Scooby doo y el misterio de la narrativa transmediatica

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Scooby doo y el misterio de la narrativa transmediatica

  1. 1.   Scooby‐Doo                     y                                El Misterio                      de la                            Narrativa Transmediática       Investigado por:  Julieta Piedrabuena       Yisell Zapata Loránd János Ariadna Garcia         Profesor Carlos Scolari Universidad Pompeu Fabra 2011 
  2. 2. 2  2     
  3. 3. “Transmedia Storytelling not only affects the text but also includes transformations in the production and consumption processes. Researchers and producers visualize new opportunities for de media market as new generations of consumers develop the skills to deal with the flow of stories and become hunters of information from multiple sources”  (Transmedia Stoytelling 2009)  Carlos Alberto Scolari     “Seamos realistas: hemos entrado en una era de convergencia de los medios que hace que el flujo de contenido a través de múltiples canales de medios casi inevitable”  (Transmedia Storytelling, Technology Review, January 15th, 2003)   Henry Jenkins    3     
  4. 4. Índice  Presentación………………………………….…….……………………………………………….………….5  Objetivos de la investigación……………………………………….…………………….……………..6  Marco teórico...……………………………………………..…………………………………………………7  Descripción del corpus textual……………………………………………………………………..…11  Análisis y resultados………………………………..……….…………………………………………….16  ‐ Objetivo 1…………………………………………………………………………….16 ‐ Objetivo 2…………………………………………………………………………….23 ‐ Objetivo 3…………………………………………………………………………….31 ‐ Objetivo 4…………………………………………………………………………….37  Conclusiones………………………………………………………………………………………………..…42  Bibliografía…………………………………………..…………………………………………………………44  Anexo…….……………………………………………………………………………………………………….46      4     
  5. 5. 5  Presentación En este trabajo realizaremos un análisis transmediático de la serie animada Scooby‐Doo apoyados en los grandes autores de la semiótica, y evidentemente en el inventor del  concepto  transmedia,  Henry  Jenkins.  Intentaremos  así  mismo,  continuar  con  el pensamiento de Algiras Greimas de “extender todo lo posible el área de aplicación del análisis narrativo” (Scolari, apuntes UPF 2011) basándonos y corroborando su teoría de que todos los discursos pueden ser explicados a partir del modelo narrativo.  También  veremos  otro  concepto  estrechamente  relacionado  con  la  transmedia,  la intertextualidad, el cual está  presente en todos los discursos y nos ayudará a señalar la manifestación de otros textos dentro de la serie Scooby‐Doo, así como la enunciación de Scooby‐Doo en otros textos.  Todos estos conceptos y otros relacionados con la semiótica, apoyaran este análisis transmediático  de  Scooby‐Doo.  Para  esto  seleccionaremos  algunos  de  los  medios  o plataformas en las que se ha expandido, así mismo desarrollaremos un análisis de una plataforma  de  gran  importancia  para  la  transmedia.  La  UGC  (User  Generated Content)1, o contenido generado por los usuarios, que funciona, como diría Borriaud, como  una  post‐producción  en  estado  puro  (Scolari,  “Narrativa  Transmediática”, apuntes  UPF  2011),  y  por  lo  tanto  son  los  textos  con  mayor  presencia  de intertextualidad dentro de todos los discursos, así como de mayor interpretación en cuanto a lo no dicho, donde la creación de historias por el lector empírico a partir de un  modelo  previamente  impuesto,  se  entrelazará  con  otros  textos,  con  el  texto  de Scooby‐Doo,  así  como  con  sus    propias  enciclopedias  para  la  creación  de  todo  un  nuevo mundo donde los textos no son solamente  interpretados, sino que son, como diría Umberto Eco, “usados” a partir de la sobreinterpretación.  Y es que a pesar de que muchos piensan que la semiología es una disciplina obsoleta comparada  con  los  avances  de  la  época,  su  relación  con  los  diferentes  medios  de comunicación, hace que muchos se replanteen este parecer y tomen en cuenta que, “If the researcher needs a unifying conceptual framework for analyzing the convergence of different media and languages in a multimodal narrative world, semiotics can be a very useful tool.” (Scolari, 2009, 590‐591)                                                                 1 Concepto que sale a flote en el 2005  de acuerdo con el material publicado por los usuarios principalmente en la web. 
  6. 6. Objetivos de la investigación Los objetivos que nos hemos propuesto para este trabajo de investigación son:  1. Encontrar  la  intertextualidad  existente  en  diferentes  medios  y  formatos, tomando como base la serie clásica de animación Scooby‐Doo.   2. Analizar la intertextualidad y los movimientos actanciales entre los personajes de Buffy Cazavampiros y Scooby‐Doo.  3. Identificar UGC (textos escritos, vídeos, cómics, etc.) en relación con el "canon". Para  ello  se  aplicarán  teorías  de  análisis  narrativa  basadas  en  teorías formuladas por Algirdas Greimas, Vladimir Propp y Umberto Eco.  4. Buscar lo “no‐dicho”, la connotación en Scooby‐Doo y el uso/interpretación del texto  tomando  como  referencia  contenidos  creados  por  los  usuarios  (UGC), textos oficiales y otros trabajos de investigación.      6  
  7. 7. 7  Marco teórico A continuación comentaremos algunas definiciones que creemos importantes para la comprensión del texto y a partir de las cuales hemos desarrollado nuestro trabajo de investigación en relación a Scooby‐Doo. El concepto de “narrativa transmediática” (o narrativa across media) fue introducido por Henry Jenkins y sirve para nombrar las experiencias narrativas que se despliegan a través  de  varios  medios  o  plataformas.  Hablamos  de  plataformas  porque  la construcción de estas partes que conforman un mundo narrativo cuenta con la ayuda de una red y, de esta manera, se permite a los consumidores participar en la expansión de este universo mediante sus historias y así lograr la consolidación de una marca. Las  narrativas  transmediáticas  se  caracterizan,  según  H.  Jenkins,  por  una  serie  de principios,  entre  los  cuales  destaca  lo  que  él  denomina  performance.  Con  este principio  se  refiere  a  que  la  acción  de  “los  espectadores/lectores/usuarios  es fundamental  en  las  narrativas  transmediáticas.  Los  fans  son  prosumidores  que  no dudan  en  producir  nuevos  textos  e  introducirlos  en  la  red  para  enriquecer  las conversaciones”.  (H.  Jenkins,  “Narrativa  transmediática: novedades del  frente  Cross‐media”).2  Intertextualidad Desarrollaremos  este  concepto  utilizando  como  referencia  principal,  la  definición pragmática de Tatiana Sorókina: “una relación entre varios textos o sus partes dentro de  una  obra,  que  es  establecida  por  el  autor  o  por  el  lector  con  un  propósito determinado.” (Sorókina, 2006,  pp. 75). La postmodernidad, podemos leer en el artículo de Desiderio Navarro ha elevado la intertextualidad a la altura de un “objeto de culto, hasta convertirse con frecuencia, más  que  en  la  cámara  de  ecos,  del  texto  barthesiano,  en  un  pla(y)giarism,  en  un canibalismo aleatorio de todos los estilos pasados, para utilizar sintéticas descripciones de Federman y Jameson.” (Navarro, 2006, pp. 17). El autor, en su ensayo recoge las palabras  de  Heinrich  F.  Plett,  explicando  cómo  el  término  se  ha  puesto  de  moda, aunque  se  interpreta  de  manera  un  tanto  diferente,  dependiendo  de  quién  lo  use.  Lo cierto es que J. Krsiteva, que adoptó este término en 1967, lo reformuló ya en 1974 refiriéndose a una “transposición, que tiene la ventaja de precisar que el paso de un sistema  significante  a  otro  exige  una  nueva  articulación  de  lo  tético  –  de  la posicionalidad enunciativa y denotativa.” (Kristeva citado por Navarro pp.18).                                                              2 El artículo completo lo tienen en el siguiente link: http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas‐transmediaticas‐novedades‐del‐frente‐cross‐media/ 
  8. 8. 8   En el preámbulo del ensayo de Sorókina podemos observar una aproximación un tanto crítica  a  la  definición  de  José  A.  Oliver  Marroig  y  Mª  Magdalena  Capó  Juan:  “la intertextualidad, tal como la entiende la teoría literaria de hoy, consiste en el hecho de la  presencia  en  un  determinado  texto  de  expresiones,  temas  y  características estructurales,  estilísticas,  etcétera,  procedentes  de  otros  textos,  y  que  han  sido incorporados  a  una  obra  en  forma  de  citas,  alusiones,  imitaciones,  recreaciones paródicas, etcétera[… ], también sirve para reflexionar sobre la cultura y el arte y su relación con la sociedad” (Marroig; Capó, 2002).  Los autores motivaron su definición considerando  las  evidencias  en  el  texto  analizado  de  “Calvin  y  Hobbes”,  en  él  las relaciones entre cultura y sociedad, son evidentes en plataformas como la televisión, el comic, la pintura o la música. Por  la  forma  en  la  que  nos  aproximaremos  a la  transposición  de  Scooby‐Doo  como texto original en relación con otros textos, consideramos esta definición más que útil y así  lo  intentaremos  demostrar  con  ejemplos  en  el  capítulo  dedicado  a  la intertextualidad3. Semiótica generativa   Algirdas  Greimas  propone  una  gramática  narrativa  capaz  de  generar  cualquier estructura narrativa, ampliando el modelo de Propp. La teoría Greimasiana se pude definir también como una “teoría de generación del sentido”. Según explica María Pía Pozzato  en  su  artículo    “Los  componentes  que  intervienen  en  dicho  proceso  se articulan unos en relación a otros, a partir de un recorrido que va de lo más simple a lo más  complejo.  El  nivel  más  profundo  está  constituido  por  elementos  de  tipo  lógico semántico,  que  se  convierten  progresivamente  en  planos  semántico‐sintácticos  más superficiales,  hasta  encontrar,  mediante  los  procedimientos  de  enunciación,  las estructuras discursivas. (Pozzato, 1995, pp. 189) El nivel semionarrativo de superficie o gramática narrativa es, la parte más articulada de toda la teoría. Cabe destacar que en éste nivel “los valores virtuales inscritos en el cuadrado  (nivel  profundo)  pasan  a  ser  valores  para  un  sujeto  que  los  convierte  en objetos de valor, con los que se encuentra en conjunción o disjunción. Estos sujetos y objetos ya no tienen carácter empírico, sino que son actantes” (Pozzato, 1995, pp. 191) Según describe Pozzato en su artículo, el recorrido narrativo del sujeto se divide en cuatro fases principales: “la primera de tipo contractual, lo sitúa en iteración con un destinante‐manipulador  depositario  de  los  valores;  la  segunda  se  refiere  a  la adquisición de competencia bajo la forma de modalidades. Se produce, pues, el paso al acto,  o  performancia,  en  el  enfrentamiento  con  un  anti  sujeto  y  la  realización  del programa  narrativo  bajo  la  forma  de  una  conjunción  con  el  objeto  de  valor.                                                             3 http://www.um.es/tonosdigital/znum4/estudios/cyhinter.htm 
