日本のゲーム研究の集積所 (GameCommunitySummit2014)

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ゲームコミュニティサミット2014 (GCS2014) https://sites.google.com/site/gamecs2014/ にて。
・近年の研究発表の中から、分野を問わず面白い、関心が高いと思われる研究について紹介
・ゲームデザイン、ゲーム教育、ゲームメディア、オンラインゲームといった研究専門部会(SIG)についての報告

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日本のゲーム研究の集積所 (GameCommunitySummit2014)

  1. 1. 日本のゲーム研究の集積所 日本デジタルゲーム学会 DiGRA JAPAN 紹介と 最近面白かった発表から 1
  2. 2. 日本デジタルゲーム学会概要 まずはどんなものなの? 2
  3. 3. DiGRA JAPANとは?  DiGRA(Digital Game Research Association)は、非 営利のゲーム研究に関する国際学会です。  日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)は、日 本国内におけるデジタルゲーム研究の発展、普 及啓蒙を目指して2006年に設立されました。  2007年に国際学術会議DiGRA2007を主催し、以 降日本におけるゲーム研究の拠点となるべく活 動しています。  2011年に日本学術会議より「日本学術会議協力 学術研究団体」の指定を受け、ゲームに関する 学術研究発表の場として発展していきます。 3
  4. 4. DiGRA JAPANの活動・研究発表大会  2010年次大会・芝浦工業大学 「デジタルゲームの過去・現在・未来」  2011年次大会・立命館大学 「デジタルゲーム研究の地平:ゲームある日常 のこれまでとこれから」  2012夏季大会・東京工業大学  2012年次大会・九州大学 「デジタルゲーム研究の発展-アジアを背景とし たコンテンツ創成・地域の魅力の発信-」  2013夏季大会・東京工芸大学  2013年次大会・はこだて未来大学 「ゲーム?考える」  2014夏季大会・東京工科大学にて 4
  5. 5. DiGRA JAPANの活動・学会誌発行 「デジタルゲーム学研究」 年2回発行 投稿論文 依頼論文 特集 ゲーム史探訪 産業界からの声 参加記 書評 ゲームを語る 5
  6. 6. DiGRA JAPANの活動 研究会 地域研究会 研究部会(SIG) 6
  7. 7. DiGRA JAPAN 公式サイト 日本デジタルゲーム学会公式サイト http://digrajapan.org/ 日本デジタルゲーム学会 USTREAM 「DIGRA JAPAN CHANNEL」 7
  8. 8. DiGRA JAPAN 入会案内 正会員:個人会員 入会金:無料 年会費(4月~翌3月):10,000円 学生会員:大学・大学院または専門学校などの在学生 入会金:無料 年会費(4月~翌3月):5,000円 会員特典 会誌贈呈 ニュースレター 有料イベントへの招待・優待 8
  9. 9. 研究発表大会抜粋 じゃあどんな発表があるの?おもしろい? 実際の活動からダイジェストでお送りします 9
  10. 10. ゲーム開発者のキャリア研究の 国際動向と今後の課題 2011年次大会 藤原正仁氏の発表より 10
  11. 11. ゲーム開発者のキャリア研究の国際動向と今後の課題 問題背景 ゲーム産業が急速に発展してきた中で、様々な 創造的人材が必要とされるようになってきた。 研究目的 ゲーム開発者のキャリア研究の展開について、 その動向を把握し、当該領域における今後の研 究の在り方について検討する。 11
  12. 12. ゲーム開発者のキャリア研究の国際動向と今後の課題 分析手法 既存研究のサーベイ(Bonds et al., 2004; Adam, 2005; Deuze et al., 2007; Wimmer & Sitnikova, 2011; Prescott & Bogg, 2011) 結果(今後の課題) 時間軸、学習資源、国際比較といった観点を踏ま えた研究を行うことが今後の課題である。 12
  13. 13. ゲーム開発者のキャリア研究の 国際動向と今後の課題 2011年次大会 藤原正仁氏 (専修大学ネットワーク情報学部) 発表より 13
  14. 14. ゲーム開発者のキャリア研究の国際動向と今後の課題 問題背景 ゲーム産業が急速に発展してきた中で、様々な 創造的人材が必要とされるようになってきた。 研究目的 ゲーム開発者のキャリア研究の展開について、 その動向を把握し、当該領域における今後の研 究の在り方について検討する。 14
