EL CONSUMOCULTURAL OTAKU ENEL DISTRITO FEDERAL. ANÁLISIS DE CASO:    “PLAZA DE LA COMPUTACIÓN Y EL ENTRETENIMIENTO”
PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN
Hipótesis:          Los otaku tienen una relación de                    abstracción para con la sociedad                  ...
CONCEPTOS CLAVE
Diferencias entre subcultura,      contracultura, y tribu urbana       “La subcultura (Hall, 1983; Hedbige, 2002)       se...
OtakuDesigna a la persona queinmersa en su afición,anime, manga, tecnología,videojuegos ociberespacio, en general,ya no sa...
Anime Palabra que designa a la animación  japonesa exclusivamente, que provienen de  la palabra inglesa animation y cuya ...
Antecedentes• Nace en  Japón desde  los años 50.• Se realza la  estética de  ojos grandes  y figuras  aniñadas.• Surge com...
El Otaku en México    Hechos importantes para la consolidación del consumo México:    Transmisión de pequeños            ...
Latinización de la cultura                 japonesaSegún Lucía Cobos “en el caso deAmérica Latina, en menor medida, seevid...
Rechazo del otakuCausas                          Consecuencias• La transmisión de un          • Quema de figuras Pokemon  ...
Teoría de la recepción Viene de la interpretación de la  literatura a través del lector,  quien asume la lectura y asocia...
Industria Cultural Teóricos de la Escuela de Frankfurt, en especial Theodor Adorno y  Max Horkheimer Entre sus postulado...
Teoría del Fan “Existe una tendencia a subsumir dicho placer  en un mundo de convergencia mediática, en el  que los gusto...
ConsumoModelos de consumocultural                             Objetivos de compra Consumo cultural es:  Conjunto de proce...
Construcción de la identidad            A partir de la “praxis divergente” los jóvenes             construyen una estruct...
Consumo simbólico                    “Braudillard ha señalado que el objeto de                    consumo en nuestra socie...
Significantes de la cultura El símbolo y los significados dotan al hombre de la capacidad  de interpretar y reconocer el ...
Ritualización de las relaciones                sociales   Comportamientos convencionales y estilos que    segregan o dist...
Centros comercialesOtra de las características que se pretendentocar en este trabajo es la implicación delespacio geográfi...
Plaza de la computación y el       entretenimiento       Lugar de análisis: Ciudad de México, Plaza de la Computación y el...
Lugares como esta plaza, modifican el espacio urbano significa másque sitio donde ir a consumir, funciona como una zona de...
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ConclusionesEl otaku se inscribe en la categoríade tennage consumer, donde lamarca de un producto no señala alproducto, si...
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El consumo cultural otaku en el distrito federal

  1. 1. EL CONSUMOCULTURAL OTAKU ENEL DISTRITO FEDERAL. ANÁLISIS DE CASO: “PLAZA DE LA COMPUTACIÓN Y EL ENTRETENIMIENTO”
  2. 2. PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN
  3. 3. Hipótesis: Los otaku tienen una relación de abstracción para con la sociedad en general, pero que adentrados en sus grupos sociales pueden ser extrovertidos. La forma de integración de este grupo juvenil representa una muestra de la sociedad de consumo que se caracterizan por los gastos abundantes en bienes y servicios así como actividades de ocio y diversión.Objetivo General: Conocer cuál es el papel del consumo cultural para la relación de los fanáticos del anime en el grupo juvenil otaku.Metodología: entrevista a profundidad, observación ubicación espacial del lugar de compra designado para el caso: “Plaza de la computación y el entretenimiento”.
  4. 4. CONCEPTOS CLAVE
  5. 5. Diferencias entre subcultura, contracultura, y tribu urbana “La subcultura (Hall, 1983; Hedbige, 2002) se caracteriza por ser un desafío hacia la cultura hegemónica, una negación hacia el estado inglés y familiar, siendo así un fenómeno exclusivo de jóvenes de la posguerra e ingleses. Por otro lado, la contracultura (José Agustín, 1998; Fadanelli, 2000; Villareal, 2000; Martínez, 2000 y De Jandra 2000) deriva en ir en contra, rechazando y marginando toda cultura dominante (Hall, 2005) parental, de manera ideológica. Tribuas urbanas es un concepto que permite justificar todas las expresiones efímeras que van y seguirán surgiendo con los años, y culturas juvenilesTania Arce Cortés. Subcultura, contracultura,colectivas (Feixa, 1998) son expresiones tribus urbanas y que se reúnen alrededor del ocio y delculturas juveniles. Pág. 267 tiempo libre.”
