Introduzione al game design
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Stage di Game Design

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Laboratorio Cinema
Università degli studi di Roma 'Tor Vergata'

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Introduzione al game design Introduzione al game design Presentation Transcript

  • Cos’è un videogame?In cosa consiste il ‘game design’? Se ci atteniamo ad una definizione strettamente tecnica, ilgame design è la fase di progettazione delle meccaniche, ovvero delle regole, alla base delfunzionamento di un gioco; a loro volta, le regole sono dei meccanismi d’interazione con ilgiocatore che producono lo stimolo di proseguire. Che lo stimolo sia dato daldivertimento, dall’immersione escapista, o altro, non importa. Nel Monopoly, sarebbel’insiemedelleregolecontenutenelmanuale.Eppure,leregoledelMonopolynonesisterebberosenzalebanconotefittizie,iltabelloneconle locazioni, i dadi, le carte con le proprietà e le opportunità. E’ quindi compito del gamedesigner produrre anche icontenuti necessari all’interazione con le regole. Ed icontenuti e leregole, se il giocatore non sapesse di essere un magnate che compete per il controllo dellacittà, se ogni carta non fosse illustrata a tema, sarebbero troppo astratti perché il giocatore siimmerga.E’ quindi compito del game designer creare anche una ‘backstory’, un’ambientazione, chesorregga le regole e i contenuti. E il gioco non sarebbe divertente, se queste regole nonfossero state affinate in una lunga fase di ‘betatesting’, con partite su partite, adattando divolta in volta carte e locazioni e regole per raggiungere il maggior equilibrio. Ed anche inquest’ultima fase è coinvolto il game designer: quanto deve essere il gioco affidato al caso, equantodeterministico,perchérisulti‘divertente’,‘stimolante’,o‘emozionante’?
  • In cosa consiste il game designIl processo di game design è quindi in realtà molto più estesodella stesura di un manuale di regole: si tratta dellasupervisione generale di ogni singolo aspetto nella produzionedi un videogame, dalla progettazione su carta alle ultimerifiniture, per assicurarsi che l’esperienza di gioco raggiunga gliobiettivi prefissati.E gli obiettivi possono essere i più disparati. Si dibatte ancoraoggi sul videogame come forma d’arte, poiché la fusione traletteratura, animazione, e interazione consente sviluppi in ognidirezione; si può volere accompagnare mano nella mano ilgiocatore in un mondo, sfidarne l’abilità, metterne l’intellettoalla prova, terrorizzarlo, scaricarne lafrustrazione, mesmerizzarlo: anche uno solo di questi elementiè sufficiente allo scopo, ma non è infrequente vedere molticombinati.
  • Esempi celebriIn tutti questi casi, avremo raggiunto il successo soltanto se ilgiocatore sarà portato a tornare al nostro videogame; non importache le sessioni di gioco siano brevi, come la sessione media di unvideogame per iPhone, o interminabili, ma che il giocatore sental’esigenza di ripetere l’esperienza.Myst mesmerizzava il giocatore e ne metteva alla prova l’intellettocatapultandolo in un’isola dai toni surreali e fantastici, senza offrireindizi sul perché egli fosse lì (The Witness di Jonathan Blow ripercorreoggi la stessa strada); Il Professor Layton ci chiede esplicitamente dirisolvere degli enigmi da settimanale, e la metastoria reminiscentedei capolavori di Myiazaki ha il merito di renderli appaganti e noninvadenti; Silent Hill terrorizza, mette l’intelletto alla prova, sfidal’abilità, e ci accompagna in un mondo agghiacciante in un sol colpo; icasual game (Zuma, Bejewelled) e gli arcade game (Bubble Bobble)offrono semplice relax sfidando la sola abilità del giocatore; ivideogiochi della scena indie (Braid, VVVVV) stimolano invece ilgiocatore con delle meccaniche innovative.
  • Abbiamo un posto in questo mercato?Se il giocatore sente l’impulso di tornare al vostro prodotto, qualunquemeccanismo d’intesa si crei è valido. La stessa innovazione pura è un fattoresecondario, importante soprattutto volete tentare di sfondare accettandouna maggior percentuale di ‘rischio’ sulla riuscita del progetto. Nel solomercato casual vi sono letteralmente centinaia di ‘cloni’ (giochi chemimicano l’architettura di un gioco, pur variando tutti gli ‘asset’) chevendono a volte quanto o più dell’originale: quando le meccanichefunzionano, i giocatori continuano a volere più dello stesso…e, tuttavia, minore è l’innovazione, maggiori sono i valori di produzionerichiesti per l’inserimento sul mercato.Al contrario, ad un progetto dalla meccanica innovativa ed avvincente sicondona un progetto artistico sì piacevole e coerente, ma privo dei valori diproduzione dell’industria. Il primo segmento richiede un team di artisti, econ esso possibilmente un finanziamento (tratteremo in seguito lepossibilità nate negli ultimi anni, come il Crowdsourcing), mentre al secondosegmento, orientato al mondo indipendente e dellasperimentazione, possiamo mirare senza disporre di particolari risorseeconomiche iniziali.
