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Objetos digitales de aprendizaje en modalidad blended learning

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Ponencia presentada en el IV Congreso Nacional de Educación Media Superior a Distancia

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  • 1. Tipo de Trabajo: Experiencia docente Nombre de Ponencia: OBJETOS DIGITALES DE APRENDIZAJE EN MODALIDAD BLENDED LEARNING: POSIBILIDADES EN EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS Línea Temática elegida: Recursos Educativos para ambientes virtuales Nombre de autora: MC. Elvia Garduño Teliz 1
  • 2. Resumen Se presenta la relación de los Objetos Digitales de Aprendizaje (ODA) en el nivel medio superior en la modalidad blended learning para el desarrollo de competencias docentes. También se describen las limitaciones y oportunidades en la creación de los ODA . La experiencia que se ha tenido en el proceso de creación de estos objetos, infiere en la necesidad de incorporar fases que combinen intenciones, situaciones y elementos didácticos presenciales y virtuales para dar significatividad a los aprendizajes que se generan. Se enfoca también la relevancia de estos objetos en el desarrollo de las competencias del docente para ser insertados en ambientes que incidan en desarrollar las competencias del estudiante. Finalmente se presentan alternativas de software de aplicación, como opciones para colaborar en el proceso de creación. Palabras clave Objetos Digitales de Aprendizaje (ODA), blended learning, competencias. Introducción Ante los cambios inminentes, como parte de la Reforma Integral a la Educación Media Superior (RIEMS), la atención a los estudiantes y a su aprendizaje implica llevar a cabo acciones y replantear actividades para fortalecer su proceso formativo. Dentro de la diversidad de subsistemas, destacan las modalidades abierta y semiescolarizada como opciones factibles para ampliar y atender al bono 2
  • 3. demográfico de la población que se encuentra en el rango de edad en este nivel educativo. Por este motivo el uso de ambientes y espacios virtuales se hace necesario, no solamente para fortalecer la educación a distancia, sino también para complementar la educación semipresencial e incluso escolarizada. La amplia gama de herramientas, recursos, materiales y aplicaciones web potencialmente utilizables en el ámbito educativo, es un área de oportunidad para la creación de Objetos Digitales de Aprendizaje, que coadyuven a la presentación de contenidos significativos que promuevan el desarrollo de competencias en los docentes y estudiantes. En esta experiencia, la factibilidad en el uso de los ODA en la modalidad blended learning, parte de elementos pedagógicos relevantes en su creación, considerando los ambientes presenciales y virtuales, así como las competencias digitales, genéricas y disciplinares. Desarrollo. El blended learning en el nivel medio superior La modalidad blended learning implica mezclar la atención personal a los estudiantes de un curso de manera presencial con la atención por medios virtuales para complementar la asesoría, materiales y actividades tendientes al desarrollo de competencias. En el contexto del nivel medio superior y ante la diversidad de subsistemas que atienden a los millones de estudiantes que demandan la oferta educativa, se tienen consideradas en algunas instituciones los sistemas abiertos y semiescolarizados, situación que contempla la necesidad de establecer ambientes, mediaciones y herramientas alternas y adicionales de apoyo en su proceso formativo. 3
  • 4. En ese sentido, los programas de acompañamiento al estudiante tales como asesorías, tutorías y orientación educativa, deben fortalecerse y adecuarse a la disponibilidad de tiempo y a las particularidades propias de los sistemas semiescolarizados y abiertos. Por las razones antes señaladas, es necesario, facilitar ambientes educativos virtuales, entiéndase plataformas educativas y espacios virtuales que permitan la comunicación e interacción continua entre estudiantes y docentes, incluso la amplíen a otras comunidades de aprendizaje, integradas por coaprendentes o expertos. No obstante ante la vorágine de plataformas, espacios, software y recursos educativos para la formación en la virtualidad, y su continua mejora – al ser la mayor parte de ellos de código abierto- se tiene que, el uso de plataformas educativas virtuales queda limitado, y se hace necesaria la incorporación de otras formas de visualizar el aprendizaje tales como: el conectivismo 1 , el aprendizaje invisible 2 , el aprendizaje líquido 3 , entre otras, en donde, la experiencia y aplicación del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a