Sketches, wireframes y prototipos
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Like this? Share it with your network

Share

Sketches, wireframes y prototipos

  • 918 views
Uploaded on

 

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
918
On Slideshare
918
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
16
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. SKETCHES, WIREFRAMES YPROTOTIPOSABRIL 2012
  • 2. DILEMAMuchos diseñadores prefieren pasar de idea a prototipo, laintención es llegar a probar la premisa más rápido. Sinembargo en el camino se pierde mucha comunicación y elproceso puede terminar siendo más tardado.Cada diseñador encuentra el workflow más efectivo.Encuentra el tuyo y trabaja en ese sentido.
  • 3. SKETCHESLa intención del sketch es separar el diseño del proceso decreación.El ejercicio de sketching es flexible y permite ir formandouna idea de cómo queremos que sea nuestro sitio pero nointenta establecer cómo será gráficamente al estarterminado.
  • 4. SKETCHESTus sketches deben ser:• Rápidos• Bajo demanda• Baratos, con el material que tengas a la mano.• Desechables• Abundantes, que no existan aislados• Claros y con vocabulario común• Fluidos• Con poco detalle, conceptuales• Claros al comunicar su intención• Exploraciones, más como un ejercicio de experimentación• Ambiguos, no te preocupes por el detalle
  • 5. WIREFRAMESUn wireframe es una guía visual que sugiere cierta estructuraal sitio, así como la relación entre unas páginas y otras.Su propósito es comunicar y explorar los conceptos quesalen del proceso de sketching. Aquí se establecen losconceptos que queremos mantener durante el diseño de lainterfaz.“For me, wireframes act as a form of thinking device for thesetting and exploration of a given problem space”Will Evans, UXMAG
  • 6. PROTOTIPOSLos diseños no son finales, pero contienen el grupo de ideasque queremos lograr. Al hacer prototipos comenzamos arefinar y ejemplificar.Con el refinamiento de los wirefames obtenemos másclaridad en los requerimientos y restricciones al proyecto. Algenerar un prototipo podemos comenzar a probar las ideasque tenemos de manera abstracta en nuestros sketches ywireframes.
  • 7. PROTOTIPOSNuestros prototipos deben ser:• Rápidos, que sólo requieran un esfuerzo mínimo de desarrollo• Baratos• Claros y con un vocabulario común• Detallados, deben incluir contenido e interactividad.• Refinados lo apropiado, casi como la aplicación real• Validados, aunque aún requiere ajustes, un prototipo debe ser la presentación de la idea de manera práctica.
  • 8. WORKFLOW