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  • 1. ENTORNO DE TRABAJO 1 5 237 6 4
  • 2. Barra de MenúsTiene como propósito facilitar el acceso a las distintasutilidades del programa.principales Submenús:Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarloscomo (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películasFlash).Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar,Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambiénpermite personalizar algunas de las opciones más comunes delprograma.
  • 3. Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por losfotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad decrear una cuadrícula y unas guías.Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así comonuevos fotogramas, capas, acciones, escenasModificar: La opción Transformar permite modificar losgráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa deBits convierte los gráficos en mapas vectoriales El resto deopciones permite modificar características de los elementos dela animación Suavizar, Optimizar o de la propia película.Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Másadelante se tratará en profundidad.
  • 4. Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto desentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuariopueda introducir en el entorno de edición) que hayamosalmacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de lapágina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.Control: Desde aquí se modifican las propiedades dereproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, ProbarPelículaVentana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca decómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS losPaneles.Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nosofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta eldiccionario de Action Script, pasando por tutoriales, leccionesguiadas etc...
  • 5. LA LINEA DE TIEMPO La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneasverticales (formando rectángulos)2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué númerotiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo apareceráen la película.parte inferior hay herramientas para trabajar con PapelAdemás, en lacebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en laimagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempode película transcurrido (0.0s en la imagen).
  • 6. LAS CAPASEs fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada laimportancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así,veamos a grandes rasgos qué son las capas.Una Capa se puede definir como una película independiente de unúnico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo(con infinitos fotogramas).
  • 7. AREA DE TRABAJO
  • 8. El Área de trabajo consta de numerosas partes:La parte más importante es el Escenario, sobre el escenariodibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de lapelícula que estemos realizando. El escenario tiene unaspropiedades muy importantes, ya que coinciden con lasPropiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos cliccon el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en laque no haya ningún objeto y después sobre Propiedades deldocumento:Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamañomínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con elbotón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora,Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados).Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondode toda la película.
  • 9. Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo queaparecerán en la película.Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir lascantidades.Transformar en predeterminado: Este botón, propio de lanueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades deldocumento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevosque se creen desde ese instante en adelante.
  • 10. LAS VISTAS O ZOOMLa Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vistade un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona delEntorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupaduplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms .Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenúsexistentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerarel trabajo cuando se emplean correctamente.
  • 11. LOS PANELES Son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel "Acciones"). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos.Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos.Muy útil.Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos loscolores que más nos gusten.Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color demodo rápido y gráfico.Panel Información: Muestra el tamaño y las coordenadas de losobjetos seleccionados, permitiéndonos modificarlas. Muy útilpara alineaciones exactas.
  • 12. Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira... los objetosseleccionados.Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script yasociar acciones a nuestra película.Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinadosobjetos una serie de características (comportamientos) quedespués podrán almacenarse para aplicarse a otros objetos deforma rápida y eficaz.Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes yaconstruidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Loscomponentes son objetos "inteligentes" con propiedadescaracterísticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)
  • 13. Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuday consejos accesibles desde este panel.Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y másimportante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionadoen ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamañode los caracteres, tipografía, propiedades de los objetosPanel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo elcontenido de nuestra película de forma fácil y rápida
  • 14. BARRA DE HERRAMIENTAS Contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan: Selección (flecha): . Herramienta Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. Herramienta Línea:. Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla
  • 15. Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el quehagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazarcírculos o elipses de manera rápida y sencilla.Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de laHerramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo deobjetos que crean.Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujopropiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma quedecidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. Elcolor que aplicará esta Herramienta se puede modificar, biendesde el Panel Mezclador de Colores o bien desde elsubpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
  • 16. Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la dellápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear paraaplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos alos objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otrosprogramas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona noestá delimitada por un borde. El color que aplicará estaHerramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezcladorde Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en laBarra de Herramientas.Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a laHerramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todoaquello que "dibuje".Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de laherramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa,sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puedeseleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas)
  • 17. Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opcionesaparecen estas imágenes: Esto, es la Herramienta"Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo.Permite hacer selecciones según los colores de los objetos.El tercer dibujo que aparece es este: permite hacerselecciones poligonales.Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas,rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentraesta herramienta complicada, aunque es una de las máspotentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clicen los lugares que queramos definir como vértices de lospolígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crearcurvas, hay que señalar los puntos que la delimitan yposteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco depráctica se acaba dominando.