la educación, no queda supeditada a la administración 1 Siemens y Downes (2004) sostienen que el conectivismo es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes – que no están por completo bajo control del individuo. El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros (al interior de una organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializadas, y formar conexiones que nos permiten aprender más. 2 Cobo y Moravec (2011) mencionan que el aprendizaje invisible gira en torno a: “Compartir experiencias y perspectivas innovadoras, orientadas a repensar estrategias para aprender y desaprender continuamente; promover el pensamiento crítico frente al papel de la educación formal, informal y no formal en todos los niveles educativos; y, finalmente, contribuir a la creación de un proceso de aprendizaje sostenible (y permanente), innovando y diseñando nuevas culturas para una sociedad global.” 3 Zigmunt Bauman (2006), menciona una “modernidad líquida”, en el ámbito del aprendizaje se hace referencia a la revolución que ha provocado el uso de las TIC en torno a diferentes aspectos sociales tales como: mecanismos de producción, almacenamiento, difusión y acceso a la información, la conexión hipertextual, la interactividad, redes sociales, comunicación y sus reglas entre las personas, que implican que el aprendizaje sea dinámico, cambiante, no se ata al tiempo ni al espacio. 4
  • 5. y empleo de una plataforma educativa en el proceso formativo, sino que se amplía hacia otros espacios colaborativos abiertos y masivos, así como a la creación de Objetos Digitales de Aprendizaje propios que contribuyan al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes en los estudiantes, con una clara intención educativa dentro de una situación cognitiva. Objetos digitales de aprendizaje (ODA) Pese a la reflexión epistemológica que implica la definición de un objeto de aprendizaje y ante la simplicidad que requiere la comprensión de su concepto, a fin de contar con un referente claro y preciso, se presenta la concepción de L’Allier (1998) citado por Enríquez (2004) quien lo define como la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación. Con la incorporación de las TIC para su diseño, creación, publicación, difusión y realimentación, el Objeto Digital de Aprendizaje es concebido como una abstracción de contenidos mediatizado en un entorno digital para ser usado en diferentes contextos, ya que contiene elementos multimedia tales como imágenes, sonidos, videos, animaciones, que generan diferentes niveles de interactividad para el usuario, es un complemento, un elemento que adquiere mayor significatividad al formar parte de un entorno de aprendizaje más amplio, como un aula presencial o virtual, un blog temático, o una comunidad colaborativa de aprendizaje. Por su potencial tan amplio, su capacidad de mejora y reusabilidad se requiere que dentro del objeto se manejen además de un diseño pedagógico, comunicacional y mediacional 4 , una estructura didáctica que enfatice la intención del objeto en el desarrollo de una o varias competencias específicas, 4 El diseño pedagógico orienta didáctica y metodológicamente la forma de presentar y estructurar los contenidos, el comunicacional crea las condiciones adecuadas para la difusión de los mismos y el mediacional establece las relaciones y roles del docente y el estudiante en las actividades para la significación de saberes y construcción de significados en un ambiente de aprendizaje interactivo, autónomo, independiente y a la vez colaborativo. 5
  • 6. así como la incorporación de etiquetas y metadatos para una mejor identificación, sin dejar de lado, la importancia de la compatibilidad como parte integrante de las redes en la web 3.05 Consideraciones en la creación de objetos digitales de aprendizaje Ante la diversidad de recursos educativos abiertos, la incorporación de los objetos digitales de aprendizaje, permite adecuar las intenciones y situaciones educativas a contextos, modalidades y sistemas específicos. En ese tenor, su creación para la modalidad blended learning debe enfocarse a generar conflictos cognitivos o a reafirmar situaciones didácticas que fueron planteadas en el aula presencial o a la inversa. La complementariedad de los ODA en un ambiente presencial no demerita su utilidad en el ambiente virtual ni su potencialidad en el desarrollo de competencias, puesto que mediante un debidamente no diseñado, el estudiante competencias genéricas y disciplinares objeto contextualizado y solamente desarrolla las que motivaron su diseño. A este respecto Cobo (2011) sugiere que en cuanto a las herramientas utilizadas para apoyar el aprendizaje, mientras más ubicuo y diverso sea el uso de las