Videojuegos (Ciclo de Vida)

3,816 views

Published on

Sesión desarrollada por Javier Capel, Producer de UBISOFT, en el marco del Máster en Diseño Multimedia. En ella se habló del ciclo de vida de un proyecto de desarrollo de de videojuegos.

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
3,816
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
36
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Videojuegos (Ciclo de Vida)

  1. 1. Gimbernat
  2. 2. Ciclo de vida Gold StreetMANDATE KOM FPP ALPHA BETA CM Master Release CERTIFIC MANUFCONCEPTION PRE-PRODUCTION PRODUCTION DEBUG ATION ACTURE
  3. 3. Concepción - Mandate Punto de entrada de un proyecto nuevo Proceso: Director Jefe Editorial y Executive Director of Production entregan un Mandate al director general del estudio para el desarrollo de un juego. El Mandate especifica :  Nombre del Proyecto  Presupuesto para concepción asignado al proyecto  “Enemy to take down” = Competencia a batir  Objetivos y guias del equipo editorial  Datos sobre el mercado y consumidores para ayudar a definir las necesidades de mercado.
  4. 4. Concepción – Core Team Creación de Core Team  Creative director (carry the vision)  Producer  GPP 3C  GPP AI  Lead game designer  Lead engineer  Lead level designer  Lead animator  Artistic director  Lead designer online services  Sound designer  Studio brand manager  Illustrators
  5. 5. Concepción• El equipo crea y trabaja un concepto de alto nivel (High Level Concept)• Se producen prototipos y se itera sobre estos continuamente en busca de nuevas formas de jugar, o innovaciones tecnológicas.
  6. 6. Concepción - KOM Objetivo: Convencer al Top Management que el juego presenta excelente calidad, es innovador y es factible. Proceso : Al final de la fase de concepción, dirección general valida :  Posicionamiento como juego AAA, y promesa para el consumidor  Core Team adecuado  Diseño y concepto innovador  Presupuesto para Pre-Producción  Technología Resultado : Se da un GO oficial a la fase de Pre- Producción, o se detiene el proyecto.
  7. 7. Pre-Producción Empieza la implementación. Se producen prototipos que demuestran las intenciones de alto nivel, y tecnológicas Se desarrolla todo el diseño del juego, y se prepara el equipo para la producción Se definen/diseñan pipelines y procesos. “Vertical Slice” del juego.
  8. 8. Pre-Producción - FPP Objetivo : La FPP es la primera version jugable. Debe demostrar que la calidad e innovación propuestas en el KOM están presentes, y permite entrar en producción. Proceso : Al final de la Pre-Producción, el Top Management verifica lo siguiente :  Rentabilidad del proyecto  Calidad del Juego  Contenido del Juego  Capacidad del equipo para produccirlo Resultado : El top management otorga un GO oficial para la fase de producción y determina una fecha de salida, o require más iteraciones y volver a pasar otra FPP.
  9. 9. Pre-Producción - FPPRentabilidad del Proyecto Calidad Juego• Rentabilidad de la inversión • Compromiso con el objetivo de• Presupuesto de producción calidad• Fecha salida realista • Alta calidad en la• Previsiones de Ventas realistas realización, visuales pulidas a la par con los estandares de la industria• Productividad y herramientas • Elemento iconicos de gameplayCapacidad del Equipo Contenido• La produccion es humana y • Sistema, estructura y reglas de juego tecnicamente posible, riesgos son validadas mitigados. • Scope cuantificable• El equipo es capaz de entregar gran • Accesibilidad, exposición y valoros de produccíón distribución de habilidades hechas• La dirección confia en el equipo de acuerdo a la estrategia
  10. 10. Producción• Comienza la producción de todas las partes del juego.• El equipo aumenta de tamaño paulatinamente para aumentar la capacidad de producción.• Se crean todos los niveles, modos, personajes, escenarios assets, músicas, cinemáticas etc• Se divide en varios milestones : • ALPHA • BETA • Candidate Master • Gold Master
  11. 11. Producción - ALPHAObjetivo:• Todos los mapas son jugables.Requerimientos:• Todos los mapas disponibles y jugables, offline & online.• Todos los modos de juego accesible y funcionales.• Plan para polish/debug listo.• Controles y periféricos opcionales son funcionales• Servicios online están integrados y revisados.• Plan de localización listo• Fecha de Age Rating confirmadaResultado :• Debug puede empezar (<50% equipo corrigiendo bugs)
  12. 12. Producción - BETA• Objetivo: el juego se considera terminado desde el punto de vista desarrollo.• Requerimientos: • Progresión completa desde inicio a final. • 100% desarrollo completado, en todos los modos, dificultades etc. • Plan de polish/debug en marcha. • Todas las opciones están integradas y operativas, menús integrados (incluidos créditos) • Todos los sonidos (efectos, músicas, voces) integradas, aunque pueden faltar ajustes. • Todos los subtítulos integrados • Requerimientos de memoria Ok • TRC integrados
  13. 13. Producción - Debug La versión BETA es testeada internamente en Ubisoft. Cuando alcanza la calidad esperada se congela desarollo de datos. Equipo interno realiza:  Test Funcionamiento  Test TRC  Test Epilepsia
  14. 14. Producción – CM Requerimientos : TRC = 100% «Walkthrough» final. Tiempos de carga y tasa de refresco finales Base de datos de bugs limpia, bugs pendientes analizados y documentados. Audio final Todos los elementos de localización integrados y 100% verificados El equipo confía en que la versión será aprobada por 1st party. Versión aprobada por licenciados (en caso)
  15. 15. Producción - Submission El juego es submitido a 1st Party (Nintendo, Sony, Microsoft) para su certificación.
  16. 16. Producción – Gold Master El juego es aprovado for 1st Party Entra en fase de duplicación y distribución
  17. 17. STREET RELEASE • Navidad / Acción de gracias concentra la mayor parte de ventas del año. • El 80% de las ventas de un juego ocurren durante el primer mes y medio.
  18. 18. DLC y Descargas• Antes de la FPP • Equipo de producción y Online Services definen plan para DLC (Contenido, Precio y fechas)• FPP • El plan para DLC se presenta y recibe el GO• Después de FPP • El plan de DLC validado es presentado al equipo de Business• Beta • El juego tiene que soportar futuros DLC, para ser aprobado en BETA• Submission • El equipo de producción es responsable de submitir todos los elementos para ser certificados por 1st party.

×