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  • 1. N A N E C 2010/11 Un proyecto de la Unidad de Innovación Educativa (UdiE) de la Universidad de Valencia (España) http://www.uv.es/~udie/index_esp.ht m
  • 2. N A N E C 2010/11 es un curso abierto, bilingüe (español/inglés), sobre Nuevas Alfabetizaciones y Nuevos Entornos Conectivistas, ofrecido por la UdIE - Universitat de València (España), coordinado por Beatríz Gallardo, George Siemens, Dolors Capdet y Paz Villar . Se impartió del 4 de Noviembre 2010 al 17 de Marzo 2011
  • 3. Dolors Capdet es el creador de contenidos, el facilitador y el tutor. Paz Villar , es el asistente técnico
  • 4. Cuenta con la colaboración de: - Especialistas internacionales como George Siemens (TEKRI-AU), Henry Jenkins (USC), Claudio Dondi (EFQUEL) y Max Ugaz (USMP). - Organizadores de varios talleres como Doris Molero (URBE) o Henry Chero Valdivieso (ULADECH).
  • 5. Cuenta con la colaboración de redes educativas como Webheads In Action, Red de Docentes de América Latina y del Caribe, Tesol, Edunation. http://www.reddolac.org/
  • 6. N A N E C 2010/11 tiene 178 estudiantes matriculados, procedentes de 14 países (España y Latinoamérica).
  • 7. N A N E C 2010/11 tiene como objetivo lograr la alfabetización crítica necesaria para poder interactuar de una forma eficiente en la metáfora de los nuevos entornos conectados.
  • 8. N A N E C 2010/11 está basado en el trabajo individual, grupal y colaborativo mediante: - Sesiones síncronas (conferencias, talleres, simulaciones) - Sesiones asíncronas (foro general y grupal)
  • 9. N A N E C 2010/11 está estructurado en tres módulos y basado en la interacción síncrona a través de Elluminate y de Second Life
  • 10. MÓDULO 1 : Se pretende que los estudiantes conozcan aquellos elementos que provocan el cambio ( poder , autoridad , control , caos , incertidumbre , fragmentación , ...)
  • 11. MÓDULO 2: Se pretende que los estudiantes entiendan como funciona la red ( búsqueda , acceso , filtrado , procesamiento , distribución , licencia , herramientas , ...)
  • 12. MÓDULO 3: En el tercer módulo se pretende que los estudiantes puedan crear nuevos proyectos educativos basados en - las mejores prácticas , - las últimas teorías educativas (conductismo, cognitivismo, constructivismo, connectivismo) - utilizar el potencial que ofrecen las nuevas tecnologías .
  • 13. Se utilizan tres plataformas tecnológicas: - El LMS de la Universitat de València es utilizado: - como Repositorio de materiales y recursos (Manual, recursos, grabaciones de las sesiones síncronas, …) - para albergar los foros generales y grupales para atender aquellos casos en los que no es posible o no es necesaria la interacción síncrona.
  • 14.  
  • 15. Elluminate es utilizado por su calidad y gran capacidad para las sesiones síncronas. Dispone de: - Escritorio compartido - Uso de la voz - Uso del Chat Sin embargo, no es una herramienta flexible para la realización de debates o talleres que contienen una constante interacción, puesto que exige moderación para mantener la calidad del audio.
  • 16.  
  • 17. Cada semana (salvo el parón navideño) se realiza una sesión síncrona a través de Elluminate. Todas ellas se graban (en el propio formato, en mp3 y mp4) y todas están disposición del alumno desde el LMS y de la Web de la UV.
  • 18.  
  • 19.  
  • 20. Second Life , utilizado para realizar las sesiones síncronas de Tutoría, Talleres, Tours, y un aprendizaje inmersivo. Esta plataforma ha sido elegida porque ofrece: - Flexibilidad en la interacción - Elementos de contexto que no ofrece Elluminate. - Traductor automático del chat escrito en tiempo real (esencial en un contexto multicultural y multilingüe del modelo conectivista).
