GRAVE DANGER IL DESIGN DELL’ESPERIENZA (di Ruggero Eugeni) DAVIDE DI FAZIO ANDREA LOMBARDI
OBIETTIVI <ul><li>Nuova fiction TV     Luogo di invenzione di forme originali di esperienza. </li></ul><ul><li>Semiotica ...
BACKGROUND <ul><li>Scienze neurocognitive     scoperta dei  neuroni specchio . </li></ul><ul><li>I fenomeni di comprensio...
GRAVE DANGER – La prima sequenza
FRUIZIONE vs NARRATIVIZZAZIONE <ul><li>Situazione    intreccio di azioni in corso di svolgimento. </li></ul><ul><li>Segui...
<ul><li>Costituzione della situazione a partire dall’esposizione di una  serie di atti di com-prensione sensibile  offerti...
COM-PATIRE
DESIGN ESPERIENZIALE <ul><li>Materiale audiovisivo    matrice per un percorso esperienziale per lo spettatore. </li></ul>...
GRAVE DANGER (2005)
ESTESIA    EMPATIA <ul><li>Merleau-Ponty: semiotica del corpo e della sinestesia. </li></ul><ul><li>Estesia     componen...
CLOVERFIELD  (2008) <ul><li>Videocamera amatoriale    portare all’estremo la com-prensione, essere “nel film” </li></ul><...
CLOVERFIELD  (2008)
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Grave danger: il design dell'esperienza

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Questa presentazione ha per argomento il saggio di Ruggero Eugeni “Grave danger – Il design dell’esperienza”. L’obiettivo che si pone questo saggio è duplice: il primo è mostrare come la nuova fiction televisiva costituisca il luogo di invenzione di forme originali di esperienza e come i prodotti mediali si presentino quali oggetti di design esperienziale; il secondo è proporre un conseguente ripensamento della semiotica dei media, la quale deve farsi descrizione dell’esperienza di fruizione dell’oggetto mediale da parte dello spettatore. Per sviluppare queste due idee di base, l’autore analizza Grave Danger, il doppio episodio della serie tv CSI scritto e diretto da Quentin Tarantino.

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Grave danger: il design dell'esperienza

