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Design de Interação Mobile

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Palestra sobre conceitos básicos de Design de Interação com uma passada pelo mundo mobile, apresentada no evento Encarte da Unopar em Londrina (e um minicurso similar apresentado no evento Secomp da …

Palestra sobre conceitos básicos de Design de Interação com uma passada pelo mundo mobile, apresentada no evento Encarte da Unopar em Londrina (e um minicurso similar apresentado no evento Secomp da UEL também em Londrina).


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Transcript

  • 1. Design de Interação MobileTécnicas e UI Guidelines para Mobile. Douglas Schmidt
  • 2. O que é Interação?
  • 3. Na visão do Design Ação mediada por artefatos Controle da mediação pelo projeto do artefato Interação pessoa-objeto, PESSOA- PESSOA e pessoa-mundo
  • 4. O Design de Interação tem raízes nacompreensão das pessoas e seus verdadeirosobjetivos e necessidades. Através de práticasdo Design Centrado no Usuário o Designerde Interação busca criar produtos e serviçosque tragam uma experiência de uso melhore mais agradável e que atenda da melhorforma os desejos dos usuários.
  • 5. O Design de Interação tem raízes nacompreensão das pessoas e seus verdadeirosobjetivos e necessidades. Através de práticasdo Design Centrado no Usuário o Designerde Interação busca criar produtos e serviçosque tragam uma experiência de uso melhore mais agradável e que atenda da melhorforma os desejos dos usuários.
  • 6. Porque se preocupar comDesign de Interação?
  • 7. Design Centrado no Sistema Maximizar Eficiência Demonstrar Habilidades Técnicas Modelo mental do desenvolvedor Muita Exigência do Usuário Jargões
  • 8. Design Centrado no Designer Depende de Inspiração Expressão Pessoal Preferências Pessoais Perfeccionismo e Egocentrismo
  • 9. http://kalendiar.lenm.cz/
  • 10. Design Centrado no Usuário Entender a característica irracional humana A participação do Usuário no processo Usuário como Objeto de Pesquisa
  • 11. Design Emocional Não se esqueça dos sentimentos A Diversão como Método
  • 12. Piano Stairs http://thefuntheory.com/
  • 13. Bottle Bank Arcade http://thefuntheory.com/
  • 14. Interfaces
  • 15. Não são só as telas de um site ouaplicativo, Interface é toda camadaque facilita uma interação, tantoentre Pessoa-Máquina, Pessoa-Pessoa e até Máquina-Máquina.
  • 16. O Processo de Design
  • 17. Levantamento de dados Briefing Reconhecimento do problema Estudo de similares Definição de conceito Senso Geração de alternativasComum Definição de solução Adequação da alternativa Teste com usuários Adequação Apresentação ao cliente Aprovação Não aprovação Produção
  • 18. Geração de Ideias Requisitos Protótipos+ ProtótiposSolução
  • 19. Processo de Ideação
  • 20. CASES
  • 21. IDEOA low-cost PC for Positivo http://bit.ly/oQlTNO
  • 22. FrogDigital Retail http://bit.ly/olZu6g
  • 23. Cooperlitl webbook http://bit.ly/nfwn4l
  • 24. Kevin CannonLittle World http://bit.ly/n5hRpT
  • 25. PesquisaOs porquês e os métodos.
  • 26. Porque vivemos em um mundo diverso.
  • 27. Porque nossos contextos de vida são diferentes.
  • 28. Para criarmos soluções mais Humanas.
  • 29. MétodosQuestionários e entrevistas.
  • 30. Pesquisas Quantitativas precisam de umaamostra considerável e homogênea.Mostram melhor as tendências.As Qualitativas buscam um entendimentomaior do comportamento humano e nãoprecisam de amostras estatísticas.
  • 31. Etnografia Visual
  • 32. Observação
  • 33. A Observação é uma imersão emuma cultura alienígena. Podemosusar de fotografias, videos eanotações para depois tirar ideiasinteressantes para o projeto.
  • 34. FrogMobile Computing http://bit.ly/pWLKNM
  • 35. Ideação
  • 36. brainstormPersonasdivergir para convergirconstruir ideias em cima dasideias anteriores evitar advogados do diabo
  • 37. Prototipação
  • 38. Prototipação em Papel
  • 39. Wireframes
  • 40. Protótipos Funcionais Importantes para validar os conceitos Economiza tempo e $$ Devem ser produzidos rapidamente Faça fake, faça em Flash
  • 41. Testes
  • 42. Usabilidade e as Heurísticas Feedback Falar a linguagem do usuário Saídas claramente demarcadas Consistência Prevenir erros
  • 43. Usabilidade e as HeurísticasMinimizar a sobrecarga de memória do usuárioAtalhosDiálogos simples e naturaisBoas mensagens de erroAjuda e documentação
  • 44. Usabilidade e as Heurísticas
  • 45. iOS Guidelines http://bit.ly/ogBZvm
  • 46. Android Guidelines http://bit.ly/pLBjPK
  • 47. Comparação
  • 48. Contato Douglas Schmidtwww.magtab.com douglaslondrina@gmail.com

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