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MATERIA: Educación Superior en el Contexto Internacional
ALUMNAS: Yoanna Karina Esqueda Parra, Diana Gallardo Padilla, Lucia García
Siari
Adriana Gutiérrez Hurtado
Fecha: 3 de Octubre del 2015
DESAFIOS
 •Solucionables: Mezcla de aprendizaje formal e informal y
Mejora de la alfabetización digital.
 •Difíciles: Personalización del aprendizaje y enseñanza del
pensamiento complejo.
 •Muy difíciles: Modelos de educación en competencias y
premiar la enseñanza.
TENDENCIAS
 •Corto plazo (1-2 años en ambas direcciones): Incremento del
uso del aprendizaje mixto o híbrido y rediseño de los espacios
de aprendizaje.
 •Mediano plazo (3-4 años en ambas direcciones): Crecimiento
del enfoque sobre la medición del aprendizaje y expansión de
los recursos educativos abiertos.
 •Largo plazo (5+ años en ambas direcciones): Avance en la
cultura del cambio y la innovación e incremento de la
colaboración interinstitucional.
TECNOLOGIAS
 •Corto plazo (1año o menos): Trae tu propio
dispositivo (BYOD), el aula invertida (Flipped
Classroom).
 •Mediano plazo ( 2- 3 años): Makerspaces y
tecnología “Wearable”.
 Largo plazo (4-5 años): Tecnologías de aprendizaje
adaptativo y el Internet de las cosas
El modelo de NMC Horizon Project usa tres meta dimensiones para enfocar el
debate de cada tendencia y desafío: política, liderazgo y práctica. La política, en
este contexto, se refiere a las leyes formales, las regulaciones, las reglas y las
directrices que gobiernan universidades y escuelas; el liderazgo es el producto de
la visión de futuro de los expertos, basada en la investigación y la profunda
consideración; y la práctica es donde actúan las nuevas ideas y pedagogías, en
universidades y entornos relacionados.
AVANCE EN LA CULTURA DEL CAMBIO Y LA
INNOVACIÓN (tendencia a largo plazo)
 Este tema refleja una tendencia más amplia de la
sociedad, en la que las empresas están adaptando
sus estrategias para seguir siendo necesarias a los
consumidores.
CRECIMIENTO DEL ENFOQUE SOBRE LA MEDICIÓN DEL
APRENDIZAJE (tendencia a mediano plazo)
La educación se ha embarcado en una búsqueda similar por
medio de la ciencia de datos con el objetivo de identificar
perfiles de estudiantes, un proceso de recopilación y análisis
de grandes cantidades de detalles acerca de las
interacciones individuales de los estudiantes en actividades
de aprendizaje en línea. El objetivo es construir mejores
pedagogías, capacitar a los estudiantes para poder tomar
parte activa en su aprendizaje, apuntar a las poblaciones
estudiantiles en riesgo, y evaluar los factores que afectan la
conclusión y el éxito estudiantil.
Un reciente informe del National Institute for Learning
Outcomes and Assessment encontró que la evaluación del
estudiante se está convirtiendo en una de las principales
prioridades para las instituciones de educación superior,
debido a la presión de las entidades de acreditación y
gobierno así como a la creciente necesidad de más y
mejores evidencias de los logros estudiantiles.
Debido a que no todos los problemas tienen el mismo
alcance, las discusiones aquí son clasificadas en tres
categorías definidas por la naturaleza del desafío.
Mezcla del aprendizaje formal e informal
Desafío solucionable: Aquellos que entendemos y
sabemos cómo solucionar
 La combinación del aprendizaje informal en la educación
 formal es una idea interesante, obstaculizada por la falta
 de medios para reconocer y calificar el aprendizaje que
 tiene lugar fuera del aula.