  • 18. Herramienta Subseleccionador: Esta Herramientacomplementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover oajustar los vértices que componen los objetos creados con dichaherramienta.Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiarrápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, sitienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por elmostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con elsubpanelColores que hay en la Barra de Herramientas.)Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar"colores para que posteriormente podamos utilizarlos.Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a"encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de serposible, sus bordes se superponga, dando la sensación de estar"unidos".Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menosrígidas. Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos.
  • 19. LOS OBJETOSA grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello queaparezca en nuestra película y sea visible, de modo que podamostrabajar con él, un objeto sería, por ejemplo, cualquier imagen quecreemos o importemos, un botón, un dibujo creado por nosotros mismosetc...Los objetos así considerados tienen 2 partes fundamentales:El Borde: Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exteriordel escenario. Puede existir o no, según nos convenga. Cuando creamosun objeto, el borde se crea siempre y su color será el indicado en el Colorde Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujarcreando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lápiz, Línea oPluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastará conseleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto).
  • 20. El Relleno: El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, portanto, la parte interna del objeto. Su existencia también es arbitraria, yaque podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, ypor tanto, parecerá que dicho objeto no tiene relleno, aunque enrealidad sí exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos(sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo dePintura SELECCIÓN DE OBJETOS Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que están seleccionadas.
  • 21. Objeto SIN seleccionar Objeto con el BORDE seleccionado Objeto con el RELLENO seleccionadoSeleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno oen el Borde que queramos seleccionar.Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en elRelleno.
  • 22. Seleccionar todos los bordes (o líneas) de un mismo color que estén encontacto: Hacer doble clic sobre una de las líneas que tenga el color quepretendamos seleccionar.Seleccionar un Símbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Símbolo, en eltexto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarán un borde de colorazul (por defecto) al estar seleccionados.Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFTmientras seleccionamos los objetos que queramos.Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona:Para ello usaremos la Herramienta Selección (Flecha). Haremos clicen una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar elárea que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta áreacorta algún objeto, sólo quedará seleccionada la parte del objeto queesté dentro del área que hemos delimitado. Si quisiéramos incluirdicho objeto, bastaría con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte delobjeto que falta por seleccionar.
  • 23. Seleccionar a partir de la Línea de Tiempo: Si seleccionamos undeterminado fotograma en la línea de tiempo, se seleccionanautomáticamente todos los objetos que estén en dicho fotograma. Esto esútil para modificar de un modo rápido todos los elementos del fotograma.Seleccionar Todo: La forma más natural de seleccionar todo, consiste enhacer clic en el menú Edición -> Seleccionar Todo.
  • 24. LAS CAPAS Todo el mundo ha visto alguna vez cómo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cómo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la superposición de todas forman el dibujo final. ¿Por qué no dibujan todo en una misma hoja? ¿Por qué trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos? Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Clasifiquemos esto con un ejemplo:
  • 25. Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al10 contienen el dibujo de una portería de fútbol. En la otra los fotogramasdel 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante están vacíos).Pues bien, esta película nos mostrará inicialmente (durante el tiempo queduren los primeros 5 fotogramas) la portería con el portero, para después(durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portería sin portero.De este modo la portería es independiente del portero, y podemos tratarestos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos paranada.Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga acolocar cada animación distinta en una capa. De lo contrario, todos losobjetos que se encuentren en dicha capa formarán parte de laanimación. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animación,deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación.Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiéramos crear unmovimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hayningún inconveniente, pero si la portería estuviera en la misma capaque el portero, entonces ambos objetos se moverían hacia dicho lado,con lo que resultaría imposible que sólo se moviera el portero. Lasolución es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.
  • 26. Las capas además, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestrapelícula de forma lógica, y nos ayudan en la edición de dibujos (evitandoque se "fundan" en uno sólo, o bloqueando el resto de capas de modo quesólo podamos seleccionar la capa que nos interese).La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos paraqué sirven los distintos botones y cómo usarlosInsertar Capas : Como su nombre indica, sirve para Insertar capasen la escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto severán los distintos tipos de capas).