  6. 6. OtakuDesigna a la persona queinmersa en su afición,anime, manga, tecnología,videojuegos ociberespacio, en general,ya no sale de su casa, ytiene poco o escasocontacto con las demáspersonas, a menos quesean otros que como élcomparten el gusto porobjetos culturalesrelacionados. Su hobbypuede convertirse en unmundo de vida, en dondese desconectan de larealidad para vivir en unode fantasía.
  7. 7. Anime Palabra que designa a la animación japonesa exclusivamente, que provienen de la palabra inglesa animation y cuya diferenciación con otras animaciones es que abarcan géneros orientados a distintos públicos. En su contexto se presentan aspectos de la cultura japonesa a través de una estética que le es propia, y característica como la de los ojos muy grandes y la inocencia de los personajes femeninos, además de que la narrativa incluye los aspectos tradicionales de Japón, la ropa, la comida, la música e incluso expresiones locales. Puede ser orientado al género por grupo de edad o por temas: – Shojo: publico femenino joven que trata de historias románticas y protagonistas femeninas. – Shoden: orientado al publico masculino con contenidos de acción
  8. 8. Antecedentes• Nace en Japón desde los años 50.• Se realza la estética de ojos grandes y figuras aniñadas.• Surge como “Se
debe
entender
que
el
manga
y
el
anime
c una acepción omo
parte
de
un
fenómeno negativa para mundial
con
implicaciones
amplias
y
profundas el fanático al , diversos
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y
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 crece por todo prácticas
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consumo, representaciones de personajes,
relación
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comunidades
y
producc
  9. 9. El Otaku en México Hechos importantes para la consolidación del consumo México: Transmisión de pequeños los centros industriales del bloques de anime por la país. televisión mexicana en el canal 7  Televisa aprovechó que para de la televisora Tv Azteca. La 1998 TV AZTECA cancelara la relación comercial entre ésta y barra Cari-te le para incluir como Bandai, una distribuidora de parte de su barra programática anime japonés transmitió en algunos títulos que se volverían 1992 series como Caballeros del objeto de culto entre los Zodiaco, dentro de la barra fanáticos. Entre ellas se programática Cari–tele encuentran Ramma ½, Mikami La Cazafantasmas, La Legión “Otaku” nació como una critica Japonesa, y el estreno, Dragon a la perversión sexual de las Ball. caricaturas japonesas en los años 80’s, y años más tarde, en  En 1999 Editorial Vid publica los 90’s, se consolidó como una Video Girl Aid, primer manga cultura de consumo entre los editado en México. sectores adolescentes para después ser un style life, la cual entro a México gracias a la  la creación de lugares golobalización especializados en series anime y manga, pues se encargaron de la importación al país de
  10. 10. Latinización de la cultura japonesaSegún Lucía Cobos “en el caso deAmérica Latina, en menor medida, seevidencia una orientalizaciónocasionada por la llegada del anime ( ) y el manga ( ), productosculturales provenientes de Japón,generándose un proceso dedesterritorialización – reterritorializaciónevidente en la latinización del anime yel manga, y el subsecuente surgimientode la subcultura otaku ( ) comoproducto de la hibridación”.• Lucía Cobo. Animación japonesa y globalización: la latinización y la subcultura otaku en américa latina, pág. 2
  11. 11. Rechazo del otakuCausas Consecuencias• La transmisión de un • Quema de figuras Pokemon programa especial en por parte de un sacerdote Hablemos Claro con Lolita católico en Hidalgo. de la Vega, el anime fue catalogado como “satánico” • La publicación de “Lo que y el manga como “material hay detrás de las pornográfico”, así como que caricaturas” por Ernesto ambos eran “dañinos para Ramírez Ruiz donde se los niños”. Tras este compara al anime con el programa, los padres SIDA debido a los daños prohibieron a sus hijos el que pueden causar entre la acercarse a este tipo productos. población infantil. • La prohibición de utilizar cualquier artículo relacionado con la animación japonesa.
