1. JUEGO, ENTIENDO Y MULTIPLICO
Fortalecimiento de la multiplicación de una y dos cifras en estudiantes de tercer grado, a
través de la aplicación de herramientas lúdicas y de materiales didácticos informáticos
AUTORES
Guido José Argoty
Zoila Buchelly
Patricia Delgado
Luz Argenis Lazo
Blanca Melo
Henry Revelo
Carmenza Rodriguez.
Cielo Chacón.
Gladys Castillo.
Fabiola Tovar.
Luz M. Coral.
Zenaida Morales.
Gloria Unigarro.
Julio Bastidas:
Carmen Burgos.
José Huertas.
María T. López.
Proyecto Pedagógico de Aula en TIC, asesorado por Martha Gómez y desarrollado en el
marco de la Estrategia de Formación y Acceso para la Apropiación Pedagógica de las TIC en
las sedes educativas beneficiadas por el programa Computadores para Educar
2. Escuela Enrique Jensen- JT
Institución Educativa Municipal Centro de Integración Popular
Pasto, Nariño
Noviembre de 2013
Los autores de este proyecto manifiestan que toda creación intelectual en
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ellos, la misma se distribuye con una licencia Creative Commons del tipo Reconocimiento - No
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PROBLEMA EDUCATIVO
Descripción del contexto
La sede Enrique Jensen se encuentra ubicada en el barrio Chapal, el cual a su vez,
pertenece a la comuna 5 de la ciudad de Pasto. Dicha comuna está compuesta por 35 barrios donde
sus estratos económicos están en el nivel I Y II. Este sector se caracteriza por presentar
problemas de inseguridad, violencia y pobreza.
Identificación del problema
Las diversas problemáticas que afectan a la población colombiana como la desigualdad
social, el desempleo, baja educación, inadecuados servicios de salud, violencia, entre otras,
perjudican directamente el adecuado desarrollo físico, intelectual, emocional y social de los niños y
adolescentes, repercutiendo en gran medida en el óptimo desempeño escolar. Lo anterior, se puede
ver reflejado en el poco interés por aprender, en la confusión respecto al para qué y por qué
estudiar, en la falta de atención en clase, en el conformismo frente al proceso de aprendizaje (si
aprendo bien, si no también) y en el bajo rendimiento académico de los estudiantes.
Conectado a esto, se encuentra que en los centros educativos y en las familias no existen
suficientes recursos didácticos o espacios que estimulen el aprendizaje de los niños, y que además,
estén acordes con los avances tecnológicos que se presenta en la sociedad, es decir que existen
limitaciones en el acceso a las nuevas tecnologías debido al bajo nivel económico y escaso interés
de los entes estatales.
3. Asimismo, el poco conocimiento por parte de los docentes, frente a los nuevos métodos de
enseñanza y frente a las dinámicas actuales que se presentan, contribuye a que se den los
problemas académicos mencionados anteriormente. Es por ello, que se hace necesario aplicar las
nuevas tecnologías y los actuales métodos de enseñanza para contribuir en la solución de los
inconvenientes educativos y sociales.
En el ejercicio de la labor docente de la sede Enrique Jensen de la jornada de la tarde, se ha
identificado varias dificultades en torno al aprendizaje de la multiplicación. Es por esta razón que se
decide intervenir frente a esta problemática, al utilizar y crear diversas actividades lúdicas que
impliquen situaciones cotidianas y que involucren además, el uso de las TIC.
De acuerdo a esto, el propósito de la presente investigación va encaminado a mejorar el
aprendizaje de la multiplicación, desarrollando a su vez las habilidades tecnológicas de los
estudiantes y las competencias propositivas y argumentativas que poseen.
Población beneficiaria
La población que se beneficiará directamente con el desarrollo del proyecto está
conformada por 30 niños y niñas del grado tercero, los cuales podrán desarrollar sus
competencias matemáticas, analíticas y propositivas de manera novedosa y eficaz. De igual forma,
entre los beneficiarios indirectos se encuentran sus familias y la institución educativa en general,
ya que podrán replicar dicho trabajo en otros contextos y situaciones, logrando un aprendizaje
policontextual.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Fortalecer el aprendizaje de la multiplicación de una y dos cifras en estudiantes de tercer
grado, mediante la utilización de herramientas lúdicas y de materiales didácticos informáticos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Identificar junto con los estudiantes sus dificultades en el aprendizaje de la multiplicación
de una y dos cifras mediante procesos de autoevaluación y co-evaluación.
Identificar y analizar con los estudiantes diversas situaciones del entorno que pueden
abordarse desde la aplicación de la multiplicación.
4. Practicar de manera creativa y lúdica los conceptos básicos que constituyen a la
multiplicación.
Reconocer el orden que se requiere para llevar a cabo correctamente las multiplicaciones
de una y dos cifras.
Afianzar el aprendizaje de las tablas de multiplicar mediante la aplicación de materiales
didácticos informáticos.
Contribuir mediante las TIC, en los avances educativos que se presentan actualmente.
JUSTIFICACIÓN
Las competencias lógico-matemáticas, son herramientas que se utilizan en el diario vivir,
es decir que su apropiación sale del contexto escolar. De acuerdo a esto, la optimización de estas
competencias no solo beneficia el desarrollo académico de los estudiantes, sino que permiten que
ellos puedan adaptarse al medio y a las exigencias que este requiere.
