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E-Leaning Générations

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L'histoire d

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    E-Leaning Générations E-Leaning Générations Document Transcript

    • Merci de maccueillir á votre conférence. 1
    • Le thème que je voudrais explorer au jour d’hui concerne la croissance et ledéveloppement de notre idée de lapprentissage en ligne, ou comme on lappelleparfois, e-learning. Ce que je voudrais faire est de décrire une série de «générations»de technologies et dapproches qui ont caractérisé le développement delapprentissage en ligne au cours des années. Ces générations ont informé la formede lapprentissage en ligne, telle quelle existe aujourdhui, et nous aidera àcomprendre quelque chose de la direction quelle prendra dans lavenir. 2
    • Ces générations sétendent sur plus dune période de 20 ans. En effet, il peut y avoirune «génération zéro» qui précéde même ma propre implication dans lapprentissageen ligne. Cette génération se caractérise par des systèmes tels que Platon, etreprésente lidée même du contenu dapprentissage en ligne. Cela comprend nonseulement le texte mais aussi des images, audio, vidéo et animations. 3
    • Il représente également, à un degré, lidée de lenseignement programmé. Cest lidéeque les ordinateurs peuvent nous présenter le contenu et les activités dans uneséquence déterminée par nos choix et par les résultats des interactions en ligne, telsque les tests et les quiz. Nous navons jamais erré loin de cette idée fondamentale,pas même au 21e siècle, il continue à être le point de départ pour tous lesdéveloppements ultérieurs dans le domaine de lapprentissage en ligne. 4
    • Pour moi, la «génération première» se compose de lidée du réseau lui-même. Monpremier travail dans le domaine de lapprentissage en ligne était de mettre en placeun système de babillards électroniques, appelé Athabaska BBS, afin de permettre auxétudiants de toute la province de communiquer avec moi en ligne. Cétait aussi lemoment où jai commencé à utiliser le courrier électronique, et le temps que jaicommencé à utiliser le système Usenet Bulletin Board, et le temps que jai commencéà utiliser des systèmes dinformation en ligne tels que Gopher. Le processus deconnexion a été impliqué et complexe, nécessitant lutilisation de modems et delogiciels spéciaux. 5
    • Alors que la génération première développait, la génération zéro a mûri. Lordinateurpersonnel est devenu un outil qui n’importe qui pourrait utiliser pour créer et stockerleurs propres contenus. Les logiciels commerciaux sont entrés en existence, y comprisles systèmes dexploitation et les programmes dapplication tels que des tableurs,traitements de texte, et les outils de base de données. Le contenu pourraient êtrecréé dans de nouveaux moyens - le programme «publipostage», par exemple, vouspermettrait dimprimer la même lettre plusieurs fois, mais chacun avec un nom etune adresse différentes tirées dune base de données. 6
    • La génération suivante a eu lieu dans le début des années 1990 et estessentiellement lapplication de jeux informatiques pour lapprentissage en ligne. Cesjeux étaient originalement très simple et basés sur des texte, mais ils ont apportéavec eux des changements radicaux à lidée même de lapprentissage. 7
    • L’une des clé du développement a été lidée que plusieurs personnes pourraientoccuper la même espace en ligne et communiquer et interagir les uns avec les autres.Cette évolution a coïncidé avec la création du protocole IRC (« discussion relayée parInternet ») - et signifiait que vous étiez dans la communication en temps réel avecplusieurs personnes à travers le monde. Mais de plus: lenvironnement de jeusignifiait que vous pourriez faire des choses avec dautres personnes - explorer leterrain, résoudre des énigmes, même se combattre avec eux. 8
    • Une autre idée clé a été la conception de lespace de jeu lui-même. Au début, desjeux informatiques ont été conçus comme de lapprentissage programmé: ils étaientcomme un ordinogramme vous guidant à travers une série de choix à une conclusionprédéterminée. Mais les jeux en ligne étaient beaucoup plus flexibles. Les joueursinteragissaient avec lenvironnement, mais le résultat nétait pas prédéterminé. Audébut, lenvironnement était créé par hasard comme dans le roulement des dés dansun jeu de Donjons et Dragons. Mais finalement chaque phase du jou était unique, etil nétait plus possible de mémoriser la séquence correcte des étapes pour avoir unrésultat réussi. 9
