La	  gamifica)ondigital	  marke)ng	  entertainment
1	                      2             3                4La	  bataille	  de	     Tout le monde   Gamification ?   Communique...
1	  La	  bataille	  de	   l’a,en.on	  
Jusqu’à	  2000	  messages	  publicitaires	  par	  jour
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83%	  des	  français	  trouvent	  que	  la	  publicité	  dérange	  la	  naviga)on	                                     sur...
1	  français	  sur	  3	  se	  déclare	  publiphobe
Qu’est	  ce	  qui	  capte	  autant	  l’aMen)on	  de	  ce	  garçon	  ?                                                     ...
Un	  jeu	  !                 Fez de Polytron
2Tout le monde    joue !
Tout	  le	  monde	  joue...
...vraiment	  tout	  le	  monde	  !
Le	  jeu	  fait	  par)e	  de	  nos	  sociétés                                         En	  l’an	  -­‐1000	  avant	  JC,	  ...
Le	  jeu	  vidéo	  est	  le	  diver.ssement	  culturel	  n°1    Call	  Of	  Duty	  Black	  Ops	  :	  23	  millions	  d’exe...
En	  France	  aussi	  !    En	  France,	  le	  jeu	  vidéo	  a	  dépassé	  la	  musique	  et	  le	  cinéma                ...
Ce	  loisir	  domine	  les	  pra.ques	  digitales    Sur	  Internet,	  jouer	  est	  le	  second	  usage	  après	  les	  r...
Et	  sur	  tous	  les	  supports	       Sur	  les	  tableMes	  mobiles,	  comme	  l’iPad,	  le	  jeu	  arrive	  en	  premi...
Le	  profil	  du	  joueur	  est	  «normal»                       En	  2010,	  63%	  des	  français	  de	  plus	  de	  8	  a...
Les	  esprits	  évoluent	  en	  faveur	  du	  jeu	  vidéo                    2011                                         ...
3Gamification ?
Les	  marques	  sont	  les	  plus	  grandes	  productrices	  de	  court	  metrages  Ils	  font	  en	  général	  30	  secon...
Les	  marques	  sont	  les	  plus	  grandes	  productrices	  de	  court	  metrages                             Plus	  de	 ...
Demain	  d’expériences	  interac.ves“Un	  jeu	  est	  une	  ac)vité	  de	  résolu)on	  de	  problèmes,	  approchée	  avec	...
La	  gamifica.on	  se	  résume	  ainsi                  «La	  gamifica)on	  est	  une	  technique	  marke)ng	  qui	  exploit...
Une	  histoire	  à	  raconter	  et	  non	  pas	  des	  règles	  à	  appliquer          Poin.fica.on                        ...
C’est	  pour	  cela	  que	  nous	  privilégions	  une	  approche	  qui	  place	  l’expérience	  de	  jeu	  au	  centre	  d...
De	  nombreuses	  marques	  ont	  adopté	  la	  gamifica.on   L’éduca)on	  avec	  la	  Khan	  Academy    La	  santé	  avec	...
Gamifica.on	  :	  Exemple	  de	  Nike                                           Jeux            Ou)ls	  «Gamifiés»
Le	  jeu	  fait	  par.e	  de	  la	  stratégie	  de	  brand	  content    Redbull	  produit	  des	  journaux	  et	  des	  je...
Et	  ça	  marche	  !                      Nike+	  >	                                                              Spa	  Li...
Les	  avantages	  de	  la	  gamifica.on               Engagement	  et	  fidélisa)on               Branding               Con...
4Communiquer  par le jeu
Comment	  	  définir	  des	  mécaniques	  de	  jeu	  véhiculant	  la	  marque	  ?En	  intégrant	  les	  missions	  et	  les...
Se	  poser	  les	  bonnes	  ques.onsPour	  meMre	  en	  place	  la	  gamifica.on,	  il	  faut	  définir	  le	  service/produ...
Proposer	  un	  concept	  cohérent                                        Happy	  Beez,	  jouable	  sur	  Facebook
Proposer	  un	  concept	  cohérent                                        Phase de                                        ...
Proposer	  un	  concept	  cohérent                                        Bon	  Voyage!,	  jouable	  sur	  iPhone,	  iPad	...