 Implicaciones para la política, el liderazgo
 o la práctica
 Aunque se ha realizado mucho trabajo para definir y
explorar
 muchos aspectos del aprendizaje informal, las formas
de
 evaluar formalmente esas experiencias no son tan bien
 comprendidas
Mejora de la alfabetización digital
 Desafío solucionable: Aquellos que entendemos y sabemos cómo
solucionar
Con la proliferación de Internet, de los dispositivos móviles y otras
tecnologías que son ahora omnipresentes en la educación, la visión
tradicional de la alfabetización como la capacidad de leer y escribir se ha
expandido para abarcar la comprensión de las herramientas digitales y la
información. Esta nueva categoría de competencia afecta a cómo las
instituciones de educación abordan los problemas de alfabetización en sus
objetivos curriculares y programas de desarrollo docente
 La falta de consenso
 sobre lo que abarca la alfabetización digital está
 impidiendo a muchas escuelas y universidades formular
 políticas y programas que aborden este desafío de forma
 adecuada. Los debates entre educadores han incluido
 la idea de la alfabetización digital como igualdad en
 competir con una amplia gama de herramientas digitales
 con diferentes objetivos educativos, o como un indicador
 de tener la capacidad de evaluar críticamente los recursos
 disponibles en la web.12
 A fin de que los docentes puedan integrar mejor la
alfabetización digital en los programas, deben recibir
formación continua. Para ello, se requiere un liderazgo
capaz de crear programas eficaces que permitan a
docentes
ocupados tomarse el tiempo necesario para aprender
nuevas habilidades.
Personalización del aprendizaje
Desafío difícil: Aquellos que entendemos pero
cuyas soluciones son esquivas
 El aprendizaje personalizado se refiere a la gama de
programas educativos, experiencias de aprendizaje,
métodos de enseñanza y estrategias de apoyo
académico para abordar las necesidades de
aprendizaje, intereses, aspiraciones, o antecedentes
culturales específicos de estudiantes individuales.
Cada uno de los seis desarrollos en tecnología educativa detallados en
esta sección fue seleccionado por el panel de expertos del proyecto en
una serie de ciclos iterativos de estudio, debate y votación basados en
Delphi. En el NMC Horizon Project, la tecnología educativa se define en
un sentido amplio como herramientas y recursos que se utilizan para
mejorar la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa.
En conjunto, las categorías sirven como lentes para pensar sobre la
innovación, cada una se define a continuación.
 Tecnologías del consumidor:
son herramientas creadas para propósitos recreativos y profesionales
que no fueron diseñadas, al menos inicialmente, para uso educativo,
aunque pueden servir bien como ayudas al aprendizaje y ser
bastante adaptables para su uso en universidades y escuelas. Estas
tecnologías encuentran su camino en las instituciones porque las
personas las utilizan en casa o en otros entornos.
 Estrategias digitales:
no son tecnologías sino que son formas de usar los dispositivos y el software
para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje, ya sea dentro o fuera del
aula. Las estrategias digitales efectivas pueden ser utilizadas en el
aprendizaje formal e informal; lo que las hace interesantes es que
trascienden las ideas convencionales para crear algo que se siente
novedoso, significativo, y del siglo XXI.
 Tecnologías habilitantes:
son aquellas tecnologías que tienen el potencial para transformar lo que
esperamos de nuestros dispositivos y herramientas. El vínculo con el
aprendizaje en esta categoría es menos fácil de hacer, pero este grupo de
tecnologías es donde la innovación tecnológica sustancial comienza a ser
visible. Las tecnologías habilitadoras amplían el alcance de nuestras
herramientas, las hacen más capaces y útiles, y a menudo también más
fáciles de usar.
 Tecnologías en Internet:
incluyen técnicas e infraestructuras esenciales que ayudan a hacer más
transparentes las tecnologías subyacentes con las que interactuamos con la
red, menos intrusivas y más fáciles de usar.
 Tecnologías del aprendizaje:
incluyen tanto herramientas y recursos desarrollados expresamente para el
sector de la educación, como vías de desarrollo que puedan incluir
herramientas adaptadas a otros fines unidas a estrategias que las hagan
útiles para el aprendizaje. Estas incluyen tecnologías que están cambiando
el panorama de la educación, ya sea formal o informal, haciéndolo más
accesible y personalizado.
 Tecnologías de redes sociales:
podrían haber sido incluidas en la categoría de tecnología de consumo, pero
se han vuelto tan omnipresentes y tan ampliamente utilizadas en cada
rincón de la sociedad, que han sido elevadas a su propia categoría. Las
redes sociales siguen evolucionando a paso rápido, con nuevas ideas,
herramientas y desarrollos entrando en funcionamiento constantemente.