TIC, más probable es que se desarrollen nuevas habilidades y aprendizajes que resulten invisibles o ignorados por los tradicionales instrumentos de medición del conocimiento. Esta situación favorece el desarrollo de competencias digitales que le permitirán al estudiante ampliar sus capacidades y posiblemente estar en mejores perspectivas para la autonomía y la autoregulación en su proceso de aprendizaje, lo que incide en la aceptación o búsqueda de otras formas de aprender, lo convierte en un usuario significativo de la internet y en un usuario potencial de la educación a distancia. La intencionalidad que se denota en un ODA tiene una relación estrecha con los niveles de interactividad cognitiva y por ende en la significación del objeto. 5 Entendida como la compatibilidad y conexión entre las aplicaciones web, lo que pondera el conectivismo en el espacio global de la información y una manipulación de datos con mayor eficiencia y rapidez. 6
  • 7. Entendiéndose que la interactividad cognitiva se refiere a la medida en que el ODA permita una comunicación bidireccional con los estudiantes, lo cual facilita el desarrollo de competencias. A este respecto Ruiz Velasco (2005) citado por Jara (2012) comenta: Si el resultado de la interacción entre el estudiante y el entorno computacional es rica, satisfactoria y motivante, entonces es factible, que los usuarios transfieran esas habilidades de comunicación con el entorno computacional, hacia otras situaciones educativas, familiares y sociales. Precisamente en esa transferencia se sustenta el desarrollo de una competencia y la significatividad de un aprendizaje. En la experiencia que ha tenido, quien esto escribe, como docente en el nivel medio superior, en sistemas escolarizados y semiescolarizados, los ambientes, recursos y materiales educativos virtuales así como los objetos digitales de aprendizaje, han formado parte inherente de mi labor como facilitador y mediador en el proceso de aprendizaje. Sin embargo, esto ha sido un proceso, complejo, paulatino y dinámico, que si bien comenzó por iniciativa propia e interés personal, no ha permeado con la misma intensidad, en otros docentes y directivos, caso contrario ha sido la respuesta que se ha obtenido de los estudiantes, quienes son los que mayormente participan e inciden en la difusión y apertura en el uso de las TIC. En el ámbito de los objetos digitales de aprendizaje, existen varias consideraciones que favorecen o limitan la efectividad que puede tener su uso para el desarrollo de competencias. Algunas de ellas se mencionan en el siguiente cuadro: 7
  • 8. Cuadro 1. Limitaciones y Oportunidades para el docente en la creación de Objetos Digitales de Aprendizaje para el desarrollo de competencias. Limitaciones Oportunidades Tiempo para el diseño, creación, valoración El tiempo que se invierte se refleja en una y mejora del ODA mayor experiencia, precisión y mejora en el diseño del ODA. Implica mayor trabajo y compromiso por La reusabilidad y escalabilidad de un ODA parte del docente en la mejora continua y está en relación directa con el trabajo del seguimiento del ODA docente en el seguimiento y mejora continua del mismo. El manejo del software de aplicación es El uso del software de aplicación para la intuitivo, propias creación de objetos, desarrolla y/o fortalece limitaciones del docente en el manejo y uso las competencias del docente, relativas a: de TIC formación continua, saberes, planificación supeditado por las estructuración de enseñanza-aprendizaje, innovación, procesos de de creatividad construcción evaluación, e de ambientes de aprendizaje, uso de TIC. Saturación de recursos digitales por la Ampliar excesiva cantidad de aplicaciones para la personal del software de aplicación, guiarse elaboración de ODA. por la calidad en la construcción del objeto y no por paulatinamente la novedad la del biblioteca software de aplicación. No siempre es fácil identificar la intención Formación didáctica en un objeto. Por varias razones: pedagógicas didácticas para la creación de  Falta de formación pedagógica docente en cuestiones ODA.  Empirismo docente  Desinterés  Desconocimiento del grupo de trabajo  Falta de capacidad de adaptación del docente. La estructuración del objeto debe hacerse Para poder crear la estructura del objeto, es acorde a la (s) competencia (s) a desarrollar factible que el docente “se ponga en el en el estudiante. lugar” del estudiante siguiendo el principio de “para facilitar algo hay que aprenderlo primero”. Fuente: Elaboración propia. 8