  9. 9. Finalmente, tenemos de nuevo una relación sujeto‐destinador, esta vez bajo la forma de una sanción (positiva o negativa) de lo que ha ocurrido”. (Pozzato, 1995, pp. 193). En  éste  esquema  narrativo  canónico,  podemos  identificar fácilmente  la  ascendencia proppiana, pero con el cual además podemos analizar cualquier tipo de texto. Para nuestro trabajo de investigación utilizaremos mayormente este nivel de análisis del modelo de Greimas,  por lo que no entraremos en detalle con la descripción de los demás niveles. Lo no‐dicho “(…) un texto se distingue de otros tipos de expresiones por su mayor complejidad. El motivo principal de esa complejidad es precisamente el hecho de que está plagado de elementos no dichos.” (Eco, 1981,  pp. 74). Según Eco, en un texto podemos encontrar una  multitud  de  espacios  en  blanco  (ídem  pp.  76),  huecos  que  el  lector  tiene  que rellenar.  Por  el  termino  no‐dicho,  Eco  entendió  aquellos  elementos  que  no  quedan obviadas  en  la  superficie,  en  el  plano  de  la  expresión,  “pero  precisamente  son  esos elementos  no  dichos  los  que  deben  actualizarse  en  la  etapa  de  actualización  del contenido. Para ello un texto (con mayor fuerza que cualquier otro tipo de mensaje) requiere ciertos movimientos cooperativos, activos y conscientes, por parte del lector” (Eco, 1981,  pp. 74). Uso/interpretación Según Umberto Eco, de un texto se pueden extraer una infinidad de interpretaciones (Eco,  1981,  pp.  84;  Eco,  1992,  pp.  31),  insistiendo  en  la  distinción  entre  uso  e interpretación de un texto (Eco, 1992,  pp. 39) y distinguiendo entre un uso libre, como estímulo imaginativo, de un texto, y una interpretación de un texto abierto. (Eco 1981, pp. 85). “Un texto es un producto cuya suerte interpretativa debe formar parte de su propio mecanismo generativo: generar un texto significa aplicar una estrategia que incluye las previsiones de los movimientos del otro” (Eco, 1981,  pp.79), y como tal “no sólo que un texto  controla  y  selecciona  las  propias  interpretaciones,  sino  también  las  propias tergiversaciones” (Eco, 1992, pp. 43) Denotación/Connotación La denotación es el significado literal, la connotación es el segundo significado que se infiere de la denotación. Por denotación, Eco entiende la “modalidad elemental de una significación  alegada  por  el  referente”  (Eco,  1994,  pp.83),  precisando  que  “En  sí, denotatum  como  posición  en  el  campo  semántico  es  un  puro  paradigma.  Para  que pueda insertarse en el sintagma y dar lugar a expresiones dotadas de sentido, han de existir componentes connotativos.” (Eco, 1994, pp. 91).  9  
  10. 10. La connotación, en cambio, “es el conjunto de todas las unidades culturales que una definición in‐tensional del significante puede poner en juego; y por lo tanto, es la suma de todas las unidades culturales que el significante puede evocar institucionalmente en la mente del destinatario.” (Eco, 1994, pp. 89).  Eco precisa que “Un significante puede connotar diversos significados” (Eco, 1994, pp. 92).  Tatiana Sorókina resume los  dos conceptos definiendo una  obra artística como “aquella  donde los significados denotativos se convierten en los inusuales significados connotativos”. (Sorókina, 2006,  pp. 79). El Mito El mito es un concepto difícil de definir, sobre todo por el uso amplio y alterado que muchas veces se le ha dado. Roland Barthes lo ha definido como “un habla. (…) Este habla  es  un  mensaje  y,  por  lo  tanto,  no  necesariamente  debe  ser  oral;  puede  estar formada de escrituras y representaciones: el discurso escrito, así como la fotografía, el cine,  el  reportaje,  el  deporte,  los  espectáculos,  la  publicidad,  todo  puede  servir  de soporte para el habla mítica.” (Barthes, 1983, pp. 108). Según el autor, el mito forma un mensaje, un sistema de comunicación, cada elemento del mundo puede ser sacado de un contexto cerrado a una condición oral, abierta a ser incautada por la sociedad (ídem pp. 108), transformando un sentido en forma (ídem  pp. 122): “el lector vive el mito a la manera de una historia a la vez verdadera e irreal. (…) El mito no oculta nada y no pregona nada: deforma; el mito no es ni una mentira ni una confesión: es una inflexión. (…) él transforma la historia en naturaleza.” (Ídem pp. 120). El significante, el significado y el signo siguen presentes dentro del mito, aunque “el mito es un sistema particular  por  cuanto  se  edifica  a  partir  de  una  cadena  semiológica  que  existe previamente: es un sistema semiológico segundo.” (Ídem pp. 111)    10  
  11. 11. 11  Descripción del corpus textual Breve historia de Scooby‐Doo Podemos decir que  Scooby‐Doo ha traspasado varias generaciones de niños y jóvenes adolescentes, manteniéndose y renovándose para todos sus seguidores. Para ello han construido un imperio transmediático detrás de lo que comenzó como una tímida serie animada de televisión. Estrenada  en  1969  por  la  CBS  y  producida  por  Hanna  Barbera  Productions,  se  ha llevado  a  diferentes  formatos  posteriormente.  Mezcla  géneros  como  comedia, aventura  y  terror  dentro  de  sus  historias,  lo  que  abre  el  abanico  de  los  posibles adeptos y seguidores. En el año 1979 es producida su primera película animada en la que se hacen parodias de  otros  programas  y  películas  de  la  época.  Posteriormente  se  fueron  produciendo otras películas tanto para televisión como para video. Su primera película con actores reales  fue  producida  en  2002,  realizándose  tres  más  posteriormente  (la  última  en 2010). Al igual que otros programas, Scooby‐Doo ha sido acusado de tener temas escondidos entre sus inocentes guiones para niños, en este caso relacionados con el sexo y el uso de  drogas.  Estas  suposiciones  son  representadas  a  través  de  parodias  hechas  por comediantes, músicos y productores. Este aspecto refleja la estrecha relación entre el autor y sus seguidores, que muchas veces interpretan “lo no‐dicho” y hacen “uso” de sus textos, según los conceptos de Umberto Eco4. La  primera  plataforma  en  la  que  se  desplegó  la  historia  como  producto  comercial, fueron los cómics. El número inicial ¿Scooby‐Doo dónde estás? producido por Gold Key Comics, estaba basado en adaptaciones de los episodios que se habían expuesto en televisión.  Al poco tiempo se presentaron historias originales que hicieron que fueran publicados por Marvel Comics, Archie Comics y DC Comics. Paralelamente se fueron creando  otros  productos  comerciales  como  loncheras,  libros  de  colorear,  cuentos, grabaciones,  ropa  interior,  galletas,  etc.,  que  sirvieron  para  asentar  el  imperio transmediático de la serie. Así mismo no se demoró en aparecer el primer videojuego de  Scooby‐Doo,  creado  en  1986  para  Arcade y  poco  después  se  fue  expandiendo  a consolas y ordenadores para mayor comodidad de la audiencia y mayor beneficio para la franquicia que se estaba formando. Y es que como afirma Jenkins “una franquicia transmedia  buena  atrae  a  un  público  más  amplio  al  lanzar  el  contenido  de  forma diferente en los distintos medios” (Jenkins, 2003). Así mismo hace que se convierta la ficción  en  la  marca,  tal  como  comenta  Scolari  en  su  libro  “Transmedia  Storytelling: Implicit  Consumers,  Narrative  Worlds,  and  Branding  in  Contemporary  Media                                                             4 Conceptos desarrollados en su libro “Lector in Fábula” 
