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    Blood Angels Codex Blood Angels Codex Document Transcript

    • Presente Extrait des numéros de juin et juillet 2007 du magazine White Dwarf
    • SANGUINIUS Sanguinius se distingua durant le siège L es Blood Angels font partie des chapitres Chapter de Terra, lorsqu’il organisa la défense du Space Marines les plus vénérés et ils Approved Palais Impérial et resta seul à tenir la Grande combattent les ennemis de l’humanité Porte alors que tous les autres avaient depuis plus de dix mille ans. Le nom de leur renoncé. Lorsque l’Empereur se téléporta à Primarque est célébré à travers tout Cette liste d’armée bord de la barge de bataille d’Horus pour l’Imperium, et l’on raconte leurs légendaires officielle des Blood affronter face à face le sinistre Maître de faits d’armes jusque dans les coins les plus Angels, écrite par Jervis Guerre, Sanguinius était à ses côtés. reculés de la galaxie. Mais l’on parle Johnson, remplace Les combats firent rage dans les coursives également de leurs exploits sanguinaires et totalement le Codex infestées de démons et Sanguinius fut séparé du terrible fléau qui les menace. Peu Blood Angels. Il vous de l’Empereur. Il se retrouva alors face à Horus nombreux sont ceux qui connaissent la suffira d’imprimer ce et se jeta sans attendre sur son ennemi juré. vérité, et encore plus rares ceux qui savent PDF et de disposer et Mais Sanguinius n’était pas de taille à lutter vraiment la souffrance qu’ils endurent, du livre de règles de contre un Horus aux pouvoirs démultipliés celle qui au combat les plonge dans une Warhammer 40,000 par ses capacités démoniaques et il succomba fureur qu’aucun ennemi ne peut égaler. pour aligner sur une très rapidement. Chaque chapitre Space Marine est à table de jeu une armée L’écho psychique de son trépas peut parfois l’image de son Primarque. Les Space de Blood Angels. être ressenti par ceux qui partagent son Wolves perpétuent l’implacable férocité de patrimoine génétique, et menace alors de Leman Russ, alors que les Blood Angels les plonger dans une folie furieuse et d’obscurcir leur âme avec de sombres visions portent dans leurs gènes la tragique destinée de leur propre destin. du noble Sanguinius. 2
    • TM Les Blood Angels sont un chapitre fier dont les origines remontent à la Première Fondation. Nous vous présentons dans cette première partie de leur liste d’armée officielle leurs unités particulières et leurs héros, ainsi que les traits caractéristiques de ces sombres guerriers. Insanguination est utilisé pour activer les L’Anomalie mutations génétiques. À l’origine, les aspirants Très peu le savent, mais le chapitre des Blood recevaient une injection de quelques gouttes Angels est à l’agonie car il souffre d’une du propre sang de Sanguinius, mais cette terrible malédiction. Jadis auréolé de gloire, pratique a pris fin avec la mort du Primarque. ce chapitre évite aujourd’hui la compagnie Son sang avait cependant été recueilli dans de ses semblables. D’après les rumeurs, le Graal Rouge, et fut ensuite injecté dans les certains Blood Angels, tourmentés par des veines des Prêtres Sanguiniens qui devinrent visions du martyre de leur Primarque, ainsi les réceptacles vivants de l’héritage de succomberaient à une folie les poussant à Sanguinius. De nos jours, boire au Graal chercher la mort au combat. D’autres sont Rouge le sang mêlé des Prêtres Sanguiniens affectés par la terrible Soif Rouge, un présents fait partie du rituel initiatique des Black Library a publié comportement sanguinaire qui pourrait être nouveaux membres de cet ordre. plusieurs romans portant le premier symptôme de leur descente aux C’est le sang de ces prêtres qui est prélevé sur les Blood Angels, enfers. On sait toutefois que les Blood Angels pour déclencher le processus de transformation comme Deus Encarmine, cherchent sans relâche des remèdes à leur des aspirants en d’authentiques Space Deus Sanguinius ainsi condition, même si nombre d’entre eux se Marines. Il est possible qu’au cours des que la bande dessinée sont résignés à leur lent mais inexorable déclin. générations qui se sont succédées depuis Bloodquest (ouvrages en Les érudits prétendent que cette l’Hérésie, le patrimoine génétique se soit anglais). Consultez le site : malédiction est causée par le processus même altéré, tout d’abord imperceptiblement mais www.theblacklibrary.com de création de chaque nouvelle génération d’une manière de plus en plus évidente par la suite, conduisant à cette tragédie. de Blood Angels, car un procédé appelé 3
    • La Rage Noire transformés en créatures assoiffées de sang. Il vaut mieux pour eux trouver une mort La particularité des Blood Angels est de rapide sur le champ de bataille plutôt que receler, profondément inscrit dans leurs de connaître cette existence. gènes, le souvenir du dernier combat de Sanguinius contre Horus. Certains événements La Soif Rouge ou circonstances font parfois remonter ces souvenirs à la surface, le plus souvent à la La Soif Rouge est le plus sombre secret et la veille d’une bataille, et l’expérience risque malédiction des Blood Angels, mais c’est d’être fatale pour le frère-guerrier dont aussi leur seul espoir de salut, car l’humilité l’esprit menace de sombrer dans la folie. Ce qu’elle leur apporte, ainsi que la phénomène appelé Rage Noire le submerge, connaissance de leur sort, font de ces Space et il se retrouve comme plongé dix mille ans Marines les membres les plus nobles de dans le passé, à revivre l’affreuse agonie du toutes les Legiones Astartes. On dit même Primarque Sanguinius. que Sanguinius avait le don de prophétie et “L’Inquisition et Pour ses camarades, un Space Marine savait très bien qu’il allait mourir des mains l’Administratum prétendent succombant à la Rage Noire semble en proie d’Horus, mais qu’il est allé à la rencontre de que nous sommes faibles parce à une folie furieuse, au point qu’il devient son destin car tel était son devoir. De que certains d’entre nous ont incapable de reconnaître ses amis. En plus de nombreux Blood Angels doivent se battre succombé à la Rage Noire. Les “ revivre les souvenirs de Sanguinius, l’individu contre des visions d’horreur et ressentent imbéciles ! La Rage Noire nous est également investi de sa force physique, ce dans leurs songes l’agonie de leur Primarque. rend plus forts car nous devons résister aux tentations chaque qui en fait un être aux capacités surhumaines. Certains rejoignent alors volontairement la jour nouveau de nos vies, ou Les Blood Angels affectés par la Rage Noire Compagnie de la Mort avant que la Rage être damnés à jamais !” sont regroupés au sein d’une unité spéciale Noire ne les submerge, connaissant Chapelain Argastes appelée la Compagnie de la Mort. Ces parfaitement le tragique sort qui les attend ” s’ils vivent plus longtemps. Ce qu’il advient de ceux qui succombent La Soif Rouge est le plus définitivement à la Soif Rouge est un secret gardé par le chapitre, mais on parle de sombre secret des Blood cellules au plus haut de la Tour d’Amareo, sur Baal, et des hurlements poussés par de Angels, mais c’est aussi leur malheureuses créatures réclamant leur ration de sang. Cependant, personne ne seul espoir de salut. semble vouloir en dire plus sur ce lieu maudit. Le Chapitre Aujourd’hui guerriers condamnés n’attendent alors plus qu’une chose : trouver la mort au combat Les Blood Angels sont les Space Marines qui contre les ennemis de l’Empereur. Cette fin vivent le plus longtemps car l’une des est pour eux bien préférable au sort qui les particularités de la malédiction qui pèse sur attend s’ils devaient survivre : succomber eux est d’augmenter la longévité de ceux définitivement à la Soif Rouge et se retrouver qui y survivent, parfois sur plus d’un millier d’années. D’ailleurs, l’actuel Maître du ++ BAAL ++ Chapitre, Dante, serait né environ 1100 ans BAAL SECUNDUS plus tôt. Cette existence prolongée permet Le monde d’origine des Blood Angels est une planète aujourd’hui dévastée. aux Blood Angels de perfectionner leur art FORTERESSE-MONASTÈRE Il y a des millénaires de cela, avant la DES BLOOD ANGELS de la guerre au cours des années. Ils fondation de l’Imperium, Baal et ses disposent en effet de plusieurs siècles pour deux lunes faillirent être détruites au affiner leurs capacités, et les armures et les cours d’une terrible guerre. D’antiques bannières appartenant à ce chapitre sont armes virales et nucléaires furent parmi les plus ornementées jamais produites utilisées et transformèrent cet ancien par des artificiers Space Marines. paradis en une terre désolée. Les La grande sagesse de Sanguinius a survivants apprirent à vivre des ruines influencé son chapitre. La plupart des de ce qui avait été une brillante civilisation, menant une existence doctrines des Blood Angels sont empreintes nomade, en lutte perpétuelle pour de mysticisme, car Sanguinius était un préserver leur maigre subsistance. visionnaire qui ne désirait rien d’autre que BAAL PRIME le bonheur pour chaque être humain. Cet C’est sur Baal Secundus, elle aussi idéal transparaît dans la moindre action des dévastée par la guerre, que grandit BAAL [PLANÈTE DE CLASSE δ] Blood Angels. Ils recherchent en permanence Sanguinius. Très jeune, il parvint à la perfection et s’entraînent sans arrêt pour unifier les tribus rivales et à les Dist. Orb. 3.4 UA améliorer leurs performances. Cependant, conduire vers un nouvel âge. 1.27G/Temp 12ºC la malédiction devenant de plus en plus Depuis que le chapitre des Blood Monde d’Origine de l’Adeptus Astartes Angels existe, ses combattants évidente, cette quête s’est transformée en Niveau de Dîme : Adeptus Non sont recrutés parmi les guerriers des quelque chose de bien plus sombre, lunes sauvages de Baal. Aestimare : D0 puisqu’ils ont également conscience du fait Population : 122 000 que la folie de l’humanité pourrait provoquer ++ Fin de Fichier ++ sa propre perte. Les doctrines du chapitre traduisent cette conscience très prononcée de l’éphémère. 4
