2. La codificar, depurar y mantener el
código programación es el proceso de
diseñar, fuente de programas
computacionales. El código fuente es
escrito en un lenguaje de
programación
3. Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado
para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por
máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión, o como modo de
comunicación humana.
4. Variable
• En programación, una variable está formada por un
espacio en el sistema de almacenaje (memoria
principal de un ordenador) y un nombre simbólico
(un identificador) que está asociado a dicho espacio.
Ese espacio contiene una cantidad o información
conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre
de la variable es la forma usual de referirse al valor
almacenado: esta separación entre nombre y
contenido permite que el nombre sea usado
independientemente de la información exacta que
representa.
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En programación, una constante es un valor que no puede ser
alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada
en la memoria principal del ordenador, donde el programa
almacena valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en
mayúsculas en la mayoría de lenguajes
.
6. • Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas
bien definidas, ordenadas y finitas que permite
realizar una actividad mediante pasos sucesivos
que no generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad. Dados un estado inicial y una
entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un
estado final y se obtiene una solución. Los
algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
8. Propiedades de los Números
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Los enteros son el tipo de dato más primitivo en C. Se usan para representar números enteros. Pero
siempre se pueden encontrar otras aplicaciones para los números enteros. En general se pueden
usar para representar cualquier variable discreta.
Los tipos de datos enteros son: short, int, long y long long, cada uno representando un número
entero de un tamaño o capacidad determinado. Según el compilador y la plataforma de
hardware, cada uno de estos tipos de dato puede ocupar desde 1 byte hasta 8 bytes en memoria
(para más detalles busca en la referencia).
Además, el lenguaje C hace la distinción de si el entero es con signo (signed) o sin signo (unsigned).
En caso de que no se declare si es con signo o sin signo, se toma con signo.
Algunos ejemplos de declaraciones de enteros:
int a; unsigned int a; signed long a; signed long long a = 10000000;
Todos los números son representados en memoria mediante una cadena de bits. En el caso de los
números con signo, el bit más significativo es el que se usa para representar el signo. La
representación de los números negativos se realiza mediante el complemento a dos, que es una
técnica que permite operar con los números negativos de forma lógica.
9. Sentencias de Asignación
Se utiliza para asignar o almacenar valores a variables o
constantes. Es una operación que sitúa un valor determinado
en una posición de memoria. La operación de asignación se
denota con el signo = algunos lenguajes de programación
admiten operadores tales como: ←, := El tipo de expresión
debe ser del mismo tipo que el de la variable, en caso
contrario en la fase de compilación se produciría un error de
tipos. Aunque a la fecha existen lenguajes de programación
con una potente herramienta para la conversión de datos (tal
es el caso de Visual Basic), no es recomendable asignar valores
de un tipo diferente a variables de otro tipo.
10. Siglo de repetición en
Programación
• La programación estructurada es un paradigma de
programación orientado a mejorar la claridad, calidad y
tiempo de desarrollo de un programa de
computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres
estructuras: secuencia, selección (if y switch)
e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y
contraproducente el uso de la instrucción de transferencia
incondicional (GOTO), que podría conducir a "código
espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de
mantener, y era la causa de muchos errores de
programación.
• Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo
Böhm y Jacopini,1 y una famosa carta, la sentencia goto
considerada perjudicial, de Edsger Dijkstra en 19682 — y fue
reforzado teóricamente por el teorema del programa
estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes
como ALGOL con adecuadas y ricas estructuras de control.
11. Si Por Condiciones
• Devuelve un valor si la condición especificada es
VERDADERO y otro valor si dicho argumento es FALSO.
• Utilice SI para realizar pruebas condicionales en valores
y fórmulas.
• Sintaxis
• SI(prueba_lógica;valor_si_verdadero;valor_si_falso)
• Prueba_lógica es cualquier valor o expresión que
pueda evaluarse como VERDADERO o FALSO. Por
ejemplo, A10=100 es una expresión lógica; si el valor de
la celda A10 es igual a 100, la expresión se evalúa
como VERDADERO. De lo contrario, se evaluará como
FALSO. Este argumento puede utilizar
cualquier operador de comparación.