  15. 15. ゲーム開発者のキャリア研究の国際動向と今後の課題 分析手法 既存研究のサーベイ(Bonds et al., 2004; Adam, 2005; Deuze et al., 2007; Wimmer & Sitnikova, 2011; Prescott & Bogg, 2011) 結果(今後の課題) 時間軸、学習資源、国際比較といった観点を踏ま えた研究を行うことが今後の課題である。 15
  16. 16. ゲームリテラシ教育の研究と提唱 ‐ゲームとの正しい付き合い方‐ 2013年夏季研究発表大会 青木京美氏他 (東京工芸大学芸術学部ゲーム学科) 発表より 16
  17. 17. ゲームリテラシ教育の研究と提唱‐ゲームとの正しい付き合い方‐ 問題背景 ゲームに関する認識が不十分であるという現実 が存在する。 研究目的 子供自体のゲームリテラシーの認識はどの程度 であるか明らかにする。 17
  18. 18. ゲームリテラシ教育の研究と提唱‐ゲームとの正しい付き合い方‐ 分析手法 小学校5/6年生を対象としたアンケート調査 記述統計 主要結果 CEROのレーティングは過半数の児童が認識して いるが、レーティングを守っているわけではない。 3分の2の児童がゲームを通して知識を得たと回 答している。 18
  19. 19. 消費者行動アプローチによる ゲーミフィケーションの考察 2013年年次大会 濱田俊也氏 (京都大学大学院博士課程) 発表より 19
  20. 20. 消費者行動アプローチによるゲーミフィケーションの考察 問題背景 ゲーム以外の分野においてもゲームのメカニズ ムと要素を用いるゲームフィケーションと呼ばれ る手法が注目されている。 研究目的 ゲームフィケーション活用サービス利用時のユー ザー心理のうち、特にフロー体験に注目し、調査 と分析を行う。 20
  21. 21. 消費者行動アプローチによるゲーミフィケーションの考察  分析手法 インターネットを通じたアンケート調査 共分散構造分析  結果 ユーザーの夢中や集中、没入には、アクティビティと、 ゲームのメカニズムと要素による影響が共に及んで いる。 アクティビティが異なる場合、アクティビティと、ゲーム のメカニズムと要素との間の親和性がより高ければ、 夢中や集中、没入に対してアクティビティが及ぼす影 響とゲームのメカニズムと要素が及ぼす影響の差は 小さくなる。 21
  22. 22. ソーシャルゲームの行動経済学的解釈 2012年夏季大会 小山友介氏の発表より 22
  23. 23. ゲームの商品特性  単純な価格競争では、同じ商品であれば、安い 物が売れる ゲームの場合、「タダでもいらない」商品が存在する 「人気タイトルの続編」や「好きなゲーム会社の作品」 など、少々高くても買ってもらえる、経済学的に言え ば「市場支配力」を持っているタイトルもある  売上を増やす有効な手段 新規ユーザーを増やす 客単価を上げる  宣伝広告費の減少から新規ユーザーを増やす のは難しく、客単価を上げるのが最も効果的な 方法となる 23
  24. 24. ゲームの需要関数  あるゲームタイトルがどのくらいの需要を持っている かは、次のようなモデル図で表すことができる 24
  25. 25. パッケージ販売の売上  ある価格でゲームを販売した場合、その金額なら買う という人数だけゲームは売れる 25
  26. 26. パッケージの価格差別戦略  「初回限定版」などのプレミアムパッケージによる、高 い購買意欲層での売り上げアップ  通常版の売上鎮静化後の「廉価版」による遺失売上 の獲得  中古市場へ流れる機会損失も防ぐ 26
  27. 27. オンラインコンテンツによる戦略  追加コンテンツのオンライン販売により、購入意欲の 高い層へ訴求  価格差のある複数の追加コンテンツが効果的 27
  28. 28. アイテム課金販売の戦略  Free to playにより最大人数を獲得する  細かなアイテム販売により、人数の総数に課金転換 率を掛けた数のユーザーから、最大に近い売上が得 られる 28
  29. 29. 人工知能は人狼の夢を見るか? 2013年次大会 鳥海不二夫氏らの発表より 29
  30. 30. 人狼知能プロジェクト  人工知能による人狼のプレイを目指す  人狼ゲームは話し合いのみにより勝敗が決定す る,人間の持つ極めて高度な認知能力を駆使し て行うコミュニケーションゲームである.  将棋や囲碁といった完全情報ゲームとは異なり 多くの情報がプレイヤーによって隠蔽される.  各プレイヤーは会話と行動から隠された情報を 推測しつつ,自らの秘密は隠蔽したままチーム の勝利に向けて発言,行動していく.  人狼ゲームには,プレイヤーが持つ情報の非対 称性,信頼を得る説得・協調行動,嘘を見抜く推 論など従来の人工知能分野では扱っていなかっ た多数の解決すべき問題が存在する. 30