    • LES FORCES DES BLOOD ANGELS Équipement Unique C ette section vous décrit en détail les Moteurs particularités des Blood Angels, Certains objets ou équipements sont réservés Gonflés leurs armes, unités et personnages à un personnage ou à une unité bien précise, célèbres. Chaque entrée détaille une unité alors que d’autres sont plus communs. Un et donne les règles dont elle bénéficie sur objet unique est décrit avec le personnage ou Les Predator Baal et les une table de jeu. l’unité à qui il est réservé. Les objets Rhino des Blood Angels Vous trouverez plus loin la liste d’armée communs sont décrits dans la section sont équipés de moteurs complète des Blood Angels, qui comprend Arsenal. Par exemple, le Pistolet Perditio est spécialement modifiés toutes les unités pouvant être alignées. réservé au Commandeur Dante, sa qui permettent à ces description figure donc avec celle de Dante. véhicules d’aller plus vite, mais au risque d’une détérioration fatale. Vous pouvez Règles Spéciales des Blood Angels déclarer qu’un véhicule en disposant utilise figurines au sein de chaque escouade, doit Les figurines d’une armée Blood Angels cette capacité lors de être prise au déploiement de l’unité. Les deux suivent un certain nombre de règles spéciales n’importe laquelle de escouades de combat sont déployées au communes, décrites ici. ses phases de même moment, mais pas nécessairement au mouvement, juste Et ils ne Connaîtront pas la Peur même endroit. Si vous décidez de diviser avant de le déplacer. une unité, chaque escouade de combat est Les Space Marines qui battent en retraite alors traitée à tous les points de vue comme réussissent automatiquement leur test de Cd Lancez 1D6 : sur un une unité indépendante : elle compte pour se regrouper, et ce, même si résultat de 1, le moteur comme une unité opérationnelle si elle l’escouade a subi plus de 50% de pertes. Les cale et le véhicule ne autres critères continuent de s’appliquer. Si comprend la moitié ou plus de ses figurines peut pas se déplacer du entre-temps l’ennemi les rattrape lors d’une de départ, etc. Les unités gardées en réserve tout durant ce tour. Sur percée, ils ne sont pas détruits. Ils suivent ne peuvent pas être séparées en escouades un résultat de 2-3, le alors la règle Pas de Repli lors de cette de combat. moteur a des ratés et le phase d’assaut et peuvent donc subir des Pour ce qui est des points de victoire, véhicule se déplace pertes s’ils sont en infériorité numérique. chaque escouade de combat vaut la moitié normalement. Sur un Normalement, les troupes qui se regroupent de la valeur en points de l’unité. Par exemple, résultat de 4-6, le ne suivent pas les règles habituelles de une escouade Tactique de dix hommes avec véhicule peut se déplacement et comptent comme étant en canon laser et fuseur vaut 220 points. Si elle déplacer comme un mouvement même si elles sont restées est divisée en escouades de combat, véhicule rapide durant immobiles, mais les figurines bénéficiant de chacune vaut alors 110 points (quelle que ce tour, mais sur une cette règle spéciale ignorent ces restrictions. soit la répartition des figurines au sein de ces distance maximale Cette règle s’applique à une unité escouades de combat). Si à la fin de la partie de 18 ps. comprenant des Serviteurs (de tous types), une escouade de combat a été détruite et tant qu’elle contient au moins un Space l’autre réduite à deux hommes, l’adversaire Marine. Les tests Seul contre Tous s’appliquent aura gagné 165 points. aux Marines. Ils réussissent automatiquement leur test de Commandement pour se regrouper après une retraite pour “évaluer” la situation. Escouades de Combat Certaines unités de dix hommes de l’armée des Blood Angels ont la possibilité de se diviser en deux escouades de cinq guerriers, appelées escouades de combat. Cette option est clairement indiquée dans la description de l’unité. Ainsi, une escouade de dix Vétérans d’Assaut peut se battre soit en une unité de dix hommes, soit en deux unités de cinq. Les unités pouvant se diviser en escouades de combat sont : • Escouades de Vétérans d’Assaut • Escouades de Scouts • Escouades Tactiques • Escouades d’Assaut • Escouades Devastator La décision de séparer l’unité en escouades de combat, ainsi que la répartition des
    • Arsenal des Blood Angels Cette section propose un résumé des règles de certains déplaçant de 6 ps ou moins peuvent de plus faire tirer une arme supplémentaire avec une CT de 2, même si l’équipage équipements ou capacités spéciales utilisables par les est secoué ou sonné. membres du chapitre des Blood Angels. Étendard de Compagnie : Les unités Blood Angels amies Arme de Maître : Permet la relance d’un seul jet pour situées dans un rayon de 12 ps peuvent relancer leurs tests toucher raté par tour de joueur lorsque l’arme est utilisée. de Moral ou de Pilonnage ratés. Armes Combinées : Un bolter combiné avec un lance- Exsanguinator : Une fois par tour de joueur, une figurine plasma, un lance-flammes ou un fuseur. Choisissez quelle amie située dans un rayon de 6 ps peut ignorer une arme est utilisée dans la phase de tir. Le bolter peut être sauvegarde ratée, tant que le porteur n’est ni en retraite, ni utilisé autant de fois que vous le voulez, mais l’autre arme au corps à corps, ni bloqué. Inefficace dans le cas d’une mort instantanée ou contre une blessure infligée par une arme de n’est utilisable qu’une seule fois par partie. corps à corps ignorant les Sauvegardes d’Armure. Armure d’Artificier : Sauvegarde d’Armure de 2+. Fumigènes : Voir le livre de règles de Warhammer 40,000. Armure Énergétique : Sauvegarde d’Armure de 3+. Halo de Fer : Sauvegarde Invulnérable de 4+. Armure de Scout : Sauvegarde d’Armure de 4+. Lame de Bulldozer : Un véhicule équipé de cette lame peut relancer ses tests de terrain difficile ratés, tant qu’il ne se Armure Terminator : Sauvegarde d’Armure de 2+ et déplace pas de plus de 6 ps. Sauvegarde Invulnérable de 5+. Compte toujours comme Moto Space Marine : La figurine suit les règles des motos. La étant immobile pour tirer avec une arme lourde ou à tir moto elle-même est équipée de bolters jumelés. rapide, peut lancer un assaut après l’utilisation d’une arme à tir rapide ou une arme lourde. Ne peut jamais effectuer de Poignard : Arme de corps à corps. percées. Peut toujours être conservé en réserve et entrer en jeu en effectuant une frappe en profondeur. Poing Tronçonneur: Traité exactement comme un gantelet énergétique, mais lance 2D6 pour la pénétration de blindage. Auto-lanceur de Grenades à Fragmentation : Les figurines débarquant du véhicule de transport comptent comme étant Projecteur : Si cette unité repère et tire sur une cible lors munies de grenades à fragmentation. d’un combat nocturne, alors toutes les autres unités peuvent ignorer les règles de combat nocturne si elles tirent sur la Bénédiction de l’Omnimessie : Au lieu de se déplacer, la même cible. figurine peut réparer un véhicule ayant subi un résultat Réacteurs Dorsaux : La figurine devient de l’infanterie immobilisé ou arme détruite. Le Techmarine doit être en autoportée, et peut être gardée en réserve et effectuer des contact avec le véhicule. Lancez 1D6 : sur un résultat de 6, frappes en profondeur si la mission l’autorise. la réparation est effectuée. Ajoutez +1 pour chaque Serviteur équipé d’un servo-bras dans l’unité du Réparation : Au lieu de tirer, lancez 1D6 si le véhicule est Techmarine. Vous pouvez relancer ce jet si le Techmarine immobilisé. Sur un résultat de 6, le véhicule n’est plus est équipé d’un servo-harnais. immobilisé. Blindage Renforcé : Les résultats équipage sonné deviennent Rites de Bataille : Toutes les autres figurines Blood Angels de équipage secoué. cette armée utilisent le Cd de cette figurine pour leurs tests de Moral, de Pilonnage ou de Commandement, mais pas pour les tests psychiques. Bouclier de Combat : Confère une Sauvegarde Invulnérable de 5+ au corps à corps, laisse la main libre pour utiliser une Rosarius : Sauvegarde Invulnérable de 4+. deuxième arme de corps à corps. Servo-bras : Confère une Attaque supplémentaire au corps à Bouclier Tempête : Sauvegarde Invulnérable de 4+ au corps corps, avec une Initiative de 1 et une Force de 8, ignorant à corps. La figurine ne peut pas bénéficier du bonus de +1 les Sauvegardes d’Armure adverses. Attaque pour le port de deux armes de corps à corps. Servo-harnais : Compte comme deux servo-bras au corps à Coiffe Psychique : Déclarez son utilisation après celle d’un corps, incorpore de plus un pistolet à plasma jumelé et un lance-flammes. Le pistolet à plasma jumelé ne compte pas pouvoir psychique par l’adversaire. Les deux joueurs comme une arme additionnelle au corps à corps. Le porteur lancent chacun 1D6 et ajoutent la valeur de peut tirer avec toutes ces armes s’il le désire, ou l’une d’elles Commandement de leur figurine concernée. Si le total et une de ses armes personnelles. Il peut de plus relancer ses réalisé par l’Archiviste est supérieur, le pouvoir est annulé. jets de réparation ratés. Crozius Arcanum : Arme Énergétique. Système de Guidage à Inertie : Équipe les Modules d’Atterrissage, qui peuvent toujours être gardés en réserve Dreadnought Vénérable : Peut obliger l’adversaire à ainsi que les unités qu’ils transportent, et entrer en jeu par relancer ses jets de dégâts superficiels ou importants. une frappe en profondeur. Réduisez la distance de dispersion du minimum requis pour éviter un élément de terrain Épée Tronçonneuse : Arme de corps à corps. infranchissable ou une autre figurine. Véhicule d’Assaut : Les figurines qui débarquent peuvent Esprit de la Machine : Permet au véhicule de se déplacer droit devant si l’équipage est sonné. Les véhicules se lancer un assaut lors du même tour. 6