  • 27. Añadir Capa Guía : Inserta una capa de tipo guía. Se tratan enprofundidad el siguiente punto.Borrar Capa : Borra la capa seleccionada.Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacerdoble clic en el nombre actual.Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos accedera un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic.Podremos modificar todas las opciones que hemos comentadoanteriormente y alguna más de menor importancia.Mostrar / Ocultar Capas : Este botón permite ver u ocultar todaslas capas de la película. Es muy útil cuando tenemos muchas capas y sóloqueremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, paradespués mostrar sólo la actual. Para activar la vista de una capa enconcreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondienteen el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar /Ocultar capas"
  • 28. Bloquear Capas : Bloquea la edición de todas las capas, de modoque no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear odesbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto anterior,clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono"Bloquear Capas".Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botón nosmuestra/oculta los contenidos de todas las capas como si sólo estuviesenformados por bordes. De este modo y ante un conjunto numeroso deobjetos, podremos distinguirlos a todos de forma fácil y podremos ver enqué capa está cada uno de ellos.También se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similara los anteriores botones.
  • 29. En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botonesactivados, podemos observar que en la columna "Mostrar Capas"aparece un punto negro. Este punto significa que NO está activada estaopción, lo mismo sucede con el botón "Bloquear capas". En la columna"Mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado CON relleno, loque simboliza que los objetos se mostrarán completos y no sólo suscontornos.En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "MostrarCapas", lo que indica que dicha capa no es visible en el escenario.Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo que simbolizaque la capa está bloqueada.Y en la columna "Mostrar capas como contornos" NO aparece relleno. Lacapa se está mostrando en este modo y no podremos ver los rellenoshasta deseleccionar esta opción.Además, el color de los contornos será diferente para cada capa, demodo que podamos distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidirácon el indicado en cada capa. En este ejemplo se puede ver cómo quedaun objeto en función de tener activada o no la opción contorno:
  • 30. Todas las capas de una misma escena comparten la misma línea detiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas 1 de todas lascapas se verán al mismo tiempo en la película superpuestos unos sobreotros. ¿y qué objeto está delante de los demás? Pues este criterio vienedado por la colocación de las Capas en la película. Los objetos que semostrarán delante de todos los demás serán aquellos que se encuentrenen la capa situada más arriba.Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:El portero aparece delante de la portería, porque la capa "Portero" estásituada encima de la capa "Portería", como puede apreciarse en laimagen. Si quisiéramos cambiar esta distribución, basta con hacer clic enla capa que queramos mover y arrastrarla hacia arriba o hacia abajohasta la posición deseada.
  • 31. SIMBOLOSProvienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas quenos proporciona Flash MX.Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en unabiblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que seanutilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flashya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, comoveremos más adelante.El procedimiento es el siguiente:Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos elpanel de Propiedades del Símbolo, accediendo al menú Insertar ->Nuevo Símbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8 .
  • 32. Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en laimagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear.Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muyimportante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia alobjeto.Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento enque queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip dePelícula, Botón y Gráfico. Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestrosímbolo creado.INSTANCIA
  • 33. Cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Puesbien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste seconvierte en una instancia.Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción esque cuando utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente enuna película, al modificarlo se modificará la instancia, mientras que elobjeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, demanera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.GRAFICOSLos Gráficos son símbolos que nos permiten representar objetosestáticos y animaciones sencillas.En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para realizar unaanimación, debemos tener en cuenta que ésta estará ligada a la líneade tiempo de la película en la que se encuentre. Es decir, la animaciónse reproducirá siempre y cuando la película original también se esté reproduciendo
  • 34. CLIPS DE PELICULAEs una película en si misma, como cualquiera de las que podamos habercreado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro deotra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él.Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash MX,permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar losefectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientosindependientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de undocumento.BOTONESLos símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de lainteractividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Unbotón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entornoinformático, sea web o cualquier otro. Son elementos que se prestan a queel usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones.También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando seles pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando.