  31. 31. 人狼のオンラインプレイ 人狼は最近盛んにプレイされるようになり、派 生ゲームやアレンジも数多く存在する プレイスタイルは実際に集まってプレイする 以外に、BBSなどを利用したオンラインのプレ イも可能である 日本におけるBBSタイプの人狼の内,最も盛 んにプレイが行われているサービスの一つが 「人狼BBS」である.人狼BBSではこれまでに数 千回以上のゲームが行われており,ログデー タを用いた研究も行われている 31
  32. 32. 人狼プロトコル  人狼プロトコルは,人狼エージェント同士がコミュ ニケーションを行うために規定されるプロトコル である.  先行研究では人狼における発話一つ一つにタグ 付けする形で 意味を決定している.しかし,人狼 で行われている会話を正確に記述するためには, その文法構造まで考慮する必要がある.  本研究では,これらのタグを元にして,人狼の会 話用に必要なプロトコル「人狼言語」の文法構造 と,必要な言語会話を定義する.  将来的な人工知能での自動化を視野に入れ,こ れらの構造は自然言語の記述力を保ちつつ,極 力簡潔な形式のものを選択する. 32
  33. 33. プロトコルによる発話 自然言語 プロトコル表現 私は占い師です declare 100% (I seer) 占いの結果、Agent02は人間 だった declare 100% ((I inspect A02) and (A02 HUMAN)) 発話No.5の発話に同意します agree 100% (speech 5) 3日にめ霊媒師はCOすべきだ request ANY 100% (if (become day_3) then (medium comingout)) Agent03は人間らしくないためここ で処刑したい (request ANY 90% (execute Agent03)) because (declare 20% (Agent03 HUMANSIDE)) 占い師が2人いる、どちらが真か考 えるべき Request ANY 90% (discuss (who seer)) Agent01が昨日と一昨日、誰に なぜ投票したのか知りたい Request 100% (Agent01 declare 100% (Agent01 vote who (yesterday and day_3) why)) 33
  34. 34. 人狼サーバ ゲームの流れと会話の流れ 34
  35. 35. 人狼エージェントによる最適戦略の抽出  対話の中でも特に重要であると考えられる,役 職のカミングアウト,占いの結果,霊媒の結果の 3つのみを発話として行う  作成したエージェントは,強化学習に最適な発話 及び投票,襲撃などの行動を学習していく.学習 内容は以下の通りである. 投票,占い等の対象選択方法 人狼側が騙る役職 疑い度合い  学習の結果,最適な戦略が得られたかどうか確 認をするため,学習を行ったエージェント同士に 人狼サーバ上で人狼をプレイさせるシミュレー ションを行った. 35
  36. 36. 最適戦略  人間側の最適戦略は,占い師は基本的に非CO者の 中で疑わしい人を占い,狩人は複数COしている役職 の人の中で疑わしくない者を守ることであった.  人狼側の最適戦略は,何の役職も騙らない場合は非 CO者を襲撃していくことで,占い師を騙る場合は他の 占い師が既に占った人を人狼だと占うことであった.  生き残り人数が5人または7人の時の人狼陣営が取る べき襲撃における最適戦略は「誰も襲わない」という 一見人狼側に不利な戦略であった.これはゲームの 終盤でプレイヤーの人数を奇数から偶数に調整する 戦略であり,実際に上級者によるゲームにおいて人 狼側の勝率を上げるために用いられる手法である. 36
  37. 37. ゲームオーディオは「ゲームプレイ」に どのような影響を与えうるか 2013年次大会 尾鼻 崇氏らの発表より 37
  38. 38. ゲームオーディオは「ゲームプレイ」にどのような影響を与えうるか 問題背景 映画やアニメのBGMと異なり、ゲームオー ディオはプレイヤーの操作をトリガーとして発 音される音の集合体である 研究目的 ゲームオーディオの構造を体系化し、他分野 に応用できる知見を得る 38