    • COMMANDEUR DANTE Le Commandeur Dante est l’un des Maîtres de Chapitre les plus expérimentés. On le dit à la tête des Blood Angels depuis plus d’un millier d’années. CC CT F E PV I A Cd Svg Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ RÈGLES SPÉCIALES de Sanguinius. Au combat, il semble Sans Peur, Personnage Indépendant, prendre vie et un halo doré entoure alors la Rites de Bataille. tête de Dante, plongeant l’ennemi dans la terreur. Toute figurine ennemie se trouvant Charismatique : Dante est réputé pour dans un rayon de 6 ps autour de Dante voit “J’ai combattu durant onze conduire en personne les assauts des Blood ses CC et CT réduites de -1, et ce, aussi siècles, jusqu’aux confins de Angels. Sa seule présence inspire ses troupes longtemps qu’elle se trouve dans ce rayon. notre galaxie. J’ai vu la vilenie et les pousse à accomplir des actes d’une de l’extraterrestre et l’hérésie Pistolet Perditio : Il s’agit d’une arme de bravoure incroyable, même pour des Space du mutant. J’ai repoussé la Marines. Pour représenter ceci, si Dante est poing finement ouvragée qui pourrait tentation. J’ai affronté toutes les horreurs que la galaxie inclus dans une armée de Blood Angels, remonter au Moyen Âge Technologique. abrite et j’ai abattu celles dont toute unité Blood Angels amie située dans Il fonctionne sur le même principe de base l’existence était une offense à un rayon de 12 ps autour de lui considère qu’un fuseur et fait littéralement fondre sa l’Empereur. J’ai vu ce que vous ses adversaires comme des ennemis jurés. cible. Il peut être utilisé comme un fuseur, et verrez, j’ai combattu ce que compte également comme un pistolet vous devrez combattre, et tué ÉQUIPEMENT ordinaire au corps à corps. ce que vous devrez tuer…” Armure d’artificier, halo de fer, réacteurs dorsaux, grenades frag et antichars. Bannière du Chapitre des Blood Angels : Si Discours du Commandeur Dante Dante est inclus dans une armée, alors à l’aube de la Campagne d’Alchonis Axia Mortalis : Dante brandit l’Axia Mortalis. n’importe lequel de ses porte-étendards peut Cette antique arme énergétique fut forgée brandir la Bannière du Chapitre des Blood par Metriculus, un vénérable armurier du Angels au lieu de sa bannière normale, chapitre, dans les jours qui suivirent inspirant colère et dévotion à tout frère de l’Hérésie d’Horus. Elle compte comme une bataille posant ses yeux sur elle. Les unités arme énergétique de maître. Blood Angels situées dans un rayon de 12 ps autour de la Bannière du Chapitre peuvent Masque Mortuaire de Sanguinius : L’armure relancer leurs tests de Moral et de Pilonnage d’artificier de Dante comprend un masque ratés. De plus, toutes les figurines de l’unité du doré d’une telle finesse qu’on le dirait porte-étendard bénéficient d’un bonus de vivant. Ce masque fut modelé sur le visage +1 Attaque. FRÈRE-CAPITAINE TYCHO Durant la Bataille pour Armageddon, Tycho fut victime d’une attaque psychique lancée par un Bizarboy, qui le laissa atrocement défiguré. Sa haine envers les orks ne connaît depuis aucune limite. CC CT F E PV I A Cd Svg Frère-Capitaine Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+ RÈGLES SPÉCIALES ÉQUIPEMENT Personnage Indépendant, Rites de Bataille, Arme combinée (bolter/fuseur), “Depuis sa grave blessure subie Ennemis Jurés : Orks, Et Ils ne Connaîtront armure d’artificier, pistolet bolter, sur Armageddon, Tycho est pas la Peur. halo de fer, grenades frag et antichars. devenu d’un tempérament agressif… Je recommanderais donc que le Frère-Capitaine PENSÉE DU JOUR Tycho soit constamment affecté à une zone de combat.” LE SUCCÈS SE MESURE AU SANG VERSÉ, LE VÔTRE ET CELUI DE L’ENNEMI. Chapelain Vermento 7
    • MAÎTRE ARCHIVISTE MEPHISTON Frère Calistarius est le seul guerrier à avoir surmonté la Soif Rouge. Après des nuits de souffrance, il renaquit en tant que Mephiston, Seigneur de la Mort. CC CT F E PV I A Cd Svg Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+ RÈGLES SPÉCIALES Sans Peur, Personnage Indépendant, Insensible à la Douleur. Seigneur de la Mort : Vaincre la Soif Rouge “…Mais il ne succomba pas à permit aussi à Mephiston de décupler ses la Soif Rouge, car Sanguinius capacités psychiques. Il possède donc les trois était venu à lui en songe et pouvoirs psychiques des Blood Angels (voir l’avait exhorté à résister, non ci-dessous), et peut utiliser chacun d’eux en pas pour lui-même, mais pour plus de son arme de force à chaque tour de montrer à tous que cette joueur, sans être soumis aux limitations des malédiction pouvait être Archivistes ordinaires. Il ne peut pas utiliser vaincue.” le même pouvoir plus d’une fois par tour. Extrait du livre de Mephiston, ÉQUIPEMENT verset 23 Armure d’artificier, arme de force, pistolet à plasma, coiffe psychique, grenades frag et antichars. Pouvoirs Psychiques des Blood Angels Les Archivistes Blood Angels peuvent posséder un ou plusieurs des pouvoirs suivants. Un Archiviste ne peut utiliser qu’un seul pouvoir psychique par tour et doit effectuer un test psychique durant la phase appropriée. Mephiston peut en revanche utiliser plusieurs pouvoirs dans un même tour, comme expliqué ci-dessus. Colère des Héros Les Ailes de Sanguinius La terrible puissance de l’Immaterium se déverse dans Deux ailes d’énergie psychique se déploient dans le dos l’Archiviste, améliorant sa vitesse de réaction et de l’Archiviste et lui permettent de voler sans effort au- augmentant ses forces. dessus du champ de bataille. Ce pouvoir est utilisé en début de phase d’assaut de Ce pouvoir est utilisé durant la phase de mouvement et se n’importe quel joueur. S’il est lancé avec succès, l’Archiviste prolonge jusqu’à la fin du tour. L’Archiviste peut se (ou une seule autre figurine faisant partie de la même déplacer comme s’il était équipé de réacteurs dorsaux. Un escouade) gagne +1D3 Attaques dans cette phase d’assaut. Archiviste en armure Terminator peut utiliser ce pouvoir. Un Archiviste à moto peut utiliser ce pouvoir, il suit alors Regard Paralysant les règles des motojets. Les yeux de l’Archiviste deviennent des abîmes insondables dans lesquels se perdent les âmes de ceux qui y plongent le regard. Ce pouvoir est utilisé durant la phase d’assaut. S’il est lancé avec succès, toute figurine ennemie en contact avec l’Archiviste doit effectuer un test de Commandement. En cas d’échec, la figurine ne peut pas attaquer du tout durant Tout comme leurs frères, les cette phase d’assaut et sera automatiquement touchée par Archivistes Blood Angels sont redoutables au corps à toute attaque de corps à corps dirigée contre elle. Les corps, et leurs capacités sont figurines ennemies sans valeur de Commandement ne encore améliorées par leurs peuvent pas être affectées par ce pouvoir. pouvoirs psychiques 8
    • CORBULO, GRAND PRÊTRE SANGUINIEN Au sein du chapitre des Blood Angels, les Apothicaires portent le titre honorifique de Prêtres Sanguiniens, gardiens du vénéré Graal Rouge. CC CT F E PV I A Cd Svg Frère Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ autour de Corbulo au début de sa propre RÈGLE SPÉCIALE phase d’assaut bénéficie de la règle spéciale Personnage Indépendant, Et Ils ne Charge Féroce jusqu’à la fin de ce tour. De Connaîtront pas la Peur. plus, cet objet génère un puissant champ de force, conférant à la figurine qui le porte ÉQUIPEMENT “Vénéré par les siens et une Sauvegarde Invulnérable de 4+. redouté par l’ennemi, Frère Armure énergétique, pistolet bolter, épée Corbulo appartient à la tronçonneuse, Exsanguinator, le Graal confrérie des Prêtres Rouge, grenades frag et antichars. Sanguiniens. Il possède le don de divination de notre grand Le Graal Rouge : Il contient le sang de Primarque et sa sagesse nous Sanguinius durant le rituel d’initiation guide dans notre long combat célébré lorsqu’un Blood Angel rejoint le contre la Malédiction.” chapitre. Sa seule présence sur le champ de Les Seigneurs de Baal, Chapitre VI bataille a des effets surprenants sur les “Les Dépositaires du Graal” Blood Angels et les pousse à accomplir les plus hauts faits d’armes. Toute unité de Blood Angels située dans un rayon de 12 ps CHAPELAIN LEMARTES Le Chapelain Lemartes est le plus illustre des Chapelains Blood Angels, si bien qu’il s’est vu accorder l’honneur de porter le Masque des Morts. CC CT F E PV I A Cd Svg Chapelain Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ RÈGLES SPÉCIALES Personnage Indépendant L’Honneur du Chapitre : Comme tous les Chapelains, Lemartes incarne l’honneur de son chapitre. Il est Sans Peur, ainsi que toute “Souvenez-vous du fier escouade qu’il rejoint. Sanguinius, jeunes Acolytes, lorsque vous êtes face à Litanies de la Haine : Pour tout le tour de l’adversité et lorsque l’armure joueur durant lequel il charge, Lemartes et de votre foi menace de rompre. chaque membre de l’escouade qu’il a rejointe Rappelez-vous de l’exemple de peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés. ce magnifique héros. Méditez sur ses actes et soyez humble, ÉQUIPEMENT car plus jamais la galaxie n’abritera un être tel que lui.” Armure énergétique, pistolet bolter, réacteurs dorsaux, crozius arcanum, Extrait du Sermon du Chapelain rosarius, grenades frag et antichars, Lemartes à l’Adeptus, Masque des Morts. au sujet du Culte de Sanguinius Masque des Morts : Toute unité ennemie située dans un rayon de 6 ps autour du porteur du Masque des Morts souffre d’un malus de -1 en Commandement. 9
