características objetivas, prácticas y funcionales de un bien; sinoademás los significados, los símbolos y las valencias emotivas que ese bien reviste”.Fernando, et al Dogana. Psicopatología del consumo cotidiano. Pág. 289.
  18. 18. Significantes de la cultura El símbolo y los significados dotan al hombre de la capacidad de interpretar y reconocer el mundo en el que viven. Para la escuela antropológica simbólica la cultura, son las tramas de significaciones en donde el hombre está inmerso, considera al símbolo, esencia de la cultura humana por lo que toda acción humana lleva a una acción simbólica. En este sentido, el análisis cultural es conjeturar significaciones estimar las conjeturas y llegar a conclusiones explicativas partiendo de las mejores conjeturas. En el estudio cultural los significantes son actos simbólicos y la meta es el análisis del discurso social.
  19. 19. Ritualización de las relaciones sociales Comportamientos convencionales y estilos que segregan o distinguen papeles en un sistema jerárquico de posiciones y relaciones, según el cual en las sociedades simples o tradicionales cada individuo desempeña la mayoría de sus papeles en asociación estrecha con aquellos con quienes se relaciona en un pequeño escenario Las ritualizaciones segregan e integran a los actores humanos en ciertos contextos, es decir, incluyen y excluyen a los actores respecto a la ejecución de ciertas acciones en situaciones singulares. Además, el consumo y la utilización de determinadas marcas constituyen acciones simbólicas que para ser comprendidas, deben relacionarse con la red con la que están interrelacionadas, conforme recursos culturales valiosos de que disponen los grupos y asociaciones juveniles para retener, elaborar, seleccionar y reproducir memorias y proyectos, así como practicas discursos, creencias, valores, actitudes, representaciones y autorepresentaciones recursos con los que participan en la vida social. Un de las formas más habituales en que los grupos se otorgan sentido y dan significado a su propia existencia es mostrarse as í mismos como son y como quieren ser a través de varios recursos culturales, haciéndose visibles a través de performances, creando su propia presencia.
  20. 20. Centros comercialesOtra de las características que se pretenden tocar en este trabajoes la implicación del espacio geográfico; aún y cuando CliffordGeertz menciona que el lugar de estudio no es el objeto de estudio,la importancia que en este caso tiene el espacio, haceindispensable un el concepto del centro comercial el cual secompone por un grupo de negocios que se ubican en uno o másniveles, localizados entre grandes almacenes o tiendasdepartamentales que sirven de anclas o polos de atracción. Estáestructura garantiza un flujo estable de compradores y paseantes.Originalmente pretendían ser estrictamente mercados demercancías donde la gente pudiera comprar artículos determinadospero a partir de los años cincuenta, se ha convertido en unsubcentro un lugar de reunión y de esparcimiento. Estos lugareshan modificado la vida cultural y la percepción social de lapoblación y han creado nuevos valores, metas, formas derelacionarse, patrones de consumo y sistemas de referencia. Elescenario que los conforma tiene la finalidad de promover laadquisición de un producto o servicio y generan imágenes ideales yfantasías en el individuo.
  21. 21. Plaza de la computación y el entretenimiento Lugar de análisis: Ciudad de México, Plaza de la Computación y el Videojuego (Lázaro Cárdenas y Francisco Madero, Centro Histórico, enfrente de la Torre Latinoamericana)DISTRIBUCIÓN: Planta Baja: está destinada a la venta de accesorios para celular y otras objetos electrónicos. Piso 1: los locales venden series de anime, películas, figuras de personajes, dibujos, accesorios para mochila, ropa o pelucas. Piso 2: El segundo piso está dedicado a la venta de tarjetas para juegos de cartas. Entre el mundo otaku hay subdivisiones: los que compran tarjetas, quienes coleccionan figuras de anime, los cosplayers y los aficionados a los videojuegos. En este piso pudo notarse esta subdivisión, así como el grado de involucramiento en la compra de estas tarjetas. Se incluye un área destinada para otras tribus urbanas como los góticos, donde se vendía ropa en colores oscuros; tiendas para reggaetoneros y locales donde se hacían piercings y tatuajes. Piso 3: se empieza a emular algunas características de la cultura japonesa como la comida: pan al vapor, onigiris, ramen, sushi con palillos, salsa de soya y una variedad de comida japonesa. Así como los cosplayers, adolescentes que compran ropa idéntica a la de su personaje favorito para vestir durante las convenciones Piso 4: hay un escenario que se utiliza para conciertos o karaoke. Entre el público un grupo de chicos con playeras color rosa bailaban animadamente la canción de las chicas. Era un club de fans de las chicas.
  22. 22. Lugares como esta plaza, modifican el espacio urbano significa más que sitio donde ir a consumir,funciona como una zona de confort.Liliana López Levi menciona que el acceso, aunque lo parezca, no es libre, ya que ciertos grupos noentran porque no pueden acceder a la ilusión del mundo que encierran; lo que aquí intimida es el libreacceso al conocimiento que se tiene de la tradición japonesa y el grado de implicación y de consumode los sujetos que la visitan con frecuencia.Mientras más se adentra en los pisos de la Plaza, se observa un mayor y una carga más simbólica paralos pertenecientes al “grupo”, su consumo es más específico y más especializado.
  23. 23. Mapa del sitio
  24. 24. Mapa del sitio
  25. 25. Mapa del sitio
  26. 26. Mapa del sitio
  27. 27. ConclusionesEl otaku se inscribe en la categoría de tennageconsumer, donde la marca de un producto no señala alproducto, sinó también al consumidor como miembrodel grupo de los consumidores de la marca . Elconsumo no sólo debe ser específico, también debeincrementarse para conocer de temas determinados ytrascendentes y pertenecer al grupo. La construcciónde los espacios de consumo que buscan uncomportamiento de compra dirigido (merchandising) yun uso predeterminado del espacio, así, simulando lalibre elección de los consumidores de transitar por loslugares de consumo, ya que es sólo otra parte de lailusión creada por el sistema capitalista.

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