 Tecnologías de visualización:
cubren la gama desde simples infografías a formas complejas de análisis
visual de datos. Lo que tienen en común es que aprovechan la capacidad
inherente del cerebro para procesar rápidamente la información visual,
identificar patrones, y sentir el orden en situaciones complejas. Estas
tecnologías constituyen un grupo cada vez mayor de herramientas y
procesos, para la minería de grandes conjuntos de datos, la exploración de
procesos dinámicos, y en general, para hacer simple lo complejo.
Trae tu propio dispositivo (BYOD, Bring Your Own Device)
Plazo Estimado para su Implementación: Un Año o Menos
Trae Tu Propio Dispositivo, también referido como Trae Tu Propia Tecnología,
se refiere a la práctica de la gente de traer sus propias laptops, tabletas,
teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles al entorno de aprendizaje o
el trabajo. Intel acuñó el término en 2009, cuando la compañía observó que
un número cada vez mayor de sus empleados estaban usando sus propios
dispositivos y conectándolos a la red corporativa.
En la educación superior, el movimiento BYOD aborda la misma realidad;
muchos estudiantes están entrando en el aula con sus propios dispositivos,
que utilizan para conectarse a las redes institucionales. Aunque las políticas
BYOD han mostrado reducir el gasto general en tecnología, van ganando
aún más tracción debido a que refleja el estilo de vida y la forma de trabajo
contemporáneo.
El aula invertida (Flipped Classroom)
Plazo Estimado para su Implementación: Un Año o Menos
Las aulas invertidas se refieren a un modelo de aprendizaje que reorganiza
cómo se invierte el tiempo, tanto dentro como fuera de clase, para desplazar
la titularidad del aprendizaje de los educadores a los estudiantes. En el
modelo de aula invertida el valioso tiempo de clase se dedica al aprendizaje
más cognitivo, activo y basado en proyectos donde los estudiantes trabajan
juntos para resolver los desafíos locales o globales u otras aplicaciones del
mundo real— para obtener una comprensión más profunda del tema.
En lugar de que el instructor utilice el tiempo de clase para distribuir
información, esa labor es realizada por cada estudiante después de clase y
podría ser en forma de ver conferencias en vídeo, escuchar podcasts,
hojear los contenidos mejorados de un libro electrónico, o colaborar con sus
compañeros en las comunidades en línea
Makerspaces
Plazo estimado para su implementación: De dos a tres años
La llegada del siglo XXI ha señalado un cambio en qué tipos de
conjuntos de habilidades tienen un verdadero valor aplicable en un
mundo que avanza rápidamente. En este panorama, la creatividad,
el diseño y la ingeniería están abriéndose camino a la vanguardia de
las consideraciones educativas, al pasar a ser accesibles a más
personas herramientas como las impresoras 3D, la robótica y las
aplicaciones web de modelado 3D. Los defensores de makerspaces
para la educación destacan el beneficio de los estudiantes que
participan en la resolución de problemas creativos de orden superior
a través de un acercamiento práctico al diseño, la construcción, y la
iteración.
Los makerspaces pretenden apelar a las personas de todas las
edades, y se basan en la apertura a la experimentación, iteración y
creación. La fuerza impulsora detrás de los makerspaces tiene sus
raíces en el movimiento maker, un grupo compuesto por artistas,
entusiastas de la tecnología, ingenieros, constructores, manitas, y
cualquier persona con una pasión por hacer cosas
Tecnología “Wearable”
Plazo estimado para su implementación: De dos a tres años
La tecnología “wearable” se refiere a los dispositivos basados en
ordenadores que pueden ser llevados encima por los usuarios,
tomando la forma de accesorios como joyas, gafas, o incluso la misma
ropa como zapatos o una chaqueta. El beneficio de la tecnología
wearable es que puede integrar convenientemente herramientas que
hacen un seguimiento del sueño, movimiento, ubicación, y las
interacciones de redes sociales o puede habilitar la realidad virtual.
Incluso hay nuevas clases de dispositivos que se integran a la perfección
con la vida cotidiana y ños movimientos del usuario. Google Glass es
uno de los más conocidos, permitiendo a los usuarios ver la
información sobre su entorno mostrada frente a ellos. Relojes
inteligentes de Samsung, Sony y Pebble ya están permitiendo a los
usuarios comprobar los correos electrónicos y realizar otras tareas
productivas a través de una interfaz diminuta.