    • Le troisième élément est la technologie développée pour permettre ce que nousappelons aujourdhui, la programmation orientée objet. Cela a changé la nature dunprogramme informatique, à partir dune seule entité qui traitait les données à unecollection dentités indépendantes - les objets - qui interagissent les uns avec lesautres: ils pourraient envoyer des messages les uns aux autres pour inciter lesréponses, où un objet pourrait être «contenu» dans un autre, ou lun pourrait être«parti» de un autre. Ainsi, un joueur de jeu serait un objet, un monstre serait unobjet, ils seraient contenues dans une "chambre" qui serait aussi un objet, et lajouabilité se compose dinteractions de ces objets les uns aux autres dans unemanière imprévus et flexible. 10
    • Pendant le développement de cette deuxième génération, nous avons vu laconsolidation dans les domaines de logiciels et de contenus, et, nous avons aussi vula commercialisation du réseau lui-même. Les nombreuses marques que nousvoyions dans les années1980s - Atari, Amiga, Tandy, IBM et bien dautres – ce sontfusionnés entre Mac et PC. Quelques développeurs de logiciels majeurs se sontémergé avec des entreprises comme Microsoft et Corel. Les ordinateurs ont devenucourant dominant, et ont devenu des outils importants dans le domaine daffaires (etde lapprentissage). 11
    • Pendant ce temps, le monde des réseaux a commencé à se commercialiser. Lesservices commerciaux de babillard électronique a émergé, comme Prodigy, AOL,Genie et Compuserv, et le premier des fournisseurs locaux de services Internet a vu lejour. Le networking est devenu la façon dont les gens importants ont connectés, et lescommunautés comme WELL et Hotwired ont commencées à définir une nouvellegénération de dirigeants dopinion. 12
    • Vous pouvez commencer à voir un modèle développant ici. Au cours des troispremières générations, un processus familier de linnovation se produit: dabord ledéveloppement et le pilotage de la technologie (qui est aussi quand la communautédu code source libre se produit autour delle), puis la commercialisation de latechnologie, ensuite la consolidation de ce marché commercial dès que les grandsjoueurs éliminent les plus faibles concurrents. 13
    • La prochaine génération voit le développement du système de gestion de contenu, etdans lapprentissage, le système de gestion de lapprentissage. 14
    • Ces deux applications sont développées en vue dappliquer les fonctionnalitésdéveloppées dans la génération zéro à la plateforme développée en générationpremière - le World Wide Web. Les premiers systèmes de gestion de contenu étaientexactement comme le publipostage, mais au lieu dimprimer le contenu, ils les ontlivrés à lutilisateur à distance (à lintérieur dun programme informatique, lescommandes sont exactement les mêmes - «print» est utilisé pour imprimer desdonnées à une page, des données limpression dans un fichier, ou pour imprimer desdonnées sur le réseau). 15
    • Les premiers systèmes de gestion de lapprentissage ont été très faciles à définir. Ilsconsistaient d’un ensemble de documents qui pourraient être fusionnés avec uneliste des utilisateurs enregistrés pour la livraison. Ils ont également appuyé certainesdes principales fonctions de réseaux: les babillards, où ces utilisateurs pourraientenvoyer des messages les uns aux autres, des salles de clavardage, où ils pourraientoccuper le même espace en ligne ensemble, et des quiz en ligne et des activités où ilspourraient interagir avec les documents et les autres ressources. 16
    • Malgré leurs apparente lacunes, les système de gestion de lapprentissage ontapporté quelques évolutions importantes dans le domaine. 17
    • Dabord, ils ont apporté lidée que les contenus dapprentissage pourrait êtremodularisés. Cela a permis une présentation plus fine des contenus dapprentissageque les sources traditionnelles telles que les manuels et les cours universitaires. Lescontenus dapprentissage court-formes sont presque omniprésents aujourdhui. 18
