CRP-0420:   CRP-0422:     Aula 02COMUNICAÇÃO   DIGITAL  Aulas 06 e 07
REVISÃOEnquanto eu estive fora.
PROJETO DIGITAL:  ideia - negócio - interface
Business plan:Ideia                       Negócio Visão                       Estratégia Marca                      Concor...
IDEIA1. O que é seu produto ou serviço?2. Por que serviço os consumidores pagariam?3. Quando as coisas ficarão prontas?4. ...
NEGÓCIO:1. SWOT2. Análise da concorrência3. Estrutura: conceito, mercado, finanças4. Estilo de vida5. Preço e orçamento6. ...
Business plan:Ideia                       Negócio Visão                       Estratégia Marca                      Concor...
Forma:               design              gráfico,             fotografia            projeto Compor-                 Conteúdo...
Design de interação                                     Comporta-Negócio                                       mento Estra...
As coisas são percebidasPOR INTEIRO,    não em partes.Todos os componentes  interagem entre si.
Design orientado a      OBJETIVOS:    São os objetivos atingidos,não as características técnicas, que     respondem pelo s...
Design orientado a        OBJETIVOS:- Fazer os usuários encontrem o queprecisam de forma simples.- Facilitar a realização ...
Problemas de muitosPRODUTOS DIGITAIS:- Mais focados em tecnologia do que emdesejos e necessidades do usuário.- Espartanos,...
Por que são tão             RUINS?- Algumas suspeitas:  - Ignorância sobre o real perfil de seus  usuários, seus hábitos e...
Por que são tão             RUINS?- Falta de processo que envolva o usuário:  - Analítico  - Replicável  - Previsível
Os objetivos do usuário               NUNCA          são levados em conta.-   Isso faz com que se sintam estúpidos.-   Mau...
Características de      INTERFACES       elegantes e prestativas- Dão importância a quem conversam ese interessam pelo que...
Características de       INTERFACES        elegantes e prestativas- Têm uma perspectiva maior do que suatarefa braçal e im...
Características de      INTERFACES       elegantes e prestativas- Não fazem muitas perguntas esabem quando é preciso quebr...
OBJETIVOS DO  USUÁRIO     vs.OBJETIVOS DO  NEGÓCIO
PERSONAS:          arquétipos de usuários- Determinam o que o produto deve fazer.- Comunicam suas necessidadespara todos o...
CENÁRIOS:        design por narrativas.- Histórias que definem a sequência deinterações do usuário com o produto.- Servem ...
CENÁRIOS:        design por narrativas.- Descrevem as tarefas realizadas. Seuscomponentes são ambiente (telas,elementos), ...
Três tipos de         CENÁRIOS- Contextual explora, em nível conceitual,as melhores formas de satisfazer asnecessidades e ...
APRESENTAÇÃO:
O processo de design de           INTERAÇÃO                e suas etapas:-   Pesquisar usuários e seu ambiente-   Modelar ...
1. Pesquisar os           USUÁRIOS              e seu ambiente.-   Pesquisas tradicionais-   Comparações entre produtos e ...
1. Pesquisar os           USUÁRIOS              e seu ambiente.- Definir escopo: objetivos, timeline,restrições, processos...
2. Modelar as      INTERAÇÕES           e seu contexto.- Arquétipos representam agrupamentosde comportamentos, atitudes, o...
3. Definir          OBJETIVOS                 de todos.-   Usuário-   Negócio-   Desenvolvimento-   O que cada um quer e/o...
4. Determinar       ESTRUTURA       e fluxo de informação.- Definição do conceito geral do produto.- Determinação dos prin...
4. Determinar       ESTRUTURA        e fluxo de informação.- Determinar elementos e manifestações:fluxo de informação, fun...
5. RefinarCOMPORTAMENTO,          forma e conteúdo.- Especificar formas, comportamentos,usabilidade e acessibilidade.- Val...
6. Suporte,        DEMANDAS            e necessidades.- Buscar a integridade conceitual sob asconstantes mudanças e demand...