Tecnologías de Aprendizaje Adaptativo
Plazo estimado para su implementación: De cuatro a cinco años
Las tecnologías de aprendizaje adaptativo se refieren al software y las
plataformas en línea que se ajustan a las necesidades individuales de los
estudiantes a medida que aprenden. Según un estudio encargado por la
Fundación Bill y Melinda Gates con la autoría del Education Growth
Advisors, el aprendizaje adaptativo es un “acercamiento sofisticado, guiado
por datos, y en algunos casos no lineal a la instrucción y la remediación,
ajustándose a las interacciones del estudiante y su nivel de rendimiento
demostrado, para posteriormente anticipar qué tipos de contenidos y
recursos necesitarán los estudiantes en un momento específico para
progresar.
En la educación superior, muchos profesores imaginan estas plataformas
adaptativas como nuevos y pacientes tutores que pueden proporcionar
instrucción personalizada a gran escala. Hay dos niveles de tecnologías de
aprendizaje adaptativo —la primera plataforma reacciona a los datos de
usuario individuales y adapta el material de instrucción en consecuencia,
mientras que la segunda aprovecha los datos agregados a través de una
amplia muestra de usuarios para obtener información sobre el diseño y la
adaptación de los planes de estudios.
El Internet de las Cosas
Plazo estimado para su implementación: De cuatro a cinco años
El Internet de las Cosas (IoT) es una red de objetos conectados que enlazan el
mundo físico con el mundo de la información a través de la web. Cuando se
inauguró el TCP/IPv6 en 2006, la nueva red amplió la capacidad de Internet y de
los objetos habilitados, los sensores y los dispositivos para ser direccionales y
comunicarse a través de Internet. Este espacio de direcciones aumentado se
volvió particularmente útil para la automatización de procesos industriales y de
fabricación, permitiendo tecnologías de seguimiento que supervisan el equipo o
material sensible, las compras en puntos de venta, el seguimiento de
pasaportes, la gestión del inventario, y su identificación.
Esta conexión en red permite la remota gestión, monitoreo de estado, seguimiento
y alerta si los objetos a los que están unidos están en peligro de ser dañados o
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Contexto internacional 1

  • 1. MATERIA: Educación Superior en el Contexto Internacional ALUMNAS: Yoanna Karina Esqueda Parra, Diana Gallardo Padilla, Lucia García Siari Adriana Gutiérrez Hurtado Fecha: 3 de Octubre del 2015
  • 2.
  • 3. DESAFIOS  •Solucionables: Mezcla de aprendizaje formal e informal y Mejora de la alfabetización digital.  •Difíciles: Personalización del aprendizaje y enseñanza del pensamiento complejo.  •Muy difíciles: Modelos de educación en competencias y premiar la enseñanza. TENDENCIAS  •Corto plazo (1-2 años en ambas direcciones): Incremento del uso del aprendizaje mixto o híbrido y rediseño de los espacios de aprendizaje.  •Mediano plazo (3-4 años en ambas direcciones): Crecimiento del enfoque sobre la medición del aprendizaje y expansión de los recursos educativos abiertos.  •Largo plazo (5+ años en ambas direcciones): Avance en la cultura del cambio y la innovación e incremento de la colaboración interinstitucional.
  • 4. TECNOLOGIAS  •Corto plazo (1año o menos): Trae tu propio dispositivo (BYOD), el aula invertida (Flipped Classroom).  •Mediano plazo ( 2- 3 años): Makerspaces y tecnología “Wearable”.  Largo plazo (4-5 años): Tecnologías de aprendizaje adaptativo y el Internet de las cosas
  • 5. El modelo de NMC Horizon Project usa tres meta dimensiones para enfocar el debate de cada tendencia y desafío: política, liderazgo y práctica. La política, en este contexto, se refiere a las leyes formales, las regulaciones, las reglas y las directrices que gobiernan universidades y escuelas; el liderazgo es el producto de la visión de futuro de los expertos, basada en la investigación y la profunda consideración; y la práctica es donde actúan las nuevas ideas y pedagogías, en universidades y entornos relacionados.
  • 6. AVANCE EN LA CULTURA DEL CAMBIO Y LA INNOVACIÓN (tendencia a largo plazo)  Este tema refleja una tendencia más amplia de la sociedad, en la que las empresas están adaptando sus estrategias para seguir siendo necesarias a los consumidores.
