Your SlideShare is downloading. ×

Desarrollo Multipantalla

940

Published on

Desarrollo Multipantalla

Desarrollo Multipantalla

Published in: Technology
1 Comment
2 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total Views
940
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
11
Comments
1
Likes
2
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Diego bezares videojuegos adaptables a cualquier pantalla 1 Desarrollos multipantalla
  • 2. 2 Desarrollos multipantalla
  • 3. Fragmentación “infinita” 3 Desarrollos multipantalla
  • 4. muchos problemas distintos 4 Desarrollos multipantalla RESOLUCIÓN ASPECT RATIO REESCALADO IMÁGENES, TAMAÑO MEMORIA, FACILIDAD MAQUETACIÓN TAMAÑO ( FÍSICO )
  • 5. Afrontar el problema 5 Desarrollos multipantalla - “ya lo portaré”
  • 6. RESOLUCIÓN 6 Desarrollos multipantalla
  • 7. RESOLUCIÓN 7 Desarrollos multipantalla Unidades virtuales
  • 8. RESOLUCIÓN 8 Desarrollos multipantalla
  • 9. RESOLUCIÓN : lógica de juego 9 Desarrollos multipantalla
  • 10. Aspect Ratio 10 Desarrollos multipantalla
  • 11. ASPECT RATIO 11 Desarrollos multipantalla
  • 12. ASPECT RATIO / marco de seguridad 12 Desarrollos multipantalla
  • 13. ASPECT RATIO 13 Desarrollos multipantalla
  • 14. Visualización != afecta al juego 14 Desarrollos multipantalla
  • 15. Tamaño físico 15 Desarrollos multipantalla “PULGADAS” : 3', 4', 5', 7', 10', 26', 40'
  • 16. Problemas → Tamaño físico 16 Desarrollos multipantalla
  • 17. Tamaño físico 17 Desarrollos multipantalla
  • 18. Tamaño físico 18 Desarrollos multipantalla - 1 / varias Maquetaciones ( móvil, tablet … ) - Zoom, cámaras con estrategias distintas ( HUD … ) - ¡¡ Complejidad desarrollo / testeo !!
  • 19. Visualización != afecta al juego 19 Desarrollos multipantalla
  • 20. Tamaño físico 20 Desarrollos multipantalla - Probar continuamente en nuestro menor dispositivo. - Plantillas
  • 21. maquetación sencilla 21 Desarrollos multipantalla
  • 22. escalado de pÍXELES 22 Desarrollos multipantalla
  • 23. escalado de pÍXELES 23 Desarrollos multipantalla Sets de gráficos ( píxeles ) Maquetación y lógica de juego ( unidades virtuales ) Pantalla dispositivo (píxeles ) Ipad2 Ipad Air
  • 24. escalado de pÍXELES 24 Desarrollos multipantalla
  • 25. escalado de pÍXELES 25 Desarrollos multipantalla
  • 26. escalado de pÍXELES 26 Desarrollos multipantalla - Mantener DPI de imágenes fuente. - NO ESCALAR, Cambiar imágenes fuente - Resolución pantallazo vs imagen fuente.
  • 27. Muchos píxeles que pintar 27 Desarrollos multipantalla
  • 28. METALLICARS 28 Desarrollos multipantalla Queremos llenar los píxeles de cualquier pantalla con píxeles de calidad. ( y no de imágenes reescaladas )
  • 29. Limitaciones técnicas 2005 29 Desarrollos multipantalla - 64 kb Max jar. - 128 kb max memoria. - 128 x 128 píxeles, 176 x 208, 240 x 320
  • 30. Limitaciones técnicas 30 Desarrollos multipantalla - 64 kb Max jar. - 128 kb max memoria. - 128 x 128 píxeles, 176 x 208, 240 x 320 “Menos mal que ya no hace falta optimizar tanto” ¿?
  • 31. Limitaciones técnicas 31 Desarrollos multipantalla ¿ Seguro ? “Menos mal que ya no hace falta optimizar tanto” ¿?