Definição do produto e objetivos do            USUÁRIO:-   Quem são eles? Qual é seu perfil?-   O que eles buscam no servi...
Definição do produto e objetivos do          USUÁRIO:- Como os usuários interagirão com ele?- Como suas funções serão orga...
Definição do produto e níveis de     EXPERIÊNCIA:- Como ajudar usuários inexperientes ouleigos a atingir seus objetivos?- ...
As pessoas criam atalhosMODELOS MENTAIS: para explicar o que acontece em          uma interação.    Eles se relacionam com...
MODELOS MENTAIS- Representações mentais de sistemasbaseadas na experiência de interações.- Quando correspondem à realidade...
Novas tecnologias, novas REPRESENTAÇÕES:- Cada representação tem suas vantagense desvantagens- Papel e discos de vinil- Sm...
Iniciantes, experts e      INTERMEDIÁRIOS:-   Iniciantes aprendem rápido-   Intermediários se satisfazem com o que sabem- ...
Intermediários               PERPÉTUOS O que isto faz?        Esqueci como importar             Como                      ...
Iniciantes, não              IDIOTAS.- Pense nos iniciantes como pessoas muitointeligentes e muito ocupadas.- É preciso pr...
Intermediários são           TÍPICOS:- Precisam de acesso a ferramentas.- Sabem usar materiais de referência.- São motivad...
Pesquisa      QUALITATIVA- Ajuda a compreender comportamentos,atitudes e aptidões dos usuários;- Determina em que contexto...
Abordagem do              USUÁRIO- Objetivos: metas, oportunidades, prioridades- Contexto: funções realizadas, freqüência,...
Motivação de            USUÁRIOS:- Experiência: se sentir com poder, se divertir, sesentir descolado, permanecer focado e ...
Motivação de    ORGANIZAÇÕES:-   Aumentar lucratividade e penetração.-   Ampliar base de usuários.-   Ter os recursos nece...
Construção de           PERSONAS:1. Identificar variáveis de uso;2. Avaliar importância de cada variável;3. Identificar pa...
VARIÁVEIS DE USO:- Atividades realizadas, frequência e volume.- Atitudes: como pensa a respeito do produtoe da tecnologia ...
TIPOS DE PERSONA- Primária principais usuários do produto.- Secundária tem desejos e necessidadesadicionais, que podem ser...
REQUISITOS:       do que o produto precisa?- Dados informações que circularão pelosistema. Inputs e outputs.-   Funcionali...
Ladrões de         EFICIÊNCIA:- Cognição compreensão da estrutura doproduto e seu funcionamento.- Memória lembrar funções,...
MENOS = MAISESFORÇO   EFICIÊNCIA
ESFORÇO:muitas vezes não nos damos conta dele.- Ir de uma janela a outra, posicioná-las eredimensioná-las; clicar em botõe...
Navegação é              ESFORÇO:-   Entre janelas, visualizações e páginas;-   Entre partes de uma janela ou página;-   E...
Melhorando a           NAVEGAÇÃO:-   Reduzir o número de lugares a ir;-   Mostrar sinalização clara;-   Mostrar visões amp...
Navegação em função do      USUÁRIO:Colocar as funções mais úteis e     desejadas em locais  convenientes e próximos.
Evite     HIERARQUIAS:        Em um armário físiconão há pastas dentro de pastas dentrode pastas dentro de pastas dentro d...
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METÁFORAS- Metáforas são próteses: úteis aprincípio, limitadas a médio prazo.- Não há muitas, não escalonam.- Prendem as i...
Expressões         IDIOMÁTICAS- São muito melhores do que metáforas.- Não focam em conhecimento técnico, intuiçãode função...
Construção deLINGUAGEM: Expressões: comandos e respostas específicos       Compostos:      mecanismos e   símbolos genéric...
WIREFRAMES:Visualizando a estrutura
Construindo     WIREFRAMES:1. Deixe o objetivo bem claro2. Seja funcional, não bonito3. Desenhe com base em sua experiênci...
