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Videogames y aprendizaje - Gincana virtual moviliza conocimientos curriculares
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Videogames y aprendizaje - Gincana virtual moviliza conocimientos curriculares

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  • 1. Videogames y aprendizajegincana virtual moviliza conocimientos curriculares luciano meira Departamento de Psicología luciano@meira.com
  • 2. Olimpíada de Juegos Digitales y Educación Premio a la Excelencia en Gobierno Electrónico
  • 3. ESCUELA 1.0
  • 4. ESCUELA 3.0+
  • 5. la cultura digital en Brasil #usuarios de Internet_ 5º 4º _ mercado de juegoslos usuarios de Internet entre el 16 y 25 años redes sociales_ 80% tareas escolares_ 76% juegos online_ 46% Comitê Gestor da Internet no Brasil bit.ly/jp1mLQ
  • 6. juegos educativos 1.4%juegos de estrategia, aventura y casuales 62% The Entertainment Software Association bit.ly/pvSuEh
  • 7. 5 premisas paraaprendizajes significativos y perennes basadas en IT y la cultura digital ludicidad interacción narrativa desafío esfuerzo
  • 8. 4. desafíos Los juegos consisten en una serie de obstáculos innecesarios en los que separticipa voluntariamente con el fin de conquistar una meta. Jane McGonigal Institute for the Future bit.ly/pSk1jU
  • 9. redes sociales interacción y colaboración aventura propósito y significadocontinua desafíos... ideas y procedimientos
  • 10. redes socialesinteracción y colaboración
  • 11. aventurapropósito y significado
  • 12. desafíosideas y procedimientosminiJOGOS
  • 13. desafiosfatos e insightsENIGMAS continua...
  • 14. desafios ideas y procedimientos JUEGO TEXTUAL WikigamesImagem meramente ilustrativa. Fonte: Wikipedia
  • 15. desafios ideas y procedimientos JUEGO TEXTUAL BookgamesImagem meramente ilustrativa. Fonte: BBC, bbc.in/oEUqll
  • 16. desafiosideas y procedimientos ARGs
  • 17. autonomía participación individual en torneoscolaboración equipos de alumnos de diferentes cursos diálogo red social y profesores aliados lúdico movilización para el aprendizaje accesso 2D/Flashinvestigación enigmas à frente do ensino autoría creación de torneos, blogs, videos
  • 18. juegos conversacionales
  • 19. resultados 2010 Rio de Janeiro y Pernambuco100 mil alumnos 4 mil profesores 2 mil escuelas tiempo medio en el site ≈ 15 min
  • 20. resultados 2010Realizan más investigación por contenido escolar 32%usan más el laboratorio de la escuela 33%se esfuerzan más en las actividades escolares 65%tambiém juegan la OJE en casa 55%conversan más com sus profesores 10%
  • 21. resultados 2010
  • 22. resultados 2010
  • 23. Videogames y aprendizajegincana virtual moviliza conocimientos curriculares luciano meira Departamento de Psicología luciano@meira.com