  • Scegliere il nostro pubblicoQuindi, prima di tutto, è fondamentale visualizzare il nostro obiettivo.E, per farlo, dobbiamo aver chiaro chi sarà ad usufruire del nostroprodotto, ovvero avere ben chiara in mente la demografica a cui ciindirizziamo. Molte delle più grandi case di videogiochi (ad esempioUbisoft, Capcom) hanno lamentato negli ultimi dieci anni venditetroppo basse rispetto ai costi di produzione; è stata attribuita la colpaalla pirateria, la riproduzione illegale dei videogiochi, e il PC venneconsiderato temporaneamente una piattaforma poco profittevole.Sono le case di Lost Planet, Resident Evil 5, Assassin’s Creed, RavingRabbids: tutti giochi che nei costi di produzione e nella cinematicitàmimicano Hollywood.Eppure, mentre questi colossi dibattevano sul declino dellapiattaforma PC, altre compagnie emergevano con fatturati di granlunga superiori, proporzionalmente, all’investimento iniziale. Com’èpossibile che la compagnia produttrice di Peggle, un semplice giocoispirato in cui si gettano palline con l’obiettivo di illuminare dei piolisu una tavola, abbia dei fatturati paragonabili alle grandi produzioni?
  • Alcuni dati demograficiDa una ricerca di mercato di Pop Cap, noto produttore di giorchicasual di ampia distribuzione (piattaforme web, facebook, pc, mac,console, mobile) emerge che dei loro giocatori:• l’89% ha trenta o più anni• Il 79% appartiene al genere femminileL’avvento del casual gaming, e soprattutto del social networking, haportato ad una demografica completamente nuova; compagnie noteper giochi “hardcore” come Crytek, autrice di Crysis 1 e 2, hannoaffermato ufficialmente in occasione del lancio della nuova consoleNinendo Wii-U che il gaming “si sta diversificando, e non solo neimedia adottati, ma nei diversi target group […] se si dà un’occhiata aisocial network, il 50% o più dei giocatori sono ragazze”, ritenendo chese le console di nuova generazione favoriranno questi nuovi modellidi interazione sociale (già prominenti nel settore mobile e computer)vi saranno buone prospettive per un pubblico ancora più ampio.
  • Dal videogame per ragazzi ai nuovi giocatoriLa risposta è la scelta del proprio pubblico: nel produrre giochi delcosto medio di quaranta euro ed orientati ad un mercato per unrange che va dai 15 ai 30 anni di età si deve far fronte a numeroseproblematiche; gli acquirenti sono giovaniadolescenti, economicamente dipendenti dai genitori, spesso perspirito di ribellione meno inclini ad acquistare prodotti originali, e conaltissime aspettative di spettacolarità nei prodotti che acquistano.Al contrario, il mercato di Peggle e dell’intera Pop Cap mira neitemi, nelle meccaniche e nei prezzi all’intera popolazione, eraggiunge in particolare le donne con più di trent’anni (l’89% dei lorogiocatori sono donne, e il 76% di queste oltre i trent’anni): personeaffermate, spesso con famiglia, stress da rilasciare, e delle entrateregolari.La pirateria delle grandi produzioni orientate a un pubblico giovanile èquindi una conseguenza dovuta ad una pessima ricerca di mercato:non hanno riflettuto oculatamente sulla loro ‘target audience’.
  • Riflessioni dalla Game Developer Conference 2011Thomas Grip di Frictional Games (Amnesia: The Dark Descent), facenteparte della giuria dell’Indie Games Summit, nota come i videogameprodotti dall’industria vengano reclamizzati sulla stessa scatola condelle quantità ad indicare il valore del prodotto: quantearmi, livelli, personaggi sono presenti; come, fa notare, se nell’ultimofilm di Die Hard scrivessero “con tre armi in più del precedente”, ideaovviamente inconcepibile per un’opera d’arte quale un film o unromanzo.Si fa leva su come il videogame sia chiaramente un media artistico, macome l’industria fatichi ad allontanarsi dal concetto di giocattolo;ma, come mostrato in precedenza, quella è la loro target audience.Tuttavia gli indipendenti sono lontani da logiche di mercato nonsempre funzionali, e questo è il loro più grande vantaggio. I veriinnovatori dell’industria di questa generazione sono stati a tutti glieffetti gli indipendenti, e la sperimentazione nei videogiochi, adifferenza del cinema e della televisione, non solo diviene sempremeno un rischio, ma si tramuta spesso in una garanzia di successo.