  12. 12. 12  Production”:  “They’re  heavyweight  narrative  brands  that  express  themselves  in different media, languages and business areas. TS is an excellent way for corporations to extend their base and target different groups” (Scolari, 2009, pp. 591) En octubre del 2004 la serie entra en el libro de Records Guinness con su capítulo 350 poniéndose por delante de la mundialmente conocida serie animada “Los Simpson”, que hasta ese momento se había mantenido en primer lugar con 335 episodios. En el 2005 se inaugura  en el Parque Warner de Madrid la atracción “La aventura de Scooby‐Doo” en la que, a bordo de la “Mistery Machine” das un paseo interactivo por la  mansión  encantada5.  Este  hecho  hace  que  las  masas  también  participen  como constructoras de la narrativa transmediática. No obstante en este aspecto se puede decir que Scooby‐Doo y tantos otros textos y discursos, tiene mucho que aprender de los  pioneros  creadores  de  esta  actividad.    Disney  o  los  mundialmente  conocidos parques de Disneylandia, han sabido desarrollar un verdadero mundo donde se crea una  hipertextualidad  entre  todos  los  cuento  de  Disney  y  la  audiencia  participa activamente  cooperando  en  la  formación  de  todo  ese  mundo,  en  el  que inconscientemente es creador y presa. Probado que Scooby‐Doo ha alcanzado una posición en todos los medios necesarios para conseguir su categoría de narrativa transmediática, es importante comentar que próximamente el reconocido profesor asistente de Cine y Medios de Comunicación de la Universidad Estatal de Arizona, Kevin S. Sandler6, realizará un estudio de la serie Scooby‐Doo donde analizará la habilidad que tienen los dibujos animados de adaptarse a los cambios tecnológicos centrándose principalmente en dicha serie: "explores the cartoons uncanny ability to adapt to regulatory, technological, and industrial changes since  its  origination  as  a  Saturday  morning  series  in  1969  to  its  current  status  as  a global brand phenomenon." 7 En su ensayo “On the pleasures of Not Belonging”, Henry Jenkins hace referencia al “fantástico”  de  Tzvetan  Todorov,  ejemplificándolo  con  Scooby‐Doo:  “most  ghost stories create a special pleasure from our uncertainty about whether we are supposed to believe there really are ghosts or whether we are to come up with a natural, logical, real‐world explanation for the events. The pleasure, he (nota autor: Todorov) says, is in toggling  between  multiple  interpretations,  not  knowing  what  kind  of  story  we  are reading: there was a ghost; the narrator was crazy; or in the Scooby‐Doo version, it was                                                             5 http://www.achus.net/warner/index.php 6 Otras obras del autor incluyen estudios que se centran en las prácticas de productividad y prohibición de la Comisión de Calificación de Películas Cinematográficas estadounidense (The Naked  Truth:  Why  Hollywood  Does  Not  Make  NC‐17  Films,  Rutgers,  2007),  o  estudios relacionados  con  fenómenos  populares,  como  la  franquicia  de  los  dibujos  Looney  Toones (Reading the Rabbit: Explorations in Warner Bros. Animation (Rutgers, 1998), o Titanic (Titanic: Anatomy of a Blockbuster (Rutgers, 1999). 7 http://www.convergenceculture.org/aboutc3/people.php 
  13. 13. all a scheme by the guy who runs the old amusement park.” (Sherman; Barzak, 2009, pp. xiii – xiv)  Con  todo  este  recorrido  Scooby‐Doo  deja  de  aparecer  ante  nuestros  ojos  como aquella  inocente  y  simple  serie  de  dibujos  animados  que  hizo  su  aparición  en  la pequeña  pantalla  hace  42  años.  Todo  el  mundo  transmediático  que  ha  ido construyendo a su paso no solo lo ha convertido en un verdadero caso de estudio para nosotros,  estudiosos  del  universo  semiológico,  sino  que  lo  ha  transformado  en  una verdadera  franquicia  donde  sus  productos  son  cada  vez  más  independientes  y  sus tentáculo expansivos atraen hacia si una enorme  audiencia.  Para  este  trabajo,  en  la  parte  de  intertextualidad,  tanto  en  el  primer  como  en  el segundo punto hemos utilizado la serie clásica “Scooby‐Doo, Where are you!”, en el caso del análisis y comparación con el UGC hemos seleccionado el primer capítulo (“La Leyenda  del  Caballero  Negro”)  de  dicha  serie.  En  cuanto  a  las  películas  tanto  en  el primer como en el segundo punto relacionados con intertextualidad hemos analizado las  películas  con  actores  reales  “Scooby‐Doo”  (2002)  y  “Scooby‐Doo  2:  Monsters Unleashed” (2004). Así mismo en el punto cuatro utilizamos la serie de 2010 “Scooby‐Doo! Mystery Incorporated” y “Scooby‐Doo and Scrappy‐Doo” (1979). 13  
  14. 14.  Timeline Canon Sooby‐DooAño TV Cine Comics Videojuegos1969“Scooby‐Doo, Where are you!1970 Scooby‐Doo Where are you?19711972“The New Scooby‐Doo Movies”1973Scooby‐Doo ISSUE No. 17‐3019741975 ISSUE No.1‐51976“The Scooby‐Doo Show”ISSUE No. 6‐111977‐ISSUE No. 1y2‐sport presentalbum1978‐ISSUE No.8‐sport presentalbum1979‐80“Scooby‐Doo  and Scrappy‐Doo”‐Scooby‐Doo Stripalbum (1y2)‐ ISSUE No.9‐sport presentalbum1980‐83“Scooby‐Doo and Scrappy‐Doo”‐ sport present album“Scooby‐Doo´s Maze Chase” Intellivision1983‐85“The All‐New Scooby and Scrappy‐Doo Show/ The New Scooby‐Doo Mystery”‐ sport present album1985‐87“The 13 Ghosts of Scooby‐Doo”“Scooby‐Doo”Arcade, ZX spectrum,  Commodore 641988‐91“A Pup Name Scooby‐Doo”Scooby‐Doo (Hanna BarberaFamily Favorites)1992‐95 Scooby‐Doo ISSUE No. 1‐3“Scooby‐Doo Mystery”‐ Super Nintendo entertainment system‐Sega genesis1996‐98‐Han Barbera Cartoons‐Scooby in the Body‐Scooby‐Doo ISSUE No. 4‐211999‐01“Scooby‐Doo! Mystery of the Fun Park Phantom”‐Microsoft Windows‐Nintendo S4 y Play Station‐Game boy color y Game boy advance2002‐05“What’s New, Scooby‐Doo?”Scooby‐Doo (2002)Scooby‐Doo 2: Monstruos sueltos (2004)‐Scooby‐Doo and Monsters Menace‐Scooby‐Doo: All Wrapped Up! Vol. 3‐Scooby‐Doo: The Big Squeeze! Vol.4‐(7 más…)‐“Scooby‐Doo! Mystery Adventures”‐“Scooby‐Doo! Classic Creep Capers”‐“Scooby‐Doo and the Ciber Chase”‐“Scooby‐Doo! Night 100 Frights”‐Scooby‐Doo case file‐“Scooby‐Doo! Mystery Myhem”‐“Scooby‐Doo2: Monsters Unleashed”‐“Scooby‐Doo! Unmasked”‐Game cube, Play station 2‐Xbox y Nintendo DS2006‐09“Shaggy and Scooby‐Doo Get a Clue!”Scooby‐Doo 3:  comienza el misterio (2009)‐Scooby‐Doo no. 102‐Scooby‐Doo: Surf ´s Up. (Vol. 5)‐Scooby‐Doo and the Pesky Pirate‐(7más…)‐“Scooby‐Doo! First Frights”‐“Scooby‐Doo! and the Spooky Swamp”‐Wii2010‐11“Scooby‐Doo!  MisteryIncorporatedLa maldición del mounstruo del lago‐Scooby‐Doo Trick or Treat‐Scooby‐Doo Terror is a Foot‐Scooby‐Doo in Don´t Play Dummy Whit Me14  
  15. 15. 15   A  partir  del  año  2002,  se  incorporan  al  timeline89,    las  novelas,  el  parque  de atracciones  y  los  shows  en  directo.  Las  páginas  webs,  las  situamos  en  el  período comprendido entre 2010 y 2011 ya que son las que hemos localizado activas a marzo de 2011.                                                                             8http://www.amazon.com/gp/search/ref=sr_nr_n_2?rh=n%3A283155%2Ck%3Ascooby+doo%2Cn%3A!1000%2Cn%3A4366&bbn=1000&sort=daterank&keywords=scooby+doo&ie=UTF8&qid=1299338909&rnid=1000#/ref=sr_pg_2?rh=n%3A283155%2Cn%3A!1000%2Cn%3A4366%2Ck%3Ascooby+doo&page=2&sort=daterank&keywords=scooby+doo&ie=UTF8&qid=1299339431  9 http://www.comicvine.com/scooby‐doo/29‐7786/   Año Página web Novela Parque de atracción Show directo2002‐05Scooby‐doo Book of the filmParque Warner de MadridTeatros(2)Show 2006‐09 Show2010‐11http://scoobydoo.kidswb.com/http://www.cartoonnetwork.com/tv_shows/scooby/index.htmlhttp://familyentertainment.kidswb.com/official‐site/scooby‐doo‐camp‐scare/http://www2.warnerbros.com/scoobydoo2/http://www.es.warnerbros.com/scoobydoo2/index.html
  16. 16. 16  Análisis y resultados 1. Intertextualidad en Scooby‐Doo Marco teórico Consideramos pertinente hacer hincapié en lo que se considera como intertextualidad, teniendo como referencia la definición pragmática de Tatiana Sorókina: “una relación entre varios textos o sus partes dentro de una obra, que es establecida por el autor o por  el  lector  con  un  propósito  determinado.”  (“La  intertextualización  de  la  realidad discursiva” en Versión. Intertextualidad y redes de comunicación” pp. 75, 2006).  La postmodernidad, podemos leer en el artículo de Desiderio Navarro (“Intertextualité, treinta años después”, en “Versión 18”, 2006), ha elevado la intertextualidad a la altura de un “objeto de culto, hasta convertirse con frecuencia, más que en la cámara de ecos, del texto barthesiano, en un pla(y)giarism, en un canibalismo aleatorio de todos los  estilos  pasados,  para  utilizar  sintéticas  descripciones  de  Federman  y  Jameson.” (Navarro, 2006, pp. 17).  El autor, en su ensayo recoge las palabras de Heinrich F. Plett,  explicando como el término se ha puesto de moda, aunque se interpreta de manera un tanto diferente, dependiendo de quién lo use.  Lo cierto es que J. Krsiteva, que adoptó este término en 1967,  lo reformuló ya en 1974 refiriéndose a una “transposición, que tiene la ventaja de precisar que el paso de un sistema  significante  a  otro  exige  una  nueva  articulación  de  lo  tético  ‐  de  la posicionalidad enunciativa y denotativa.” (Kristeva citado por Navarro pp.18).  En el preámbulo del ensayo de Sorókina podemos observar una aproximación un tanto crítica a la definición que José A. Oliver Marroig y Mª Magdalena Capó Juan hicieron en “Calvin y Hobbes, un ejemplo de intertextualidad en el cómic” (Revista Electrónica de Estudios Filológicos, 2002): “la intertextualidad, tal como la entiende la teoría literaria de hoy, consiste en el hecho de la presencia en un determinado texto de expresiones, temas  y  características  estructurales,  estilísticas,  etcétera,  procedentes  de  otros textos,  y  que  han  sido  incorporados  a  una  obra  en  forma  de  citas,  alusiones, imitaciones, recreaciones paródicas, etcétera. (…) También sirve para reflexionar sobre la cultura y el arte y su relación con la sociedad”. Los autores motivaron su definición considerando evidenciados en el texto analizado por ellos, “Calvin y Hobbes”,  estas relaciones entre cultura y sociedad, al tratar aspectos como la televisión, el comic, la pintura o la música. Por la forma en la que nos aproximaremos a la transposición de Scooby‐Doo como texto original en otros textos, consideramos esta definición más que útil,  como  intentaremos  demostrar  con  ejemplos  en  el  capítulo  dedicado  a  la intertextualidad.10                                                             10 http://www.um.es/tonosdigital/znum4/estudios/cyhinter.htm 