    • LA COMPAGNIE DE LA MORT Parfois, à la veille d’une bataille, un Blood Angel succombe à la Rage Noire, qui le plonge dans une folie meurtrière et lui fait oublier tout sentiment de peur. CC CT F E PV I A Cd Svg Compagnie de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ RÈGLES SPÉCIALES De plus, à moins qu’il ne se trouve un “Vous pouvez dire ce que vous voulez, je ne combattrai pas Sans Peur, Insensible à la Douleur, Chapelain Blood Angels (ou Frère Corbulo) auprès de ces déments. Charge Féroce. dans un rayon de 6 ps autour de l’unité au Le passé ne prouve rien, sinon début de sa phase de mouvement, celle-ci que les Blood Angels sont La Rage Noire : Les guerriers combattant au doit se déplacer le plus vite possible en maudits jusqu’au dernier sein de la Compagnie de la Mort sont si direction de l’unité ennemie la plus proche. et qu’ils ne sont qu’à un pas avides de sang qu’ils cherchent à tout prix de la damnation.” ÉQUIPEMENT l’affrontement direct avec l’ennemi. Toutes Armure énergétique, pistolet bolter, les attaques au corps à corps effectuées par Frère Capitaine Yuron bolter ou épée tronçonneuse, les membres de la Compagnie de la Mort de l’Adeptus Astartes, grenades frag et antichars. sont considérées comme étant perforantes. Chapitre des Patriarchs of Ulixis Les Chapelains Blood Angels sont en première ligne dans la lutte contre la Rage Noire. Ce sont eux qui en détectent les premiers symptômes et regroupent les guerriers affectés dans la sinistre Compagnie de la Mort. 10
    • GARDE D’HONNEUR DES BLOOD ANGELS Les escouades QG des Blood Angels sont entraînées à l’utilisation des réacteurs dorsaux, et sont de plus expertes en combat rapproché. Ce sont les plus redoutés des vétérans du chapitre. CC CT F E PV I A Cd Svg Garde d’Honneur 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ “Car celui qui verse le sang à RÈGLE SPÉCIALE ÉQUIPEMENT mes côtés sera mon frère de Et ils ne Connaîtront pas la Peur. Armure énergétique, pistolet bolter, bataille pour l’éternité.” bolter ou épée tronçonneuse, grenades frag et antichars. Dernière strophe de l’Invocation, rituel d’initiation des Flesh Tearers ESCOUADE DE VÉTÉRANS D’ASSAUT Les Vétérans d’Assaut partent au combat équipés de réacteurs dorsaux ou à bord de Rhino au moteur spécialement modifié. Cela leur permet d’arriver plus vite au contact de l’ennemi. CC CT F E PV I A Cd Svg Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ RÈGLE SPÉCIALE ÉQUIPEMENT “Abreuve-toi de la victoire et garde le souvenir de ceux qui Et ils ne Connaîtront pas la Peur, Armure énergétique, pistolet bolter, sont tombés.” Escouades de Combat. bolter ou épée tronçonneuse, grenades frag et antichars. Inscription figurant au linteau du Caveau des Héros 11
    • “Nos ennemis sont PREDATOR BAAL innombrables et ils se battront avec leurs crocs et leurs griffes, Le Predator Baal est équipé d’armes disposant d’une haute cadence leurs vaisseaux et leurs canons, leur vile sorcellerie et leurs de tir. Il est particulièrement adapté à la lutte contre l’infanterie illusions corrompues. Ils sont armés de toute la force dont et fait preuve d’une redoutable efficacité contre les véhicules légers. seul un démon peut faire montre. Mais vous, mes frères, vous avez quelque chose Blindage de plus qu’eux. Type CT Avant Côté Arrière Vous êtes sous la protection de Predator Baal Char 4 13 11 10 l’Empereur en personne. La Justice est votre bouclier, la foi votre armure et la haine RÈGLE SPÉCIALE votre glaive. Alors ne craignez pas d’être fiers, car nous Moteurs Gonflés : Le Predator Baal est équipé de moteurs sommes les fils de Sanguinius, gonflés (voir page 5). le grand protecteur de l’Humanité. Oui, mes frères, ÉQUIPEMENT en vérité, nous sommes Canons d’assaut jumelés sur tourelle supérieure, les Anges de la Mort.” fumigènes et projecteur. Peut être équipé de tourelles latérales munies de bolters Commandeur Dante lourds ou de lance-flammes lourds. Insigne de l’Adeptus Mechanicus. Lance-flammes lourd latéral. Rhino Blood Angels Les Rhino utilisés par le chapitre des Blood Angels sont équipés de moteurs spécialement modifiés (voir page 5). Un véhicule muni de moteurs gonflés peut tenter d’avancer plus vite, même si cela comporte quelques risques. Un Rhino de la 2e Compagnie des Blood Angels. 12
    • DREADNOUGHT FURIOSO ’est au Champ “C Même grièvement blessé et enfermé dans son sarcophage d’Honneur sur Clamorga que tomba d’adamantium, un Blood Angel peut se voir offrir l’honneur de l’illustre Capitaine poursuivre le combat pour la gloire de l’Empereur. Moriar, alors qu’il défendait une position contre les énigmatiques Blindage eldars. Nombreuses CC CT F I A Avant Côté Arrière étaient ses blessures et Dreadnought Furioso 4 4 6(10) 4 2(3) 12 12 10 les Prêtres Sanguiniens n’avaient pas grand espoir de le sauver. RÈGLE SPÉCIALE Ainsi Moriar fut-il Dreadnought de la Compagnie de la Mort : plus rapidement possible vers l’ennemi le enfermé dans le La Rage Noire menace tout membre du plus proche. De plus, un Dreadnought de la sarcophage d’un chapitre, même lorsqu’il est blessé au point Compagnie de la Mort bénéficie d’un bonus Furioso préparé par d’être enfermé dans un Dreadnought. de +1D3 Attaques au corps à corps. Frère Morleo, comme Lorsque cela se produit, son corps est transféré ÉQUIPEMENT avant lui le furent dans un modèle Furioso spécialement modifié, Belaphon, Dario et Deux armes de corps à corps de et il peut alors combattre auprès de ses frères Dreadnought, l’une avec fulgurant ou de la Compagnie de la Mort. Amaretto. Alors qu’il lance-flammes lourd, l’autre avec fuseur. À moins qu’il ne se trouve un Chapelain recouvrait ses forces, Le Furioso est de plus équipé de fumigènes (ou Frère Corbulo) dans un rayon de 6 ps Moriar fut visité en et d’un projecteur. autour du Dreadnought au début de sa phase songe par Sanguinius, de mouvement, celui-ci doit se déplacer le car la Rage Noire étendait son ombre sur lui. Rendu immortel par son sarcophage d’adamantium, Moriar surmonta la Rage Noire, et s’impatienta de reprendre la lutte. Mais la Soif Rouge le guettait et les vénérables frères de l’Arsenal durent modifier l’habitacle afin Fuseur Fulgurant de pouvoir contenir sa fureur lorsqu'il n’était pas engagé au combat.” 13
    • Cette seconde partie vous présente la liste d’armée complète de ce noble et féroce chapitre de la Première Fondation, et de ses chapitres successeurs. ™
    • LISTE D’ARMÉE DES BLOOD ANGELS L a liste d’armée des pages qui suivent utiliser dans vos parties. Chaque entrée est Note des vous permet d’aligner sur une table de divisée en sept sections comme suit : Concepteurs jeu une armée de Blood Angels, ou de l’un de leurs chapitres successeurs. Profil d’Unité : Vous trouverez au début de Vous remarquerez que La liste d’armée vous permet de mettre sur chaque entrée le nom de l’unité, le profil certaines escouades de pied une force basée sur les troupes qui des figurines qu’elle peut inclure, et le coût la liste d’armée des pourraient être déployées par une Compagnie en points de l’unité sans amélioration. Blood Angels coûtent de Combat Blood Angels, avec ses soutiens un peu plus cher que issus d’autres compagnies du chapitre. Les Composition: Lorsque c’est nécessaire, cette leur équivalent dans Blood Angels excellent au corps à corps, entrée fait la liste du nombre et du type de les autres listes Space vous constaterez donc que cette liste chaque figurine qui compose l’unité de base. Marines. Ce surcoût d’armée met l’accent sur les unités d’assaut. prend en compte la Avant de sélectionner votre armée, il vous Type d’Unité : Cela fait référence au figurine que vous faudra vous mettre d’accord avec votre chapitre sur les types d’unités du livre de pouvez intégrer à la adversaire sur le total de points que vous règles. Par exemple, une unité peut être de Compagnie de la Mort pourrez dépenser pour la constituer. Vous l’infanterie, de l’infanterie autoportée ou un grâce à l’escouade. pourrez ensuite rassembler votre armée véhicule. Elle peut aussi avoir des règles Par exemple, choisir comme indiqué ci-dessous. spéciales de mouvement, de tir ou d’assaut. une escouade Tactique vous permettra de Utiliser un Équipement : Cette section détaille prendre une figurine Schéma de Structure d’Armée l’équipement porté par les figurines de pour la Compagnie de La liste d’armée s’utilise en conjonction avec l’escouade. Le coût de ces figurines et de la Mort, le coût global le schéma de structure d’armée d’un scénario. ces équipements est inclus dans la valeur en de cette dernière est Chaque schéma est divisé en cinq sections points qui accompagne le profil. donc en un sens inclus qui correspondent à celles de la liste d’armée, dans celui de vos chacune présentée par une ou plusieurs Règles Spéciales : Toute règle spéciale qui escouades. cases. Chaque case grise vous permet de s’applique à l’unité est mentionnée ici. Ces faire un choix dans cette section de la liste règles spéciales ont été décrites dans White d’armée, tandis qu’une case noire indique Dwarf 158, ou dans la section Règles un choix obligatoire. Vous trouverez en bas Spéciales Universelles du livre de règles de de cette page un exemple de schéma d’armée Warhammer 40,000. à utiliser lors des Missions Standards. Options : Cette section dresse la liste de Missions & Points toutes les améliorations disponibles pour Ces listes d’armées sont principalement l’unité. Si une figurine est visiblement conçues pour les Patrouilles et les Missions équipée avec l’une de ces options, vous Standards du livre de règles Warhammer devez en payer le coût, et vous ne pourrez 40,000. Elles peuvent être utilisées dans le jouer une option que si elle est présente sur cadre d’autres missions qui font appel au la figurine. schéma de structure d’armée, mais veuillez noter que l’équilibre du jeu peut s’en Transport : Cette dernière rubrique concerne trouver modifié. les véhicules de transport accessibles à De plus, la mission choisie va déterminer l’unité. Ces derniers ont leur propre entrée si des restrictions s’appliquent à la composition dans la liste d’armée. d’armée. Voyez les sections Patrouilles ou Missions Standards du livre de règles de Warhammer 40,000 pour plus de précision MISSIONS STANDARDS sur ces restrictions. Utiliser la Liste d’Armée Une fois la mission déterminée, vous êtes prêt à sélectionner votre armée. Consultez chaque ÉLITE QG section de la liste d’armée et choisissez les unités que vous désirez intégrer à votre force, et ses éventuelles options. Toute option choisie doit être visible sur la figurine concernée. Retranchez alors la valeur totale de l’unité à celle de votre armée et sélectionnez une autre unité, jusqu’à TROUPES TROUPES ATT. RAPIDE SOUTIEN dépenser la totalité des points définis. Vous OBLIGATOIRE OPTIONNEL OPTIONNEL êtes alors prêt à vous jeter au combat ! 1 QG 1 QG 3 Attaque Rapide Entrées de la Liste d’Armée 2 Troupes 4 Troupes 3 Soutien Chaque entrée de la liste d’armée représente 3 Élite une unité particulière que vous pouvez 15