    • Deuxièmement, ils ont créé lidée que ces modules, ou des morceaux de contenu, ontété partageables. Lidée que les livres ou les cours pourraient être décomposés enmorceaux plus petits a suggéré aux gens que ces morceaux pourraient être créésdans un contexte et réutilisés dans un autre contexte. 19
    • Et troisièmement, ils ont créé lidée d’avoir la communication et les contenus dans lemême environnement en ligne. Le système de gestion de lapprentissage est devenuun endroit où ces petits objets contenus pourraient être présentés, puis discutés parles groupes de personnes, soit dans un forum de discussion ou dans un chat endirect. 20
    • Par le temps que les systèmes de gestion de lapprentissage étaient développés, lessystèmes dexploitation et de programmes dapplication, avec le contenu quilsappuient, étaient devenus des logiciels dentreprise. Les entreprises et les institutionsont soutenu massivement des distributions centralisées. Un collège ou une universitéentière permettrait de normaliser sur, disons, Windows 3.1 (et très peu sur autreschoses). «Contenu» est devenu synonyme de «documents» et ces documents (pasdes choses indéterminés, comme «objets») étaient créés et publiés et partagés. 21
    • Par ce temp le réseau était en ce moment même en train de devenir consolidé. Aussi,complètement disparu était le système des services de babillard. Tout appartenait àun réseau géant. Les télécoms et les grands fournisseurs de services tels que AOLvenaient de dominer laccès. LInternet était standardisé autour dun format deprésentation de documents - HTML - et était définie en termes de sites et de pages,constituant essentiellement d’une version simplifiée du contenu produit par leslogiciels dentreprise. Les mêmes fournisseurs qui ont vendu ces outils – lentreprisescomme Microsoft et Adobe – ont vendu des outils pour créer et visualiser les sitesweb. 22
    • Malgré que les jeux restaient une activité largement déconnecté, les environnementsen ligne également commençaient à se développer. Lun des premiersenvironnements 3D multi-utilisateurs, par exemple, était Les Mondes Alpha. Ceci aété suivi par Second Life, qui pendant un certain temps a été largement populaire. Lescommunautés de jeu en ligne sont également devenues populaires, tels que lessalons pour jouer des échecs ou backgammon mises en place par Yahoo. Et bien sûrje serais négligent si je ne mentionnais pas les sites de jeu d’argent en ligne. 23
    • Alors, cela nous amène à la quatrième génération, paradoxalement appelé Web 2.0 -et dans le domaine de lapprentissage en ligne, e-learning 2.0. 24
    • Les idées de base du web 2.0 défient presque toute description de la terminologieprécise. Mais deux phénomènes majeurs décrivent le web 2.0 - dabord, la montéedes réseaux sociaux et, deuxièmement, la création de contenus et de services quipeuvent interagir avec ces réseaux. Le Web 2.0 est parfois décrit comme le «webcomme plate-forme», mais il est probablement plus exact de le considérer comme dedonnées étant appliquée à un réseau (ou peut-être un réseau appliquée auxdonnées). 25
    • La technologie de base du web 2.0 est le logiciel social. Nous sommes plus familiersavec les logiciels sociaux à travers de noms de marque comme Friendster, MySpace,Twitter, Linked In, Facebook, et plus récemment, Google +. Mais, si nous pensons uninstant à ce que sont les logiciels sociaux sont, elles sont essentiellement la migrationde certaines de nos données personnelles - comme notre liste denvoi - à un systèmede gestion de contenu sur le web. Ces données sont ensuite utilisées par cessystèmes pour créer des réseaux. Ainsi, vous pouvez faire des choses en ligne -comme envoyer le même message à de nombreux amis - que vous pouviezseulement faire auparavant avec des applications spécialisées. 26
    • E-learning 2.0 est la même idée appliquée aux contenus e-learning. Je suis largementconsidéré comme lun des développeurs du e-learning 2.0, mais cest seulementparce que jai reconnu quun objectif majeur de technologies telles que des objetsdapprentissage, et SCORM, était de traiter des ressources dapprentissage commedonnées. Lidée était que chaque individu aurait de disponibles en ligne les mêmecapacités de création et de distribution de contenu précédemment disponiblesseulement pour les grands éditeurs. Et celles-ci seraient fournies en ligne. 27