  17. 17. 17  Intertextualidad Scooby‐Doo Los personajes creados por Hanna Barbera y el discurso narrativo de la serie se pueden identificar  en  innumerables  textos    que  han  surgido  posteriormente.  Tal  y  como estamos  comprobando,  Scooby‐Doo  se  ha  consolidado  como  un  mito  de  la postmodernidad,  y  sigue  marcando  generaciones  de  lectores  que  lo  toman  no  sólo como referencia, sino también como fuente de inspiración a la hora de generar nuevos contenidos semióticos.  La  intertextualidad  que  aparece  en  algunos  textos,  como  intentaremos  mostrar  a continuación, puede ser debido a una cierta admiración hacia el universo de Mistery Inc.,  deseo  de  rendir  homenaje,  o,  en  algunos  casos,  revelar  significados    que  los nuevos autores consideraban como no‐dichos, connotados en el texto original. Para buscar alusiones a Scooby‐Doo y los chicos de Misterios S.A. tendremos en cuenta la etapa clásica de la serie,  el formato original estrenado en la cadena estadounidense CBS, estrenada en 1969.  Menciones  a  la  estructura  narrativa  de  la  serie,  o  a  sus  protagonistas  han  sido recurrentes en las últimas décadas, aunque se han hecho más notables en la época de los `90 y el nuevo siglo. Esto se debe en gran parte a la masificación y conservación de la información debido a la revolución que ha representado el Internet.  Música Marilyn  Manson  &  The  Spooky  Kids  fue  el  nombre  de  la  banda  de  metal  industrial entre 1989 y 1992, antes de cambiar de nombre a lo que hoy en día conocemos como Marilyn Manson. La espectacularidad de sus conciertos constaba en utilizar caricaturas y  películas  de  los  años  ´70,  como  Willie  Wonka,  Los  Pitufos,  o  Scooby‐Doo  y relacionarlos  con  el  satanismo,  las  drogas,  el  alcohol  o  el  sexo11.  Para  su  último concierto  con  el  nombre  de  Marilyn  Manson  &  The  Spooky  Kids,  incluyeron  en  los folletos  a  los  chicos  de  Misterios  S.A12y  su  mascota,  homenajeando  a  uno  de  los dibujos animados favoritos del artista13.                                                                                                                                                                                                11 http://www.taringa.net/posts/musica/6448409/Comienzo‐Eamp_‐Caida‐de‐Marilyn‐Manson‐Eamp_‐The‐Spooky‐Kids.html 12 http://www.marilynmansonimages.com/band‐history1.html ;  13 http://www.fotolog.com/m_mvampiregirl66/96728912 
  18. 18. 18  La base de datos electrónica IMDB, “The Internet Movie Database”, recopila un gran número  de  películas  y  series  donde  quedan  evidenciadas  citas  intertextuales  con Scooby‐Doo.  Nos  hemos  limitado  a  reproducir  algunos  títulos,  aportando  material audiovisual para subrayar estas referencias14. Película En la película “Jay y Bob el Silencioso Contraatacan” (Kevin Smith, 2001), el director hace alusión a lo no‐dicho en la serie clásica. En una escena del film, los dos personajes principales  son  recogidos  por  una  furgoneta  verde,  muy  parecida  a  la  Máquina  del Misterio. En su interior, dos chicos, dos chicas y un gran danés muy parecidos a los chicos de Misterios S.A. No escuchamos sus nombres en ningún momento, aunque sus comentarios referentes al deseo de resolver un misterio no dejan lugar a dudas. Smith aprovecha para  hablar sobre el supuesto lesbianismo de Vilma y la dependencia a la marihuana que, según los fans de la serie clásica, queda evidente en lo no‐dicho. Otra referencia que converge en la teoría de los forofos es que Jay y Bob el Silencioso verán y escucharán al perro hablar (y reír de la misma forma que Scooby‐Doo), pero sólo cuando están colocados15. Dibujos animados Las  series  de  dibujos  animados  hacen  también  referencias  a  la  serie  clásica:  “South Park”  dedica  el  capítulo  entero,  "Korns  Groovy  Pirate  Ghost  Mystery”  (Tercera temporada, 1999), al grupo de música Korn, que conducen una furgoneta similar a la Máquina  de  Misterio,  y  se  ven  envueltos  en  un  caso  enigmático  que  incluye  unos piratas fantasma16. En  el  mismo  año,  los  personajes  principales  de  “Padre  de  Familia”  ("I  Never  Met  a Dead Man”, primera temporada, 1999) miran en su televisor anunciado “The Scooby Doo  Murder  Files”,  un  falso  spin‐off17.  Otras  referencias  a  Scooby‐Doo  en  Padre  de Familia  podemos  encontrar  en  los  capítulos  “Family  Guy  Viewer  Mail”  (Tercera temporada, 2002), o en “Deep Throats” (Cuarta temporada, 2006, edición DVD), donde Stewie y Brian se topan con la banda de Misterios S.A. y discuten sobre cuál de los dos bandos  debería  desvelar  el  escándalo  en  cuestión.  En  el  capítulo  “Excellence  in Broadcasting” (Novena temporada, 2010), las  versiones en dibujo animado de Rush Limbaugh y John McCain luchan contra el crimen junto a su fiel compañero perro, Hot Dog,  para  averiguar  el  misterio  del  congresista  que  se  esconde  bajo  el  disfraz  de monstruo18.                                                               14 http://www.imdb.com/title/tt0063950/movieconnections. 15 http://www.youtube.com/watch?v=E6cPSKLRR2A 16 http://www.southparkstudios.com/clips/103430/the‐boys‐get‐scared 17 http://www.youtube.com/watch?v=H‐_nDTv8XlM 18 http://familyguy.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo 
  19. 19. 19  La  serie  “Los  Simpson”  es  una  fuente  de  referencias  intertextuales  de  por  sí.  Citas recurrentes  al  universo  Scooby‐Doo  podemos  encontrar  en  varios  capítulos.  En  “Krusty  Gets  Busted”  (Primera  temporada,  1990)  el  Actor  Secundario  Bob,  al  ser descubierto como villano, utiliza la mítica frase "Lo habría conseguido de no ser por esos muchachos entrometidos". Esta popular frase la pronunciaba el malvado de turno en la serie clásica cuando quedaba desenmascarado al final de cada capítulo. En “Black Widower”  (Tercera  temporada,  1992),  de  nuevo,  el  Actor  Secundario  Bob  queda atrapado. Su explicación del crimen cometido y su risa final evocan a Scooby‐Doo. En “Homer,  Badman”  (Sexta  temporada,  1994),  uno  de  los  personajes  que  protestan frente  a  la  casa  de  Homer  se  parece  a  Vilma,  luego  en  “A  Star  Is  Burns”  (Sexta temporada,  1995),  Homer  afirma19:  "Scooby‐Doo  can  doo‐doo,  but  Jimmy  Carter  is smarter!",  en  “A  Milhouse  Divided"  (Octava  temporada,  1996),  Homer  fantasea  con una vida conduciendo una furgoneta y resolviendo misterios. En el capítulo “The Girl Who  Slept  Too  Little”  (decimo  séptima  temporada,  2005)  Lisa,  caminando  por  el cementerio, se intenta auto convencer para no tener miedo: "If Scooby‐Doo has taught me  anything,  its  that  the  only  thing  to  fear  are  crooked  real  estate  developers."  El capítulo  "Jazzy  and  the  Pussycats"  (decimo  octava  temporada,  2006),  hace  doble referencia, por un lado Bart se refiere a un concierto benéfico “Oh, this benefit concert is gonna be Scooby Dooby” Pero, por otro lado, el título del capítulo es una alusión a otra serie de dibujos animados creada por Hanna Barbera20, “Josie and the Pussycats” (1970 ‐ 1972), que, aprovechando el éxito de Scooby‐Doo, adoptaba de una forma muy parecida su estructura narrativa. En "The Great Wife Hope" (temporada 21, 2009), el personaje Drederick Tatum lleva un tatuaje de Scooby21.  Otras referencias en formato de dibujos animados podemos encontrar en el programa de Comedy Central "TV Funhouse" (Primera temporada, 2000) en la parodia22 “Fetal Scooby‐Doo”, que narra las aventuras de los personajes cuando eran fetos.  En la MTV, el  programa  “The  Collegehumor  show”  (2008)23  realizó  un  mashup  con  la  serie  de televisión CSI, en el que aparece Vilma como víctima, Fred caracterizado como Horatio Cane. Esta vez la intertextualidad hace referencia a las series estrenadas en la cadena ABC  a  partir  de  1979,  que  tenían  como  coprotagonista  a  Scrappy‐Doo,  el  pequeño sobrino  de  Scooby.  Otro  detalle  referencial  son  las  risas  que  se  escuchan  en  off, características para la serie clásica.                                                                  19 http://www.dailymotion.com/video/xgj6fo_homer‐scooby‐doo‐can‐doo‐doo‐but‐jimmy‐carter‐is‐smarter_shortfilms 20 http://www.snpp.com/guides/hannabarbera.html 21 http://simpsons.wikia.com/wiki/Episodes 22 http://www.atom.com/funny_videos/tv_funhouse_fetal_scooby_doo 23 http://www.collegehumor.com/video:1822943 
  20. 20. 20  Series de Televisión En  “Sabrina  Unplugged”  (“Sabrina,  the  teenage  witch”,  séptima  temporada,  cap.  6, 2002), Sabrina, el personaje principal, usando sus poderes mágicos se introduce en un ordenador, donde conoce a Scooby y a Shaggy, en calidad de salvapantallas24. “In plain fright” (“Psych”, Quinta temporada, cap. 11, 2010) el discurso narrativo sigue las  pautas  de  un  capítulo  de  Scooby‐Doo,  con  un  falso  fantasma  incluido.  Los personajes principales actúan como cómplices intertextuales, reconociendo la puesta en  escena  como  un  homenaje,  citando  las  frases  célebres  de  los  personajes animados25. Sólo unos capítulos antes (“Ferry Tale”, quinta temporada, cap.7, 2010), los dos personajes principales comentan al final: "That sounds like the wrap‐up to a Scooby Doo episode." “Wrapped Up in Death” (“Castle”, segunda temporada, cap.19) asistimos al siguiente diálogo26:  - Castle (regarding Bentley): “You don’t think he could’ve orchestrated this whole thing just to generate interest in the exhibit, do you?”
 - Beckett:  “Murdered  Medina  to  boost  ticket  sales,  no.  That  would  make  this Scooby‐Doo. And I’m not Vilma.”