    • QG DANTE, SEIGNEUR DES BLOOD ANGELS 200 POINTS Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • Si Dante est présent dans l’armée, le Porte- Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ étendard d’une seule Garde d’Honneur peut remplacer sa bannière de Compagnie Type d’Unité : Équipement : par la Bannière du Chapitre des Blood • Infanterie • Grenades frag Angels pour +15 points. autoportée • Grenades antichars Règles Spéciales : • Pistolet Perditio Unique : • Axia Mortalis • Sans peur • Une armée ne • Masque Mortuaire • Personnage indépendant peut inclure de Sanguinius • Rites de bataille qu’un seul • Réacteurs dorsaux • Charismatique Commandeur • Armure d’artificier Dante. • Halo de fer MEPHISTON, SEIGNEUR DE LA MORT 225 POINTS Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • Aucune Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+ Règles Spéciales : Type d’Unité : Équipement : • Sans peur • Infanterie • Grenades frag • Personnage indépendant • Grenades antichars • Seigneur de la Mort Unique : • Pistolet à plasma • Insensible à la douleur • Une armée ne • Arme de force Pouvoirs Psychiques : peut inclure • Coiffe psychique qu’un seul • Armure d’artificier • Les Ailes de Sanguinius Mephiston. • Colère des Héros • Regard Paralysant LEMARTES, GARDIEN DES ÉGARÉS 125 POINTS Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • Aucune Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ Règles Spéciales : Type d’Unité : Équipement : • Personnage indépendant • Infanterie • Grenades frag • Honneur du Chapitre autoportée • Grenades antichars • Litanies de la Haine • Pistolet bolter Unique : • Crozius Arcanum • Une armée ne • Rosarius peut inclure • Masque des Morts qu’un seul • Armure Chapelain énergétique Lemartes. • Réacteurs dorsaux FRÈRE CORBULO 100 POINTS Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • Aucune Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ Règles Spéciales : Type d’Unité : Équipement : • Et ils ne Connaîtront pas la Peur • Infanterie • Grenades frag • Personnage indépendant • Grenades antichars Unique : • Pistolet bolter • Une armée ne • Épée tronçonneuse peut inclure • Exsanguinator qu’un seul • Le Graal Rouge Frère Corbulo. • Armure énergétique 16
    • QG CAPITAINE TYCHO, COMMANDANT DE LA 3e Cie 110 POINTS Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • Aucune Capt. Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+ Règles Spéciales : Type d’Unité : Équipement : • Et ils ne Connaîtront pas la Peur • Infanterie • Grenades frag • Ennemis jurés : Orks • Grenades antichars • Personnage indépendant Unique : • Pistolet bolter • Rites de bataille • Une armée ne • Halo de fer peut inclure • Arme combinée qu’un seul (bolter/fuseur) Capitaine Tycho. • Armure d’artificier CHAPELAIN 100 POINTS Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • Peut remplacer son pistolet bolter par un Chapelain 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ pistolet à plasma pour +15 points. • Peut recevoir un fulgurant pour +5 points, Type d’Unité : Équipement : un bolter/lance-flammes, un bolter/lance- • Infanterie • Grenades frag plasma ou un bolter/fuseur pour • Grenades antichars +10 points, ou un gantelet énergétique Règles Spéciales : • Pistolet bolter pour +25 points. • Honneur • Rosarius • Peut recevoir des bombes à fusion pour du Chapitre • Crozius Arcanum +5 points. • Personnage • Armure • Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour indépendant énergétique +20 points ou une moto pour +30 points. • Litanies de • Peut remplacer tout son équipement d’origine la Haine par une armure Terminator, fulgurant, Rosarius et Crozius Arcanum pour +25 points. ARCHIVISTE 120 POINTS Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • Peut remplacer son pistolet bolter par un Archiviste 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ pistolet à plasma pour +15 points. • Peut recevoir un fulgurant pour +5points, Type d’Unité : Équipement : un bolter/lance-flammes, un bolter/lance- • Infanterie • Grenades frag plasma ou un bolter/fuseur pour +10points. • Grenades antichars • Peut recevoir des bombes à fusion pour Règles Spéciales : • Pistolet bolter +5 points. • Et ils ne • Arme de force • Peut recevoir une moto pour +30 points. Connaîtront pas • Coiffe psychique • Peut remplacer tout son équipement d’origine la Peur • Armure par une armure Terminator, fulgurant, arme • Personnage énergétique de force et coiffe psychique pour +25 points. indépendant Pouvoirs Psychiques : • Les Ailes de Sanguinius • Colère des Héros Organisation des Blood Angels À l’instar de la plupart des chapitres, le personnel non sphères du chapitre comprennent quelques personnages combattant des Blood Angels est composé de Serviteurs qu’on ne trouve nulle part ailleurs, reflétant le caractère et de serfs humains, car les Space Marines sont bien trop particulier des Blood Angels. On y rencontre notamment rares et précieux pour remplir des tâches journalières. La des Prêtres Sanguiniens qui conduisent les rites fonction de certains Space Marines, comme par exemple d’initiation des nouvelles recrues, et les Curators ou les Archivistes et les Techmarines, prend toutefois tout Gardiens qui veillent sur les saintes reliques du chapitre, son sens hors du champ de bataille. De plus, les hautes comme le célèbre Suaire de Sanguinius. 17
    • QG CAPITAINE, CHEF DE COMPAGNIE 100 POINTS Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • Peut remplacer son pistolet bolter par un Capitaine 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ pistolet à plasma pour +15 points. • Peut remplacer son épée tronçonneuse par Type d’Unité : une arme énergétique pour +15 points, un • Infanterie gantelet énergétique ou une seule griffe éclair pour +25 points, une paire de griffes Équipement : éclair pour +30 points, ou un marteau • Grenades frag tonnerre pour +30 points. • Grenades antichars • Peut recevoir un fulgurant pour +5 points, • Pistolet bolter ou un bolter/lance-flammes, un bolter/lance- • Épée tronçonneuse plasma ou un bolter/fuseur pour +10 points. • Halo de fer • Peut recevoir des bombes à fusion pour • Armure +5 points. énergétique • Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour +20 points. Règles Spéciales : • Peut remplacer tout son équipement d’origine par une armure Terminator plus • Et ils ne une des options suivantes, le tout pour Connaîtront pas +25 points : fulgurant et gantelet énergétique la peur ou épée énergétique, paire de griffes éclair, • Personnage ou marteau tonnerre & bouclier tempête. indépendant • Rites de bataille GARDE D’HONNEUR 125 POINTS Une armée Blood Angels peut inclure une Garde d’Honneur par personnage indépendant qu’elle comprend. La Garde d’Honneur n’occupe aucun choix du schéma de structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue comme une unité QG distincte. Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • L’escouade entière peut recevoir des Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ réacteurs dorsaux pour +25 points. • Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur Composition : Équipement : pistolet bolter par un pistolet à plasma pour • 5 Vétérans • Grenades frag +15 points par figurine. Space Marines • Grenades antichars • Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur • Pistolet bolter bolter ou leur épée tronçonneuse par une Type d’Unité : • Bolter ou épée arme énergétique pour +15 points par • Infanterie tronçonneuse figurine, ou un gantelet énergétique pour • Armure +25 points par figurine. énergétique • Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur bolter ou leur épée tronçonneuse par un Règle Spéciale : lance-flammes pour +5 points par figurine, un fuseur pour +10 points par figurine, ou • Et ils ne un lance-plasma pour +15points par figurine. Connaîtront pas • Un Vétéran peut devenir Prêtre Sanguinien la Peur portant un Exsanguinator pour +20 points. • Un Vétéran peut devenir Techno-Adepte, Transport : remplaçant son armure énergétique par • Une Garde d’Honneur dépourvue de une armure d’artificier et son bolter ou réacteurs dorsaux peut choisir un épée tronçonneuse par une arme Module d’Atterrissage, un Rhino Blood énergétique, pour +30 points. Les Techno- Angels ou un Razorback comme Adeptes bénéficient de la règle Bénédiction véhicule de transport assigné (voir de l’Omnimessie. page 26 pour le coût en points). • Un Vétéran peut devenir Porte-étendard et brandir la Bannière de Compagnie pour +10 points. • Un Vétéran peut devenir Champion de Compagnie, remplaçant son bolter ou épée tronçonneuse par une arme énergétique et un bouclier de combat pour +25 points. • Tout Vétéran peut recevoir des bombes à fusion pour +5 points par figurine. 18