    • E-learning 2.0 apporte plusieurs développements importants à la table.Dabord, il apporte lidée du graphe social, qui est essentiellement la liste despersonnes à que vous envoyez le contenu, et la liste des personnes qui vous envoientle contenu, ainsi que toutes les autre listes, le tout dans une grande table. Le graphesocial définit un vaste réseau de communication dans lequel les gens, plutôt que lesordinateurs, sont des nœuds interconnectés. 28
    • Deuxièmement, il apporte lidée de publication personnelle. Le début du web 2.0était le développement de logiciels du blogging, qui permettait pour la première fois,aux gens de créer facilement du contenu Web. Mais cest aussi Twitter, qui a renduplus facile le création de microcontenu, et YouTube, qui permettait aux gens depublier des vidéos, ainsi que MySpace, qui a fait le même pour la musique, et aussiFacebook et Flickr, qui a fait le même pour les photos. 29
    • Troisièmement, il apporte lidée de linteropérabilité, dabord sous la forme deformats de syndication, comme RSS, ce qui nous permet de partager notre contenufacilement les uns avec les autres; aussi plus tard dans la forme des interfaces deprogrammation dapplication, qui permet à un programme dordinateur sur un siteWeb à communiquer avec un autre programme sur un autre site. Les deux nouspermettent dutiliser une seule application - notre plate-forme de réseau social, parexemple - pour aller utiliser une autre application - jouer à un jeu, modifier lecontenu, ou de parler les uns aux autres. 30
    • Et quatrièmement, il nous apporte lidée dindépendance du plate-forme. Le Web 2.0est autant a propos de linformatique mobile que du logiciel social. Il est autant àpropos de lutilisation de votre téléphone pour afficher les mises à jour du statut oude téléchargement de photos que de mettre votre répertoire sur un site web. 31
    • Quest qui a fait possible le web 2.0? Dans un certain sens, il était la maturation de lagénération 0. Il est émergés de lentreprise et sont devenus des contenus ​et desapplications mobiles de nuages. Ces services en nuage ont développés en raison desréseaux dentreprises. Et la consolidation des technologies qui soutiennent acommencé 32
    • Aujourdhui, bien sûr, le réseautage social est omniprésent. Les principalestechnologies ont été commercialisée et se déplacent rapidement vers lamarchandisation et ladoption dentreprise. Lomniprésence des réseaux sociaux estvenu à cause de la commercialisation des services de gestion de contenu. Unnouveau modèle daffaires a émergé dans lequel les fournisseurs vendent à desagences de marketing l’information sur leurs utilisateurs. La prolifération des sites deréseautage social a maintenant été réduite à quelques peu de concurrentsimportants, notamment YouTube, Facebook et Twitter. Les fournisseurs de servicesde recherche et de gestion de documents - Yahoo, Microsoft, Apple et Google - ontleurs propres réseaux sociaux, mais ce sont les perdants pour le moment. Parconséquent, quand les gens parlent de «réseau social dapprentissage», ils signifientsouvent «lutilisation de Facebook pour soutenir lapprentissage» ou quelque chosecomme ça. 33
    • Ceci cest le début de la sixième génération, une génération caractérisée par lacommercialisation des services web 2.0, une consolidation du marché CMS / LMS, ledéveloppement de la technologie de conférence et de simulation dentreprise, deréseau en nuages ​et, enfin, de contenus libres et les systèmes dexploitation ouverts. 34
    • Maintenant, avant que les défenseurs de Linux me pendent, je voudrais dire que, oui,il ya toujours eu des systèmes dexploitation ouverts, mais franchement, jusquàrécemment ils ont toujours été le domaine des innovateurs, des passionnés et desamateurs. Non ordinaires - par contre, maintenant Linux soutient lOS-X dApple, et lesource ouvert est largement utilisé, par exemple, par Android, qui mène un grandpourcentage de téléphones mobiles, les deux dans la domaine consommateur. 35
    • Donc, cela est lhistoire de lapprentissage en ligne à travers de cinq générations, maiscest aussi une liste des principales technologies qui forment le fondation de lasixième génération de e-learning, que je caractérise comme le cours en ligne massifet ouvert, ou MOOC. 36
