Le jeu à travers les tice laetitia

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Le jeu à travers les tice laetitia

  1. 1. Le jeu à travers les Tice
  2. 2. I. Introduction <ul><li>Apprentissage multimédia = apprentissage ludique </li></ul><ul><li>Jouer/apprendre : activités antagonistes ou complémentaires? </li></ul><ul><li>Place des activités multimédias dans l’enseignement du Fle </li></ul><ul><li>L’utilisation des Tice rend-elle l’enseignement plus ludique? </li></ul>
  3. 3. Plan <ul><li>I. Introduction </li></ul><ul><li>II. Qu’est-ce que le jeu? </li></ul><ul><li>III. Apports et limites </li></ul><ul><li>A. Apports </li></ul><ul><li>B. Limites </li></ul><ul><li>C. Enquête auprès d’enseignants </li></ul><ul><li>IV. Exemples de jeux multimédias </li></ul><ul><li>V. Conclusion </li></ul>
  4. 4. II. Qu’est-ce que le jeu? <ul><li>Brougère </li></ul><ul><li>Jeu = métacommunication . Indiquer au partenaire qu’il s’agit d’un jeu. </li></ul><ul><li>Jeu = structure, système de règles . </li></ul>
  5. 5. <ul><li>Huizinga </li></ul><ul><li>Jeu = non-sérieux </li></ul><ul><li> Peut-on alors apprendre par le jeu? </li></ul><ul><li>Jeu = activité volontaire </li></ul><ul><li> Un jeu imposé en classe est-il réellement un jeu? </li></ul>
  6. 6. <ul><li>Caillois </li></ul><ul><li>Jeu = divertissement , repos </li></ul>
  7. 7. <ul><li>De Grandmont </li></ul><ul><li>Jeu ludique : joie, plaisir, activité purement gratuite, en dehors de la vie courante. </li></ul><ul><li>Jeu éducatif : jeu ludique avec objet. 1 er pas vers l’apprentissage de la règle. Evalution. Distraction. </li></ul><ul><li>Jeu pédagogique : tout support permettant l’évaluation. </li></ul>
  8. 8. BILAN <ul><li>Jeu = </li></ul><ul><li>Situation métacommunicative </li></ul><ul><li>Activité ludique située en dehors de la vie courante  univers fictif </li></ul><ul><li>Plaisir , pas d’obligations </li></ul><ul><li>Quelques contraintes  Système de règles </li></ul><ul><li>Compétition </li></ul>
  9. 9. III. Apports et limites <ul><li>A. Apports </li></ul><ul><li>Développement de nouvelles compétences </li></ul><ul><li>Co-construction des connaissances </li></ul><ul><li>Socialisation , échanges dynamiques </li></ul><ul><li>Suppriment l’aspect pénalisant de l’exercice </li></ul><ul><li>Créativité </li></ul>
  10. 10. B. Limites <ul><li>Beaucoup de jeux proposés sans réflexion préalable </li></ul><ul><li>Exercices structuraux déguisés </li></ul><ul><li>Jeu ne convient pas à tous les profils d’apprenants </li></ul><ul><li>Contraintes matérielles </li></ul><ul><li>Connaissances numériques de l’apprenant </li></ul>
  11. 11. <ul><li>Pouts-Lajus : « La construction des connaissances individuelles exige d’autres moyens que la simple navigation libre ». </li></ul><ul><li>Demaizière : « Le multimédia ne permet pas d’apprendre sans médiation pédagogique ». </li></ul><ul><li>Pas de lien de cause à effet entre utilisation des Tice et apprentissage plus performant. </li></ul>
  12. 12. C. Enquête auprès d’enseignants <ul><li>Sur 10 enseignants de Fle : </li></ul><ul><li>6 pensent que les Tice sont ludiques et qu’elles favorisent l’apprentissage </li></ul><ul><li>9 considèrent les Tice comme un outil </li></ul><ul><li>4 seulement pensent que le jeu est une activité de socialisation </li></ul>
  13. 13. IV. Exemples de jeux multimédias
  14. 14. Retrouvez le sourire
  15. 15. Bonjour de France
  16. 16. Polar Fle
  17. 17. Canal Rêve
  18. 18. V. Conclusion <ul><li>Dimension ludique des jeux multimédias non prouvée . </li></ul><ul><li>Savoir utiliser les jeux multimédias à bon escient  objectifs précis </li></ul>
  19. 19. Sitographie <ul><li>http://didatic.net/IMG/pdf/Memoire_de_DEA_de_Jean-Laurent_Pluies.pdf </li></ul><ul><li>http://babelnet.sbg.ac.at/canalreve/ </li></ul><ul><li>http://www.polarfle.com/ </li></ul><ul><li>http://www.bonjourdefrance.com/ </li></ul><ul><li>http://www.ciep.fr/sourire/espagnol/prologue.html </li></ul>

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