  • 9. Como puede verse en el cuadro, la creación de los objetos digitales de aprendizaje constituye un proceso complejo pero no complicado, debido a que no puede considerarse, como un elemento reproductor del contenido en el aula, sino más bien como una oportunidad para el estudiante de ampliar sus conocimientos y desarrollar competencias digitales en el acceso, manejo y valoración de dicho objeto. Proceso para la creación de Objetos Digitales de Aprendizaje en la modalidad blended learning Si bien la creación de objetos digitales de aprendizaje puede ser hasta cierto punto homogénea, las particularidades de la modalidad blended learning requieren fortalecer las ventajas de la semi presencialidad en la creación de los ODA. Como se ha mencionado, la incorporación de los objetos digitales de aprendizaje a un entorno virtual o presencial contextualizado, le dan una mayor significatividad, ya que por sí solo constituye un objeto aislado y parte integrante de un ambiente de aprendizaje. En ese orden de ideas la propuesta para el proceso de creación de los objetos digitales contempla no solamente la generación del objeto sino también su inserción en un ambiente virtual o mixto. Es importante destacar que el proceso de creación de ODA no se limita únicamente al uso del software de aplicación para elaborarlo, la parte metodológica es la base de su diseño y le permite al docente y al estudiante tener claridad en la intención del objeto, así como en sus posibilidades de inserción, reusabilidad y mejora. En el siguiente diagrama se muestran las fases sugeridas en el proceso de creación de un objeto digital de aprendizaje en la modalidad blended learning. 9
  • 10. Diagrama 1. Proceso de creación de ODA en blended learning Intencionalidad del objeto: Niveles de interactividad cognitiva Significatividad Determinar: Competencia (s) a desarrollar Diagnóstico de estilos de aprendizaje (presencial y/o virtual) Determinar la estrategia de aprendizaje y la situación didáctica) Elegir el software de aplicación y espacios virtuales y/ o presenciales de inserción del ODA Evaluación y mejora continua Publicación Diseño y elaboración del ODA Determinar la estructura didáctica del ODA (contenido – actividadevaluación) Fuente: Elaboración propia. De manera sucinta, el diagrama anterior propone que la base de todo proceso de creación de objetos digitales de aprendizaje es el diagnóstico de los estilos de aprendizaje6 del grupo a quien va dirigido, si bien lo ideal es educar en la individualidad, esta consideración influye notablemente en la 6 Se llaman así porque cada persona aprende de manera distinta, cada uno con sus propios métodos, estrategias, tendencias y preferencias. En este sentido existen diferentes concepciones para identificar el estilo personal para aprender. En el ámbito de los ODA particularmente me ha sido útil el modelo de Programación Neurolingüística de Bandler y Grinder también llamado visual-auditivokinestésico (VAK). 10
  • 11. elección de los medios y soportes más adecuados para la creación del objeto, incluso para la determinación de los espacios virtuales y estrategias presenciales que forman parte del ambiente mixto de aprendizaje. La intencionalidad del objeto, se sustenta en determinar los niveles de interactividad cognitiva, sustentados comunicación entre estudiante-ODA-facilitador. el en la bidireccionalidad Estos de niveles la de interacción se supeditan a la significatividad que tendrá el objeto, entendiendo por ello la recuperación de los conocimientos previos, la incorporación de conocimientos nuevos y su aplicación a situaciones concretas -preferentemente de la vida cotidiana del estudiante- por medio de actividades específicas. En relación a lo anterior la intencionalidad del objeto puede tener referentes digitales o virtuales y presenciales o áulicos, mismos que pueden alternarse, por ejemplo: la intención de un objeto puede ser generar un espacio de discusión y reflexión para ampliarlo en clase, por lo que en esta situación el objeto puede ser plano 7 o multimedia 8 y el nivel de interacción con los estudiantes mínimo, siendo éstos espectadores del objeto, pero a su vez, éste es un elemento generador de un ambiente presencial para el desarrollo de la (s) competencia (s). En este tenor, las actividades y evaluaciones que forman parte de un objeto pueden ser presenciales y estar determinadas de forma conjunta con él, es decir, ser parte de su estructura. Las competencias determinan en gran medida la estrategia de aprendizaje y la situación didáctica en la que se fortalecerá la vinculación de los aprendizajes con el contexto del grupo escolar. La elección de la estrategia está muy ligada al ambiente de aprendizaje que el docente facilitador implementará para desarrollar una o varias competencias. 7 Un objeto digital plano, simplemente muestra texto, el nivel de interacción es nulo y utiliza principalmente técnicas expositivas. 8 Un objeto digital multimedia, además del texto, incluye imágenes o videos explicativos, el nivel de interactividad puede ser nulo o variable. 11