 - Castle:  “Vilma?  Are  you  kidding?  You’re  Daphne.  You’re  hot,  smart,  but  not aggressively brainy, but long legs, short skirt –“
 - Beckett: “Stop.”         Novela Gráfica / WWW La serie de televisión “Heroes” (Universal Media Studios, 2006‐2010) es otro ejemplo de narrativa transmediática. La abrumadora acogida de su primera temporada, tanto por  parte  de  los  televidentes,  que  pronto  se  volvieron  forofos,  como  los  críticos, propició  la  creación  de  nuevas  plataformas  narrativas,  como  websites,  videojuegos, extensiones digitales, o novelas gráficas27. Precisamente en estos últimos dos mundos narrativos podemos encontrar citas intertextuales con Scooby‐Doo. En “From the Files of Primatech, Part 2” (novela gráfica, 2010), cuya acción se desarrolla en 1963 (nota autor: 6 años antes del estreno de Scooby‐Doo en la realidad), Kaito Nakamura intenta atraer  la  atención  de  Chris  Coolidge  tocándole  sobre  el  hombro  pronunciando “Zoinks”.                                                             24 http://www.youtube.com/watch?v=F6sdAtu0TNM 25 http://www.youtube.com/watch?v=0JyKGLkhxqY 26 http://thetwocentscorp.wordpress.com/2010/04/06/castle‐recap‐review‐–‐wrapped‐up‐in‐death/ 27 http://es.wikipedia.org/wiki/Héroes 
  21. 21. 21  En  dos  posts  colgados  por  Hero  en  “Heroes  Evolutions”  (también  conocido  como “Heroes 360°”, es un juego online comparable a “The Lost Experience” creado para la serie  “Lost”),  podemos  encontrar  nuevas  referencias  intertextuales28:  “Zoinks!  Any idea what this means?” y29 “Zoinks! What could my diabolical arch enemy have to do with all this?”30 Videojuegos En 2009 se lanzó el videojuego “Borderlands” en cual podemos escuchar la grabación de un personaje llamado Harry, que habla de cómo su  vehículo, la “Misery Machine” se ha estropeado y que al llegar a un poblado abandonado encuentra un médico que le habla de zombis en el bosque encantado, por lo tanto decide ayudarle, al fin y al cabo “who needs the rest of the gang, right?” La voz del personaje, su inconfundible risa, hasta  su  nombre  Harry  –  Shaggy,  o  el  de  su  furgoneta,  Misery  Machine  –  Mistery Machine, y la referencia al resto del equipo son citas a Scooby‐Doo31.  “Spider‐Man: Shattered Dimensions” (2010) reúne universos alternativos distintos del famoso personaje de Marvel desde cuatro puntos de vista de la mitología Spiderman en  las  novelas  gráficas.  La  versión  clásica  del  Hombre  Araña,  al  adentrarse  en  una mina, comenta: “we´re not going into this spooky old mine, are we? We have to solve a mystery and unmask someone who dresses as a ghost too? ”32  La existencia de referencias intertextuales a Scooby‐Doo han sido observados por los fans  también  en  otros  juegos,  como  “Shin  Megami  Tensei:  Persona  4”  (2008)33, también  en  “Fable  III”  (2010)34,  pero  nos  limitaremos  a  nombrarlos,  a  no  poder comprobar dichas referencias por nuestra cuenta.  Intertextualidad en “El Jueves” En  la  satírica  publicación  española  “El  Jueves”  (2011)  hemos  podido  encontrar  una historia  de  lo  más  curiosa:  los  redactores  se  vieron  obligados,  debido  a  recortes presupuestarios, a “ahorrar en desplazamientos. (…) Pusimos un anuncio en Internet buscando un vehículo curtido, capaz de atravesar el desierto a la zaga de un músico country y de perseguir huidizas top modelos por las nevadas estepas (o escapar de fans del hip‐hop cabreados porque hemos dicho cosas feas de Chojin). Respondió al anuncio un tal Shaggy Rogers, propietario de una furgoneta llamada La Máquina del Misterio. Y de un perro llamado Scooby‐Doo.”                                                              28 http://yamagatofellowship.org/hiro/2010/03/the‐loft/ 29 http://yamagatofellowship.org/hiro/2010/03/mindy‐goes‐tmi/ 30 http://heroeswiki.com/Scooby‐Doo 31 http://www.youtube.com/watch?v=bzT85VMiHiw 32 http://www.youtube.com/watch?v=4aS8u9e9ivk 33 http://gamecola.net/2010/08/shin‐megami‐tensei‐persona‐4‐ps2‐2/ 34 http://fable.wikia.com/wiki/Easter_Eggs 
  22. 22. 22   No sólo queda clara la referencia hacia la clásica serie de dibujos animados, “Freddie, Daphne y Vilma, el resto de la plantilla de Mystery Inc., también están presentes en la transacción”,  sino  estamos  ante  un  homenaje  de  tono  cómico,  pero  con  sabor agridulce: “con la venta de la Máquina del Misterio, entendemos que el grupo se da de baja del siempre arduo negocio de desfacer entuertos. «Es que hace tiempo que los misterios están de capa caída», alega Shaggy.”35  Permítannos discrepar. Nos quedan todavía muchos misterios por resolver…                                                                35http://www.eljueves.es/2011/01/15/pandilla_scooby_doo_demasiado_facil_dadnos_misterio_verdad.html?_page=2 
  23. 23. 23  2. Analizar la intertextualidad y los roles actanciales entre los personajes en las series Scooby‐Doo y Buffy Cazavampiros Para comenzar nuestro análisis comparativo entre Scooby‐Doo y Buffy Cazavampiros presentaremos una breve descripción de la famosa serie de televisión.                                                             Contenido de la serie La  serie  se  desarrolla  a  partir  de  los  sucesos  ocurridos  en  la  película  del  mismo nombre: "Buffy, la cazavampiros" (Buffy the vampire slayer) de 1992, dirigida por Fran Rubel  Kuzui  y  escrita  por Joss  Whedon,  quien  posteriormente  también  la  produciría para la televisión. El argumento gira en torno a la vida de Buffy Anne Summers, una estudiante  de  secundaria  ‐  posteriormente  universitaria  ‐  que  es  escogida  por  el destino para ser la Cazadora y luchar contra las fuerzas del mal. En su labor recibe la ayuda de sus amigos Xander y Willow, y del bibliotecario y mentor Giles. Luego, a lo largo de la serie, otros personajes se involucran también en la historia. El  escenario  en  el  que  acontecen  las  aventuras  de  Buffy  es  la  ciudad  ficticia de Sunnydale en California, cuya escuela secundaria se encuentra situada encima de La boca del infierno (inglés The Hellmouth). Este portal entre nuestro mundo y el de los demonios sirve de punto de salida y convergencia mística para todo tipo de criaturas diabólicas, siendo los vampiros el ejemplo por excelencia. La representación de estas criaturas está basada en mitos tradicionales: seres de la noche que se alimentan de sangre.  Asimismo,  Buffy  y  sus  amigos  luchan  además  contra  un  gran  número  de demonios de toda clase y otras varias manifestaciones maléficas. Frecuentemente se ven enfrentados al temido Apocalipsis, producto de algún rito demoníaco del villano de turno. Su labor es, naturalmente, evitarlo a toda costa. Los villanos y eventos de la serie a menudo se inspiran en la mitología clásica y otras fuentes  culturales,  ficticias  y  religiosas.  A  lo  largo  de  los  años,  la  serie  desarrolla además una mitología propia tan original como extensa, sus elementos sobrenaturales poseen evidentemente una visión metafórica y simbólica de la realidad, mientras que las fronteras presentadas entre el bien y el mal se vuelven cada vez menos claras. Estas reglas  pertenecen  a  un  mundo  denominado  por  los  seguidores  de  la  serie  como el Buffyverso (inglés Buffyverse)36 Buffy, La Cazadora, forma parte de un linaje antiquísimo de jóvenes que son elegidas por  el  destino  entre  muchas  para  luchar  contra  el  mal.  Como  cazadora,  Buffy posee súper  poderes:  fuerza,  resistencia,  capacidad  de  movimiento  e  intuición                                                             36 http://www.buffyverse.com/ 
  24. 24. 24  sobrehumanos,  así  como  capacidad  para  sanar  rápidamente  y  un  cierto  grado  de percepción extrasensorial (generalmente expresada en forma de sueños proféticos)37.  Análisis En el objetivo anterior tratamos el tema de la intertextualidad en general a partir de la serie  de  Scooby‐Doo.  En  éste  segundo  objetivo  profundizaremos  en  el  tema  de  la intertextualidad existente entre Buffy y Scooby‐Doo.  Durante  las  7  temporadas  de  la  serie  (1997‐2003),  Buffy  y  sus  amigos  adquieren  el nombre  de Scooby  Gang  (En  inglés  Scoobies  o  Scooboys),  en  referencia  a  los adolescentes de la serie de dibujos animados Scooby‐Doo. En su combate contra las fuerzas  demoníacas,  Buffy  tiene  la  ayuda  de  sus  amigos  que  colaboran  con trabajo detectivesco y  de  investigación,  así  como  con  la magia.  El  término  "Scooby Gang", fue usado por primera vez en el penúltimo capítulo de la primera temporada, "What’s  my  Line  ‐  Part  1”.  Otro  factor  importante  que  tienen  en  común  tanto  la Scooby Gang original como la formada por Giles, Willow, Xander y Buffy, poseen una furgoneta que utilizan en más de una ocasión para resolver misterios o salir de algún apuro. En Scooby‐Doo la furgoneta tiene el nombre se “The mistery machine”. Un  ejemplo  de  esto,  lo  vemos  en  el  dialogo  del  segundo  capítulo  de  la  cuarta temporada (2000) que mostraremos a continuación: o Xander: Bueno y ¿qué otras novedades hay, algún vampiro suelto? o Buffy: No, ayer me atacó un demonio de un tipo no identificado. o Xander: ¿Si? ¿Algo apocalíptico? ¿Hay que reunir a la banda de Scooby‐Doo? A  partir  de  aquí  encontramos  muchas  otras  referencias38  e  incluso  similitudes  en cuanto a los personajes39. ‐ Buffy: es un personaje difícil de identificar con claridad. Es la líder del grupo, el personaje principal. Es una heroína que, aunque cuente con la ayuda de sus amigos, trabaja en solitario. Freddy juega el papel de líder de la Scooby Gang original y es lo más parecido a este personaje.  o Freddy: "Bueno, hay que resolver este misterio" o Buffy: “Voy a patrullar, avisadme si encontráis algo”                                                              37 http://es.wikipedia.org/wiki/Buffy_the_Vampire_Slayer 38 http://www.taringa.net/posts/info/7970761/Buffy‐Cazavampiros.html 39 http://scooby.imoqland.com/scooby/lospersonajes.html  