  • 32. Optimizar sigue siendo clave 32 Desarrollos multipantalla “Menos mal que ya no hace falta optimizar tanto” Junio 2.005 J2ME Nokia 6111 - 128 x 160 = 20.000 píxeles en pantalla - 500 kb jar - 2 MB memoria Ejecutable ( jar ) : 500Kb / 20.000 = 31 ( bytes/ pixel ) Memoria : 2MB / 20.000 = 100 ( bytes / pixel ) Noviembre 2013 . IPAD AIR - 2048 x 1536 = 3.145.000 píxeles en pantalla - 100 MB / 2 GB Ipa - 1024 MB Memoria. Ejecutable ( Ipa ) : 100 MB / 3.145.000 = 31 ( bytes / pixel ) “memoria” 1024 MB / 3.145.000 = 325 ( bytes / pixel ) Ahora es técnicamente más fácil hacer UN [mal] juego. Ahora es técnicamente más difícil hacer un BUEN juego.
  • 33. A tener en cuenta → MipMapping 33 Desarrollos multipantalla
  • 34. A tener en cuenta → COMPRESIóN HARDWARE 34 Desarrollos multipantalla
  • 35. A tener en cuenta → COMPRESIóN HARDWARE 35 Desarrollos multipantalla Formato Tamaño en memoria Tamaño en disco Rendimi ento pintado Tiempo de carga PVRTC Poco, comprimi do Poco, comprimido + zip mejor Muy poco Sin comprimir 32 bits 4 * 512 * 512 = 1mb 1mb comprimido en zip normal poco PNG 32 bits 4 * 512 * 512 = 1mb Png + zip normal Mucho. ( descomprime PNG a memoria por software )
  • 36. Soluciones → “Borders” 36 Desarrollos multipantalla
  • 37. Soluciones → Otros trucos 37 Desarrollos multipantalla - Degradado en fondo Candy Crush. - Mapa muy grande - Tilear, repetir...
  • 38. Ejemplo de estrategia 38 Desarrollos multipantalla Sets de gráficos ( píxeles ) Maquetación y lógica de juego ( unidades virtuales ) Pantalla dispositivo (píxeles ) Ipad2 Ipad Air
  • 39. Soluciones → WEB : responsive design 39 Desarrollos multipantalla .
  • 40. Soluciones → Qué dice Google 40 Desarrollos multipantalla . - http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html - Provide different layouts for different screen sizes - Android resizes your application layout to fit the current device screen. In most cases, this works fine - Density-independent pixel (dp) A virtual pixel unit that you should use when defining UI layout, to express layout dimensions or position in a density-independent way. The density-independent pixel is equivalent to one physical pixel on a 160 dpi screen
  • 41. Soluciones → Qué dice Google 41 Desarrollos multipantalla . - Do not use hard coded pixel values in your application code. ( usar unidades virtuales ). - Do not use AbsoluteLayout (it's deprecated). - Nine-Patch drawables . ( borders ) . - Varios sets de graficos. Provide different bitmap drawables for different screen densities
  • 42. Soluciones → Google . Multiple APK Support 42 Desarrollos multipantalla . - Publish different APKs for your application, but share the same application listing on Google Play - we encourage you to develop and publish a single APK. You should generally use multiple APKs to support different device configurations only when your APK is too large (greater than 50MB) due to the alternative resources needed for different device configurations. - Support different OpenGL texture compression formats with each APK. - Support different screen sizes and densities with each APK. - Support different platform versions with each APK, different CPU architectures ( ARM, x86, and MIPS, when your app uses the Android NDK)
  • 43. Soluciones → Qué dice Apple 43 Desarrollos multipantalla - Maquetación Iphone ( + variante iphone 5 ) + Maquetación Ipad - Set gráficos normal Iphone + Set gráficos retina Iphone + Set gráficos normal Ipad + Set gráficos retina Ipad - Mejor 1 sólo “Ipad” ( Iphone+ Ipad ). ASO, etc ...
  • 44. Gracias ! . Diego Bezares @diegobez PREGUNTAS

×