  • 7. CRECIMIENTO DEL ENFOQUE SOBRE LA MEDICIÓN DEL APRENDIZAJE (tendencia a mediano plazo) La educación se ha embarcado en una búsqueda similar por medio de la ciencia de datos con el objetivo de identificar perfiles de estudiantes, un proceso de recopilación y análisis de grandes cantidades de detalles acerca de las interacciones individuales de los estudiantes en actividades de aprendizaje en línea. El objetivo es construir mejores pedagogías, capacitar a los estudiantes para poder tomar parte activa en su aprendizaje, apuntar a las poblaciones estudiantiles en riesgo, y evaluar los factores que afectan la conclusión y el éxito estudiantil.
  • 8. Un reciente informe del National Institute for Learning Outcomes and Assessment encontró que la evaluación del estudiante se está convirtiendo en una de las principales prioridades para las instituciones de educación superior, debido a la presión de las entidades de acreditación y gobierno así como a la creciente necesidad de más y mejores evidencias de los logros estudiantiles.
  • 9.
  • 10. Debido a que no todos los problemas tienen el mismo alcance, las discusiones aquí son clasificadas en tres categorías definidas por la naturaleza del desafío.
  • 11. Mezcla del aprendizaje formal e informal Desafío solucionable: Aquellos que entendemos y sabemos cómo solucionar  La combinación del aprendizaje informal en la educación  formal es una idea interesante, obstaculizada por la falta  de medios para reconocer y calificar el aprendizaje que  tiene lugar fuera del aula.
  • 12.  Implicaciones para la política, el liderazgo  o la práctica  Aunque se ha realizado mucho trabajo para definir y explorar  muchos aspectos del aprendizaje informal, las formas de  evaluar formalmente esas experiencias no son tan bien  comprendidas
  • 13. Mejora de la alfabetización digital  Desafío solucionable: Aquellos que entendemos y sabemos cómo solucionar Con la proliferación de Internet, de los dispositivos móviles y otras tecnologías que son ahora omnipresentes en la educación, la visión tradicional de la alfabetización como la capacidad de leer y escribir se ha expandido para abarcar la comprensión de las herramientas digitales y la información. Esta nueva categoría de competencia afecta a cómo las instituciones de educación abordan los problemas de alfabetización en sus objetivos curriculares y programas de desarrollo docente
  • 14.  La falta de consenso  sobre lo que abarca la alfabetización digital está  impidiendo a muchas escuelas y universidades formular  políticas y programas que aborden este desafío de forma  adecuada. Los debates entre educadores han incluido  la idea de la alfabetización digital como igualdad en  competir con una amplia gama de herramientas digitales  con diferentes objetivos educativos, o como un indicador  de tener la capacidad de evaluar críticamente los recursos  disponibles en la web.12
  • 15.  A fin de que los docentes puedan integrar mejor la alfabetización digital en los programas, deben recibir formación continua. Para ello, se requiere un liderazgo capaz de crear programas eficaces que permitan a docentes ocupados tomarse el tiempo necesario para aprender nuevas habilidades.
  • 16. Personalización del aprendizaje Desafío difícil: Aquellos que entendemos pero cuyas soluciones son esquivas  El aprendizaje personalizado se refiere a la gama de programas educativos, experiencias de aprendizaje, métodos de enseñanza y estrategias de apoyo académico para abordar las necesidades de aprendizaje, intereses, aspiraciones, o antecedentes culturales específicos de estudiantes individuales.
  • 17.
  • 18. Cada uno de los seis desarrollos en tecnología educativa detallados en esta sección fue seleccionado por el panel de expertos del proyecto en una serie de ciclos iterativos de estudio, debate y votación basados en Delphi. En el NMC Horizon Project, la tecnología educativa se define en un sentido amplio como herramientas y recursos que se utilizan para mejorar la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa.
  • 19. En conjunto, las categorías sirven como lentes para pensar sobre la innovación, cada una se define a continuación.  Tecnologías del consumidor: son herramientas creadas para propósitos recreativos y profesionales que no fueron diseñadas, al menos inicialmente, para uso educativo, aunque pueden servir bien como ayudas al aprendizaje y ser bastante adaptables para su uso en universidades y escuelas. Estas tecnologías encuentran su camino en las instituciones porque las personas las utilizan en casa o en otros entornos.