Construindo     WIREFRAMES:7. Não se esqueça do usuário.8. Desenhe todas as páginas9. Organize-o em seções10. Numere suas ...
PARA CASA:Ajustar projetos e wireframes.
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  1. 1. CRP-0420: CRP-0422: Aula 02COMUNICAÇÃO DIGITAL Aulas 06 e 07
  2. 2. REVISÃOEnquanto eu estive fora.
  3. 3. PROJETO DIGITAL: ideia - negócio - interface
  4. 4. Business plan:Ideia Negócio Visão Estratégia Marca Concorrência Prazo CustosRecursos Promoção
  5. 5. IDEIA1. O que é seu produto ou serviço?2. Por que serviço os consumidores pagariam?3. Quando as coisas ficarão prontas?4. Como será a empresa em 1, 3 e 5 anos?5. Quando as contas vencem?
  6. 6. NEGÓCIO:1. SWOT2. Análise da concorrência3. Estrutura: conceito, mercado, finanças4. Estilo de vida5. Preço e orçamento6. Marketing e promoção
  7. 7. Business plan:Ideia Negócio Visão Estratégia Marca Concorrência Prazo CustosRecursos Promoção
  8. 8. Forma: design gráfico, fotografia projeto Compor- Conteúdo:tamento: Texto, somdesign de animação,interação mídia
  9. 9. Design de interação Comporta-Negócio mento Estratégia ObjetivosConcorrência Personas Custos Cenários Promoção Linguagem
  10. 10. As coisas são percebidasPOR INTEIRO, não em partes.Todos os componentes interagem entre si.
  11. 11. Design orientado a OBJETIVOS: São os objetivos atingidos,não as características técnicas, que respondem pelo sucesso. É preciso saber para que serve, não como funciona.
  12. 12. Design orientado a OBJETIVOS:- Fazer os usuários encontrem o queprecisam de forma simples.- Facilitar a realização de tarefas.- Satisfação, eficiência e proatividade.- Os usuários estão cada vez maisexigentes. Decepcioná-los não é opção.
  13. 13. Problemas de muitosPRODUTOS DIGITAIS:- Mais focados em tecnologia do que emdesejos e necessidades do usuário.- Espartanos, rudes e mal-criados.- Demandam pensar como computador.- Demandam tarefas repetitivas e inúteis.
  14. 14. Por que são tão RUINS?- Algumas suspeitas: - Ignorância sobre o real perfil de seus usuários, seus hábitos e preferências. - Demandas de terceiros e conflitos de interesses entre produção e mercado.
  15. 15. Por que são tão RUINS?- Falta de processo que envolva o usuário: - Analítico - Replicável - Previsível
  16. 16. Os objetivos do usuário NUNCA são levados em conta.- Isso faz com que se sintam estúpidos.- Maus processos os fazem cometer erros.- Demandam muito esforço para eficiência.- Não proporcionam uma experiênciaenvolvente ou mesmo agradável.
  17. 17. Características de INTERFACES elegantes e prestativas- Dão importância a quem conversam ese interessam pelo que dizem e fazem.- Usam o bom senso.- Não fazem perguntas estúpidas.- Se antecipam às necessidades edesejos daqueles com quem convivem.
  18. 18. Características de INTERFACES elegantes e prestativas- Têm uma perspectiva maior do que suatarefa braçal e imediata.- Não aporrinham os clientes com seusproblemas particulares.- Compreendem os motivos dos outros,não insistem no que faz sentido para elas.
  19. 19. Características de INTERFACES elegantes e prestativas- Não fazem muitas perguntas esabem quando é preciso quebrar regras.- São autoconfiantes e assumem aresponsabilidade por seus atos.
  20. 20. OBJETIVOS DO USUÁRIO vs.OBJETIVOS DO NEGÓCIO
  21. 21. PERSONAS: arquétipos de usuários- Determinam o que o produto deve fazer.- Comunicam suas necessidadespara todos os participantes.- Atribuem consenso às funcionalidades.- Mensuram a efetividade do design.- Contribuem para divulgação e expansão.
