Gamification - Le digital marketing entertainment au service du marketing
 

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La publicité classique laisse aujourd’hui place à l’interactivité entre le consommateur et la marque. Celles ci cherchent de nouveaux outils d’engagement et de fidélisation, elles ...

La publicité classique laisse aujourd’hui place à l’interactivité entre le consommateur et la marque. Celles ci cherchent de nouveaux outils d’engagement et de fidélisation, elles s’éditorialisent en proposant du contenu de marque original. Parmi les nouveaux outils générateurs de brand content, la gamification et l'advergame se démarquent par leur capacité à utiliser le jeu pour provoquer des émotions avec le consommateur, lui procurant ainsi une expérience forte avec la marque. Qu'est-ce que la gamification et l'advergaming ? Comment l'utiliser efficacement pour optimiser vos performances marketing ? Nous avons abordé toutes ces questions lors de notre conférence au salon e-commerce le 19 septembre 2012.

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  • Budgets de plus en plus importants\n\nEt difficultés à capter l’attention en //\n
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  • Demain, elles seront productrices d’experience interactive : l’avenir de la pub\n
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  • Par les mécaniques d’engagement du jeu \n
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  • 800 000 actions\n270 000 objets\n1300 joueurs / jour\nMises à jour en cours car certains joueurs sont arrivés au bout\n
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  • Web : Intégration de mécaniques virales dans le jeu (exp : invite un ami pour avoir plus de place)\nAcquisition de traffic\n\nMobile : Mise en avant sur les App Store\nAcquisition de traffic\n\nCross promotion : Street Marketing + Spot TV + Acquisition de traffic\n
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Gamification - Le digital marketing entertainment au service du marketing Presentation Transcript

  • 1. La  gamifica)ondigital  marke)ng  entertainment
  • 2. 1   2 3 4La  bataille  de   Tout le monde Gamification ? Communiquer l’a,en.on   joue ! par le jeu
  • 3. 1  La  bataille  de   l’a,en.on  
  • 4. Jusqu’à  2000  messages  publicitaires  par  jour
  • 5. Voyez-­‐vous  ces  publicités  ? Cliquez-­‐vous  dessus  ?
  • 6. 83%  des  français  trouvent  que  la  publicité  dérange  la  naviga)on   sur  internet
  • 7. 1  français  sur  3  se  déclare  publiphobe
  • 8. Qu’est  ce  qui  capte  autant  l’aMen)on  de  ce  garçon  ? «Gamers» par Phil Toledano
  • 9. Un  jeu  ! Fez de Polytron
  • 10. 2Tout le monde joue !
  • 11. Tout  le  monde  joue...
  • 12. ...vraiment  tout  le  monde  !
  • 13. Le  jeu  fait  par)e  de  nos  sociétés En  l’an  -­‐1000  avant  JC,  Atys  a  sauvé  son  peuple  de  la  famine  grâce  au  jeu
  • 14. Le  jeu  vidéo  est  le  diver.ssement  culturel  n°1 Call  Of  Duty  Black  Ops  :  23  millions  d’exemplaires CityVille  :  36  millions  de  joueurs Fifa  2012:  10  millions  d’exemplaires Angry  Birds  :  1  milliard  de  téléchargements
  • 15. En  France  aussi  ! En  France,  le  jeu  vidéo  a  dépassé  la  musique  et  le  cinéma Le  jeu  vidéo  2,7  milliards  deuros Le  cinéma  en  salle La  musique  enregistrée   1,3  milliards  d’euros 817  millions  d’euros Source  :  Chiffres  France  -­‐    SNJV  (2011)
  • 16. Ce  loisir  domine  les  pra.ques  digitales Sur  Internet,  jouer  est  le  second  usage  après  les  réseaux  sociaux Temps  passé  aux  Etats-­‐Unis  sur  Internet  (en  millions  d’heures) Réseaux  Sociaux  et  blogs 906 Jeux  Vidéo 407 Email 329 Portails  Web 176 Messagerie  Instantanée 160 Vidéos  et  Films 156 Recherche 138 Information  Logicielles  -­‐  Tutoriaux 131 Divertissement 111 Autres 107 Source  :  Nielsen  (2010)
