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  • 1. LasTeorías Educativas en losSerious Games Dolors Capdet Septiembre 2012
  • 2. DE LO VISUAL A LASMULTIALFABETIZACIONESEl contínuo avance de la tecnología propicia la transformación delos modelos educativos tradicionales y reclama una readaptaciónde las teorías educativas, elaboradas en y para una sociedad enla que primaba lo escrito y no existían las herramientas ni lasmultialfabetizaciones actuales .
  • 3. ¿QUÉ ES UN SERIOUS GAME?Prueba mental que, de acuerdo con unas reglas específicas, usala diversión como un modo de formación gubernamental ocorporativa, con objetivos en el ámbito de la educación,sanidad, políticas públicas y comunicación estratégica (Mike Zyda,revista Computer. IEEE Computer Society, 2005).Requiere motivación, capacidad de inmersión, de interacción yrapidez en la toma de decisiones y habilidades funcionales.Ofrece satisfacción y aprendizaje de nuevas habilidades ycompetencias
  • 4. MOTIVACIÓN Y SERIOUSGAMESLa principal motivación de un videojuego es que todos losobjetivos pueden ser alcanzados mediante la estrategiaadecuada.Se puede intentar tantas veces como sea necesario (ensayo yerror - Thorndike) pero hay que tener en cuenta que cuando unestímulo provoca una determinada respuesta, ésta tiende areproducirse ante la aparición del mismo estímulo (Guthrie).Ganar es la recompensa (Gratificadores/Perturbadores,Thorndike) pero la motivación se mantiene mediante estímulosreforzadores o inhibidores de la conducta (Recompensa -Castigo. Skiner).
  • 5. TEORÍA SOCIAL Y SERIOUSGAMESEn el contexto de los Serious Games, se aprende de laexperiencia y de las propias fortalezas (de Principiante aExperto).Igual que en el contexto real, la reproducción de conductaspuede producirse por imitación (Montgomery), porinteracción (Rotter) o por influencia del contexto (Bandura).Pero para que sea efectivo el aprendizaje ha de actuar enla zona de desarrollo potencial, incidiendo en aquello quese es capaz de hacer y no en lo que ya se sabe hacer(Teoría de la actividaad, Vigotsky)
  • 6. CONDUCTISMO Y SERIOUSGAMESHay una conducta funcional (operativa, para manejar el entorno)y otra observacional (permite prever comportamientos ymejorar la adaptación al contexto)La acción de repite hasta conseguir el objetivo, lo cual consolidahabilidades y conocimientos.El aprendizaje es gradual, basado en la memorización sumativade acciones anteriores (conceptos y situaciones).El progreso se incentiva y se mide mediante una puntuación querefleja los resultados pero no tiene en cuenta los procesos internosde la mente.
  • 7. COGNITIVISMO Y SERIOUSGAMESLos Serious Games permiten obtener un aprendizaje significativoya que se relaciona la nueva información con la que ya se dispone(Ausubel).Mediante la interacción con el entorno se produce un aprendizajepor descubrimiento que permite categorizar conceptos (Bruner).
  • 8. CONSTRUCTIVISMO Y SERIOUSGAMESEl aprendizaje se produce por fases graduales. Requiere unmodo de organización y adaptación (asimilación y acomodación)que permita crear los desequilibrios necesarios para generar unaconstrucción y una reconstrucción constante del conocimiento(Piaget).Se aprende de la acción individual y grupal. La experiencia y laspropias fortalezas son clave para la obtención de resultados.Se aprende de la interacción con el entorno (contexto)Se crean y combinan patrones para resolver problemas
  • 9. CONECTIVISMO Y SERIOUSGAMESHay una interacción constante con nodos artificiales, que seconvierten en parte de la realidad del usuario que adopta unaidentidad virtual y un modo de proceder adaptado a ella.La renovación constante de la información activa la conducta yy fomenta el aprendizaje.
  • 10. QUANTICISMO Y SERIOUSGAMESUn contexto es la parte que se nos hace visible de la globalidad.El conocimiento adquirido será una adaptación a este fragmento.Se produce una superposición de contextos. Participamos envarios contextos (culturas) simultáneamente. El conocimiento ha deser adaptativo.Hay una inseparabilidad de lo observado y el observador (TeoríaCuántica de la medición, Hagelin). La mera observación creainterferencias que impiden generalizar patrones de conducta. Porello, la probabilidad de que sucedan las cosas no depende delnivel de conocimientos de los que dispone el sujeto pero, encambio, puede determinar su comportamiento.
  • 11. CONCLUSIONES- Todos los objetivos son alcanzables (Recompensa y Castigo(Insignias) – Skinner, 1938)- Se aprende de la experiencia y de las propias fortalezas (TeoríaSocial - Bandura)- La repetición consolida habilidades y conocimiento (Conductismo)- Para alcanzar los objetivos hay varias rutas posibles(Constructivismo).- Mediante la interacción con el entorno se produce un aprendizajepor descubrimiento que permite categorizar conceptos (Cognitivismo)- La información recibida durante la interacción activa la conducta yel conocimiento (Conectivismo)- Todos los resultados forman parte de un todo conectado. La meraobservación crea interferencias que impide generalizar patrones deconducta (Quanticismo)
  • 12. Gracias por su atención