  • Slittamenti di paradigma e fruibilità delle periferiche, parte 1Dagli anni ’90 alla metà del 2005 quasi tutte le innovazioni riguardavano quelche accadeva su schermo: profondità del colore, alta definizione, grafica3D, rincorsa tecnologica sul lato macchina e nessuna vera innovazione sul latoutente. Nelle camere abbiamo uno schermo, una tastiera e un mouse, e neisaloni un televisore un joypad; i tentativi di innovare sono timidi efallimentari.Nintendo, che non ha mai prodotto hardware rivoluzionario, introduce quindiuna piattaforma mobile che intende rivoluzionare il modo in cui si fruiscedella periferica: il Nintendo DS. Con due schermi, uno dei qualitouch, ridefinisce la concezione tradizionale di gioco, obbliga gli sviluppatori apensare sistemi di gioco alternativi, a decidere se impugnare la perifericacome un libro, o orizzontalmente, ad usare contemporaneamente duequadri, ad usare un pennino come sistema di controllo. Si inizia acomprendere quanto sia importante l’esperienza utente; forte delsuccesso, seguirà una strada altrettanto coraggiosa con la console da casaWii.
  • Slittamenti di paradigma e fruibilità delle periferiche, parte 2Ma il vero innovatore di quest’ultima generazione informatica, è Apple: con unoschermo ad alta definizione, multitouch, accelerometri, la cancellazionedell’intermediario e del retail con l’appstore, ha ridefinito l’interazione tramacchina e utente, e generato una tipologia di mercato e di fruibilità dellaperiferica completamente nuova. Ha costretto nintendo a dimezzare il costo delsuccessore di Nintendo DS.E, col tempo, si è compreso come la chiave sia nella ricerca di nuovi paradigmi:Microsoft tenta persino di eliminare l’oggetto, la periferica fisica, con Kinect e lasua interpretazione dei movimenti tramite un sistema di sensori, telecamere edintelligenza artificiale. E la domotica, l’integrazione multimediale con lacasa, diviene fondamentale: tutto si trasmette via internet, con negozi unificati.Una prospettiva letterariamente preoccupante che però garantisce maggiorivantaggi agli sviluppatori, che vedono l’intero pubblico accessibile da un soloportale, e le entrate dei loro guadagni distribuite equamente e senza unastruttura piramidale ed elitaria a limitarne: nasce lo sviluppo indipendente anchesu console casalinghe e mobili.
  • Quantità ed eccesso contro semplicitàCome per qualsiasi disciplina che contenga una componente artistica, non esistonoregole ferree, una procedura passo passo per realizzare un design efficace, ma solobuoni consigli. E la stessa struttura, una volta acquisita padronanza deglistrumenti, può essere decostruita; il genere ‘hidden object’ è ad esempio fondato suquello che è stato considerato per molti anni un difetto del game design.Ma, prima ancora di analizzare i generi più noti, partiamo da un principiofondamentale: un buon gioco si basa su di un’idea semplice e vincente. Se state giàaggiungendo personaggi, ambientazioni, armi, power-up… o avete una grandissimapadronanza di quel che state facendo, e un grane team, o il vostro gioco finiràrapidamente nel dimenticatoio. Se lo completerete.Prendiamo, ad esempio, quanto più di distante ci sia dal nostro focus: i cosiddetti ‘FirstPerson Shooter’. Per quanto il mercato sia letteralmente inondato dal genere, non visono che una manciata di franchise nell’immaginario pubblico (Half Life, Halo, ModernWarfare, Doom, Medal of Honor). Eppure, ne esiste una quantità sconfinata, e siincentrano tutti su vasti livelli lineari, una buona manciata di armi, nemici e mostri diogni genere. Hanno richiesto alti costi di sviluppo, e hanno certamente coperto lespese, ma in dieci anni non li ricorda più nessuno.