    • Permettre moi de passer quelques moments pour vous parler du développement dumodèle MOOC.Quand George Siemens et moi avons créé le MOOC la première fois en 2008 nousnattendions pas la création de MOOC. Donc, la forme nétait pas quelque chose quenous avions conçu et mise en œuvre, du moins, pas explicitement. Mais nous avionsdes idées très claires de où nous voulions aller, et je dirais que ce sont ces idéesclaires qui ont conduit à la définition de lMOOC telle quil existe aujourdhui. 37
    • Il y avait deux influences majeures. Lune était le début des cours ouverts en ligne.Nous deux les avions vu en fonctionnement dans le passé, et avions plus récemmentété influencés par les cours de troisième cycle en ligne créé par Alec Couros et lescours wiki de David Wiley. Ce qui a fait ces cours important, cétait quils invoquaientlidée dinclure des étrangers dans les cours universitaires. Le cours n’a plus été limitépar linstitution. 38
    • Lautre influence majeure a été lémergence des conférences massifs en ligne.George avait exécuté une importante conférence sur Connectivisme, dans lequel jaiété un participant. C’était la toute dernière dune série de ces conférences. Encoreune fois, ce qui a fait le travail format a été que la conférence a été ouverte. Et c’étaitle succès de la conférence quil a fait à considérer une entreprise plus longue et plusimpliqués. 39
    • Nous mettons en place Connectivisme et Connaissances Connective 2008 (CCK08) entant que un cours à crédit dans le certificat du Manitoba en matière déducation desadultes (CAE), offert par lUniversité du Manitoba. Il avait un peu de « Old HomeWeek » pour moi, parce que le première formation en ligne au Manitoba a égalementété offert par le programme CAE, Introduction à lInstruction, conçu par ConradAlbertson et moi, et offert par Shirley Chapman. 40
    • Quest-ce qui a fait CCK08 différents était que nous deux a décidé que ce seraitconçue selon des lignes explicitement connectivist. Cétait génial en théorie, maisensuite nous avons commencé presque immédiatement à répondre aux exigencesdun cours formel offert par un établissement traditionnel. Le cours aurait une datede début et une date de fin, et une série de dates entre les deux, ce qui constitueraitun horaire de cours. Les étudiants pourraient signer pour le crédit, mais sils lefaisaient, ils auraient affectations qui serait marquée (par George; je navais aucunintérêt à marquer). 41
    • Mais au-delà, le cours n’était pas traditionnel, parce que quand on fait desréclamations tels que la connaissance se trouve dans les liens entre les gens les unsaux autres, et que lapprentissage est le développement et la traversée de cesconnexions, alors vous ne pouvez pas simplement offrir un corps de contenu dans unLMS et appeler que cela un cours. Si nous avions simplement présenté la «théorie deconnectivisme» comme un corps de contenu pour être apprises par les participants,nous aurions debasé la thèse centrale du connectivisme. 42
    • Cela semble entraîner offrant un cours sans contenu - comment faites-vous offrir uncours sans contenu? La réponse est que le cours nest pas sans contenu, mais plutôt,que le contenu ne définit pas le cours. Le supposition, quil ny a pas de contenu quetout le monde doit apprendre, nimplique pas quil ny a aucun contenu. Au contraire.Ça suppose quil y a un surplus de contenu. Lorsqu’on ne choisit pas un certainensemble de contenus canonique, tout devient contenu potentiel, et comme nousavons vu dans pendant notre cours, nous nous sommes retrouvés avec beaucoup decontenu. 43
    • L’exécution du cours sur quatorze semaines, avec chaque semaine étant adressée àun sujet différent, en fait nous a aidé. Plutôt que nous contraindre, ça nous a permisdatténuer les effets dun torrent de contenu. Il nous a permis de nous dire que nousallons examiner »cette« première et »cela« plus tard. Il était une structure minimale,mais qui semblait dêtre une exigence minimale pour même un peu de cohérence. 44
    • Même si, comme il était, les participants se plaignaient quil y avait tropdinformations. Cela nous a conduit à larticulation de quoi exactement signifiait leconnectivisme dans un environnement dinformation en réseau. La résultat était ladéfinition dun élément clé de MOOCs. L’apprentissage dans un MOOC, nous avonsconseillé, est en première instance une question dapprendre à sélectionner lecontenu. 45