    • ÉLITE COMPAGNIE DE LA MORT SPÉCIAL Une armée de Blood Angels ne peut inclure qu’une seule Compagnie de la Mort. Celle-ci n’occupe aucun choix du schéma de structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue comme une unité d’Élite distincte. Notez que les effectifs de cette unité sont déterminés par le nombre d’escouades de votre armée, comme décrit ci-dessous. La taille de ces escouades n’intervient pas, chacune d’elle vous permet d’ajouter un Space Marine à la Compagnie de la Mort. Vous n’êtes pas obligé de tous les prendre ni même d’aligner une Compagnie de la Mort si vous ne le voulez pas. Notez enfin qu’une escouade partagée en Escouades de Combat n’ajoute qu’une seule figurine à la Compagnie de la Mort, pas deux. Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • Vous pouvez augmenter les effectifs de la Compagnie Compagnie de la Mort jusqu’à 10 figurines de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ maximum, pour +30 points par figurine supplémentaire. Note des Composition : • L’escouade entière peut recevoir des réacteurs Concepteurs • 1 figurine de la Cie de la Mort pour chacune dorsaux pour +5 points par figurine. Les joueurs disposant des unités suivantes dans votre armée : de figurines avec Transport : - Garde d’Honneur gantelet énergétique - Escouade Terminator Une Compagnie de la Mort dépourvue de ou arme énergétique - Escouade de Vétérans d’Assaut réacteurs dorsaux peut choisir un Module doivent les considérer - Escouade d’Assaut d’Atterrissage ou un Rhino Blood Angels comme équipées - Escouade Tactique comme véhicule de transport assigné (voir d’armes de corps à - Escouade Devastator page 26 pour le coût en points). corps ordinaires. Le fait que la Compagnie Type d’Unité : Équipement : Règles Spéciales : de la Mort porte • Infanterie • Grenades frag • Sans peur maintenant des • Grenades antichars • Insensible à la douleur attaques perforantes • Pistolet bolter • Charge féroce contrebalance • Bolter ou épée • Rage noire largement cette perte! tronçonneuse • Armure énergétique ESCOUADE TERMINATOR 200 POINTS Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • Tout Terminator peut remplacer son gantelet Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ énergétique par un poing tronçonneur pour +5 points par figurine. Composition : Équipement : • 1 Sergent • Fulgurant De plus : Terminator • Gantelet • Un seul Terminator peut recevoir un lance- • 4 Terminator énergétique (épée missiles Cyclone pour +20 points, ou énergétique pour remplacer son fulgurant par un lance- Type d’Unité : le Sergent). flammes lourd pour +5 points ou un canon • Infanterie • Armure d’assaut pour +30 points ; Ou Terminator • Toutes les figurines remplacent gratuitement leur armement de base par une paire de Transport : griffes éclair, ou un marteau tonnerre et un • Une escouade Terminator peut choisir bouclier tempête. un Module d’Atterrissage comme Règles Spéciales : véhicule de transport assigné (voir page 26 pour le coût en points). • Et ils ne Connaîtront pas la Peur • Frappe en Profondeur La Première Compagnie De toutes les compagnies composant un chapitre, la d’aligner des escouades Terminator sur le champ de Bataille. Première est invariablement la plus puissante car elle Les Vétérans Blood Angels peuvent aussi être regroupés regroupe les combattants les plus aguerris. Cette en escouades d’assaut, et se différencient en cela des autres compagnie est la seule habilitée à utiliser les rares et chapitres. Ces Vétérans excellent de toute façon au corps vénérées armures tactiques Dreadnought, lui permettant à corps et constituent de redoutables unités de choc. 19
    • ÉLITE DREADNOUGHT FURIOSO 100 POINTS Options : CC CT F I A Av C Ar • Peut devenir Dreadnought Furioso Vénérable Furioso 4 4 6 4 2(3) 12 12 10 pour +20 points. • Peut devenir Dreadnought de la Compagnie Type d’Unité : de la Mort pour +25 points. • Marcheur • Peut remplacer son fulgurant par un lance- flammes lourd pour +5 points. Équipement : • Blindage renforcé pour +15 points. • Deux armes de corps à corps de Transport : Dreadnought, une avec fulgurant intégré, une avec fuseur intégré • Un Dreadnought Furioso peut choisir un • Fumigènes Module d’Atterrissage comme véhicule de • Projecteur transport assigné (voir page 26 pour le coût en points). DREADNOUGHT 125 POINTS Options : CC CT F I A Av C Ar • Peut devenir Dreadnought Vénérable pour Dreadnought 4 4 6 4 2 12 12 10 +20 points. • Peut remplacer son arme de corps à corps Type d’Unité : de Dreadnought par un lance-missiles pour • Marcheur +10 points. • Peut remplacer son fulgurant par un lance- Équipement : flammes lourd pour +5 points. • Canon d’assaut • Peut remplacer gratuitement son canon • Arme de corps à corps de Dreadnought d’assaut par un multifuseur, un lance-plasma avec fulgurant intégré lourd ou des autocanons jumelés, ou par • Fumigènes des canons laser jumelés pour +20 points. • Projecteur • Blindage renforcé pour +15 points. Transport : • Un Dreadnought peut choisir un Module d’Atterrissage comme véhicule de transport assigné (voir page 26 pour le coût en points). TECHMARINE 75 POINTS Une armée de Blood Angels peut inclure un Techmarine pour chaque véhicule choisi comme Élite ou Soutien (à l’exception des véhicules de transport assignés). Le Techmarine n’occupe aucun choix dans le schéma de structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue comme une unité d’Élite distincte. Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • Peut remplacer son pistolet bolter par un Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+ pistolet à plasma pour +15 points. Serviteur 4 4 3 3 1 3 1 9 4+ • Peut remplacer son servo-bras par un servo-harnais pour +25 points. Type d’Unité : Règles Spéciales : • Le Techmarine peut être accompagné par • Infanterie • Et ils ne jusqu’à 4 Serviteurs équipés chacun d’un Connaîtront pas servo-bras et d’une arme de corps à corps, Équipement : la Peur pour +25 points par figurine. Tout Serviteur • Armure d’artificier • Bénédiction de peut remplacer son servo-bras par un bolter • Bolter ou pistolet l’Omnimessie lourd ou un multi-fuseur sans coût bolter supplémentaire, ou par un lance-plasma • Grenades frag lourd pour +10 points par figurine. • Grenades antichars Transport : • Arme énergétique • Servo-bras • Peut choisir un Module d’Atterrissage, un Rhino Blood Angels ou un Razorback comme véhicule de transport assigné (voir page 26 pour le coût en points). 20
    • ÉLITE ESCOUADE DE VÉTÉRANS D’ASSAUT 150 POINTS Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • L’escouade peut inclure jusqu’à 5 Vétérans Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ supplémentaires pour +25points par figurine. • Jusqu’à 3 Vétérans peuvent remplacer leur Composition : Équipement : bolter ou épée tronçonneuse par l’une des • 5 Vétérans • Grenades frag armes de la liste suivante : Space Marines • Grenades antichars - Fulgurant pour +5 points par figurine. • Pistolet bolter - Arme combinée pour +10 points par Type d’Unité : • Bolter ou épée figurine. • Infanterie tronçonneuse - Arme énergétique ou pistolet à plasma autoportée • Armure pour +15 points par figurine. énergétique - Gantelet énergétique ou une seule griffe • Réacteurs éclair pour +25 points par figurine. dorsaux - Paire de griffes éclair ou marteau tonnerre pour +30 points par figurine. Règles Spéciales : • Tout Vétéran peut recevoir un bouclier de combat pour +5 points par figurine, ou un • Et ils ne bouclier tempête pour +10points par figurine. Connaîtront pas • Jusqu’à 2 Vétérans peuvent remplacer leur la Peur bolter ou épée tronçonneuse par un lance- • Escouades de flammes pour +5 points par figurine, un combat fuseur pour +10 points par figurine, ou un lance-plasma pour +15 points par figurine. • Tout Vétéran peut recevoir des bombes à fusion pour +5 points par figurine. Transport : • L’escouade peut retirer ses réacteurs dorsaux et compte alors comme de l’infanterie. Elle peut dans ce cas choisir gratuitement un Module d’Atterrissage ou un Rhino Blood Angels comme véhicule de transport assigné (voir page 26 pour le coût en points des options du Rhino). ESCOUADE DE SCOUTS 80 POINTS Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • L’escouade peut inclure 5 Scouts Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 4+ supplémentaires pour +65 points. Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ • Toute figurine peut remplacer gratuitement son bolter par un fusil, une épée tronçonneuse ou un couteau de combat, ou par un fusil Composition : Équipement : de sniper pour +5 points par figurine. • 1 Sergent Vétéran • Armure Scout • Un seul Scout peut remplacer son bolter • 4 Scouts • Pistolet bolter par un bolter lourd pour +15 points ou par • Grenades frag un lance-missiles pour +20 points. Tous les Blood Angels Type d’Unité : • Grenades antichars • Le Sergent peut remplacer son pistolet bolter doivent faire leurs • Infanterie • Bolter par un pistolet à plasma pour +15 points. preuves en tant que • Le Sergent peut remplacer son bolter par une Scouts avant d’être Règles Spéciales : intégrés dans une des arme énergétique pour +15 points, ou par • Et ils ne autres compagnies. un gantelet énergétique pour +25 points. Connaîtront pas Conforme à leur • Le Sergent peut recevoir des bombes à la Peur doctrine, “Résolus et fusion pour +5 points. • Infiltration Sans Pitié”, les Scouts Blood Angels agissent • Mouvement à Transport : loin en territoire couvert • L’escouade peut choisir un Module ennemi et y • Escouades de d’Atterrissage comme véhicule de transport neutralisent des combat assigné (voir page 26 pour le coût en points). objectifs stratégiques. 21