  • 12. Si bien el concepto de ambiente es polisémico, para efectos de este trabajo se presenta como el espacio virtual, presencial o mixto determinado por la infraestructura, medios y recursos didácticos, así como por aspectos tales como la personalidad de los estudiantes, del facilitador, las situaciones sociales y culturales del entorno de los participantes en el proceso de aprendizaje. Considerando esta definición de ambiente, las estrategias para el desarrollo de competencias pueden ser desde el planteamiento de problemas, el estudio de caso, la realización de un proyecto, la experiencia simulada o real. Todo ello con el soporte de un software de aplicación 9 adecuado a los aspectos pedagógicos que el docente plantea para la creación del ODA, mismos que están respaldados por una estructura didáctica común e incluso institucional, que fortalece la etapa de diseño, y en el mejor de los casos puede hacerse de manera colegiada o personal. El diseño del objeto mejora notablemente si está respaldado por un equipo de trabajo interdisciplinario, para su elaboración, publicación y mejora continua, integrado por expertos en contenido, diseñadores web, comunicólogos, y programadores. No obstante el no contar con el apoyo de esta área, no constituye un obstáculo para una creación eficaz de objetos digitales de aprendizaje, tal como lo señala Chan (2001) en relación a que la figura del docente se hace indispensable, pues los objetos no se constituyen en cursos completos ni propuestas para el auto didactismo, sino como componentes de objetos y campos siempre más inclusivos y en conexión. Por esta razón el docente como principal conocedor de su área, disciplina y estudiantes, debe fortalecer su quehacer como facilitador incorporando a las TIC como procesos creativos y no reproductivos de las clases presenciales, atendiendo a las características propias de los ambientes presenciales (número y edades características del de los estudiantes, cantidad y tipos de sesiones, contexto, acceso a una computadora e internet, entre 9 Programa computacional que atiende a diversos requerimientos del usuario en la creación de ODA, puede ser libre, abierto o con licenciamiento. 12
  • 13. otros) y virtuales (plataforma educativa utilizada, aplicaciones web, compatibilidad, estándares, repositorios y tendencias en espacios virtuales, etc.), si bien no es indispensable que se constituya como un experto en el manejo de software de aplicación para el diseño de objetos, esta parte le apoyará a ampliar su perspectiva y prospectiva en el uso de herramientas y objetos digitales para el desarrollo de competencias propias y de los estudiantes. Objetos Digitales de Aprendizaje y el desarrollo de competencias en el nivel medio superior En el nivel medio superior, los estudiantes deben desarrollar competencias, genéricas, disciplinares y profesionales, mismas que se contemplan en los perfiles de egreso. Ante este hecho, los docentes no pueden facilitar lo que no tienen, por esta razón, deben de desarrollar y ampliar sus propias competencias. El desarrollo de competencias es el medio para la formación integral de los estudiantes y docentes. Se entiende por competencia el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que potencialmente pueden desarrollarse en una persona, dentro de un ambiente de aprendizaje, virtual y/o presencial, las cuales pueden transferirse, permitiendo a la persona adaptarse y responder a diferentes situaciones y problemas de su vida profesional, académica, personal y cotidiana. El papel del docente en la modalidad blended learning es el de facilitador en la generación de ambientes mixtos de aprendizaje, pero también de mediador en la creación y desarrollo de objetos digitales de aprendizaje que fortalezcan los procesos formativos y éstos a su vez tengan un carácter integral. El docente deja de ser el protagonista en el aula y se transforma en el facilitador y mediador de los elementos que coadyuven a empoderar y generar aprendizajes significativos en los estudiantes, con el apoyo y uso de 13