  12. 12. Teoría de la recepción Viene de la interpretación de la literatura a través del lector, quien asume la lectura y asocia determinados hechos de ella a su vida, dotándolos de una significación especial e individual. El sujeto trata de leer correctamente el mensaje del autor para comprenderlo. De ahí que todo en los medios tenga significados especiales, lo que hace necesario aprender a analizarlos y a entrenarse para entenderlos. Ello a partir de análisis estructuralistas, semióticos, textuales o hasta
  13. 13. Industria Cultural Teóricos de la Escuela de Frankfurt, en especial Theodor Adorno y Max Horkheimer Entre sus postulados dicen que los medios masivos hacen a la audiencia pasiva y unidimensional. Los televidentes se atan a la televisión y por lo tanto al sistema económico como un todo. Aunque puede verse que no siempre el individuo está pasivo ante los medios y, como muchas investigaciones en comunicación han demostrado, hay un filtro creado por la cultura en la que se desenvuelven los individuos, así como las ideas propias del sujeto
  14. 14. Teoría del Fan “Existe una tendencia a subsumir dicho placer en un mundo de convergencia mediática, en el que los gustos y deseos de los consumidores son tenidos en cuenta como una práctica social y cultural significativa”
  15. 15. ConsumoModelos de consumocultural Objetivos de compra Consumo cultural es: Conjunto de procesos socioculturales en que se  Comunicar a los demás la realizan la apropiación y los posición, valores y propia usos de los productos. imagen preferidos del Lugar de reproducción de la consumidor. fuerza de trabajo y expansión  Señalar las ocasiones del capital. sociales que se considera Lugar donde las clases y los que merecen la pena para grupos compiten por la reafirmarse. apropiación del producto social.  Dar un orden a los acontecimientos para dar Lugar de diferenciación social y distinción simbólica entre sentido al mundo que nos grupos. rodea. Sistema de integración y  Aumentar el tiempo
  16. 16. Construcción de la identidad  A partir de la “praxis divergente” los jóvenes construyen una estructura simbólica que ha operado como un refugio existencial para su supervivencia, constituyendo un modo de ser, una forma y un estilo de vida que materializa una subjetividad diferenciada.  Los jóvenes requieren relevancia social en el momento en que su conducta difiere de manera colectiva y singular del resto de la sociedad.  La “praxis divergente” es el proceso de construcción de las identidades juveniles a partir de la desidentificación con los grandes objetivos y valores culturales dominantes lo que hace posible la aparición del sujeto juvenil, a través de ella se generan procesos de apropiación existencial de la identidad colectiva.  La praxis juvenil divergente permite identificar una diferenciación que va más allá de la mera edad o la maduración biológica en la construcción de las identidades juveniles.  La identidad juvenil se logra a través de una praxis,Vid. Rodrigo Díaz diferenciacreación de la presencia. Simbolismo y que Cruz. La de las demás genera procesos de integración y afinidad. Se construyeperfomance en grupos juveniles. Pág. 43.
  17. 17. Consumo simbólico “Braudillard ha señalado que el objeto de consumo en nuestra sociedad, tiene un estatuto especial que proviene de varias negaciones de estatutos anteriores. Ya no es un valor de uso porque se adquiere muchas veces conociendo su inutilidad práctica. Tampoco es un valor de cambio porque no se espera de él que pueda ser de nuevo intercambiado y potencie su valor con el paso del tiempo. Tampoco es un elemento simbólico que tenga una equivalencia clara y permanente en el terreno de los significados. Lo único que acaba siendo es un valor - signo: es decir, un elemento al que se le asocian significados. Pero significados cambiantes, que dependen de un sistema siempre en mudanza por obra de la moda, los cambios de gusto o de identidad social. El auténtico objeto de consumo – dice Braudillard– está desligado de sus determinaciones psíquicas como símbolo de sus“El consumidor adquiere no solamentecomo utensilio, de sus determinaciones de función las característicasobjetivas, prácticas y funcionales de uncomo producto;además los determinaciones mercantiles bien; sino por tanto liberado como signo, y recuperado por lasignificados, los símbolos y lasla moda, es decir, por la lógica de ese bien lógica formal de valencias emotivas quereviste”. la diferenciación.” José Manuel, et al Pérez Tornero. Óp. Cit. Pág. 20.Fernando, et al Dogana. Psicopatología del consumo cotidiano. Pág. 289.