    • En naviguant sur lenvironnement du contenu, et en sélectionnant des contenusadaptés à vos contexte et à vos propres préférences personnelles, vous créez une vueou un perspective individuelle. Alors vous êtes dabord en créant des liens entre lescontenus les uns avec les autres et avec votre propre fond et dexpérience. Même sion travaille avec du contenu, ça nimplique pas quon doit se souvenir du contenu.Plutôt, il est de sengager dans un processus de création et de partage. Chaquepersonne dans le cours, parlant dun point de vue unique, participe à uneconversation qui apporte ces perspectives. 46
    • Pourquoi ne pas apprendre le contenu? Pourquoi ne pas rassembler une massedinformations que les gens sachent en commun? Les circonstances particulières deCCK08 donne la réponse claire, mais nous pouvons aussi voir comment il généralise.Dans le cas de CCK08, il ny a pas de noyau de connaissances. La connectivisme estune théorie en développement, et le développement dune théorie desconnaissances encore plus. Nous hésitions à enseigner aux gens quelque chose dedéfinitif quand nous ne savions pas ce que cela serait. 47
    • Plus important encore, lidentification et soulignant des certains principes de base deconnectivisme affaiblirait le theorie. Ce nest pas seulement un ensemble deprincipes ou déquations que vous appliquer mécaniquement pour obtenir unrésultat. Bien sûr, il y a des éléments primitifs - la composante dune connexion, parexemple - mais vous déplacez très rapidement dans un domaine où toute articulationde la théorie, toute abstraction des principes, déforme la théorie. Nous voulonsenseigner la réalité fluide, mais vous ne pouvez pas enseigner une réalité fluidesimplement par lassemblage de contenus et davoir les gens sen souviennent. 48
    • Ainsi, afin denseigner le connectivisme, nous avons jugé nécessaire pour les gens dese plonger dans un environnement denseignement connectivist. Le contenu lui-même aurait pu être nimporte quoi. Le contenu est le matériau avec qui que noustravaillons, qui forme largile créative que nous utilisons à communiquer les uns avecles autres lorsque nous développons lapprentissage réel. Cela est la matériau avecqui que nous développons la compréhension nuancé de notre sujet. 49
    • Afin de soutenir cet aspect de lapprentissage, nous avons décidé de rendre le coursaussi bien dun réseau que possible, et donc, le moins comme un ordre, uneprésentation structurée et centralisée, que possible. Avec le travail que nous avionsfait précédemment, nous avons mis en place un système dans lequel les gensutilisent leurs propres environnements, quels quils soient, et faire des liens entre eux(et chacun des autres contenus) dans ces environnements. 50
    • Pour ce faire, nous avons encouragé chaque personne de créer sa propre présence enligne; ceux-ci seraient leurs nœuds dans les réseaux de cours. Nous avons recueillileurs flux RSS et les agrégés en un seul thread, qui est devenu la quotidien du cours.Nous avons souligné plus que ce thread était un seul de tout nombre de manièrespossibles de regarder le contenu du cours, et nous avons encouragé les participants àse connecter en toute autre manière quils jugent appropriée. 51
    • Cette partie du cours a été un succès significatif. Plus de 2200 personnes ont abonnéepour CCK08, 170 dentre eux ont créé leur propres blogs, les flux qui ont été agrégésavec un outil que jai créé, appelé gRSShopper, et le contenu livré par courriel à untotal de 1870 abonnés (ce nombre restait constant pendant la durée du cours). Lesétudiants ont également participé à un forum de discussion de Moodle, dans lesGroupes Google, dans trois communautés distinctes de Second Life, et dautresfaçons que nous ne savions pas. 52
    • Lidée était que, en plus de obtenir une expérience faisant connexions entre les genset les idées, les participants ont fait des liens entre les différents systèmes et deslieux. Ce que nous voulions que les gens sentir était que le connectivisme fonctionnenon pas comme une théorie cognitive, non pas comme une théorie sur la façon dontles idées sont créées et transmises, mais comme une théorie décrivant la façon dontnous vivons et nous nous agrandissons ensemble. Nous apprenons, dansconnectivisme, non pas par lacquisition de connaissances comme si cétait desbriques ou de tant de pièces de puzzle, mais en devenant le genre de personne quenous voulons être. 53