  22. 22. CENÁRIOS: design por narrativas.- Histórias que definem a sequência deinterações do usuário com o produto.- Servem para definir necessidades,atitudes e curvas de aprendizado.- O design é inspirado em suas histórias:toda ação acontece em um cenário.
  23. 23. CENÁRIOS: design por narrativas.- Descrevem as tarefas realizadas. Seuscomponentes são ambiente (telas,elementos), atores (usuários) e ações.- São narrativas concisas com uma oumais personas usando o produto paraatingir o objetivo desejado.
  24. 24. Três tipos de CENÁRIOS- Contextual explora, em nível conceitual,as melhores formas de satisfazer asnecessidades e desejos dos usuários.- Funcional analisa as possibilidades darelação em cada interação relevante.- Validação testa uma solução em umaampla gama de situações.
  25. 25. APRESENTAÇÃO:
  26. 26. O processo de design de INTERAÇÃO e suas etapas:- Pesquisar usuários e seu ambiente- Modelar interações e seu contexto- Definir objetivos e demandas de todos- Determinar estrutura e fluxo de informação- Refinar atitudes, formatos e conteúdos- Dar suporte a demandas e necessidades.
  27. 27. 1. Pesquisar os USUÁRIOS e seu ambiente.- Pesquisas tradicionais- Comparações entre produtos e serviços- Análise de interações populares- Entrevistas- Especialistas- Mídias sociais
  28. 28. 1. Pesquisar os USUÁRIOS e seu ambiente.- Definir escopo: objetivos, timeline,restrições, processos, indicativos- Rever e auditar projeto: plano de negócios,marca, mercado, concorrência e tecnologias- Definir visão: oportunidades e riscos- Determinar usuários potenciais: seuscomportamentos, desafios e motivações.
  29. 29. 2. Modelar as INTERAÇÕES e seu contexto.- Arquétipos representam agrupamentosde comportamentos, atitudes, objetivos,motivações e desejos.- Pode-se agrupar usuários conformearquétipos de interação.
  30. 30. 3. Definir OBJETIVOS de todos.- Usuário- Negócio- Desenvolvimento- O que cada um quer e/ou precisa?- Como administrar e equilibrardiferentes demandas?
  31. 31. 4. Determinar ESTRUTURA e fluxo de informação.- Definição do conceito geral do produto.- Determinação dos princípios deinteração presentes em todas as etapase manifestações.- É o idioma “falado” pelo produto.
  32. 32. 4. Determinar ESTRUTURA e fluxo de informação.- Determinar elementos e manifestações:fluxo de informação, funções, mecanismos,ações e modelos.- Definir relações entre elementos, gruposconceituais, seqüência de navegação,princípios, padrões, fluxo e storyboards.- Criar sequência de comportamentos.
  33. 33. 5. RefinarCOMPORTAMENTO, forma e conteúdo.- Especificar formas, comportamentos,usabilidade e acessibilidade.- Validar cenários e objetivos do usuário.- Verificar caminhos percorridos pelousuário na realização de tarefas.
  34. 34. 6. Suporte, DEMANDAS e necessidades.- Buscar a integridade conceitual sob asconstantes mudanças e demandas;- Acomodar as necessidades e desejos àrealidade técnica, orçamento, expectativase prazos.
  35. 35. Definição do produto e objetivos do USUÁRIO:- Quem são eles? Qual é seu perfil?- O que eles buscam no serviço oferecido?- Como eles pensam sobre o que buscam?- Que experiências eles consideraminteressantes e compensadoras?- Como meu produto deve se comportar?- Que forma ele deve ter?
  36. 36. Definição do produto e objetivos do USUÁRIO:- Como os usuários interagirão com ele?- Como suas funções serão organizadas?- Como ele se apresentará a quem o usapela primeira vez?- Como pode ser interessante, controlávele compreensível?- Como lida com eventuais problemas?