Et	  en	  le	  testant	  +	  mul.ples	  itéra.ons                                                                         ...
Le	  développement	  idéal	  d’un	  jeu	  vidéo   Mécaniques de jeu       Graphismes                                      ...
en	  réalité	  cela	  se	  passe	  comme	  cela    Mécaniques de jeu       Graphismes                                     ...
Ne	  pas	  négliger	  la	  diffusion	  du	  jeu     Web	  et	  Facebook     iPad,	  iPhone,	  Androïd     Rela.on	  Presse	...
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Gamification - Le digital marketing entertainment au service du marketing
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La publicité classique laisse aujourd’hui place à l’interactivité entre le consommateur et la marque. Celles ci cherchent de nouveaux outils d’engagement et de fidélisation, elles s’éditorialisent en proposant du contenu de marque original. Parmi les nouveaux outils générateurs de brand content, la gamification et l'advergame se démarquent par leur capacité à utiliser le jeu pour provoquer des émotions avec le consommateur, lui procurant ainsi une expérience forte avec la marque. Qu'est-ce que la gamification et l'advergaming ? Comment l'utiliser efficacement pour optimiser vos performances marketing ? Nous avons abordé toutes ces questions lors de notre conférence au salon e-commerce le 19 septembre 2012.

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  • Budgets de plus en plus importants\n\nEt difficultés à capter l’attention en //\n
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  • 800 000 actions\n270 000 objets\n1300 joueurs / jour\nMises à jour en cours car certains joueurs sont arrivés au bout\n
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  • Web : Intégration de mécaniques virales dans le jeu (exp : invite un ami pour avoir plus de place)\nAcquisition de traffic\n\nMobile : Mise en avant sur les App Store\nAcquisition de traffic\n\nCross promotion : Street Marketing + Spot TV + Acquisition de traffic\n
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  • Gamification - Le digital marketing entertainment au service du marketing

    1. 1. La  gamifica)ondigital  marke)ng  entertainment
    2. 2. 1   2 3 4La  bataille  de   Tout le monde Gamification ? Communiquer l’a,en.on   joue ! par le jeu
    3. 3. 1  La  bataille  de   l’a,en.on  
    4. 4. Jusqu’à  2000  messages  publicitaires  par  jour
    5. 5. Voyez-­‐vous  ces  publicités  ? Cliquez-­‐vous  dessus  ?
    6. 6. 83%  des  français  trouvent  que  la  publicité  dérange  la  naviga)on   sur  internet
    7. 7. 1  français  sur  3  se  déclare  publiphobe
    8. 8. Qu’est  ce  qui  capte  autant  l’aMen)on  de  ce  garçon  ? «Gamers» par Phil Toledano
    9. 9. Un  jeu  ! Fez de Polytron
    10. 10. 2Tout le monde joue !
    11. 11. Tout  le  monde  joue...
    12. 12. ...vraiment  tout  le  monde  !
    13. 13. Le  jeu  fait  par)e  de  nos  sociétés En  l’an  -­‐1000  avant  JC,  Atys  a  sauvé  son  peuple  de  la  famine  grâce  au  jeu
    14. 14. Le  jeu  vidéo  est  le  diver.ssement  culturel  n°1 Call  Of  Duty  Black  Ops  :  23  millions  d’exemplaires CityVille  :  36  millions  de  joueurs Fifa  2012:  10  millions  d’exemplaires Angry  Birds  :  1  milliard  de  téléchargements
    15. 15. En  France  aussi  ! En  France,  le  jeu  vidéo  a  dépassé  la  musique  et  le  cinéma Le  jeu  vidéo  2,7  milliards  deuros Le  cinéma  en  salle La  musique  enregistrée   1,3  milliards  d’euros 817  millions  d’euros Source  :  Chiffres  France  -­‐    SNJV  (2011)