  18. 18. Significantes de la cultura El símbolo y los significados dotan al hombre de la capacidad de interpretar y reconocer el mundo en el que viven. Para la escuela antropológica simbólica la cultura, son las tramas de significaciones en donde el hombre está inmerso, considera al símbolo, esencia de la cultura humana por lo que toda acción humana lleva a una acción simbólica. En este sentido, el análisis cultural es conjeturar significaciones estimar las conjeturas y llegar a conclusiones explicativas partiendo de las mejores conjeturas. En el estudio cultural los significantes son actos simbólicos y la meta es el
  19. 19. Ritualización de las relaciones sociales Comportamientos convencionales y estilos que segregan o distinguen papeles en un sistema jerárquico de posiciones y relaciones, según el cual en las sociedades simples o tradicionales cada individuo desempeña la mayoría de sus papeles en asociación estrecha con aquellos con quienes se relaciona en un pequeño escenario Las ritualizaciones segregan e integran a los actores humanos en ciertos contextos, es decir, incluyen y excluyen a los actores respecto a la ejecución de ciertas acciones en situaciones singulares. Además, el consumo y la utilización de determinadas marcas constituyen acciones simbólicas que para ser comprendidas, deben relacionarse con la red con la que están interrelacionadas, conforme recursos culturales valiosos de que disponen los grupos y asociaciones juveniles para retener, elaborar, seleccionar y reproducir memorias y proyectos, así como practicas discursos, creencias, valores, actitudes, representaciones y autorepresentaciones recursos con los que participan en la vida social. Un de las formas más habituales en que los grupos se otorgan sentido y dan significado a su propia existencia es mostrarse as í mismos como son y como quieren ser a través de varios recursos culturales, haciéndose visibles a través de performances, creando su propia
  20. 20. Centros comercialesOtra de las características que se pretendentocar en este trabajo es la implicación delespacio geográfico; aún y cuando CliffordGeertz menciona que el lugar de estudio noes el objeto de estudio, la importancia que eneste caso tiene el espacio, hace indispensableun el concepto del centro comercial el cual secompone por un grupo de negocios que seubican en uno o más niveles, localizadosentre grandes almacenes o tiendasdepartamentales que sirven de anclas o polosde atracción. Está estructura garantiza unflujo estable de compradores y paseantes.Originalmente pretendían ser estrictamentemercados de mercancías donde la gentepudiera comprar artículos determinados peroa partir de los años cincuenta, se haconvertido en un subcentro un lugar dereunión y de esparcimiento. Estos lugareshan modificado la vida cultural y lapercepción social de la población y hancreado nuevos valores, metas, formas derelacionarse, patrones de consumo ysistemas de referencia. El escenario que losconforma tiene la finalidad de promover laadquisición de un producto o servicio y
  21. 21. Plaza de la computación y el entretenimiento Lugar de análisis: Ciudad de México, Plaza de la Computación y el Videojuego (Lázaro Cárdenas y Francisco Madero, Centro Histórico, enfrente de la Torre Latinoamericana)DISTRIBUCIÓN: Planta Baja: está destinada a la venta de accesorios para celular y otras objetos electrónicos. Piso 1: los locales venden series de anime, películas, figuras de personajes, dibujos, accesorios para mochila, ropa o pelucas. Piso 2: El segundo piso está dedicado a la venta de tarjetas para juegos de cartas. Entre el mundo otaku hay subdivisiones: los que compran tarjetas, quienes coleccionan figuras de anime, los cosplayers y los aficionados a los videojuegos. En este piso pudo notarse esta subdivisión, así como el grado de involucramiento en la compra de estas tarjetas. Se incluye un área destinada para otras tribus urbanas como los góticos, donde se vendía ropa en colores oscuros; tiendas para reggaetoneros y locales donde se hacían piercings y tatuajes. Piso 3: se empieza a emular algunas características de la cultura japonesa como la comida: pan al vapor, onigiris, ramen, sushi con palillos, salsa de soya y una variedad de comida japonesa. Así como los cosplayers, adolescentes que
  22. 22. Lugares como esta plaza, modifican el espacio urbano significa másque sitio donde ir a consumir, funciona como una zona de confort.Liliana López Levi menciona que el acceso, aunque lo parezca, no eslibre, ya que ciertos grupos no entran porque no pueden acceder ala ilusión del mundo que encierran; lo que aquí intimida es el libreacceso al conocimiento que se tiene de la tradición japonesa y elgrado de implicación y de consumo de los sujetos que la visitan confrecuencia.Mientras más se adentra en los pisos de la Plaza, se observa unmayor y una carga más simbólica para los pertenecientes al “grupo”,su consumo es más específico y más especializado.
  23. 23. Mapa del sitio
  24. 24. Mapa del sitio
  25. 25. Mapa del sitio
  26. 26. Mapa del sitio
  27. 27. ConclusionesEl otaku se inscribe en la categoríade tennage consumer, donde lamarca de un producto no señala alproducto, sinó también alconsumidor como miembro delgrupo de los consumidores de lamarca . El consumo no sólo debe serespecífico, también debeincrementarse para conocer detemas determinados y trascendentesy pertenecer al grupo. Laconstrucción de los espacios deconsumo que buscan uncomportamiento de compra dirigido(merchandising) y un usopredeterminado del espacio, así,simulando la libre elección de losconsumidores de transitar por loslugares de consumo, ya que es sólo

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