  • 14. las TIC. En relación a lo anterior las competencias digitales que se desarrollan con el uso adecuado de las TIC en la educación se entienden como: Los conocimientos, habilidades y actitudes para utilizar segura y críticamente las TIC, aportar de manera creativa e innovadora recursos tecnológicos que coadyuven a obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, así como generar redes de colaboración y espacios de intercambio cognitivo a través de la Internet. En la modalidad blended learning, para el docente, pueden encontrarse múltiples competencias, debido a los cambios y diversidad de roles que desempeña. Para establecer un resumen de las posibilidades de los Objetos Digitales de Aprendizaje en el desarrollo de competencias, se relacionan las competencias del docente para el nivel medio superior, así como las competencias de profesores en educación a distancia y E learning, basadas en el estudio de detección de necesidades realizado por Murphrey y Dooley (2006) citadas por Valenzuela (2010), en las fases que corresponden al proceso de creación de objetos de aprendizaje en modalidad blended learning . Esta relación se presenta en el cuadro 2. 14
  • 15. Cuadro 2. Competencias docentes en los Objetos Digitales de Aprendizaje Competencias claves para el Competencias docentes RIEMS (2008) docente de e-Learning Murphrey y Dooley (2006), 1.- Organiza su formación continua a lo largo 7. Teoría sobre el aprendizaje de su trayectoria profesional adulto 2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 3.- Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos Fases del proceso de creación de ODA en las que aplicará la competencia En todas las fases 2.-Habilidades de organización Fases 1 a la 7 3.- Diseño instruccional Fases 1 a la 8 disciplinares, curriculares y sociales amplios 1.-Habilidades para el manejo 4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. de computadoras y su software, incluido el diseño de interfaces Todas las fases 6.-Habilidades de comunicación escrita 5.- Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo. 6.-Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo. 7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes. 8.- Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional. 4.- Estrategias de evaluación 7.-Relaciones profesor- Todas las fases Todas las fases estudiantes orientadas a construir un sentido de comunidad Todas las fases * Todas las fases * Fuente: Elaboración propia *Se considera que el docente desarrolla estas competencias debido a que los Objetos Digitales de Aprendizaje pueden coadyuvar a respaldar y ampliar los programas de atención o acompañamiento a estudiantes, independientemente de la modalidad, situación que implica una mayor participación y trabajo colaborativo en un nivel más amplio, con otros agentes tales como: los padres de familia, directivos, autoridades regionales, y por ende una gestión escolar e institucional 15
  • 16. Se hace énfasis en las competencias docentes, ya que en la medida en que éste cuente con las competencias básicas y digitales podrá asumir los roles que le requiere la modalidad blended learning, así como, crear y diseñar objetos digitales enfocados al aprendizaje y al estudiante, en caso contrario se cae en la simulación y en demeritar el uso de la TIC para reproducir lineamientos netamente conductistas e impositivos de un ambiente presencial. Otra vertiente en la relación que existe entre los ODA y el desarrollo de competencias en los docentes, se refiere a que al hacer uso de ellos en el proceso de mediación pedagógica, el docente no solo planea, organiza y estructura los saberes, sino que los reafirma en su propia persona. En un sentido más simple el docente debe asumirse como aprendente del objeto de aprendizaje antes de darlo a conocer y/o aplicarlo a los alumnos. De tal manera que al cambiar inicialmente su rol establezca de manera autocrítica las situaciones, estrategias y alternativas para que el alumno obtenga el protagonismo en la escena de aprender autogestiva y colaborativamente mediante el objeto. Una vivencia de ello se ejemplifica con la construcción de objetos en la Unidad de Aprendizaje Computación para el Trabajo, en donde para aprender la estructura interna de una computadora, inicialmente se realizó por los docentes de dicha área una revisión y comprensión de los diferentes tipos de computadora, se determinó en función a la experiencia con los estudiantes y usuarios de equipos de cómputo, las más utilizadas y se eligió una tarjeta interna estándar para identificar y ubicar los elementos y partes principales del hardware interno. Como puede observarse como aprendentes establecimos la situación, intención y los saberes del objeto, así como explícitamente la planeación, organización y estructura del objeto en cada una de sus fases de construcción. También el equipo se planteó preguntas en cuanto a la aplicación e importancia para los alumnos de conocer y comprender las partes internas de una computadora, su relación con el servicio a equipos de cómputo y su 16