    16. 16. Ce  loisir  domine  les  pra.ques  digitales Sur  Internet,  jouer  est  le  second  usage  après  les  réseaux  sociaux Temps  passé  aux  Etats-­‐Unis  sur  Internet  (en  millions  d’heures) Réseaux  Sociaux  et  blogs 906 Jeux  Vidéo 407 Email 329 Portails  Web 176 Messagerie  Instantanée 160 Vidéos  et  Films 156 Recherche 138 Information  Logicielles  -­‐  Tutoriaux 131 Divertissement 111 Autres 107 Source  :  Nielsen  (2010)
    17. 17. Et  sur  tous  les  supports   Sur  les  tableMes  mobiles,  comme  l’iPad,  le  jeu  arrive  en  premier Les  principaux  usages  des  tablettes Jeux  Vidéo 84  % Recherche 78  % Email 74  % Actualités  /  informations 61  % Réseaux  Sociaux 56  % Musique,  vidéo 51  % Livres  électroniques 46  % Achats  en  ligne 42  % Autres 19  % Source  :  Admob
    18. 18. Le  profil  du  joueur  est  «normal» En  2010,  63%  des  français  de  plus  de  8  ans  jouaient  aux  jeux  vidéo,  ce  qui  représente  plus  de  25   millions  de  joueurs.   Cest  le  résultat  de  lélargissement  des  supports  de  jeu  :  ordinateurs,  consoles,  internet,   téléphones,  tableMes,  réseaux  sociaux,  qui  démocra)sent  laccès  des  joueurs  aux  contenus  et  par   la  diversifica.on  des  contenus  qui  rendent  le  jeu  vidéo  plus  accessible  pour  le  grand  public. 24% 50 ans et plus 27% 35-49 ans 25-34 ans Homme 52% 48% 18-24 ans Femme 19% 15-17 ans 10-14 ans 14% 7% 10% Source  :  Newzoo  (2011)
    19. 19. Les  esprits  évoluent  en  faveur  du  jeu  vidéo 2011 2012
    20. 20. 3Gamification ?
    21. 21. Les  marques  sont  les  plus  grandes  productrices  de  court  metrages Ils  font  en  général  30  secondes  et  nous  sont  souvent  imposés...
    22. 22. Les  marques  sont  les  plus  grandes  productrices  de  court  metrages Plus  de  9  minutes  de  publicité  par  heure Ils  font  en  général  30  secondes  et  nous  sont  souvent  imposés...
    23. 23. Demain  d’expériences  interac.ves“Un  jeu  est  une  ac)vité  de  résolu)on  de  problèmes,  approchée  avec    une  aqtude  joyeuse”Jesse  Shell Happy  Beez,  un  social  game  pour  Melvita  réalisé  par  Digiworks
    24. 24. La  gamifica.on  se  résume  ainsi «La  gamifica)on  est  une  technique  marke)ng  qui  exploite  les  mécaniques  et  les   processus  cogni)fs  du  jeu  pour  engager  les  u)lisateurs» Gabe  Zichermann   Les  DémocraSims  :  25  000  votes
    25. 25. Une  histoire  à  raconter  et  non  pas  des  règles  à  appliquer Poin.fica.on Storytelling,  expérience  et   émo.on Accumula)ons  de  points Fun Progression  avec  des  niveaux Sensa)on  de  réalisa)on Tableaux  de  classement Appren)ssage Objec)fs/Missions Amour/émo)ons Social
    26. 26. C’est  pour  cela  que  nous  privilégions  une  approche  qui  place  l’expérience  de  jeu  au  centre  de  la  gamifica2on.  Opposé  à  la  simple  «poin2fica2on»  qui  oublie  de  proposer  une  expérience  riche,  en  la  limitant  à  des  points  et  à  des  badges. Une  expérience  de  jeu  riche  crée  des  émo)ons  fortes  et  engage  sur  le  long   terme,  ce  qu’une  simple  «poin)fica)on»  ne  crée  pas.   From  Dust,  d’Ubisow
    27. 27. De  nombreuses  marques  ont  adopté  la  gamifica.on L’éduca)on  avec  la  Khan  Academy La  santé  avec  Oral-­‐B L’écologie  avec  Nissan  Leaf Le  marke)ng  avec  Domino’s  Pizza Le  travail  avec  Rypple La  TV  connectée  avec  Heineken
    28. 28. Gamifica.on  :  Exemple  de  Nike Jeux Ou)ls  «Gamifiés»
    29. 29. Le  jeu  fait  par.e  de  la  stratégie  de  brand  content Redbull  produit  des  journaux  et  des  jeux  vidéo  dans  l’univers  des  sports  extrèmes,  c’est  une   marque  média  aussi  connu  pour  ses  ac)vités  d’entertainment  que  pour  ses  boissons   énergé.ques Redbull  a  créé  un  studio  de  jeu  vidéo  dédié  à  sa  marque
    30. 30. Being  Henry  :  une  fic.on  interac.ve  où  l’on  décide  de  l’avenir  du  «héro»,  à  la  fin  le  jeu  nous  propose  une  Range  Rover  personalisée  en  fonc)on  de  nos  choix.