  25. 25. 25  ‐ Willow: Antes de aportar la magia, era la lista del grupo. Con su ayuda en la investigación  se  resolvían  algunos  misterios  y  descubrían  a  qué  demonios  o fuerzas del mal se enfrentaban. Con el tiempo comenzó a crecer su poder como bruja  y  su  aportación  con  éste  elemento  mágico  superó  el  de  los  libros.  Su semejante en Scooby‐Doo sería Vilma.  o Vilma:  "Miren  encontramos  otra  pista  que  puede  resolver  nuestro misterio." o Willow: “Buffy, no te preocupes, resolveremos esto”  ‐ Xander:  No  aporta  poderes  súper  naturales,  pero  durante  las  7  temporadas aporta  el  humor  y  el  sarcasmo  a  la  serie.  El  papel  de  “cómico”  o  “payaso” integra a Shaggy y a Scooby e una sola persona. Pero a diferencia de los dos personajes citados anteriormente, Xander no se caracteriza ni por la cobardía ni por salir huyendo ante el peligro, sino por ser siempre el primero en ofrecer ayuda y estar codo a codo con Buffy y Willow. En el primer capítulo de la quinta temporada(2001), “Buffy contra Drácula”, encontramos un ejemplo:  o Xander: Vaya, un disfraz perfecto de príncipe de la oscuridad. o Drácula: No me interesáis, dejadnos. o Xander: No, no vamos a dejaros (burlándose de él). ¿Y de dónde has sacado ese acento, de “Barrio sésamo”? 1, 2, 3, tres victimas ja ja ja ja (continuando con la burla) o Buffy: Xander, estoy casi segura que es Drácula. o Xander: (mirando a Buffy asustado) ¿Qué? ¿Enserio? (se esconde detrás de ella) Oye, estaba de broma, perdóname Conde. o Drácula:  Este  no  es  buen  momento,  (mirando  a  Buffy)  pronto  nos veremos.    Este  diálogo  nos  sirve  a  su  vez  para  ver  un  ejemplo  de  la intertextualidad existente en Buffy o algunas de las citas que aparecen en la serie. Drácula40 y Hansel y Gretel41 son solo algunos ejemplos.  ‐ Cordelia:  Su  personaje,  uno  de  los  más  fáciles  de  identificar,  al  igual  que Daphne odian tener su cabello sucio o esponjado, caer en puertas con trampa, tener sus vestidos desgarrados, agujereados o sucios. Dialogo de Cordelia con                                                             40 http://blogs.arts.unimelb.edu.au/refractory/2006/07/04/buffy‐vs‐dracula%E2%80%9Dintertextuality‐carnival‐and‐cult‐patrick‐j‐porter/ 41 http://es.wikiquote.org/wiki/Buffy_Cazavampiros 
  26. 26. 26  la  señorita  Calendar42  en  el  primer  capítulo,  “Buffy  se  vuelve  mala”  de  la segunda temporada (1997):  o Cordelia: ¡Que espanto! ¿Y sabes qué es lo peor de todo?  o Señorita Calendar: No. o Cordelia: Que no lo olvidas nunca. Por mucho que te digan, todo ese óxido, esa sangre y esa porquería no desaparecen. Aunque te esfuerces por borrarlas son manchas que no se quitan. o Señorita Calendar: Sí, eso es lo peor de que te cuelgue boca abajo un vampiro con la intención de matarte: las manchas. o Cordelia: Desde luego. Por  otra  parte,  un  hecho  interesante  es  que  Sara  Michelle  Gellar,  protagonista principal de la serie Buffy Cazavampiros, encarna el papel de la joven Daphne en la película  Scooby‐Doo  y  su  secuela  Scooby‐Doo  243.    A  partir  del  análisis  de  Greimas utilizando sólo el nivel superficial, compararemos el programa narrativo entre ambas. En la serie Buffy Cazavampiros  Sara Michelle Gellar, en éste caso, encarna el papel de la heroína, el sujeto. Su historia conforma  el  programa  narrativo  principal  o  de  base,  mientras  que  los  de  Willow, Xander,  Spike  o  Ángelus  son  los  secundarios  o  de  uso.  El papel  por  tanto,  de  estos compañeros  como  ayudantes,  es  claro.  Aunque  a  lo  largo  de  las  7  temporadas,  en ocasiones  puntuales  cambian  el  actante  de  ayudantes  por  el  de  oponentes,  como explicaremos  en  detalle  más  adelante.  Los  oponentes  suelen  cambiar  en  cada temporada,  algunos  de  ellos  permanecen  más  tiempo  o  regresan  en  algún  capitulo concreto  y  otros  más  comunes  como  vampiros  aparecen  en  la  mayor  parte  de  los capítulos.  Bajo  el  lema  de  “En  cada  generación  nace  una  elegida.  Ella  sola  se enfrentará  a  los  vampiros,  los  demonios  y  las  fuerzas  de  la  oscuridad.  Ella  es  la cazavampiros” Buffy se enfrenta a los peligros que supone ser la cazadora. Siendo el destinador el propio destino o para ser más específicos, los hombres responsables en la antigüedad de la creación de la primera cazadora. El destinatario es en este caso la humanidad, empezando por la pequeña ciudad de Sunnydale.                                                             42 http://www.fanfiction.net/s/3444500/9/La_linea_que_nos_separa 43 http://gazcueesarte.blogspot.com/2011/01/scooby‐doo.html 
  27. 27.   Programa narrativo Buffy  ‐ Contrato: Cumplir con el papel de la cazadora para luchar contra el mal y salvar al mundo. ‐ Competencia: Investigar a que se enfrentan a través de los libros o contactos; Luchar  contra  vampiros,  demonios  y  otras  fuerzas  del  mal;  Utilizar  el  arma adecuada para ser más eficaces en la lucha.  ‐ Actuación: Lucha final en cada capítulo para evitar el  apocalipsis. ‐ Sanción:  en  la  mayoría  de  los  casos  Buffy  sale  victoriosa,  pero  tanto  en  la primera como en el final de la quinta temporada el precio por esa victoria es su muerte.  En la película Scooby‐Doo En la película, Sara Michelle Gellar  encarna el papel de Daphne, una joven adolescente que  forma  parte  de  la  banda  de  Scooby‐Doo,  un  grupo  de  chicos  que  se  dedica  a investigar y resolver misterios. En este caso, ponemos al grupo como sujeto, ya que aunque  podemos  entender  a  Freddy  como  líder  y  los  demás  como  seguidores, creemos  que  la  banda  actúa  como  un  todo.  A  partir  de  aquí,  siguiendo  esta interpretación, entendemos que las Scooby galletas, la furgoneta y las pistas que van encontrando a lo largo de la investigación son los ayudantes. Del lado contrario, como oponentes encontramos a todo tipo de villanos, como fantasmas, monstruos o zombis que resultan ser personas disfrazadas. El destinador suele ser el mismo grupo que al enterarse  de  que  hay  un  misterio  en  la  ciudad,  deciden  investigar.  Al  resolverlo,  el grupo  se  pone  en  contacto  con  la  policía,  pero  entendemos  como  destinatario también al grupo.  27  
  28. 28.  Programa narrativo Scooby‐Doo  ‐ Contrato:  Reunir  a  los  miembros  del  grupo  de  “misterios  a  la  orden”,  para resolver el misterio de Horripilandia (Spooky Island). ‐ Competencia: Enfrentarse a sus diferencias, encontrar las pistas y rescatar a los miembros  secuestrados  de  la  pandilla  para  así  hacer  un  plan  y  resolver  el misterio. ‐ Actuación:  Juntar  las  piezas  del  rompecabezas  con  las  pistas  encontradas  y desenmascarar al villano. ‐ Sanción:  Al  final  descubren  que  el  culpable  de  todo  había  sido  Scrappy Cornelius‐Doo, embrujado por el poder del Daemon Ritus. Resolviendo así el misterio. Aunque  se  pueden  apreciar  las  diferencias  entre  los  papeles  encarnados  por  Sara Michelle Gellar en cada caso, vemos en la película de Scooby‐Doo, cuando Daphne cansada  de  ser  siempre  la  damisela  en  apuros  aprende  artes  marciales,  unos movimientos, patadas, saltos o gestos muy característicos de Buffy Summers, quien los utiliza para enfrentarse a otros demonios y vampiros pero compartiendo el estilo. En este caso no hace referencia directa a la serie pero las similitudes son evidentes, sobre todo para los seguidores y fans de la serie Buffy y en especial de Sara Michelle Gellar. Como podemos ver, el programa narrativo tanto de la película de Scooby‐Doo como la serie de Buffy Cazavampiros, comparten en el programa narrativo varios aspectos en común. En Buffy aparece un demonio o vampiro nuevo en la ciudad, investigan en los libros, se enfrentan a este nuevo desafío luchan y vencen al malvado. Por otra parte en Scooby,  un  zombi  o  fantasma  aparece  en  la  ciudad,  siguen  las  pistas,  resuelven  el misterio  y  desenmascaran  al  villano.  Ambos  se  enfrentar  al  malvado  de  turno esperando resolver la situación. Pero una gran diferencia que encontramos es el movimiento de los actantes. Como hemos  dicho  anteriormente,  en  Buffy  cazavampiros  muchos  de  los  ayudantes  se 28  
  29. 29. transforman ocasional o permanentemente en oponentes y viceversa mientras que en Scooby‐Doo los actantes suelen ser los mismo y mantener posiciones ya que lo único diferente suele ser el villano y el misterio. En Buffy a lo largo de las 7 temporadas la mayoría  de  los  personajes  principales  experimenta  su  lado  oscuro,  cambiando  el actante de ayudante a oponente, o la redención en el caso de los personajes que son malos y cambian de bando luchando junto a Buffy contra las fuerzas del mal. A continuación presentaremos algunos ejemplos. ‐ Willow:  además  de  transformarse  en  una  vampiresa  en  un  capito  de  las primeras temporadas; con la muerte de su pareja Tara, pierde el control sobre la  magia  y  se  transforma  en  una  bruja  con  poderes  oscuros  en  busca  de venganza con los responsables de su muerte a quienes mata y busca finalmente acabar con el mundo y su sufrimiento.  ‐ Xander: En este caso no es por decisión propia sino por influencia de demonios o conjuros, pero Xander en más de una ocasión actúa como oponente, así es el caso del capítulo en el que es poseído por el espíritu de una hiena o en el que actúa bajo la influencia de Drácula como su sirviente en contra de Buffy y los demás miembros del grupo.  ‐ Spike: Tiene como objetivo matar a las cazadoras, y va a Sunnydale en busca de Buffy. Es durante varias temporadas uno de los peores enemigos de Buffy hasta que este se enamora de ella. En el proceso, Spike supera una serie de pruebas y adquiere un alma para demostrarle su amor por ella. A partir de entonces lucha a su lado sacrificando incluso su vida como vemos en el último capítulo de la séptima temporada.  ‐ Ángelus:  Aparece  en  Buffy  en  las  primeras  temporadas  como  ayudante,  un vampiro  con  Alma,  el  primer  amor  de  la  cazadora.  Ángel  pierde  su  alma  al acostarse con Buffy, volviendo a ser Ángelus, un malvado vampiro a quien Buffy termina  matando.  Ángel  regresa  del  infierno  y  abandona  la  ciudad,  para regresar solo ocasionalmente como en la última temporada como ayudante.  ‐ Oz: Es un hombre lobo, pareja de Willow en las primeras temporadas, es un personaje que cambia peligrosamente su actante de ayudante a oponente al no poder  controlar  su  naturaleza.  Abandona  Sunnydale  y  vuelve  cuando  cree controlar sus transformaciones, pero al comprobar que no es así,  abandona nuevamente la ciudad, esta vez de manera definitiva.  ‐ Andrew: Aparece como miembro del “Trío Maligno”, quienes intentan hacerse con el control de Sunnydale y destruir a la cazadora. Tras la muerte de tara por 29  