  • 17. potencial aplicación, ya que la competencia profesional básica a desarrollar en los alumnos conforme lo señala el programa de estudios UAGro (2010) es: Conoce y aplica distintos procesos informáticos y software para dar servicio a los equipos de cómputo y redes coadyuvando a la solución de problemas computacionales específicos. En este sentido la intención del objeto fue presentar las partes internas de la computadora, en la situación de mostrarlas, pero también identificarlas en una tarjeta madre, por lo que hubo cierto nivel de interactividad. De manera presencial se apoyó lo presentado en el objeto permitiendo a los estudiantes ver, tocar y conectar los mismos dispositivos, los cuales fueron a su vez sugeridos por ellos como los más representativos para elegir un equipo de cómputo, todo ello en computadoras propias del centro de cómputo destinados para tal fin, aunque sorpresivamente los estudiantes tomaron la iniciativa de traer sus propias computadoras y tanto presencial como virtualmente hicieron preguntas y plantearon situaciones y opiniones sobre problemas y errores comúnmente presentados a nivel software y a nivel hardware en su computadora. Toda esta experiencia, permite un trabajo colaborativo permanente entre los docentes del equipo, misma que incide y estimula la participación de los estudiantes, la motivación por aprender más y de manera autogestiva buscar material complementario o apoyo entre pares y el facilitador para resolver problemas de su interés. Es pertinente aclarar que el objeto por sí mismo no desarrollará completamente la competencia, sino coadyuvará a generar el ambiente y a establecer espacios alternos de aprendizaje, incluso varios aspectos de la competencia podrían “perderse de vista” en el proceso de evaluación ya que concurren otras competencias genéricas, digitales y disciplinares. Finalmente para la creación de objetos digitales es necesario considerar la amplia gama de software de aplicación, del cual puede hacerse uso para generar diferentes niveles de interactividad cognitiva, sin dejar de lado la 17
  • 18. relevancia del diseño pedagógico. Software para la creación de Objetos Digitales de Aprendizaje Si bien existen numerosos programas computacionales para la creación de objetos digitales de aprendizaje, queda en el docente, explorar y elegir los que mejor convengan a sus intenciones didácticas. En este último aspecto, el trabajo colaborativo fortalece la capacidad de decisión en la elección del software bajo el cual se elaborará el objeto, así como el medio de publicación. La interoperabilidad del objeto es un concepto importante que se vincula con el software elegido, debido a que debe garantizarse que sin importar el sistema operativo o las aplicaciones que se tengan instaladas, los usuarios podrán interactuar de la misma manera con él. En este aspecto se debe ser cuidadoso, debido a que existen aplicaciones exclusivas para diferentes dispositivos, situación que hay que considerar en el sentido preventivo y como elemento importante para garantizar el acceso. El acceso al objeto se amplía con la información contenida en las etiquetas semánticas que son las que contienen la información relativa al objeto tales como: nombre de los autores, disciplina, tema, fecha de creación, etc. así como el empleo de metadatos, o palabras clave que identifiquen al objeto dentro del ambiente de aprendizaje virtual en el que se publique. En la modalidad que nos ocupa, e incluso en la modalidad a distancia o e learning, debe garantizarse en la medida de lo posible, una versión imprimible del objeto, para ser consultada por los estudiantes cuando no tengan posibilidades de acceder internet. La creación de objetos digitales bajo estándares reconocidos y “permanentes”, le dan una cierta durabilidad y disponibilidad al mismo para 18
  • 19. su actualización y mejora. A continuación se presentan algunas aplicaciones informáticas recomendadas para la creación de Objetos Digitales de Aprendizaje. Cuadro 3. Aplicaciones web para la creación de ODA. Software Dirección electrónica Descripción Articulate Studio Es una suite de aplicaciones basadas en cursos Suite aprendizaje electrónico de PowerPoint que permiten desarrollar incorporando, Articulate www.articulate.com storyline contenido interactivo de cuestionarios, evaluaciones y encuestas con diferentes niveles de interactividad. Xerte xerte/index.aspx El Proyecto Xerte de la Universidad de Nottingham proporciona un conjunto de galardonadas herramientas de código abierto para los desarrolladores de e-learning y autores de contenido que producen materiales de aprendizaje interactivos. Pizarra virtual o dibujo rápido replica un estilo captura http://www.sparkol.com/vide stop-motion de dibujo para crear videos y mensajes con http://www.nottingham.ac.uk/ Videoscribe oscribe.php formatos compatibles para integrarlos con otras aplicaciones y plataformas Prezi Aplicación de presentaciones en línea y una herramienta http://prezi.com/ narrativa que usa un solo lienzo en vez de diapositivas tradicionales y separadas. Incorpora además de los textos, imágenes, videos u otros objetos de presentación. Educaplay Plataforma para la creación de actividades educativas http://www.educaplay.com/ multimedia, incluye diferentes tipos de actividades con distintos niveles de interacción. Fuente: Aplicaciones web Conclusiones Las tendencias en el uso de los Objetos Digitales de Aprendizaje proponen su aplicación en las diferentes modalidades educativas, por su alto potencial significativo. 19