  37. 37. Definição do produto e níveis de EXPERIÊNCIA:- Como ajudar usuários inexperientes ouleigos a atingir seus objetivos?- Como prover informação emprofundidade adequada a especialistas?- Como administrar o uso freqüente deusuários de nível intermediário?
  38. 38. As pessoas criam atalhosMODELOS MENTAIS: para explicar o que acontece em uma interação. Eles se relacionam com a funcionalidade, não a realidade.
  39. 39. MODELOS MENTAIS- Representações mentais de sistemasbaseadas na experiência de interações.- Quando correspondem à realidade,são precisos, completos e satisfatórios.- Telefones celulares vs. freios ABS.
  40. 40. Novas tecnologias, novas REPRESENTAÇÕES:- Cada representação tem suas vantagense desvantagens- Papel e discos de vinil- Smartphones, videogames e GPS- Combinar representações amplifica suasfraquezas, não suas potencialidades.
  41. 41. Iniciantes, experts e INTERMEDIÁRIOS:- Iniciantes aprendem rápido- Intermediários se satisfazem com o que sabem- Poucos se transformam em experts.- É preciso desenhar produtos para quemnão quer deixar de ser intermediário.
  42. 42. Intermediários PERPÉTUOS O que isto faz? Esqueci como importar Como automatizar?Como imprimir? Onde acho aquilo mesmo? Tem atalhos? Pra que serve? Me lembre pra que serve isto? Posso mudar? Onde começo? Opa! Dá para desfazer? O que é Pra que serve este controle? perigoso fazer? Que vantagens tem a nova versão?iniciante intermediário expert
  43. 43. Iniciantes, não IDIOTAS.- Pense nos iniciantes como pessoas muitointeligentes e muito ocupadas.- É preciso promover rapidamente os iniciantespara o nível intermediário.- Adapte o produto ao seu modelo mental.- Eles dependem muito de menus e nunca sãoobjetivos: westão aprendendo.
  44. 44. Intermediários são TÍPICOS:- Precisam de acesso a ferramentas.- Sabem usar materiais de referência.- São motivados a mergulhar no assuntoe aprender cada vez mais.- Sabem que existem ferramentas de usoavançado, mesmo que não precisemdelas ou saibam usá-las.
  45. 45. Pesquisa QUALITATIVA- Ajuda a compreender comportamentos,atitudes e aptidões dos usuários;- Determina em que contexto técnico ede mercado a iniciativa acontecerá; e- Dá credibilidade aos projetos e baseiadecisões em demandas atuais.
  46. 46. Abordagem do USUÁRIO- Objetivos: metas, oportunidades, prioridades- Contexto: funções realizadas, freqüência,preferências, reação a falhas, expertise- Processos: fluxo de trabalho, ocorrências erecorrências, exceções- Atitude: preferências, aspirações, restrições emotivações.
  47. 47. Motivação de USUÁRIOS:- Experiência: se sentir com poder, se divertir, sesentir descolado, permanecer focado e alerta.- Finalidade: estar conectado, saber o estadodas coisas, ser eficiente, encontrar a informaçãoque precisa rapidamente.- Estilo de vida: ser conhecedor, popular,respeitado, satisfazer ambições.
  48. 48. Motivação de ORGANIZAÇÕES:- Aumentar lucratividade e penetração.- Ampliar base de usuários.- Ter os recursos necessários.- Aumentar a eficiência ou variedade deprodutos e serviços oferecidos.- Educar o usuário.- Se proteger contra adversidades.
  49. 49. Construção de PERSONAS:1. Identificar variáveis de uso;2. Avaliar importância de cada variável;3. Identificar padrões de comportamento;4.Sintetizar características e objetivos;5. Verificar relevância e redundância;6. Expandir descrição de comportamentos; e7. Desenhar tipos de personas.