  39. 39. ゲームオーディオは「ゲームプレイ」にどのような影響を与えうるか 実験方法 「コントローラー操作情報収録装置」を用い、 サウンドのon/offによるプレイヤーの操作の 違いを比較検討する 結果 オーディオのoff時にはミスコントロールが頻出、 各ボタン入力のリズムもon時と異なる on時に比べてoff時は操作回数が多く、操作確認 音のあるなしは大きく影響している BGMのリズムに影響を受けながら操作を行って いる可能性が高い 39
  40. 40. なるほど DiGRA JAPAN って 学会なのに面白そうだ!と思った方は 8月24日(日)に 2014年夏季研究発表大会が開催されます ここから参加してみませんか? 40
  41. 41. 夏季研究発表大会のご案内 気軽にどうぞ! 41
  42. 42. お勧めポイント 1 首都圏開催  年次大会はゲーム研究を日本全国で盛り上げるため に地方開催になることが多いが、夏季大会は毎年首 都圏開催なので気軽に参加できる! 八王子は遠い!とか言わないで(新宿から中央線特 別快速で37分、八王子駅から無料スクールバスで10 分と約1時間) 42
  43. 43. お勧めポイント 2 1日だけ 1Day なので聴講しやすく、参加者・発表者ともに時 間的に分散しないので交流しやすい! 43
  44. 44. お勧めポイント 3 今年が3回目 今からでも十分ゲーム研究史の当事者に! 44
  45. 45. お勧めポイント 4 デジタルゲームらしくICTを活用  予稿集の電子化など、新しい研究発表の方法にトライ しているので、発表者は広く内容を公開することがで き、参加者は事前に情報を収集することも、後で引用 することも容易。 45
  46. 46. 2014年夏季研究発表大会概要 開催日:2014年8月24日(日) 開催場所:東京工科大学 八王子キャンパス 片柳研究所棟4階 JR八王子駅(中央線・横浜線・八高線)より無料スクールバス約10分 JR横浜線・八王子みなみ野駅より無料スクールバス約5分 (八王子みなみ野駅からキャンパスまで徒歩12分の距離ですが、連続した登り坂でおすすめしません) 46
  47. 47. 2014年夏季研究発表大会概要 参加の事前申し込みは、専用サイトから (後日登録フォームを設定します) 詳細は順次告知します。下記URLをご参照く ださい。 日本デジタルゲーム学会 ウェブサイト http://digrajapan.org/ そして… 参加して聴講するだけではありません 47
  48. 48. SIGのご紹介 専門分野で濃いコミュニケーションを 48
  49. 49. ゲームメディアSIG 活動目的 ゲーム雑誌などの既存メディアのみならず、インター ネットの発達とともにメディアの多様化が見られるな か、ゲームメディアを巡る過去の知見や将来につい て、アカデミックな立ち位置で議論・研究を行います。 対象参加者 ゲームが好きな方、マスコミ&メディア関係者、ゲー ム開発者、ゲーム会社の宣伝広報の方々、ゲーム &メディア関連の研究者の方々など 49
  50. 50. ゲームメディアSIG 問い合わせ先・活動内容紹介 参考URL: http://digrajapan.org/?page_id=1482 https://www.facebook.com/digrajapan.gamemedia コアメンバー 代表 鴫原盛之 運営スタッフ 小野憲史 運営スタッフ、企画提案など随時募集中です! 50
  51. 51. ゲーム教育SIG 活動目的 ゲーム開発者育成教育の研究 ゲーム(シリアスゲーム、ゲーミフィケーション)を 活用した教育の研究 ゲーム研究の教育 51
  52. 52. ゲーム教育SIG 問い合わせ先・活動内容紹介 参考URL:(今夏目途にページ作成予定) コアメンバー リーダー:岸本 好弘(東京工科大学メディア学部) 古市 昌一(日本大学生産工学部) 藤原 正仁(専修大学ネットワーク情報学部) 52
  53. 53. ゲームデザインSIG 活動目的 ゲームデザインに関する研究、技術、哲学などを アカデミックな観点からアプローチし、情報共有と 議論を通してゲームデザインの共通言語を模索 対象参加者 ゲームデザインについて興味のある方、ゲーム 開発者の方々、ゲーム及びゲームに関連する分 野の研究者の方々 53
  54. 54. ゲームデザインSIG 活動内容紹介 年末に研究会開催予定 Facebook Group 8月末公開予定 コアメンバー ケネス・チャン(株式会社フロム・ソフトウェア) 中村隆之(神奈川工科大学 情報メディア学科/株 式会社スマイルブーム) 54
  55. 55. オンラインゲームSIG 今後活動予定 コアメンバー 代表: 川口洋司(日本オンラインゲーム協会事務局長) 55
  56. 56. 皆さんの参加をお待ちしています! 56

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