    31. 31. Et  ça  marche  ! Nike+  >   Spa  Life  de  Clarins  > 7  millions  de  membres 500  000  joueurs  mensuels -­‐  35  minutes  de  jeu  en  moyenne -­‐  un  tweet  par  minute  durant  3  semaines   -­‐  un  lion  d’or  à  Cannes
    32. 32. Les  avantages  de  la  gamifica.on Engagement  et  fidélisa)on Branding Construc)on  et  anima)on  de  communautés Recrutement Qualifica)on
    33. 33. 4Communiquer par le jeu
    34. 34. Comment    définir  des  mécaniques  de  jeu  véhiculant  la  marque  ?En  intégrant  les  missions  et  les  valeurs  de  la  marque
    35. 35. Se  poser  les  bonnes  ques.onsPour  meMre  en  place  la  gamifica.on,  il  faut  définir  le  service/produit  sur  lequel  on  veut  introduire  «  la  greffe  ».  Voici  quelques  ques)ons  que  l’on  peut  se  poser  : CeMe  gamifica)on  est  des)née  à  du  BtoB  ou  du  BtoC  ? Quel  est  le  profil  des  popula)ons  ciblées  ? L’expérience  intègrera-­‐t-­‐elle  une  composante  sociale  ? Quels  sont  les  objec)fs  ?  Branding,  récolte  de  données,  qualifica)on,  ...  ? Le  but  est-­‐il  de  favoriser  des  comportements  précis  ou  de  la  notoriété  ? Ques.ons  nécessaires  pour  définir  les  ressorts  ludiques  qui  seront  u.lisés  ! Motivation Challenge Réputation Récompenses
    36. 36. Proposer  un  concept  cohérent Happy  Beez,  jouable  sur  Facebook
    37. 37. Proposer  un  concept  cohérent Phase de votes
    38. 38. Proposer  un  concept  cohérent Bon  Voyage!,  jouable  sur  iPhone,  iPad  et  Android
    39. 39. Puis  en  le  validant Game  concept  /  look  &  feel Comment  fonc2onne  le  jeu,  ses  règles,  les  sensa2ons   qu’il  procure Objec.fs  et  cibles   En  cohérence  avec  le  concept Intégra.on  de  la  marque Comment  le  jeu  porte  en  lui  les  valeurs  et  les  missions   de  la  marque Visuel Ce  à  quoi  ressemblera  le  jeu. Key  Drivers  /  USP Les  points  fort  du  jeu  et  ses  éléments  différenciants Shéma  :  l’«elemental  tetrade»  du  Game  Design  selon  Jesse  Shell  
    40. 40. Et  en  le  testant  +  mul.ples  itéra.ons On améliore son ranch pour héberger plus de chevaux et réaliser plus de compétitions Gestion Après chaque compétition, on soigne et équipe son cheval - Pièces - Pièces + Expérience Soin du cheval + Pièces Compétition ! Les compétitions donnent de l’argent pour équiper et entraîner le cheval Adapta)on  de  la  série  TV  «Le  Ranch»    en  webgame  par  Digiworks
    41. 41. Le  développement  idéal  d’un  jeu  vidéo Mécaniques de jeu Graphismes Prototype Technique Histoire
    42. 42. en  réalité  cela  se  passe  comme  cela Mécaniques de jeu Graphismes PLAYTEST Technique Prototype Histoire
    43. 43. Ne  pas  négliger  la  diffusion  du  jeu Web  et  Facebook iPad,  iPhone,  Androïd Rela.on  Presse  2.0 Promo2on  presse  classique  :  communiqués  de  presse,  réalisa2on  d’un  teaser Achat  d’espaces Cross  Promo.on Street  Marke)ng Spot  TV Exemple  de  promo)on  réalisée  pour  l’advergame  de  Fanta
    44. 44. www.digiworks.frcontactweb@digiworks.fr

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