  • 20.  Estrategias digitales: no son tecnologías sino que son formas de usar los dispositivos y el software para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje, ya sea dentro o fuera del aula. Las estrategias digitales efectivas pueden ser utilizadas en el aprendizaje formal e informal; lo que las hace interesantes es que trascienden las ideas convencionales para crear algo que se siente novedoso, significativo, y del siglo XXI.  Tecnologías habilitantes: son aquellas tecnologías que tienen el potencial para transformar lo que esperamos de nuestros dispositivos y herramientas. El vínculo con el aprendizaje en esta categoría es menos fácil de hacer, pero este grupo de tecnologías es donde la innovación tecnológica sustancial comienza a ser visible. Las tecnologías habilitadoras amplían el alcance de nuestras herramientas, las hacen más capaces y útiles, y a menudo también más fáciles de usar.
  • 21.  Tecnologías en Internet: incluyen técnicas e infraestructuras esenciales que ayudan a hacer más transparentes las tecnologías subyacentes con las que interactuamos con la red, menos intrusivas y más fáciles de usar.  Tecnologías del aprendizaje: incluyen tanto herramientas y recursos desarrollados expresamente para el sector de la educación, como vías de desarrollo que puedan incluir herramientas adaptadas a otros fines unidas a estrategias que las hagan útiles para el aprendizaje. Estas incluyen tecnologías que están cambiando el panorama de la educación, ya sea formal o informal, haciéndolo más accesible y personalizado.
  • 22.  Tecnologías de redes sociales: podrían haber sido incluidas en la categoría de tecnología de consumo, pero se han vuelto tan omnipresentes y tan ampliamente utilizadas en cada rincón de la sociedad, que han sido elevadas a su propia categoría. Las redes sociales siguen evolucionando a paso rápido, con nuevas ideas, herramientas y desarrollos entrando en funcionamiento constantemente.  Tecnologías de visualización: cubren la gama desde simples infografías a formas complejas de análisis visual de datos. Lo que tienen en común es que aprovechan la capacidad inherente del cerebro para procesar rápidamente la información visual, identificar patrones, y sentir el orden en situaciones complejas. Estas tecnologías constituyen un grupo cada vez mayor de herramientas y procesos, para la minería de grandes conjuntos de datos, la exploración de procesos dinámicos, y en general, para hacer simple lo complejo.
  • 23. Trae tu propio dispositivo (BYOD, Bring Your Own Device) Plazo Estimado para su Implementación: Un Año o Menos Trae Tu Propio Dispositivo, también referido como Trae Tu Propia Tecnología, se refiere a la práctica de la gente de traer sus propias laptops, tabletas, teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles al entorno de aprendizaje o el trabajo. Intel acuñó el término en 2009, cuando la compañía observó que un número cada vez mayor de sus empleados estaban usando sus propios dispositivos y conectándolos a la red corporativa. En la educación superior, el movimiento BYOD aborda la misma realidad; muchos estudiantes están entrando en el aula con sus propios dispositivos, que utilizan para conectarse a las redes institucionales. Aunque las políticas BYOD han mostrado reducir el gasto general en tecnología, van ganando aún más tracción debido a que refleja el estilo de vida y la forma de trabajo contemporáneo.