    • TROUPES ESCOUADE D’ASSAUT 140 POINTS Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • L’escouade peut inclure 5 figurines Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ supplémentaires pour +110 points. Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ • Jusqu’à 2 Space Marines peuvent remplacer leur pistolet bolter par un pistolet à plasma Composition : Équipement : pour +15 points par figurine. • 1 Sergent Vétéran • Armure • Le Sergent Vétéran peut remplacer son • 4 Space Marines énergétique pistolet bolter par un pistolet à plasma pour • Réacteurs +15 points. Type d’Unité : dorsaux • Le Sergent Vétéran peut remplacer son épée • Infanterie • Pistolet bolter tronçonneuse par une arme énergétique autoportée • Grenades frag pour +15 points, ou par un gantelet • Grenades antichars énergétique pour +25 points. • Le Sergent Vétéran peut recevoir des • Épée tronçonneuse bombes à fusion pour +5 points. Règles Spéciales : • Le Sergent Vétéran peut recevoir un bouclier de combat pour +10 points. • Et ils ne Connaîtront Transport : pas la Peur • Escouades • L’escouade peut retirer ses réacteurs dorsaux de combat et compte alors comme de l’infanterie. Elle • Frappe en peut dans ce cas choisir gratuitement un profondeur Module d’Atterrissage ou un Rhino Blood Angels comme véhicule de transport assigné (voir page 26 pour le coût en points des options du Rhino). ESCOUADE TACTIQUE 115 POINTS CC CT F E PV I A Cd Svg Règles Spéciales : Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ • Et ils ne Connaîtront pas la Peur Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ • Escouades de combat Options : Composition : ÉQUIPEMENT : • L’escouade peut inclure 5 figurines • 1 Sergent Vétéran • Grenades frag supplémentaires pour +75 points. • 4 Space Marines • Grenades antichars • Le Sergent Vétéran peut remplacer son • Pistolet bolter pistolet bolter par un pistolet à plasma pour Type d’Unité : • Bolter +15 points. • Infanterie • Armure • Le Sergent Vétéran peut remplacer énergétique gratuitement son bolter par une épée tronçonneuse, par une arme énergétique pour +15 points, ou par un gantelet énergétique pour +25 points. • Le Sergent Vétéran peut recevoir des bombes à fusion pour +5 points. • Un seul Space Marine peut remplacer son bolter par un lance-flammes pour +5 points, un fuseur pour +10 points, ou un lance-plasma pour +15 points. • Si l’escouade comprend 10 figurines, un seul Space Marine peut remplacer son bolter par un bolter lourd, un multi-fuseur ou un lance-missiles pour +10 points, par un lance-plasma lourd pour +15 points, ou un canon laser pour +20 points. Transport : • L’escouade peut choisir un Module d’Atterrissage, un Rhino Blood Angels ou un Razorback comme véhicule de transport assigné (voir page 26 pour le coût en points). 22
    • ATTAQUE RAPIDE ESCADRON MOTOCYCLISTE 110 POINTS Les escouades d’Assaut des quatre Options : CC CT F E PV I A Cd Svg Compagnies de • L’escadron peut inclure jusqu’à 2 Motards Sgt. Vétéran 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+ Combat des Blood supplémentaires pour +30points par figurine. Angels ainsi que celles Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ • Le Sergent Vétéran peut remplacer son de la Huitième pistolet bolter par un pistolet à plasma pour Compagnie sont Composition : Équipement : +15 points. également entraînées à • 1 Sergent Vétéran • Grenades frag • Le Sergent Vétéran peut recevoir une épée l’utilisation des motos ou des Land Speeder. • 2 Motards • Grenades antichars énergétique pour +15 points ou un gantelet Lorsque les nécessités Space Marines • Pistolet bolter ou énergétique pour +25 points, et/ou des demandent de mettre épée tronçonneuse bombes à fusion pour +5 points. sur pied une force Type d’Unité : • Moto Space • Jusqu’à 2 Motards peuvent recevoir un lance- d’intervention rapide flammes pour +5 points par figurine, un • Motos Marine avec ou une force de bolters jumelés fuseur pour +10 points par figurine, ou un frappe, l’efficacité des Règles Spéciales : • Armure lance-plasma pour +15 points par figurine. escouades d’Assaut de • Et ils ne énergétique ce chapitre fait Connaîtront l’unanimité. pas la Peur ESCADRON DE MOTOS D’ASSAUT 50 POINTS Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • L’escadron peut inclure jusqu’à 2 Motos Moto d’Assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ d’Assaut supplémentaires pour +50 points chacune. Composition : Équipement : • 1 Moto d’Assaut • Grenades frag • Grenades antichars Type d’Unité : • Pistolet bolter • Motos • Moto d’Assaut Space Marine avec Règles Spéciales : bolters jumelés et • Et ils ne bolter lourd ou Connaîtront multi-fuseur pas la Peur • Armure énergétique ESCADRON DE LAND SPEEDER 65 POINTS Options : Type CT Av C Ar • Peut inclure jusqu’à 2 Land Speeder Land Speeder Rapide, 4 10 10 10 supplémentaires pour +65points par véhicule. antigrav • Un seul Land Speeder peut recevoir un lance-missiles Typhoon pour +10 points. Composition : Équipement : • Jusqu’à 2 Land Speeder peuvent recevoir • 1 Land Speeder • Bolter lourd ou un lance-flammes lourd pour +10 points multi-fuseur par véhicule, ou un canon d’assaut pour Type d’Unité : +35 points par véhicule. • Escadron de véhicules Chapitres Successeurs Faire son propre chapitre successeur est on ne peut plus simple : il vous suffit d’utiliser la liste d’armée présentée ici et de peindre vos figurines dans l’un des schémas de couleurs ci-contre (ou d’inventer le vôtre). Les personnages de ces chapitres peuvent utiliser les profils et les règles de personnages Blood Angels comme Dante ou Mephiston, en remplaçant leur nom par d’autres patronymes de votre création. Fleshtearers Blood Drinkers Angels Sanguine 23
    • SOUTIEN ESCOUADE DEVASTATOR 115 POINTS Options : CC CT F E PV I A Cd Svg • L’escouade peut inclure 5 Space Marines Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ supplémentaires pour +75 points. Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ • Le Sergent Vétéran peut remplacer gratuitement son bolter ou son pistolet Composition : Équipement : bolter par une épée tronçonneuse, ou son • 1 Sergent Vétéran • Armure pistolet bolter par un pistolet à plasma pour • 4 Space Marines énergétique +15 points. • Pistolet bolter • Le Sergent Vétéran peut remplacer son Type d’Unité : • Grenades frag épée tronçonneuse par une arme • Infanterie • Grenades antichars énergétique pour +15 points ou par un gantelet énergétique pour +25 points. • Bolter • Le Sergent Vétéran peut recevoir des Règles Spéciales : bombes à fusion pour +5 points. • Jusqu’à 4 Space Marines peuvent • Et ils ne remplacer leur bolter par l’une des armes Connaîtront suivantes : bolter lourd ou multi-fuseur pas la Peur pour +15 points par figurine, lance-missiles • Escouades pour +20 points par figurine, lance-plasma de combat lourd pour +25 points par figurine, ou canon laser pour +35 points par figurine. Transport : • L’escouade peut choisir un Module d’Atterrissage, un Rhino Blood Angels ou un Razorback comme véhicule de transport assigné (voir page 26 pour les coûts en points). LAND RAIDER 250 POINTS Options : Type CT Av C Ar • Fulgurant sur pivot pour +5 points. Land Raider Char 4 14 14 14 • Missile Traqueur pour +15 points. • Blindage renforcé pour +15 points. Règles Spéciales : Équipement : Capacité de Transport : • Esprit de • Bolters lourds la Machine jumelés • 10 figurines. • Véhicule d’assaut • Deux tourelles • Les Space Marines en armure Terminator latérales avec comptent comme 2 figurines. canons laser jumelés • Fumigènes • Projecteur Le Land Raider Crusader est le LAND RAIDER CRUSADER 250 POINTS véhicule d’assaut par excellence, mis au Type CT Av C Ar point à l’origine par les Options : Black Templars. Même Land Raider • Fulgurant sur pivot pour +5 points. Char 4 14 14 14 si elle n’est pas Crusader • Missile Traqueur pour +15 points. courante chez les • Blindage renforcé pour +15 points. Blood Angels, la Règles Spéciales : Équipement : variante Crusader est appréciée par certains Capacité de Transport : • Esprit de • Canons d’assaut chefs de compagnie la Machine jumelés • 16 figurines. car elle renforce • Véhicule d’assaut • Multi-fuseur • Les Space Marines en armure Terminator encore l’impact au • Deux tourelles comptent comme 2 figurines. corps à corps des latérales Ouragan Blood Angels. • Auto-lanceurs de Cette combinaison grenades frag est idéale pour briser • Fumigènes les lignes adverses. • Projecteur 24
    • SOUTIEN WHIRLWIND 85 POINTS SYMBOLES Options : D’ARMÉE Type CT Av C Ar • Fulgurant sur pivot pour +5 points. Whirlwind Char 4 11 11 10 Toutes les unités • Missile Traqueur pour +15 points. participant à une • Lame de bulldozer pour +5 points. même campagne Équipement : • Blindage renforcé pour +15 points. portent un symbole • Lance-missiles • Fumigènes d’armée identique. Whirlwind • Projecteur Ces symboles ont le plus souvent des formes assez PREDATOR 70 POINTS géométriques et Options : très simples. Type CT Av C Ar • Fulgurant sur pivot pour +5 points. Ils sont Predator Char 4 13 11 10 • Missile Traqueur pour +15 points. normalement • Lame de bulldozer pour +5 points. peints sur la Équipement : • Blindage renforcé pour +15 points. jambière des • Autocanon • Peut remplacer l’autocanon par des canons armures et sur la • Fumigènes laser jumelés pour +35 points. coque des • Projecteur • Peut être équipé de deux tourelles latérales véhicules. Voyez ci- armées de bolters lourds pour +25 points dessous quelques ou de canons laser pour +60 points. exemples de symboles d’armée utilisés : VINDICATOR 125 POINTS Options : Type CT Av C Ar • Fulgurant sur pivot pour +5 points. Vindicator Char 4 13 11 10 • Missile Traqueur pour +15 points. • Lame de bulldozer pour +5 points. Équipement : • Fulgurant • Blindage renforcé pour +15 points. • Canon • Fumigènes Démolisseur • Projecteur PREDATOR BAAL 100 POINTS Options : Type CT Av C Ar • Fulgurant sur pivot pour +10 points. Predator Baal Char 4 13 11 10 • Missile Traqueur pour +15 points. • Blindage renforcé pour +15 points. Équipement : • Peut être équipé de deux tourelles latérales • Canons d’assaut • Projecteur armées de bolters lourds ou de lance- jumelés • Moteurs gonflés flammes lourds pour +25 points. • Fumigènes Malgré leur réputation de combattants orientés sur le corps à corps, les Blood Angels font également usage de tirs de soutien, et ils s’avèrent en la matière aussi efficaces que n’importe quel autre chapitre Space Marine. 25
