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Proyecto

  1. 1. Universidad Politécnica de San Luis Potosí. Núcleo General II. Proyecto de Investigación: ‘’ La mercadotecnia en los videojuegos‘’ LMKT Aula A16Integrantes:Diana Laura Cornejo García.Angélica de Lourdes Barrientos López.Ulises Alvarado Mena 23 de Febrero de 2013
  2. 2. Introducción.En este proyecto investigaremos las diferentes marcas existentes respecto avideojuegos y el gran impacto que llegan a crear sobre las personas y qué es loque hacen para que estos prefieran una u otra marca.Justificación.Nuestra investigación es acerca del impacto que llagan a tener ciertas marcas conlas personas para que éstas se sientan atraídas a algún producto.La importancia social es dar a conocer cómo ciertos tipos del manejo de lapublicidad logran que unas marcas tengan más éxito que otras.La importancia personal que nos dejará el proyecto será el conocer las diferentestácticas y estrategias que tienen distintas marcas fabricantes de consolas devideojuegos para que sean más vendidas.La importancia para el conocimiento es que sabremos qué es lo que busca más lagente respecto a una consola de juegos.Delimitacion del temaTema: La Mercadotecnia en los Videojuegos Territorio: MundoTiempo: 2 de febrero al 15 mayo Teoria: No tenemosObjeto: La Preferencia que existe en lasmarcas de los videojuegosSujeto: Que consolas Obtienen el liderazgo en ventas
  3. 3. Preguntas de Investigación:1.- ¿Qué es lo que motiva a las personas a comprar una consola u otra?2.- ¿La consola debe tener ya más funciones predeterminadas (Lector de vídeo,descarga de películas, internet, etc.)?3.- ¿Cuáles son las razones por las que se compra más una consola por supopularidad o rendimiento?4.- ¿Debe una marca hacer mucha publicidad sobre su producto para que estalogre venderse más?5.- ¿Qué marcas prefieren los usuarios?ObjetivosObjetivo General:Saber que marcas prefieren los usuarios al comprar una consola.Objetivo Específico: Saber qué es lo que los usuarios prefieren al comprar una consola si la compranpor la marca o por su rendimiento.HipótesisLa influencia de los videojuegos en las generaciones actuales y las preferenciasde la misma, y como afecta la vida diaria.
  4. 4. Diseño experimentalTranseccionalDescriptivo: Nos basaremos en la investigación en donde las principales marcassobresalen, describiendo sus características y factores, y porque son preferidaspor los clientes, y las estrategias de publicidad.LongitudinalTendencia: Analizaremos las técnicas, principalmente de publicidad, que se hanido desarrollando a través de los años, mencionando sus métodos y obstáculos,comparándolo con la actualidad.Cuestionario de entrevista 1. ¿Cuál es su nombre? 2. ¿Realiza algún estudio? ¿Cuál? 3. ¿Cuál cree usted que es la importancia del mercado en la actualidad? 4. ¿Qué opina sobre el mercado de los videojuegos? 5. ¿Tiene algún producto de preferencia? ¿Por qué? 6. ¿Qué país cree usted que tiene el liderazgo en cuanto a producción y ventas? 7. ¿Toma en cuenta los métodos de publicidad? 8. ¿Qué es lo que más llama la atención en la publicidad? 9. ¿Está de acuerdo con los métodos del mercado? 10. Si usted fuera encargado de la publicidad, ¿Qué técnica implementaría para mejorar dicha publicidad?Cuestionario de encuesta 1. ¿A qué edad cree usted que está dirigida la publicidad de videojuegos? a) Niños
  5. 5. b) Jóvenes c) Adultos d) Todos 2. ¿Qué países cree usted que tiene más recursos para adquirir los productos? a) Desarrollados b) Subdesarrollados c) Depende 3. ¿Qué marcas principales prefiere usted? a) Xbox b) Nintendo c) Psp d) Otro 4. ¿Consumiría estos productos por deseo propio? a) Si b) No c) Es para terceros 5. ¿Cada cuántos años cree usted que salen nuevos productos? a) 3 años b) 5 años c) 6 o másBibliografíaAYALA, N. (2010). Videojuegos: máquinas del tiempo y mutaciones de lasubjetividad. (Spanish). Signo Y Pensamiento, 29(57), 162-177.Contreras, F. R. (2003). Brutalidad en los videojuegos e Internet. (Spanish).Chasqui (13901079), (83), 68-73.González Herrero, A. (2010). La convergencia de los videojuegos online y losmundos virtuales: situación actual y efectos sobre los usuarios. (Spanish). Zer:Revista De Estudios De Comunicacion, 15(28), 117-132.
  6. 6. Islas, I. (2005). De la oralidad a los videojuegos: la a promesa de las narracionesorales en la competencia estética del infante. (Spanish). Altertexto, 3(6), 37-46.José Planells de la Maza, A. (2010). La evolución narrativa en los videojuegos deaventuras (1975-1998). (Spanish). Zer: Revista De Estudios De Comunicacion,15(29), 115-136.Parra Valcarce, D., García de Diego Martínez, A., & Pérez Martín, J. (2009).Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años.(Spanish). Revista Latina De Comunicación Social, 12(64), 1-14.doi:10.4185/RLCS-64-2009-854-694-707PR N. Wii U de Nintendo marca el comienzo de una nueva era en el mundo de losvideojuegos con la experiencia de una segunda pantalla integrada. Hispanic PRWire (Spanish) [serial online]. June 5, 2012:Available from: Regional BusinessNews, Ipswich, MA. AccessedFebruary 7, 2013.PR, N. (2012, May 21). Nintendo ofrece a todos los aficionados a los videojuegos,un asiento de primera fila en la expo E3 2012. Hispanic PR Wire (Spanish).Sedeño, A. (2009). Videojuegos como dispositivos culturales: las competenciasespaciales en educación. (Spanish). Comunicar, 17(33), 183-189.Zagalo, N. (2010). Alfabetización creativa en los videojuegos: comunicacióninteractiva y alfabetización cinematográfica. (Spanish). Comunicar, 18(35), 61-68.doi:10.3916/C35-2010-02-06ZAMBRANO, M., MUÑOZ, H., & ZULUAGA, J. (2009). VIDEOJUEGOS Y REDESSOCIALES EN LÍNEA PARA LA SENSIBILIZACIÓN SOBRE LA TUBERCULOSISPULMONAR. (Spanish). UIS Ingenierías, 8(2), 127-140.
  7. 7. Lista de cotejo para protocolo de investigaciónElementos Puntuación 1. Portada Obligatoria 2. Introducción 2 pt 3. Justificación 2 pt 4. Delimitación 3 pt 5. Preguntas de investigación 3 pts 6. Objetivos general y específico 7. Hipótesis 3 pts Unidad de análisis = objeto y sujeto de estudio Variable dependiente Variable independiente Enunciado de hipótesis 8. Diseño de investigación 3 pts Especificar y explicar diseño experimental o no experimental Técnicas o procedimientos Cuestionario de entrevista Cuestionario de encuesta Muestra 9. Bibliografía 2 pts 10. Paginado, interlineado 1.5, justificar, letra arial 12 Obligatoria 11. Ortogra fía y redacción 2 ptsCALFICACIÓN TOTAL 20 PTS

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