  30. 30. parte de uno de ellos, huye junto a Jonathan de la Willow maligna para evitar que  los  mate  por  venganza.  Tras  matar  a  su  único  amigo,  Andrew  vuelve  a Sunnydale guiado por el primero, para abrir el sello de Danzalthar. Se cruza con Willow y ésta lo lleva con los demás. Después de pasar varios episodios, atado en  una  silla,  intenta  ayudar  para  redimirse  por  el  daño  que  ha  provocado. Participa en la batalla final como ayudante en la guerra de Buffy contra el mal.  ‐ Anya:  Aparece  por  primera  vez  en  Sunnydale  como  Anyanka,  un  demonio vengador que se dedica a conceder deseos a mujeres despechadas. Tras perder su amuleto y convertida en mortal empieza a salir con Xander para sorpresa de todos, y así se introduce en la pandilla. Muere en la lucha final en el último capítulo de la serie  ‐ Faith:  La  cazadora  que  se  desvía  hacia  el  mal.  Aparece  en  las  primeras temporadas como ayudante, ya que al igual que Buffy utiliza sus poderes para luchar contra el mal, pero con el tiempo su cambio al lado oscuro la convierte en una asesina y en oponente. Tras entregarse a la policía en la serie Ángel y pasar un tiempo en prisión, vuelve para ayudar a Buffy y su grupo en la séptima temporada. Como podemos ver los movimientos actanciales en la serie son, no solo frecuentes, sino también una parte muy importante ya que los personajes no solo se enfrentan al mal en demonios o vampiros sino también a ellos mismos. Muy diferente es el caso de Scooby‐Doo, si hablamos de la serie, ya que los personajes no  suelen  realizar  desplazamientos  o  cambios  actanciales  de  este  tipo.  Una  razón puede ser el hecho de que los oponentes en esta serie son diferentes en cada capítulo y, una vez descubiertos o desenmascarados no vuelven a aparecer por lo cual e s muy difícil  que  pueden  transformarse  en  ayudantes.  Los  ayudantes,  que  entendemos  en éste caso, como las Scooby galletas o la furgoneta se mantienen a lo largo de todas las temporadas de Scooby‐Doo (casi 50 años). Pero  aunque  esta  regla  suele  respetarse  tanto  en  la  serie  como  en  el  comic  o videojuego,  en  la  película  está  la  excepción  a  ésta  regla,  y  el  único  movimiento actancial  que  hemos  podido  localizar.  Encontramos  éste  cambio  de  ayudante  a oponente de la Scooby Gang en Scrappy Cornelius‐Doo.     30  
  31. 31. 31  3. Analizar  los  UGC  (textos  escritos,  vídeos,  cómics,  etc.)  en  relación  con  el canon.  El  contenido  generado  por  los  usuarios  o  también  llamado  UGC  (en  inglés  “User Generated  Content”)  es  solo  un  tentáculo  más  de  la  transmedia,  con  la  singular peculiaridad  de  que  a  diferencia  de  los  otros  medios  utilizados  en  las  narrativas transmediáticas,  ha  salido  a  flote  y  comenzado  a  ser  popularmente  utilizado  con retraso  debido  a  su  estrecha  relación  con  la  tecnología  2,0  y  la  implicación  de  los usuarios con esta. Este nuevo formato no solo influye directamente a los contenidos utilizados y la transformación de los mismos, sino que afecta a la industria cultural, puesto  que  es  una  fuente  de  creación  directa  al  ser  consumida  y  generada  por  los mismos usuarios: “Lo más preocupante es que los límites entre los UGC y la industria cultural cada vez están menos claros”. (Scolari, 2011, apuntes UPF).  Por tanto es evidente que Scooby‐Doo no ha quedado fuera de todo este fenómeno de creación. Más aun cuando este nuevo medio comienza a verse como una nueva fuente de  dinero  ante  los  ojos  de  los  profesionales  del  Marketing.  Tal  como  señala  Emilio Gonzales  en  su  artículo  “La  Importancia  del  Contenido  Generado  por  los  Usuarios”, publicado en Actualidad y Medios44: “Según un estudio de Ciao, un 93 por ciento de los profesionales del marketing en España consideran que el contenido generado por los usuarios  está  cambiando  el  comportamiento  en  el  consumo.  No  me  cabe  la  menor duda:  el  Boca‐Oreja  del  plano  físico  es  útil,  pero  encontraba  barreras  espacio‐temporales que no existen en Internet(…)”.   Entre los fandom hechos a partir de Scooby‐Doo encontramos desde páginas de fans, vídeos  (parodias,  mashups…)45,  relatos  breves  creados  por  los  fans46,  páginas  de información  acerca  de  la  serie  y  los  personajes47,  cómics48,  hasta  blogs  donde  se explica cómo preparar las Scooby‐galletas49, contenido pornográfico relacionado con Scooby‐Doo  y  páginas  que  analizan  los  contenido  subliminales  de  la  serie50.  Pero sobretodo resulta interesante la elevada cantidad de blogs y páginas de fans que se han creado con la finalidad de ampliar este mundo51.  En  este  apartado  compararemos  los  UGC  (Fandom)  con  el  canon  o  relato  original,  seleccionando  para  ello  tres  entre  las  tantas  plataformas  que  han  generado  los                                                             44 El link para seguir esta publicación en internet es: http://emiliomarquez.com/2010/04/08/la‐importancia‐del‐contenido‐generado‐por‐el‐usuario/ 45 http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 46 http://www.slightlywarped.com/xfiles/ 47 http://www.tipete.com/userpost/topics/scooby‐doogrande‐entre‐los‐grandesmegapost), 48 http://maneggs.com/2009/03/01/scooby‐ending/), 49 (http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo/articles), 50 (http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo) 51 http://www.scoobyaddicts.com/  
  32. 32. usuarios (cómic, relato y video),  a partir de la imagen o historia de Scooby‐Doo, y las analizaremos según diversas figuras destacadas de la semiología y la semiótica.  3.1 Análisis UGC: cómic En esta parte hemos seleccionado el primer capítulo de la primera temporada de la serie  Scooby‐Doo  titulado  “La  Leyenda  del  Caballero  Negro”  (aunque  todos  los capítulos de la serie siguen la misma estructura narrativa) para analizarlo siguiendo el modelo de análisis narrativo de A. Greimas y compararlo con un cómic producido por usuarios que representa un final alternativo (Ilustración1). Greimas argumenta que “la creación de sentido se produce a través de un recorrido generativo que atraviesa tres niveles: el nivel profundo, el nivel superficial y el nivel discursivo” (Scolari, 2011, apuntes UPF). Para este análisis nos centraremos en el nivel superficial, en el que tienen lugar las estructuras semiótico‐narrativas. Nivel superficial: Programa Narrativo principal de la historia del capítulo “La Leyenda del Caballero Negro”, de la serie original Scooby‐Doo.   Programa narrativo  - Contrato:  Resolver  el  misterio  de  la  desaparición  del  arqueólogo  inglés  el profesor White.  - Competencia: Entrar en el museo de noche.  - Actuación:  Superar  parte  de  sus  miedos  (gracias  a  las  Scooby‐galletas), encontrar y descifrar pistas y enfrentarse al “Caballero Negro”  - Sanción: Se les reconoce el mérito de haber desentrañado el misterio y haber encontrado al culpable (sanción positiva) 32  
  33. 33. Cómic:   Ilustración 1 Analizando  por  otra  parte  el  fragmento  del  cómic  elaborado  por  los  usuarios,  nos damos cuenta de que la estructura narrativa queda alterada, como podemos apreciar con mayor claridad en el final de la historia, donde se aprecia una evidente sátira al final tradicional de la serie original. Aunque no conozcamos toda la historia anterior a este  final  tan  desconcertante,  suponemos  que  la  narración  ha  seguido  su  curso habitual, presente en todos los capítulos de la serie Scooby‐Doo, pero el final ha sido cambiado drásticamente. En este trozo, al llegar el momento de la sanción, ésta no es positiva  como  en  cualquier  capítulo  original;  sino  que  en  el  momento  del reconocimiento se produce un cambio en el clásico final de los villanos de Scooby‐Doo (en  el  que  se    revela  quien  es  el  culpable  disfrazado  de  monstruo  o  fantasma).  El mecanismo  habitual  de  “desenmascarar  al  culpable”  que  realizan  los  personajes después de haber resuelto un caso no les funciona como todas las anteriores veces sino  que  Vilma  se  acerca  y  le  quita  la  máscara,  pero  esta  vez no  existe  ninguna máscara.  Por  lo  tanto,  se  trata  de  una  sanción  negativa,  en  la  que  se  produce  una reprobación o castigo. No obstante, podemos decir que el cuadro del Nivel Superficial, el programa narrativo principal  del  relato  del  cómic,  no  varía  mucho  del  relato  original.  Solamente  se cambiaría en este caso el oponente y una parte del objetivo. Todos los otros aspectos se mantienen intactos. Con  esto  podemos  probar  que  aunque  se  busque  destacar  diferencias  en  un  relato determinado,  el  modelo  de  A  Greimas  es  aplicable  tanto  a  uno  como  a  otro, demostrando así la universalidad de su aplicación a los diferentes relatos.   33  