  • 24. El aula invertida (Flipped Classroom) Plazo Estimado para su Implementación: Un Año o Menos Las aulas invertidas se refieren a un modelo de aprendizaje que reorganiza cómo se invierte el tiempo, tanto dentro como fuera de clase, para desplazar la titularidad del aprendizaje de los educadores a los estudiantes. En el modelo de aula invertida el valioso tiempo de clase se dedica al aprendizaje más cognitivo, activo y basado en proyectos donde los estudiantes trabajan juntos para resolver los desafíos locales o globales u otras aplicaciones del mundo real— para obtener una comprensión más profunda del tema. En lugar de que el instructor utilice el tiempo de clase para distribuir información, esa labor es realizada por cada estudiante después de clase y podría ser en forma de ver conferencias en vídeo, escuchar podcasts, hojear los contenidos mejorados de un libro electrónico, o colaborar con sus compañeros en las comunidades en línea
  • 25. Makerspaces Plazo estimado para su implementación: De dos a tres años La llegada del siglo XXI ha señalado un cambio en qué tipos de conjuntos de habilidades tienen un verdadero valor aplicable en un mundo que avanza rápidamente. En este panorama, la creatividad, el diseño y la ingeniería están abriéndose camino a la vanguardia de las consideraciones educativas, al pasar a ser accesibles a más personas herramientas como las impresoras 3D, la robótica y las aplicaciones web de modelado 3D. Los defensores de makerspaces para la educación destacan el beneficio de los estudiantes que participan en la resolución de problemas creativos de orden superior a través de un acercamiento práctico al diseño, la construcción, y la iteración. Los makerspaces pretenden apelar a las personas de todas las edades, y se basan en la apertura a la experimentación, iteración y creación. La fuerza impulsora detrás de los makerspaces tiene sus raíces en el movimiento maker, un grupo compuesto por artistas, entusiastas de la tecnología, ingenieros, constructores, manitas, y cualquier persona con una pasión por hacer cosas
  • 26. Tecnología “Wearable” Plazo estimado para su implementación: De dos a tres años La tecnología “wearable” se refiere a los dispositivos basados en ordenadores que pueden ser llevados encima por los usuarios, tomando la forma de accesorios como joyas, gafas, o incluso la misma ropa como zapatos o una chaqueta. El beneficio de la tecnología wearable es que puede integrar convenientemente herramientas que hacen un seguimiento del sueño, movimiento, ubicación, y las interacciones de redes sociales o puede habilitar la realidad virtual. Incluso hay nuevas clases de dispositivos que se integran a la perfección con la vida cotidiana y ños movimientos del usuario. Google Glass es uno de los más conocidos, permitiendo a los usuarios ver la información sobre su entorno mostrada frente a ellos. Relojes inteligentes de Samsung, Sony y Pebble ya están permitiendo a los usuarios comprobar los correos electrónicos y realizar otras tareas productivas a través de una interfaz diminuta.
  • 27. Tecnologías de Aprendizaje Adaptativo Plazo estimado para su implementación: De cuatro a cinco años Las tecnologías de aprendizaje adaptativo se refieren al software y las plataformas en línea que se ajustan a las necesidades individuales de los estudiantes a medida que aprenden. Según un estudio encargado por la Fundación Bill y Melinda Gates con la autoría del Education Growth Advisors, el aprendizaje adaptativo es un “acercamiento sofisticado, guiado por datos, y en algunos casos no lineal a la instrucción y la remediación, ajustándose a las interacciones del estudiante y su nivel de rendimiento demostrado, para posteriormente anticipar qué tipos de contenidos y recursos necesitarán los estudiantes en un momento específico para progresar. En la educación superior, muchos profesores imaginan estas plataformas adaptativas como nuevos y pacientes tutores que pueden proporcionar instrucción personalizada a gran escala. Hay dos niveles de tecnologías de aprendizaje adaptativo —la primera plataforma reacciona a los datos de usuario individuales y adapta el material de instrucción en consecuencia, mientras que la segunda aprovecha los datos agregados a través de una amplia muestra de usuarios para obtener información sobre el diseño y la adaptación de los planes de estudios.
  • 28. El Internet de las Cosas Plazo estimado para su implementación: De cuatro a cinco años El Internet de las Cosas (IoT) es una red de objetos conectados que enlazan el mundo físico con el mundo de la información a través de la web. Cuando se inauguró el TCP/IPv6 en 2006, la nueva red amplió la capacidad de Internet y de los objetos habilitados, los sensores y los dispositivos para ser direccionales y comunicarse a través de Internet. Este espacio de direcciones aumentado se volvió particularmente útil para la automatización de procesos industriales y de fabricación, permitiendo tecnologías de seguimiento que supervisan el equipo o material sensible, las compras en puntos de venta, el seguimiento de pasaportes, la gestión del inventario, y su identificación. Esta conexión en red permite la remota gestión, monitoreo de estado, seguimiento y alerta si los objetos a los que están unidos están en peligro de ser dañados o ponerse en mal estado. En otro nivel, el IoT está siendo ampliado por los gobiernos municipales e instituciones educativas que hacen uso de la automatización para agilizar procesos, aprovechar los datos y promover la sostenibilidad