    • VÉHICULES DE TRANSPORT ASSIGNÉS Certaines unités Blood Angels peuvent choisir un véhicule de transport assigné. Ces engins n’occupent aucun choix dans le schéma de structure d’armée, mais fonctionnent hormis cela comme des unités séparées. Voyez la section consacrée aux véhicules de transport dans le livre de règles de Warhammer 40,000 pour plus de détails sur leur fonctionnement. RHINO BLOOD ANGELS 40 POINTS Options : Type CT Av C Ar • Fulgurant sur pivot pour +5 points. Rhino Char 4 11 11 10 • Missile Traqueur pour +15 points. • Lame de bulldozer pour +5 points. Équipement : Règles Spéciales : • Blindage renforcé pour +15 points. • Fulgurant • Réparation Capacité de Transport : • Fumigènes • Moteurs gonflés • Projecteur • 10 figurines. • Ne peut pas embarquer de figurines en Les Blood Angels sont armure Terminator. avides de corps à corps et attendent avec impatience d’en découdre avec l’ennemi. Ils utilisent RAZORBACK donc un grand nombre 50 POINTS de véhicules de transport qui les Options : Type CT Av C Ar amènent très • Fulgurant sur pivot pour +5 points. Razorback Char 4 11 11 10 rapidement en plein • Missile Traqueur pour +15 points. cœur des combats. • Lame de bulldozer pour +5 points. Équipement : • Blindage renforcé pour +15 points. La presque totalité des • Bolters lourds • Fumigènes • Peut remplacer ses bolters lourds jumelés véhicules Blood jumelés • Projecteur par des canons laser jumelés pour Angels portent des +30 points. marquages d’identification. Il s’agit généralement Capacité de Transport : d’une goutte de sang • 6 figurines. stylisée, de la couleur • Ne peut pas embarquer de figurines en de la compagnie. armure Terminator. Le chiffre indique soit le matricule du véhicule dans le cas d’un tank, soit MODULE D’ATTERRISSAGE 50 POINTS l’escouade à laquelle il est rattaché dans le cas Capacité de Transport : d’un transport de Type CT Av C Ar • 10 figurines. troupe. Voyez Module d’Att. Découvert 2 12 12 12 • Les Space Marines en armure Terminator l’exemple ci-dessous : comptent comme 2 figurines. Équipement : Règles Spéciales : • Peut transporter un Dreadnought, qui • Fulgurant • Système de compte alors comme 10 figurines. guidage à inertie • Immobile 26
    • RÉFÉRENCES TYPES D’UNITÉS ARMES DE TIR Arme Portée F PA Type CC CT F E PV I A Cd Svg Page Archiviste 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73 Autocanon 48 ps 7 4 Lourde 2 Capitaine 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 74 Bolter 24 ps 4 5 Tir rapide Chapelain 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73 Bolter Lourd 36 ps 5 4 Lourde 3 Cie de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 75 Fulgurant 24 ps 4 5 Assaut 2 Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72 Canon d’assaut 24 ps 6 4 Lourde 4, perforant Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ 72 Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1 Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72 Fuseur 12 ps 8 1 Assaut 1, fusion Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+ 72 Fusil 12 ps 4 – Assaut 2 Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ 79 Fusil de sniper 36 ps X 6 Lourde 1, sniper, pilonnage Moto d’Assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ 79 Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1 Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ 77 L-flammes lourd Souffle 5 4 Assaut 1 Serviteur 4 4 3 3 1 3 1 8 4+ 76 L-missiles (Frag) 48 ps 4 6 Lourde 1, gab. 3 ps* Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 78 L-missiles (Antich.) 48 ps 8 3 Lourde 1* Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+ 76 L-missiles Typhoon 48 ps 5 5 Lourde 1, gab. 3 ps, jumelé Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ 75 Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 73 Lance-plasma 24 ps 7 2 Tir rapide, surchauffe Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 77 Lance-plasma lourd 36 ps 7 2 Lourde 1, gab. 3 ps, surchauffe Multi-fuseur 24 ps 8 1 Lourde 1, fusion VÉHICULES Pistolet bolter 12 ps 4 5 Pistolet Blindage Pistolet à plasma 12 ps 7 2 Pistolet, surchauffe CT Avant Côté Arr. Page * Un lance-missiles peut utiliser des projectiles à fragmentation ou antichars. Land Raider 4 14 14 14 80 Voir le livre de règles de Warhammer 40,000 pour une description des différents types d’armes. Land Raider Crusader 4 14 14 14 80 Land Speeder 4 10 10 10 79 ARTILLERIE Module d’Atterrissage 2 12 12 12 82 Arme Portée F PA Type Predator 4 13 11 10 81 Démolisseur 24 ps 10 2 Art. 1/gab.5 ps Razorback 4 11 11 10 82 Whirlwind Rhino 4 11 11 10 82 Vengeance 12-48 ps E 5 4 Art. 1/gab.5 ps, Vindicator 4 13 11 10 81 Castellan 12-48 ps E 4 5 Art. 1/gab.5 ps, Incendiaire Ignore les couverts Whirlwind 4 11 11 10 81 Blindage CC CT F Avant Côté Arr. I A Page Dreadnought 4 4 6 12 12 10 4 2 74 Insignes et marquages Blood Angels Insigne de Chapitre : Porté sur Symboles d’escouade : Chaque compagnie est composée de dix escouades, chacune identifiée par un insigne l’épaulière gauche. porté sur la genouillère droite des armures énergétiques. Insignes de Compagnie : Porté sur l’épaulière droite. 1e 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e 10e escouade escouade escouade escouade escouade escouade escouade escouade escouade escouade 1e 2e 3e Couleurs des casques : Les escouades Tactiques, d’Assaut et Devastator, ainsi que les Gardes d’Honneur, sont identifiables par la couleur de leurs casques. 4e 5e 6e 7e 8e 9e Rouge (Tactique) Jaune (Assaut) Bleu (Devastator) Doré (Garde d’Honneur) 27
    • Q&R BLOOD ANGELS Q. Comment calculer les Points de Q. Si un Rhino ou Predator Baal Note des Victoire en ce qui concerne une réussit son jet de moteur gonflé et Concepteurs unité de la Compagnie de la Mort ? peut donc se déplacer comme un Au lieu de réaliser un véhicule rapide dans sa phase de A. Les Points de Victoires attribués pour une document séparé, nous mouvement, tirera-t-il également unité de la Compagnie de la Mort avons préféré intégrer comme un véhicule rapide dans sa correspondent au coût en points de chaque ce Q&R au Codex. phase de tir ? figurine individuellement, plus tout Vous n’avez ainsi qu’un équipement additionnel éventuel acheté A. Oui. Dans la phase de tir, utilisez les seul document à pour l’unité. règles de tir des véhicules rapides. télécharger pour avoir Par exemple: Une armée Blood Angels entre vos mains toutes Q. Toutes les figurines en contact compte six unités permettant chacune les informations avec Mephiston sont-elles affectées d’ajouter une figurine à la Compagnie de la nécessaires pour par le pouvoir Regard Paralysant ? Mort. Cette unité initiale comprend donc six aligner une armée de figurines mais ne rapporte pour l’instant A. Regard Paralysant affecte toute figurine Blood Angels sur une aucun Point de Victoire (puisque ces en contact socle à socle avec Mephiston, et table de jeu de figurines initiales n’ont rien coûté). Si le chacune doit effectuer un test Warhammer 40,000. joueur décide d’ajouter 2 figurines à l’unité individuellement. (soit +60 pts) et d’équiper toute l’unité de Q. Toujours concernant Regard réacteurs dorsaux (8 x 5 pts = +40 pts), Paralysant, comment cela l’escouade rapportera alors 100 Points de fonctionne-t-il si une figurine Victoire. paralysée appartient à une escouade ? Il n’est normalement Q. D’après la page de référence, pas possible de diriger le Whirlwind des Blood Angels spécifiquement ses attaques sur peut utiliser deux types de missiles une figurine bien particulière au différents. Comment cela sein d’une unité. fonctionne-t-il ? A. Le Whirlwind Blood Angels peut être A. Considérez chaque figurine paralysée équipé de l’un de ces deux types de comme une unité séparée comptant une missiles : Vengeance ou Castellan figurine, comme vous le feriez pour un (Incendiaire). Lorsque vous déployez le personnage indépendant engagé au corps à véhicule, vous devez déclarer à votre corps. Toute attaque dirigée directement adversaire le type de missiles dont il est contre une figurine paralysée touche équipé, ce choix restant valable pour toute automatiquement, mais ne peut blesser que la durée de la partie. cette figurine-ci et aucun autre membre de son unité. Q. Un Techmarine Blood Angels peut-il utiliser le pistolet plasma Q. Que signifie être “immobile” de son servo-harnais au corps à pour un module d’atterrissage ? corps ? A. Immobile : Le module d’atterrissage ne A. Non. Ce pistolet plasma ne peut être peut plus être déplacé dès lors qu’il est entré utilisé que durant la phase de tir. en jeu, il compte à tout point de vue comme ayant subi un dégat immobilisé (qui ne peut Q. Un Capitaine Blood Angels en jamais être réparé). armure Terminator a-t-il accès aux armes combinées ? Q. Les unités Blood Angels peuvent-elles lancer un assaut A. Non. dans le tour de leur entrée en jeu par module d’atterrissage ? Q. Le fulgurant en option pour le Predator Ball coûte-t-il réellement A. Non, une unité entrant en jeu par frappe 10 pts ? en profondeur ne peut pas lancer d’assaut A. Oui. ce tour. Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Blood Angels, 40K, Warhammer, le logo Warhammer 40,000, et tout logo marque, lieu, nom, créature, race et insigne/logo/symbole de race, véhicule, endroit, arme, unité et insigne d’unité, personnage, produit, illustration et image tiré de l’univers de Warhammer 40,000 est soit ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2007, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés. 28 27 28