  34. 34. 34  3.2 Análisis UGC: relato En esta parte realizaremos un análisis de la estructura formal desde la perspectiva de V.  Propp,  del  capítulo  anteriormente  analizado  según  Greimas,  “La  Leyenda  del Caballero Negro” comparándolo con un breve cuento elaborado por un usuario, “El misterio de las Scooby‐galleta”52. Propp estudia la estructura formal de los cuentos rusos y encuentra ciertos valores que se repiten en todos ellos (valores constantes), como las acciones y las funciones. La función es la unidad mínima de acción y aparece un número limitado de veces en las distintas narraciones (31). (A. Scolari, 2011, apuntes UPF). Por lo tanto analizaremos este relato guiándonos por el resumen de dichas funciones propuesto por A. Scolari, donde las 31 funciones que propone Propp se sintetizan en 6 bloques: Preparación, Complicación,  Transferencia,  Combate,  Retorno  y  Reconocimiento  (A.  Scolari,  2011, apuntes UPF) Capítulo serie TV El  capítulo  “La  leyenda  del  caballero  negro”  se  simplifica  de  la  siguiente  manera, siguiendo los distintos bloques mencionados anteriormente: ‐  Preparación:  Scooby  y  Shaggy  vuelven  del  cine  cuando  se  encuentran  un camión aparentemente conducido por una armadura medieval. ‐  Complicación:  los  demás  miembros  del  grupo  acuden  de  inmediato  y descubren  que  se  trata  de  un  camión  proveniente  de  Inglaterra,  cuyo conductor  ha  desaparecido  misteriosamente  mientras  se  encargaba  de transportar la armadura al museo. ‐ Transferencia: el encargado del museo transfiere al grupo información sobre la “leyenda del caballero negro”. Además, Scooby encuentra unos anteojos que les  proporcionaran  información  y  guiarán  sobre  la  desaparición  del  profesor White. Más adelante se produce una tercera transferencia: cuando consiguen entrar  al  museo,  Scooby  recibe  unas  Scooby‐galletas  a  cambio  de  ejercer  de vigilante. ‐ Combate: Se produce un combate entre los cinco miembros del grupo y el caballero  negro,  al  que  consiguen  desenmascarar,  descubriendo  que  es  en realidad el encargado del museo. ‐ Retorno: Como no se ha producido ningún alejamiento considerable, no tiene lugar  un  retorno  en  toda  regla,  pero  podemos  considerar que  se  produce  el retorno al escenario donde anteriormente se había recibido a los protagonistas y explicado la falsa leyenda.                                                             52http://www.fanfiction.net/s/4158752/1/bScooby_b_bDoo_b_Mystery_of_the_bScooby_b_Snacks 
  35. 35. 35  ‐  Reconocimiento:  Se  les  reconoce  haber  descubierto  las  intenciones  del encargado del museo y, finalmente, encontrar al profesor desaparecido. Relato Fandom En  el  relato  El  misterio  de  las  Scooby‐galletas  se  produce  algunas  de  las  funciones anteriores, aunque no todas ni en el mismo orden. ‐  Preparación:  El  grupo  viaja  en  su  furgoneta  “la  Máquina  del  tiempo”  para resolver el misterio del zombie de Britney Spears. ‐ Complicación: Fred se da cuenta que alguien ha robado las Scooby‐galletas, que son esenciales para resolver misterios. Se produce una nueva orientación de la misión, y el grupo decide buscar los posibles culpables. ‐  Transferencia:  Tiene  lugar  una  transferencia  de  información  mediante  el interrogatorio a los principales sospechosos de haber robado las galletas. ‐ Retorno: De retorno a casa se resuelve el misterio. Scrappy‐Doo, el sobrino de Scooby, robó las galletas para evitar cumplir la misión. Como  hemos  podido  ver,  la  estructura  formal  del  capítulo  de  la  serie  se  adapta completamente  a  las  funciones  que  propone  Propp;  igualmente,  se  presenta  una secuencia lógica o desarrollo de la acción invariable y ordenada. En cambio, en el caso del relato perteneciente al UGC, se ha producido la supresión de las fases de Combate y Reconocimiento, mientras que las otras han permanecido, aunque algunas de ellas modificadas (la fase del retorno). 3.3 Análisis UGC: vídeo  En este punto analizaremos al lector modelo,  según la perspectiva de U. Eco, en  el capítulo  de  la  serie  ya  comentado  y  un  mashup  de  Scooby‐Doo  y  Shrek  hecho  por usuarios53. En  primer  lugar  comentaremos  que  el  lector  modelo  según  U.  Eco  es  a  quien  va dirigido dicho texto y este a su vez colabora en la construcción del sentido del texto (A. Scolari, apuntes UPF, 2011). Por tanto el autor “(…) deberá prever un Lector Modelo capaz de cooperar en la actualización textual de la manera prevista por él y de moverse interpretativamente, igual que él se ha movido generativamente” (Eco, 1987).  Capítulo serie Scooby‐Doo  como  ya  sabemos,  es  una  serie  de  dibujos  animados  dirigida principalmente a niños y adolescentes. De aquí podemos deducir entonces su lector modelo.  Por  ello  vemos  que  los  diálogos  son  sencillos  y  con  un  toque  de  humor,                                                             53 http://www.youtube.com/watch?v=b2VeLze8S3E  
  36. 36. 36  puesto que va dirigido principalmente a entretener. No obstante podemos decir que la narrativa  puede  ser  disfrutada  e  interpretada  tanto  por  mayores,  jóvenes, adolescentes y niños; que a su vez podrán moverse por el texto como mismo lo ha hecho el autor. Entonces podemos decir que se amplía la definición del lector modelo desde  esta  perspectiva,  aunque  evidentemente  cada  uno  de  estos  lectores participarán de forma diferente en la formación de significado del texto. Por otro lado las competencias necesarias para comprender o interpretar el capítulo de la serie Scooby‐Doo son muy básicas; el lector modelo tiene que comprender la lengua y la diferencia entre bueno y malo, además de conocer la estructura narrativa de  las  novelas  de  misterio.  Igualmente  necesita  saber  lo  que  es  la  policía,  un falsificador o un arqueólogo y tener conocimientos geográficos (dado que se menciona Inglaterra).  Por  supuesto,  también  tiene  que  conocer  lo  que  es  un  mueso  y  una biblioteca, entre otras cosas. Vemos que se trata de competencias primarias y, puesto que  hablamos  del  primer  capítulo  de  la  primera  temporada,  no  se  refiere,  ni  está relacionado con ningún otro medio o plataforma del posterior universo Scooby‐Doo. Por lo tanto se le exigen las competencias mínimas de comprensión, al lector modelo. Vídeo mashup En este video, a pesar de que los personajes utilizados son de dibujos animados, el lector  modelo  presentará  otras  características.  Por  la  mezcla  de  los  personajes  de diferentes épocas e historias narrativas, el lector modelo debe conocer cada uno de los nuevos actores. Para colaborar en la cooperación interpretativa del vídeo, además de las competencias previas que hay que tener sobre Scooby‐Doo, se añaden las de Shrek y las de Flash. El lector modelo debe conocer la estructura de la serie Scooby‐Doo, además de sus personajes principales. Por supuesto, entender el idioma y saber leer, además de conocer lo que es una prisión y una pista o clave. No obstante, no podemos decir  que  varíe  mucho  el  abanico  de  lectores  que  puedan  disfrutar  del  mashup seleccionado, es decir, que tanto niños, como adultos, incluyendo las definiciones que están  en  medio,  pueden  moverse  por  el  texto,  aunque  ,  al  igual  que  en  el  caso anterior,  dependiendo  de  sus  conocimientos,  dependerá  la  intensidad  o aprovechamiento del mismo. De la misma manera que ocurre con el vídeo anterior, en otros vídeos realizados por los  usuarios  también  es  necesario  que  el  lector  disponga  de  las  competencias adecuadas  en  cada  caso;  es  decir,  con  tal  de  comprender  y  cooperar  en  la interpretación de los vídeos54, se debe conocer a Batman o Lost, o cualquiera de los otros personajes utilizados e introducidos dentro de la narrativa creada. No obstante debemos comentar cómo en este caso el lector modelo, posteriormente convertido en lector empírico, pasa a ser creador o autor. De esta forma nace la necesidad de crear otro modelo de lector a través de la formación de un nuevo texto.                                                              54 Ej. mash‐up con Lost: http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 . Ver más en anexos  
  37. 37. 37  4. Buscar lo “no‐dicho”, la connotación en Scooby‐Doo y el uso/interpretación del  texto  tomando  como  referencia  contenidos  creados  por  los  usuarios (UGC), textos oficiales y otros trabajos de investigación. Nuestro punto de partida para averiguar el misterio de los espacios en blanco fue una página web55, donde el 2 de julio de 2009 el usuario houroc publicaba el artículo “15 Reasons Why Scooby and Shaggy are Definitely Pottheads”. Tomando como referencia la  serie  de  dibujos  animados  Scooby‐Doo,  el  usuario  desarrolla  quince  argumentos para  demostrar  la  dependencia  a  la  marihuana  que  los  protagonistas  de  la  serie supuestamente tenían.  1. Scooby and Shaggy laughed and acted giddy all the time. 2. Scooby and Shaggy always had the munchies. 3. They were up at 2:00 AM searching for ghosts and monsters in a painted van called the Mystery Machine. 4. Im pretty sure they just lived in that van, I never saw them go home. 5. The Mystery Machine is a stoners van if I ever saw one. 6. They wore the same clothes every day of their lives. 7. They  were  always  up  all  night  catching  all  these  bad  guys  so  you  know  they  didnt wake up until after 12. 8. Shaggy always had a messed up goatee & hair. 9. None of them were in college or had jobs. So what did they do all day? 10. Scooby and Shaggy were always in the back of the van, and we never knew what they were doing. 11. Shaggy  always  said  "like"  to  the  extreme,  e.g.,  "like  ZOIKS,  Scoob,  lets  get  outta here!!" (WTF is a zoik exactly?) 12. Scooby is a dog.  They arent supposed to be able to talk but Shaggy was the only one who could hear and understand him. 13. Scooby and Shaggy were always being freaked out by ghosts and ghouls, but no one else saw the ghosts before them. 14. They could never figure out the culprit until the end when they ripped off his mask but usually that was the only other character on that episode. 15. His name is Shaggy??? I mean come on.  La  aportación  de  houroc  al  análisis  connotativo  de  Scooby‐Doo  forma  parte  de  un amplio debate abierto en internet sobre lo no‐dicho en la serie. Con las palabras de Eco, “un texto se emite para que alguien lo actualice; incluso cuando no se espera (o no se desea) que ese alguien exista concreta y empíricamente.” (Eco, 1981, pp77) Las  vinculaciones  con  el  mundo  extra‐textual  reflejan  una  relación  entre  el  autor modelo  y  sus  fans  (o  seguidores):  identificar  posibles  discursos  “no‐dichos”, contextualizar la historia.  Frente a los textos de Scooby‐Doo, el lector real completa lo no dicho; realiza hipótesis e  incluso  aplica  sus  experiencias  y  competencias  para  interpretar  el  texto.  El  lector                                                             55 http://hailmaryjane.com/15‐reasons‐scooby‐and‐shaggy‐are‐potheads/ 

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