  50. 50. VARIÁVEIS DE USO:- Atividades realizadas, frequência e volume.- Atitudes: como pensa a respeito do produtoe da tecnologia envolvida.- Aptidões: qual o conhecimento e capacidadede aprender.- Motivações: porque gosta/usa o produto.
  51. 51. TIPOS DE PERSONA- Primária principais usuários do produto.- Secundária tem desejos e necessidadesadicionais, que podem ser acomodados.- Suplementar mescla das duas anteriores.- Consumidor tomam decisões financeiras.- Cliente são diretamente afetados.- Negativa para quem o produto não serve.
  52. 52. REQUISITOS: do que o produto precisa?- Dados informações que circularão pelosistema. Inputs e outputs.- Funcionalidades operações e ações.- Mercado cronograma, legislação etc.- Experiência valores da organização.- Aprendizado curva e pré-requisitos.- Técnica plataformas e tecnologias.
  53. 53. Ladrões de EFICIÊNCIA:- Cognição compreensão da estrutura doproduto e seu funcionamento.- Memória lembrar funções, senhas, posiçãode objetos, metáforas, caminhos.- Esforço visual falta de hierarquia e de clarosignificado dos elementos.- Esforço físico teclas, gestuais, movimentode mouse, número de cliques.
  54. 54. MENOS = MAISESFORÇO EFICIÊNCIA
  55. 55. ESFORÇO:muitas vezes não nos damos conta dele.- Ir de uma janela a outra, posicioná-las eredimensioná-las; clicar em botões- Preeencher formulários desnecessários;- Redefinir dados pessoais ou preferências,confirmar ações- Lembrar que nome os documentos tême aonde estão
  56. 56. Navegação é ESFORÇO:- Entre janelas, visualizações e páginas;- Entre partes de uma janela ou página;- Entre ferramentas, comandos e menus; e- Dentro de partes da informação:- Zoom- Rolagem- Links
  57. 57. Melhorando a NAVEGAÇÃO:- Reduzir o número de lugares a ir;- Mostrar sinalização clara;- Mostrar visões amplas e gerais;- Mapear controles, funções e áreas;- Se adequar às necessidades do usuário; e- Evitar hierarquias.
  58. 58. Navegação em função do USUÁRIO:Colocar as funções mais úteis e desejadas em locais convenientes e próximos.
  59. 59. Evite HIERARQUIAS: Em um armário físiconão há pastas dentro de pastas dentrode pastas dentro de pastas dentro de pastas dentro de pastas dentro de pastas dentro de pastas...
  60. 60. Busca é ESFORÇO- Nos acostumamos a usá-la por falta demelhor opção para combater o esforçocognitivo de tentar entender aonde ascoisas estão e para que servem.
  61. 61. METÁFORAS- Metáforas são próteses: úteis aprincípio, limitadas a médio prazo.- Não há muitas, não escalonam.- Prendem as interfaces aos mecanismosdo mundo físico.- Reconhecimento questionável, sujeitasa barreiras culturais.
  62. 62. Expressões IDIOMÁTICAS- São muito melhores do que metáforas.- Não focam em conhecimento técnico, intuiçãode função ou metáfora, mas no aprendizado detarefas simples para realizar funções.- Exemplos: duplo-clique, deslizar, vibracall.
  63. 63. Construção deLINGUAGEM: Expressões: comandos e respostas específicos Compostos: mecanismos e símbolos genéricos Primitivos: ações e respostas invisíveis
  64. 64. WIREFRAMES:Visualizando a estrutura
  65. 65. Construindo WIREFRAMES:1. Deixe o objetivo bem claro2. Seja funcional, não bonito3. Desenhe com base em sua experiência4.Defina um deadline5. Tenha o mínimo de elementos6. Evite passar a limpo
  66. 66. Construindo WIREFRAMES:7. Não se esqueça do usuário.8. Desenhe todas as páginas9. Organize-o em seções10. Numere suas páginas11.Procure elementos repetitivos12.Teste hierarquias e sentido13.Saiba quando parar
  67. 67. PARA CASA:Ajustar projetos e wireframes.
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