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2as Jornadas de Capacitación Docente. Taller de Claboración en Red
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2as Jornadas de Capacitación Docente. Taller de Claboración en Red

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  • 1. TALLER DE COLABORACIÓN EN LA RED México 27 de julio de 2013
  • 2. INTERNET es un contexto de asociación que contiene diversas microestructuras basadas en relaciones de Colaboración, Cooperación y Socialización
  • 3. COLABORACIÓN - Mantiene una estructura atomizada. - Agrupa diversidad de enfoques y planteamientos - No requiere continuidad espacial o temporal - Su máximo exponente son las Redes sociales
  • 4. CLAVES DE LA COLABORACIÓN: - Informal - Abierta - Intemporal - Poco estructurada - Objetivos coincidentes - Interacción discontinua - Cada usuario decide su participación - Los resultados revierten en la comunidad
  • 5. COOPERACIÓN - Mantiene una estructura especializada - Se basa en nichos especializados y competitivos de conocimiento - Su máximo exponente son las Comunidades de Práctica)
  • 6. CLAVES DE LA COOPERACIÓN - Formal - Cerrada - Temporal - Muy estructurada - Objetivo determinado - Interacción programada - Hay una distribución de tareas - Los resultados revierten en el grupo
  • 7. SOCIALIZACIÓN - Mantiene una estructura Igualitaria - Suele haber poca profundización en los temas por lo que agrupa una gran diversidad de usuarios. - Su máximo exponente son los Videojuegos on line
  • 8. CLAVES DE LA SOCIALIZACIÓN - Informal - Abierta - Intemporal - No estructurada - Objetivos no definidos - Interación puntual - Cada usuario decide su participación - Los resultados revierten en el individuo
  • 9. HERRAMIENTAS Propias de la Web 1.0: Foro, Chat. e-mail Propias de la Web 2.0: Blog, Wiki, Redes Sociales, Webconference, Entornos de Integración Heramientas al margen de la Web: Mundos virtuales, Videojuegos
  • 10. ENTORNOS DE COLABORACIÓN Su máximo exponente son las Redes Sociales en sus diversas formas: Generalistas, Especializadas y Lúdicas
  • 11. 1.- GENERALISTAS (Multitemáticas, con diversidad de planteamientos y enfoques) Facebook (https://www.facebook.com/) Twitter (https://twitter.com/) Google + (https://plus.google.com/u/0/)
  • 12. 2.- ESPECIALIZADAS (Monotemáticas, diferenciadas por su exclusividad y calidad) Reddolac (http://www.reddolac.org/ ) ReVE-NIIF (http://reve-niif.blogspot.com.es/)
  • 13. 3.- HÍBRIDAS. Generalmente asociadas a una actividad social y/o lúdica, Mundos Virtuales: - Second Life (http://secondlife.com/) - Open Sim (http://opensimulator.org/wiki/Main_Page) Videojuegos: - Candy Crush Saga (http://www.king.com/games/)
  • 14. Las Redes Sociales se basan en la Interacción que puede ser: Activa, Pasiva, Asidua, Esporádica, Pública o Privada y realizarse de forma Individual o Grupal. El grado de participación de sus usuarios (nodos) determina la fortaleza de la Red.
  • 15. Una participación activa en la Red genera diversos tipos de liderazgo: 1.- INFORMATIVO, aporta información relevante de una manera regular y continuada. Genera audiencia (amigos) 2.- PERSUASIVO, rebaja el grado de tensión y de dificultad en la obtención de significados. Genera cohesión conceptual.
  • 16. 3.- MEDIADOR, negocia un significado consensuado para mantener la estabilidad y equilibrio del contexto. Genera consenso y refueza al grupo. 4.- DELEGADOR, ideólogo, innovador que delega en los demás el desarrollo de sus ideas. Genera expectativas e interés hacia nuevos temas
  • 17. Las Redes Sociales aportan: 1.- DATOS e INFORMACIÓN en grandes dosis, generando caos e incertidumbre (Teoría del caos) ya que se mezclan varias historias que están permanentemente abiertas. Para evitar el caos es necesario Verificar las Fuentes, a través de buscadores o amigos para comprobar que son solventes
  • 18. 2.- FRAGMENTACIÓN DEL DISCURSO Se altera la estructura del discurso tradicional (Introducción, Desarrollo, Conclusión) ya que el significado dependerá del recorrido que haga el usuario en su navegación por la Red. Todos los nodos de la Red pueden modificar el discurso
  • 19. 3.- VIRALIDAD Todas las informaciones pueden ser replicadas en los mismos u otros contextos por cualquier usuario. La difusión es escalable. Es el usuario quien decide la difusión de la información. Es importante conocer quien la emite para comprobar su fiabilidad
  • 20. Las Comunidades de Práctica equivalen a los Gremios de la Edad Media, es decir, son comunidades formadas por expertos que forman a sus miembros en un procesos cerrado a los que no forman parte de la misma
  • 21. Las Comunidades de Práctica equivalen a los Gremios de la Edad Media, es decir, son comunidades formadas por expertos que forman a sus miembros en un proceso cerrado y no a los que no forman parte de la misma
  • 22. Las Comunidades de Práctica tienen: 1.- Una estructura jerarquizada, con roles definidos a partir de los conocimientos, habilidades y competencias de cada miembro - Unos objetivos previamente determinados que generan su creación. - Una temporización determinada para alcanzar los objetivos
  • 23. Las Comunidades de Práctica tienen: 1.- Una estructura jerarquizada, con roles definidos a partir de los conocimientos, habilidades y competencias de cada miembro - Unos objetivos previamente determinados que generan su creación. - Una temporización determinada para alcanzar los objetivos
  • 24. La Comunidad de Práctica - Utiliza todos los recursos de la Red pero con un acceso limitado a sus miembros - Sólo difundira los resultados una vez se hayan alcanzado los objetivos - Desaparece cuando se han alcanzado los objetivos.
  • 25. La Comunidad de Práctica - Utiliza todos los recursos de la Red pero con un acceso limitado a sus miembros - Sólo difundira los resultados una vez se hayan alcanzado los objetivos - Desaparece cuando se han alcanzado los objetivos.
  • 26. Los Entornos Virtuales de Aprendizaje son estructuras creadas como soporte para realizar una actividad o trabajo concreto. Pueden ser amplias o reducidas pero deben deben ser siempre funcionales y adaptadas a los objetivos que se persiguen.
  • 27. Para crear estos Entornos Virtuales es necesario realizar un: 1.- Análisis (determinar objetivos, contexto, recursos disponibles, potencial audiencia) 2.- Diseño (elaborar criterios, analizar fortalezas, debilidades y aplicabilidad de los modelos de referencia) 3.- Desarrollo (orientado a la participación y a la adaptación al contexto) 4.- Implementación (puesta en práctica de un proyecto) 5.- Evaluación (evaluación del proceso y del resultado)
  • 28. Las 100 mejores herramientas http://c4lpt.co.uk/directory-of-learning-performance-tools/
  • 29. Gracias por su atención