  • 21.  
  • 22. Se combinan plataformas para optimizar su rendimiento , por ejemplo Elluminate y Second Life.
  • 23. Se organizan diversos Talleres prácticos para la adquisición de habilidades básicas
  • 24. Talleres prácticos sobre metodologías . En uno de ellos, con los Webheads (en inglés), se utilizó la voz , el chat y traducción oral y escrita.
  • 25. Los estudiantes participaron en debates grupales , ponencias y congresos para intercambiar ideas.
  • 26. Se realizaron sesiones de Brainstorming para externalizar ideas, consolidar conceptos, evaluar situaciones, visualizar aspectos ocultos y obtener soluciones. Los mapas conceptuales ayudaron a ello.
  • 27. Se realizaron sesiones de Roleyplaying (juegos de rol), muy útiles para interpretar y/o contemplar una misma situación desde diferentes puntos de vista y aprender a resolverla con garantías.
  • 28. Se realizan Tours para ver cómo trabajan otros colegas e instituciones (ISTE, ICE, VWBPE,Soddle, USMP, ...).
  • 29. Los alumnos utilizaron diversas herramientas para realizar diversos trabajos colaborativos
  • 30. Al finalizar el curso, los estudiantes han sido capaces de: - Interactuar dentro de una metáfora visual como es la Web o los mundos virtuales. - Se han utilizado con normalidad diversos lenguajes y metalenguajes (verbal, escrito, simbólico, ...). - Gracias a la subjetividad de cada uno, ha sido posible realizar un aprendizaje de tipo inmersivo . - Se han creado conexiones identitarias individuales y grupales , que perduran más allá del curso.
  • 31. Se ha obtiene una plena integración entre el contexto físico o real y el virtual , que queda reflejado en la: - Participación sostenida a lo largo de las 22 sesiones de tutoría (una cada semana salvo el lapsus navideño), con un media de participación de 30-35 alumnos. - Interacción constante , mantenida por los estudiantes dentro y fuera de las sesiones de tutoría. - Colaboración personal y profesional entre algunos de los participantes, que se traduce en la creación de diversos proyectos comunes, por ejemplo un curso de Machinima y Streaming que se ha iniciado esta semana.
  • 32. Conclusiones: N A N E C 2010/11 permitió confirmar algunos de los aspectos teóricos: - La Voz junto a la presencia física de los avatares (Second Life) permiten crear una sólida identidad digital individual y colectiva que permite trabajar colaborativamente. - El Contexto virtual actúa como una metáfora visual que ancla el entorno virtual con los referentes del entorno físico .
  • 33. Conclusiones: - El avatar es un intermediario eficaz para focalizar la acción, permitir la inmersión y flexibilizar los límites entre ficción y realidad. - En Second Life, el usuario procesa la información de forma análoga a la vida real , pero distinta a como lo hace en la Web, donde es la máquina quien intermedia y procesa dicha información.
  • 34. N A N E C 2010/11 ha sido posible gracias a: - La voluntad innovadora de Beatriz Gallardo-Paúls , directora de la Unidad de Innovación Educativa ( UdIE ) de la Universidad de Valencia (España), - Al constante trabajo realizado por todo el equipo ( docentes, técnicos e invitados ) durante cinco meses, - Unos alumnos altamente motivados que han sido capaces de trabajar colaborativamente y aportar lo mejor de ellos mismos en cada momento.
  • 35. En estos momentos estamos preparando la segunda edición de N A N E C , que tiene previsto su inicio para Noviembre próximo. Por tanto, el trabajo continua.
  • 36. Dolors Capdet N A N E C . UdIE - Universidad de Valencia (España) Blog: http://dolorscapdet.blogspot.com/ Twitter: DolorsCapdet Facebook: DolorsCapdet Second Life: Serolod Teskat [email_address]