  • 20. Para que esto sea posible se requiere inicialmente del autocompromiso del docente en el desarrollo de sus propias competencias y en el uso crítico y propositivo de las TIC para mejorar su práctica. Las fases sugeridas para el proceso de creación de los ODA en la modalidad blended learning son el resultado de combinar la búsqueda de experiencias similares, principalmente en los repositorios de objetos digitales abiertos de otras instituciones educativas de nivel medio superior y superior, así como la heuristica, la realimentación formal e informal con los alumnos y docentes que hacen uso de estos objetos, aunado a los conocimientos que se van adquiriendo de manera paulatina y personal en aspectos pedagógicos, tecnológicos así como los propios de la unidad de aprendizaje y modalidad en la que se trabaja. El proceso ha sido dinámico e inacabado, se enriquece y replantea con los elementos antes mencionados, es decir no hay rigidez y la flexibilidad se supedita en aras de mejorar el proceso de aprendizaje. No obstante el equipo docente es limitado en cuanto al número de participantes, pero la curiosidad e interés de los docentes en la creación de los ODA crece, lo que ha permitido proponer y llevar a cabo la formación de algunos docentes en este ámbito. La Universidad Autónoma de Guerrero recién inicia con la incorporación de ambientes virtuales de aprendizaje de manera formal e institucional en nivel superior, pero eso no demerita el esfuerzo e iniciativa que se ha gestado y se continua realizando en el nivel medio, por esta situación sería aventurado escribir sobre resultados finales. Pensar que los ambientes, herramientas espacios y objetos virtuales son úicamente para la educación en línea o a distancia, es limitar las posibilidades de desarrollar competencias y aprendizajes que coadyuven al manejo de la información y la gestión del conocimiento. Existen diferentes concepciones y paradigmas sobre las tendencias educativas en el uso de las TIC, para acentuar su sentido formativo el docente no puede aplicar una pedagogía autoritaria o conductista, sino creativa e innovadora, siempre en la búsqueda del aprendizaje, la autonomía y la colaboración. 20
  • 21. Bibliografía Area, M., Pessoa T, (2012). De lo sólido a lo líquido: Las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la Web 2.0 From Solid to Liquid: New Literacies to the Cultural Changes of Web 2.0 Comunicar. Revista científica de Comunicación y Educación 1134-3478; e-ISSN: 1988-3293; DOI: 10.3916/C382011-02-01 Chan, M. (2001) Objetos DE Aprendizaje: una herramienta para la innovación educativa. Innova, U de G. en: http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/ObjetosAprendizaje/PDF/STModul o01/lec_oa_htainnovacion.pdf recuperado el 10 de agosto del 2013 Cobo, C., Moravec, J. W. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Barcelona Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. Enríquez, Larisa (2004) LCMS y Objetos de Aprendizaje. Revista Digital Universitaria Volumen 5 Número 10 • ISSN: 1067-6079 Garza, B. (2012) Modelo Didáctico para el Diseño de Objetos de Aprendizaje. Ruiz-Velasco, E. Coordinador (2012)Tecnologías de la Información y la Comunicación para la Innovación Educativa. México, Díaz de Santos. Jara, G. (2012). Las TIC al servicio del aula en la educación básica. RuizVelasco, E. Coordinador (2012)Tecnologías de la Información y la Comunicación para la Innovación Educativa. México, Díaz de Santos. Siemens, G (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. Traducción Trabajo publicado bajo una Licencia Creative Commons 2.5 UAGro (2010) Programa de estudios Computación para el trabajo. México, Universidad Autónoma de Guerrero. Valenzuela, J. (2010) Competencias para la modalidad de e-learning: Importancia de la capacitación para el cambio educativo. En: Burgos, J. y Lozano, A. Compiladores. (2010) Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración: Retos y realidades de innovación en el ambiente educativo. México, Trillas 21

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