    • Maintenant je lai mentionné précédemment que le MOOC représente une nouveaugénération de e-learning. Pour comprendre ce que cela signifie que nous devonscomprendre ce que le MOOC puise dans les générations précédentes, et ce que leMOOC apporte ce qui est nouveau. 54
    • Laissez-moi examiner:Génération zéro nous apporte lidée de documents et dautres contenusdapprentissage, créés et gérés en utilisant des programmes dapplication.Maintenant, dans la génération actuelle, nous avons finalement émergé dans lemonde des contenus et programmes dapplication en ligne libre et ouvert. La capacitéde lire et décrire le contenu éducatif, pour enregistrer laudio et de faire de la vidéo,est maintenant ouvert à tous, et nous tirons parti de cette dans le MOOC. Mais cenest pas ce qui fait la MOOC nouvelle. 55
    • De plus, une caractéristique fondamentale sous-jacente dun cours connectivist est leréseau, qui est en train de devenir un service en nuage. WiFi nest pas assezomniprésents, la téléphonie mobile nest pas tout à large bande, mais nous sommesassez proches que nous sommes reliés les uns aux autres continuellement. Le MOOCsappuie sur le réseau, et dépend de plus en plus sur un accès universel, mais ce nestpas ce qui fait la MOOC nouvelle. 56
    • Le MOOC comme nous lavons conçue permet également lutilisation de latechnologie de «jeu» de lentreprise, plus spécifiquement le système detéléconférence. Elluminate a été un élément fondamental dans notre cours. Nousavons également utilisé des environnements tels que Second Life. Certaines autrescours, tels que le cours de Stanford AI, ont utilisé les simulations et les systèmesinteractifs. Dautres, comme DS106, mettent laccent sur le multimédia. Aveclutilisation de ces technologies immersives et d’autres technologies, le MOOCdeviendra de plus en plus comme un environnement dapprentissage personnel. Maisce nest pas ce qui fait la MOOC nouvelle. 57
    • Le MOOC fait également usage explicite des systèmes de gestion de contenu. Lespremières MOOCs a utilisé Moodle; aujourdhui, nous conseillons les participants àutilise leurs systèmes de gestion de contenu propre tels que WordPress et Blogger.Lenvironnement gRSShopper est lui-même dans une large mesure un système degestion de contenu parce qu’il fait la gestion dun grand magasin des contributionsdes utilisateurs et des ressources de facilitateur. Mais c’est clair, lélément de gestionde contenu nest pas ce qui fait la MOOC nouvelle. 58
    • Finalement, le MOOC fait beaucoup de lutilisation des services commerciaux deréseautage social. Les Flux de Twitter et les groupes Facebook sont les principauxéléments du cours actuelle. De nombreux étudiants utilisent des servicesmicroblogging tels que Posterous et Tumblr. Comme lappartenance à un réseausocial, lappartenance au cours constitue une participation dans un grand graphe. Lescontenus de ce graphique sont agrégées et redistribuée en utilisant les canaux deréseautage social et les technologies de syndication. Mais beaucoup cours utilise desréseaux sociaux. Donc, ce nest pas ce qui rend unique le MOOC. 59
    • Alors quoi de neuf? Je voudrais suggérer que le MOOC ajoute deux éléments majeursau mélange, et que ce sont ces éléments qui mérite le plus de lenquête etlexploration. 60
    • Dabord, le MOOC amène à lensemble lidée de la technologie distribuée. Dansl’expression la plus simple, on pourrait dire que les activités ne se déroulent pas dansun emplacement central, mais plutôt, ces sont distribués à travers un grand réseau desites et de services individuels. Le MOOC nest pas «située» à cck12.mooc.ca – ce quiest juste un lien entre les sites reliés. 61
    • En fait, c’est l’idée de la connaissance distribuée qui est introduit à nouveau par leMOOC, et le moyen de l’apprentissage est vraiment impliqué avec cette idée. Quandon apprendre comme un réseau, on n’apprend pas un fait après l’autre. Tout les faitont impliqué avec les autres. On ne peut pas voir un fait isolée. Même si on extrait unfait, ça serait seulement un abstraction, un idéalisation, et ne pas plus vrai quel’identification des régularités dans les données – et l’apprentissage devient pluscomme une processus à créer des motifs, et moins comme une exercice de souvenir.C’est le processus d’identification qu’on veut augmenter, et ne pas le magasin desdonnées. 62