  1. 1. GRAVE DANGER IL DESIGN DELL’ESPERIENZA (di Ruggero Eugeni) DAVIDE DI FAZIO ANDREA LOMBARDI
  2. 2. OBIETTIVI <ul><li>Nuova fiction TV  Luogo di invenzione di forme originali di esperienza. </li></ul><ul><li>Semiotica dei media  Descrizione dell’esperienza di fruizione a partire dagli elementi percettivi che ne sono responsabili. </li></ul>
  3. 3. BACKGROUND <ul><li>Scienze neurocognitive  scoperta dei neuroni specchio . </li></ul><ul><li>I fenomeni di comprensione non sono separabili dalle dimensioni della percezione e dell’azione, ma vanno considerati all’interno dell’esperienza di vita dei soggetti. </li></ul><ul><li>Com-prensione </li></ul><ul><li>La percezione implica la simulazione incorporata di un’azione espressa in termini attivi, implica il vivere una microsceneggiatura sensibile. </li></ul><ul><li>La percezione di altri soggetti impegnati in una relazione con il mondo implica il richiamo delle medesime microsceneggiature sensibili che useremmo per svolgere noi stessi quelle azioni. </li></ul><ul><li>I materiali audiovisivi mettono in scena queste microsceneggiature. </li></ul><ul><li>Esperienza di fruizione  serie di azioni di com-prensione sensibile del mondo diegetico in svolgimento. </li></ul>
  4. 4. GRAVE DANGER – La prima sequenza
  5. 5. FRUIZIONE vs NARRATIVIZZAZIONE <ul><li>Situazione  intreccio di azioni in corso di svolgimento. </li></ul><ul><li>Seguire una storia  definire / ridefinire costantemente una situazione  dare / ridare costantemente un senso al momento della fruizione. </li></ul><ul><li>Narrativizzazione – ripercorrere a posteriori l’esperienza di fruizione per attuarne una trascrizione. </li></ul><ul><li>Fruizione – analoga a modelli neurocognitivi che rendono conto delle rappresentazioni degli stati del proprio corpo da parte di esseri coscienti. </li></ul>Qualitativa Sensibile Quantitativa Logica Temporalità Neurocognitivi Computazionali Modelli cognitivi Fruizione Narrativizzazione
  6. 6. <ul><li>Costituzione della situazione a partire dall’esposizione di una serie di atti di com-prensione sensibile offerti allo spettatore nel loro svolgersi. </li></ul><ul><li>Esperienza dello spettatore  incontro / confronto con i personaggi e con il “corpo del film”: un “ fare-esperienza-con” . </li></ul><ul><li>Tre forme in Grave Danger : </li></ul><ul><li>Agire-con  lo spettatore è guidato in una linea di azione del mondo diegetico da uno o più personaggi </li></ul><ul><li>Sentire-con  accesso al “paesaggio interiore” di un personaggio </li></ul><ul><li>Patire-con  soffrire insieme a uno o più personaggi </li></ul>“FARE-ESPERIENZA-CON”
  7. 7. COM-PATIRE
  8. 8. DESIGN ESPERIENZIALE <ul><li>Materiale audiovisivo  matrice per un percorso esperienziale per lo spettatore. </li></ul><ul><li>Esperienza dello spettatore articolata in 3 strati: </li></ul><ul><li>Percettivo – dinamica delle percezioni </li></ul><ul><li>Narrativo – modulazione delle situazioni </li></ul><ul><li>Relazionale – posizioni / vincoli tra spettatore, “corpo del film” e soggetti in scena </li></ul><ul><li>percettivo </li></ul><ul><li>Design esperienziale narrativo </li></ul><ul><li>relazionale </li></ul><ul><li>Autorialità episodio: design esperienziale CSI non rivoluzionato, ma parodia seria che porta alla luce gli andamenti dell’esperienza di fruizione mentre si svolge e all’interno del suo svolgersi. </li></ul><ul><li>Marche autoriali. </li></ul>
  9. 9. GRAVE DANGER (2005)
  10. 10. ESTESIA  EMPATIA <ul><li>Merleau-Ponty: semiotica del corpo e della sinestesia. </li></ul><ul><li>Estesia  componente affettiva e sensibile dell’esperienza estetica. </li></ul><ul><li>Una momentanea fusione (“presa”) tra soggetto ed oggetto, un’esperienza di pienezza ed euforia nel “patire insieme”, ad esempio tra spettatore e film, grazie all’emergenza di una o più percezioni sensoriali. </li></ul><ul><li>Fontanille e Greimas  attraverso l’estesia si produce una nuova congiunzione del soggetto con il mondo. </li></ul><ul><li>Costruire un’estesia  passaggio verso il corpo del soggetto raccontato (il personaggio) e del soggetto chiamato in causa (lo spettatore)  empatia . </li></ul><ul><li>Marrone: corporeità  processi percettivi interni ed esterni che si innescano a livello figurativo facendo uso di espedienti retorici precisi, e che così facendo finiscono per influenzare anche il livello fondamentale del testo, la sua intelligibilità complessiva. </li></ul>
  11. 11. CLOVERFIELD (2008) <ul><li>Videocamera amatoriale  portare all’estremo la com-prensione, essere “nel film” </li></ul><ul><li>Coincidenza personaggio – “corpo del film” </li></ul><ul><li>Inquadrature soggettive  atti di com-prensione sovrapposti all’agire dei personaggi: </li></ul><ul><li>- punto di vista, prospettiva </li></ul><ul><li>- movimento </li></ul><ul><li>- dialogo con i personaggi </li></ul><ul><li>- effetti sorpresa </li></ul>
  12. 12. CLOVERFIELD (2008)

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