Teniendo en consideración que la multiplicación hace parte de las operaciones matemáticas
básicas y que a su vez en la institución educativa, presenta actualmente dificultades, surgió la
necesidad de seleccionar esta área de estudio para contribuir en el desarrollo no solo académico
sino también social de los estudiantes. Adicionalmente a esto, la intervención a dicha problemática
mediante las TIC, representa una fuente de motivación para los docentes, dado que es una manera
novedosa que no solo permite un crecimiento en el saber informático y tecnológico del profesor,
sino que además logra ser una intervención educativa diferente, que admite el desarrollo de la
creatividad y del juego en la interacción docente-estudiante.
Por tanto, a nivel institucional, el aporte de dicho proyecto se evidenciará en el rendimiento
académico de los estudiantes en las áreas de matemáticas e informática. Sin desconocer además,
que el proyecto quedará como base metodológica, que podrá ser utilizada por la institución para
enseñar las matemáticas en otros cursos académicos.
A nivel personal y familiar contribuirá en el desarrollo en las habilidades informáticas, las
cuales actualmente son indispensables en las relaciones humanas, además que tal como se planteó
anteriormente permitirá aplicar los conocimientos lógicos-matemáticos al diario vivir.
5. A nivel social y cultural, aportará en el desarrollo de nuevas estrategias metodológicas
para enseñar y para aprender que vaya más allá de los espacios académicos y se involucre en el
accionar social.
RELACION CON EL PLAN DE ESTUDIOS
Las orientaciones generales dadas por el Ministerio de Educación Nacional, en cuanto a la
apropiación y uso de los medios informáticos y tecnológicos, hacen referencia a la “consolidación
de comunidades educativas que se apropien y pongan en marcha nuevos paradigmas apoyados con
tecnología”(Plan Decenal de Educación, 2006); en este sentido, el proyecto pretende innovar en las
prácticas educativas actuales al integrar herramientas tecnológicas para afianzar las
competencias matemáticas, específicamente aquellas relacionadas con la multiplicación de una y
dos cifras, ya que esta hace parte fundamental de la formación integral de los niños.
De acuerdo a lo anterior, el proyecto se relaciona particularmente con el desarrollo de
Competencias Matemáticas y Tecnología e Informática:
Competencias matemáticas
Se desarrolla el pensamiento numérico y sistemas numéricos
Se desarrolla el aprendizaje de las tablas de multiplicación.
Se potencializa la capacidad de solucionar problemas matemáticos.
Se potencializa el pensamiento aleatorio y sistemas de datos.
Competencia en tecnología e informática
Se reconoce productos tecnológicos del entorno cotidiano y se los utiliza en forma segura y
apropiada.
Se reconoce y describe la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de
actividades cotidianas.
Se identifican los productos tecnológicos de la sede educativa y del entorno para ser
utilizados.
Se identifica la manera de solucionar problemas con ayuda de la tecnología.
6. Se explora el entorno cotidiano y se diferencia los elementos naturales de aquellos
artefactos creados para facilitar la vida.
Se participa en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran
algunos componentes tecnológicos.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Teniendo en consideración los principios básicos que brinda las TIC, se busca facilitar y
desarrollar de una manera creativa y divertida el trabajo de los estudiantes referente al manejo de
la multiplicación de una y dos cifras. Lo anterior se pretende trabajar mediante las aplicaciones que
se están abordando en el programa Computadores para Educar como son: Clic 3.0, Sebran,
Tangram, Paint, como también mediante la elaboración de talleres ludicos, sopas de números y
crucinúmeros.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
PRIMER PERIODO
Se realizará un diagnostico de dificultades en el aprendizaje de la multiplicación de una y dos cifras
SEGUNDO PERIODO
Se aplicará los diversos talleres lúdicos y creativos, así como también los programas informáticos
y tecnológicos para aprender las tablas de multiplicar.
TERCER PERIODO
Se utilizarán las herramientas tecnológicas e informáticas, así como otras actividades
desarrolladas en el aula de matemáticas para afianzar el aprendizaje de la multiplicación de una y
dos cifras.
CUARTO PERIODO
Se trabajará en la resolución de problemas matemáticos enfatizados en la multiplicación, así como
también se evaluará el proyecto que se pretende desarrollar aplicando los conocimientos de las
TIC durante el año escolar.
CONCLUSIONES
7. Con la realización del presente proyecto se espera que los estudiantes de la Sede Enrique
Jensen de la jornada de la tarde logren mejorar su rendimiento académico entorno a la
multiplicación de una y dos cifras, situación que actualmente presenta un alto grado de dificultad en
dicha institución.
El abordar la multiplicación mediante las TIC, permitirá un avance en las formas de
enseñanza que se llevan en la institución, lo cual repercutirá no solamente en el desarrollo integral
de los niños, sino que además contribuirá en el progreso de los docentes.
La utilización de las TIC en el ámbito académico, puede llegar a convertirse en una
estrategia motivadora para el aprendizaje de los estudiantes.
La ejecución del presente proyecto será un insumo para la creación de nuevas
intervenciones que logren abordar las demás problemáticas presentes en la institución.