    • En conséquence, le deuxieme élément amèné par le MOOC est la théorie des réseauxefficaces. Plus profondément, le MOOC représente linstanciation de quatre grandsprincipes des systèmes distribuées efficaces. Ces principes sont, brièvement,lautonomie, la diversité, louverture et linteractivité. 63
    • Par exemple, c’est basé sur ces principes que nous disons quil vaut mieux pourobtenir de nombreux points de vue qu’une seule. Il est basé sur ces principes quenous disons que la connaissance dun ensemble de personnes est supérieure à lasomme de connaissances de chaque personne. Il est basé sur ces principes que nousdéfendons le libre échange des connaissances et des idées, pour léducation ouverte,pour lauto-détermination et la responsabilisation personnelle. 64
    • Ceux-ci quatre principes forment lessence de la conception du réseau - la raison, parexemple, nous conseillons les participants à utiliser leur technologie préférée (il seraitbeaucoup plus facile si tout le monde utilise WordPress). 65
    • Permettez-moi maintenant de dire quelques mots en conclusion sur la génération 6et au-delà. 66
    • De mon point de vue, les trois premières générations du e-learning (et le web engénéral) représente un accent sur des documents, tandis que les trois deuxièmesreprésentent un accent sur les données. Parfois, on parle de la deuxième sériecomme le Web sémantique, et nous naurions pas en erreur. Les données n’existentpas seuls comme les documents. La représentation de tout objet est connectée à lareprésentation dun certain nombre dautres objets, par des caractéristiquescommunes ou des propriétés, ou en étant liés par une action ou l’agence dunorganisme tiers. 67
    • En effet, si les trois premières générations sont contenus, les réseaux et les objets,respectivement, la deuxieme trois générations sont ces choses-là même considéréscomme des données: le CMS est le contenu considéré comme les données, le web2.0 est le réseau considéré comme les données et la MOOC est lenvironnementconsidérée comme les données. Donc ce qui vient après des données est assezimportant, mais je dirais, cest aussi à un certain degré connaissable, parce quil auraquelque chose à faire avec le contenu, le réseau, et l’environnement. 68
    • Voici ce que je pense quil sera - en effet, voici ce que jai toujours pensé quil serait.Les trois prochaines générations de technologies web et de lapprentissage sera basésur la notion du débit. 69
    • Le débit est ce qui arrive lorsque votre contenu et vos données devient ingérable. Ledébit est ce qui arrive quand tout ce que vous pouvez faire est de le regarder commeil passe - il est trop massive pour stocker, il est trop détaillé à comprendre. Le débitest quand nous cessons de penser à des choses comme le contenu, ou lescommunications, ou même les personnes, ou les environnements, ou comme desautre choses, et commencer à penser à eux comme des médias - comme leau dansune rivière, comme lélectricité dans nos tuyaux, comme lair dans le ciel. 70
    • La première de ces choses qui découlent seront les produits de lapprentissagedanalyse. Ils seront la distillation des quantités massives de données présenté à nousde des points de vue différents et perspectives différents, toujours changeante,toujours adapter, toujours fluide. 71
    • A lintérieur du système de gRSShopper je travaille à lélaboration du premier tri desmoteurs qui capture ce flux. gRSShopper crée un graphique de tous les liens, toutesles interactions, toutes les communications. Je ne sais pas quoi faire avec ça, mais jepense que lidée de comprendre les interactions entre ces systèmes distribués dansun réseau dapprentissage est une première étape importante pour comprendre cequi est appris, comment on apprend, et pourquoi il est appris. Et avec cela, peut-être,nous pouvons prendre notre compréhension de lapprentissage en ligne une nouvelleétape. 72
    • Mais ça, peut-être, peut prendre les efforts dune autre génération.Je vous remercie. 73
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