  • 17. Et  sur  tous  les  supports   Sur  les  tableMes  mobiles,  comme  l’iPad,  le  jeu  arrive  en  premier Les  principaux  usages  des  tablettes Jeux  Vidéo 84  % Recherche 78  % Email 74  % Actualités  /  informations 61  % Réseaux  Sociaux 56  % Musique,  vidéo 51  % Livres  électroniques 46  % Achats  en  ligne 42  % Autres 19  % Source  :  Admob
  • 18. Le  profil  du  joueur  est  «normal» En  2010,  63%  des  français  de  plus  de  8  ans  jouaient  aux  jeux  vidéo,  ce  qui  représente  plus  de  25   millions  de  joueurs.   Cest  le  résultat  de  lélargissement  des  supports  de  jeu  :  ordinateurs,  consoles,  internet,   téléphones,  tableMes,  réseaux  sociaux,  qui  démocra)sent  laccès  des  joueurs  aux  contenus  et  par   la  diversifica.on  des  contenus  qui  rendent  le  jeu  vidéo  plus  accessible  pour  le  grand  public. 24% 50 ans et plus 27% 35-49 ans 25-34 ans Homme 52% 48% 18-24 ans Femme 19% 15-17 ans 10-14 ans 14% 7% 10% Source  :  Newzoo  (2011)
  • 19. Les  esprits  évoluent  en  faveur  du  jeu  vidéo 2011 2012
  • 20. 3Gamification ?
  • 21. Les  marques  sont  les  plus  grandes  productrices  de  court  metrages Ils  font  en  général  30  secondes  et  nous  sont  souvent  imposés...
  • 22. Les  marques  sont  les  plus  grandes  productrices  de  court  metrages Plus  de  9  minutes  de  publicité  par  heure Ils  font  en  général  30  secondes  et  nous  sont  souvent  imposés...
  • 23. Demain  d’expériences  interac.ves“Un  jeu  est  une  ac)vité  de  résolu)on  de  problèmes,  approchée  avec    une  aqtude  joyeuse”Jesse  Shell Happy  Beez,  un  social  game  pour  Melvita  réalisé  par  Digiworks
  • 24. La  gamifica.on  se  résume  ainsi «La  gamifica)on  est  une  technique  marke)ng  qui  exploite  les  mécaniques  et  les   processus  cogni)fs  du  jeu  pour  engager  les  u)lisateurs» Gabe  Zichermann   Les  DémocraSims  :  25  000  votes
  • 25. Une  histoire  à  raconter  et  non  pas  des  règles  à  appliquer Poin.fica.on Storytelling,  expérience  et   émo.on Accumula)ons  de  points Fun Progression  avec  des  niveaux Sensa)on  de  réalisa)on Tableaux  de  classement Appren)ssage Objec)fs/Missions Amour/émo)ons Social
  • 26. C’est  pour  cela  que  nous  privilégions  une  approche  qui  place  l’expérience  de  jeu  au  centre  de  la  gamifica2on.  Opposé  à  la  simple  «poin2fica2on»  qui  oublie  de  proposer  une  expérience  riche,  en  la  limitant  à  des  points  et  à  des  badges. Une  expérience  de  jeu  riche  crée  des  émo)ons  fortes  et  engage  sur  le  long   terme,  ce  qu’une  simple  «poin)fica)on»  ne  crée  pas.   From  Dust,  d’Ubisow
  • 27. De  nombreuses  marques  ont  adopté  la  gamifica.on L’éduca)on  avec  la  Khan  Academy La  santé  avec  Oral-­‐B L’écologie  avec  Nissan  Leaf Le  marke)ng  avec  Domino’s  Pizza Le  travail  avec  Rypple La  TV  connectée  avec  Heineken
  • 28. Gamifica.on  :  Exemple  de  Nike Jeux Ou)ls  «Gamifiés»
  • 29. Le  jeu  fait  par.e  de  la  stratégie  de  brand  content Redbull  produit  des  journaux  et  des  jeux  vidéo  dans  l’univers  des  sports  extrèmes,  c’est  une   marque  média  aussi  connu  pour  ses  ac)vités  d’entertainment  que  pour  ses  boissons   énergé.ques Redbull  a  créé  un  studio  de  jeu  vidéo  dédié  à  sa  marque
  • 30. Being  Henry  :  une  fic.on  interac.ve  où  l’on  décide  de  l’avenir  du  «héro»,  à  la  fin  le  jeu  nous  propose  une  Range  Rover  personalisée  en  fonc)on  de  nos  choix.