  • Un successo nato dalla semplicitàNel nostro caso, ed è lo scenario più comune ecommercialmente sicuro, utilizzeremo come base dei giochiprecedentemente realizzati da cui deriveremo parte delleregole, mentre le restanti verranno realizzate in sintoniacon una backstory completamente nuova… forse persinoinnovativa e sperimentale, nonostante le umili e noteorigini! Braid, in fondo, si ispira a classici come Super MarioBros… per creare un’opera di poesia ermetica, ed ungameplay che in tanti non potrebbero neppure concepire.Prendiamo un esempio tanto lontano dal nostrogenere, eppure prezioso nella lezione che ha offertoall’intera industria.
  • Un successo nato dalla semplicità, parte 2Dopo anni di giochi che non facevano che aggiungere personaggi, armi, mostri, giungeun gruppo di studenti dell’università Digipen: realizzano un prototipo chiamatoNarbacular Drop, un piccolo gioco a sfondo fantastico. Valve, la software house notaper la serie Half-Life, assume il team, e nasce Portal.In Portal abbiamo una sola arma (che non uccide), un gioco che si completa in sole treore e mezza, livelli composti da semplici stanze, niente mostri o nemici:solo, occasionalmente, delle torrette. Eppure diviene un record di vendite, e restavivido nell’immaginario dei giocatori.Il concetto è il seguente: veniamo sottoposti in un laboratorio ad una serie ditest, composti da semplici stanze da cui uscire, e ci viene data una sola arma. Con untasto spariamo sulla parete una macchia gialla, e con un altro ne possiamo sparareun’altra blu, su di un’altra parete: le macchie svaniscono, e si crea un portale.Entrando da una parte usciamo dall’altra.E la voce del computer che ci guida nei vari test che si comporta come un partner conevidenti disturbi mentali, in una delle migliori caratterizzazioni di sempre di unsupercomputer: è in grado di incutere prima un sorriso e poi angoscia nell’arco di unbattito di ciglia. Portal è del 2007; la tecnologia per questo gioco esisteva già nel1998, e venne persino reclamizzata dal team che la sviluppò, Epic Megagames, matutti erano così presi dall’aggiungere carne al fuoco, da non aver notato il vaso dipandora.
  • Dalla meccanica di gioco al mantenere alto l’interesseLe lezioni che giungono da questo semplice gioco sono molteplici, erappresentano la migliore ispirazione, nel loro minimalismo, per comprenere cosarenda buono un design.E sono applicabili anche al nostro futuro, perché Portal nasce in fondo dal mondoindipendente, dalla sperimentazione di pochi che avevano la possibilità di nonaderire alle logiche di mercato della clonazione delle idee.Ma un gioco che anche solo nella meccanica raggiunge l’eccellenza, sarebbemonotono se avesse solo una ripetizione di prove d’abilità e d’ingegno dasuperare.Entra quindi in gioco il fattore emozionale: un videogame necessità di unameccanica alla base che garantisca la progressione, così come in un romanzod’investigazione è necessario un mistero su cui indagare, ma questa porterebberapidamente alla ripetizione e alla noia. Entra quindi in gioco la narrazione.
  • Narrazione, senso di progressione e ricompenseEntra quindi in gioco il fattore emozionale: un videogame necessità di una meccanica alla baseche garantisca la progressione, così come in un romanzo d’investigazione è necessario un misterosu cui indagare, ma questa porterebbe rapidamente alla ripetizione e alla noia… proprio come inun romanzo ben strutturato ma poco avvincente.E’ quindi necessario garantire un arco narrativo che mantenga alto l’interesse, e il senso diricompensa del giocatore nel proseguire: qui si compie il passo tra le primissime generazioni divideogiochi, con alcune eccezioni, e le correnti moderne sempre più attente alle dinamiche e alleinnovazioni della narrazione nell’intrattenimento audiovisivo. Ma uno svolgimento con unanarrazione avvincente garantisce sì l’attenzione del giocatore, ma solo finché vi è interesse nellastoria.Non dimentichiamo quindi che il nostro obiettivo, sin dall’inizio, è di veicolare il ritorno delgiocatore alla nostra opera, non importa il modo. E meccanica e trama, seppur fondamentali, nonsono le nostre uniche strade. Vi è infatti, ed infine, un aspetto apparentemente secondario, maaffermato e adottato persino nelle strategie aziendali, che consiste nell’utilizzo di un sistema di‘ricompense’ costituite dal conseguimento di premi (achievement, o trofei) al raggiungimento diun obiettivo previsto dai game designer, e di cui ci occuperemo in seguito.Siamo così al termine della nostra introduzione… adesso, occupiamoci del nostro videogioco!