  • 35. Al igual que los otros símbolos de Flash MX, los botones tienen su propialínea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, está formadaúnicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible delbotón. Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lomantengamos pulsadoZona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos queactúe nuestro botón.Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips ográficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todoslos símbolos dota a los botones de gran espectacularidad.
  • 36. COMANDOS Y FUNCIONES BASICASLas animaciones en flash las podemos crear con: Figuras Básicas, Figurascreadas con las herramientas Pluma, Lápiz, Pincel y Borrador, Líneas, Textose Imágenes Importadas.1. COMO INSERTAR FORMAS, TEXTOS E IMAGENESFormas: En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdopodemos dibujar círculos y cuadradosFormas libres con las herramientas pluma, Pincel, ylápiz y laso.Textos: En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo,encontramos un Icono con la opción de Herramienta de texto. Damosclik encima de nuestro fondo y podemos escribir el texto deseado.
  • 37. Imágenes Menú – Archivo – Importar – Buscar en (carpeta contenedora dela imagen) – Abrir
  • 38. INSERTAR CAPADar clik en la opción Inserta capaEn cada capa se puede realizar una animación distinta, para quese puedan ejecutar dos o más animaciones al mismo tiempo.
  • 39. EDITAR FORMASColor Con la herramienta Cubo de pintura dando clik encima dela figura creada, le damos el color que se encuentra predeterminado.Predeterminar Color Damos clik en la herramienta Color derelleno, y aparecerá una ventana con distintas opciones decolores y unas cuantas de degradados. También lo podemos hacer enla ventana Muestras, dando clik en el color o efecto deseado.
  • 40. Degradaos Vamos a la ventana Relleno. Damos clik en la flecha de laventana activando un menú que da las opciones de Ninguno, Sólido,Degradado lineal, Degradado radial y Mapa de bits. Escogemos Degradadoradial o Degradado lineal, y arrastrando colores de la ventana de muestrasa los cuadros contenedores de color en las ventanas de degradados.Cambiamos los colores del efecto.Color de Línea Damos clik en la herramienta Color de trazoapareciendo así una ventana con una gran opción de colores.
  • 41. Grosor y Estilo de Línea En la ventana de trazo escogemos el grosor delínea y el estilo. EDITAR FONDO Con clik derecho encima de del fondo aparecerá la siguiente ventana. Escogemos la opción Propiedades de película.
  • 42. Veloc. Fotogramas: indica cuantos fotogramas utiliza la presentaciónpara un segundoDimensiones: indica el ancho y el alto del formato utilizado. Dando clikdentro de las magnitudes dadas se puede editar dando más o menos dealto, más o menos de ancho. Por lo general esta opción se da en píxeles,para mejor calculo en la opción Unidades de regla se puede cambiar amilímetros u otra medida lineal.Color de fondo: con esta opción podemos cambiar el color del fondo.Solo se puede escoger colores planos.Mover una figura de un lugar a otroDibujar figura círculo o cuadrado de la barra de herramientas que seencuentra al lado izquierdo de la pantalla. Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquier otro fotograma, oprimimos F6. nos ubicamos en el último fotograma escogido y movemos la figura al lugar deseado.
  • 43. Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotogramafinal, vamos al menú - Insertar – crear interpolación de movimiento.(Esta acción se puede realizar con cualquier forma, texto o imagenimportada.)convertir una figura en otraDibujar figura círculo o cuadrado de la barra de herramientas que seencuentra al lado izquierdo de la pantalla.Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquier otrofotograma, oprimimos F6. nos ubicamos en el ultimo fotogramaescogido borramos la figura y dibujamos otra distinta, o transformamosla original.Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotograma final,vamos a la ventana de Fotograma – carpeta fotograma – Interpolación –Forma.
  • 44. Exportar: Esta opción nos permite convertir la animación en algún formatoque no necesite macromedia flash para poder ver la presentación.Transformando el trabajo en una película no editable.Menú – Archivo – Exportar Película. Guardar en: donde queremos guardarel archivo. Nombre: nombrar el archivo. Tipo: clase de archivo quequeremos crear.