  • 31. Et  ça  marche  ! Nike+  >   Spa  Life  de  Clarins  > 7  millions  de  membres 500  000  joueurs  mensuels -­‐  35  minutes  de  jeu  en  moyenne -­‐  un  tweet  par  minute  durant  3  semaines   -­‐  un  lion  d’or  à  Cannes
  • 32. Les  avantages  de  la  gamifica.on Engagement  et  fidélisa)on Branding Construc)on  et  anima)on  de  communautés Recrutement Qualifica)on
  • 33. 4Communiquer par le jeu
  • 34. Comment    définir  des  mécaniques  de  jeu  véhiculant  la  marque  ?En  intégrant  les  missions  et  les  valeurs  de  la  marque
  • 35. Se  poser  les  bonnes  ques.onsPour  meMre  en  place  la  gamifica.on,  il  faut  définir  le  service/produit  sur  lequel  on  veut  introduire  «  la  greffe  ».  Voici  quelques  ques)ons  que  l’on  peut  se  poser  : CeMe  gamifica)on  est  des)née  à  du  BtoB  ou  du  BtoC  ? Quel  est  le  profil  des  popula)ons  ciblées  ? L’expérience  intègrera-­‐t-­‐elle  une  composante  sociale  ? Quels  sont  les  objec)fs  ?  Branding,  récolte  de  données,  qualifica)on,  ...  ? Le  but  est-­‐il  de  favoriser  des  comportements  précis  ou  de  la  notoriété  ? Ques.ons  nécessaires  pour  définir  les  ressorts  ludiques  qui  seront  u.lisés  ! Motivation Challenge Réputation Récompenses
  • 36. Proposer  un  concept  cohérent Happy  Beez,  jouable  sur  Facebook
  • 37. Proposer  un  concept  cohérent Phase de votes
  • 38. Proposer  un  concept  cohérent Bon  Voyage!,  jouable  sur  iPhone,  iPad  et  Android
  • 39. Puis  en  le  validant Game  concept  /  look  &  feel Comment  fonc2onne  le  jeu,  ses  règles,  les  sensa2ons   qu’il  procure Objec.fs  et  cibles   En  cohérence  avec  le  concept Intégra.on  de  la  marque Comment  le  jeu  porte  en  lui  les  valeurs  et  les  missions   de  la  marque Visuel Ce  à  quoi  ressemblera  le  jeu. Key  Drivers  /  USP Les  points  fort  du  jeu  et  ses  éléments  différenciants Shéma  :  l’«elemental  tetrade»  du  Game  Design  selon  Jesse  Shell  
  • 40. Et  en  le  testant  +  mul.ples  itéra.ons On améliore son ranch pour héberger plus de chevaux et réaliser plus de compétitions Gestion Après chaque compétition, on soigne et équipe son cheval - Pièces - Pièces + Expérience Soin du cheval + Pièces Compétition ! Les compétitions donnent de l’argent pour équiper et entraîner le cheval Adapta)on  de  la  série  TV  «Le  Ranch»    en  webgame  par  Digiworks
  • 41. Le  développement  idéal  d’un  jeu  vidéo Mécaniques de jeu Graphismes Prototype Technique Histoire
  • 42. en  réalité  cela  se  passe  comme  cela Mécaniques de jeu Graphismes PLAYTEST Technique Prototype Histoire
  • 43. Ne  pas  négliger  la  diffusion  du  jeu Web  et  Facebook iPad,  iPhone,  Androïd Rela.on  Presse  2.0 Promo2on  presse  classique  :  communiqués  de  presse,  réalisa2on  d’un  teaser Achat  d’espaces Cross  Promo.on Street  Marke)ng Spot  TV Exemple  de  promo)on  réalisée  pour  l’advergame  de  Fanta
  • 44. www.digiworks.frcontactweb@digiworks.fr