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Polygonales- 3DS MAX
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Polygonales- 3DS MAX

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  • 1. www. CGItrainer.comarboit@hotmail.com DESCRIPTIF DES FONCTIONS OBJET POLYGONAL
  • 2. CGI TRAINER regroupement de formateurs spécialisésdans le domaine de limagerie numérique. www. arboit@hotmail.com CGItrainer.comNote personnelle:Je remercie tout ceux qui m’encouragent et me félicitent pour mes PDF. Je remercie aussi ceux qui les critiquent de manière constructives.Je suis désolé de mon orthographe lamentable... C’est devenu un label d’origine ( “Arboit’s touch” ) de mes PDF.Si je donne GRATUITEMENT certains PDF c’est que ce ne sont que des explications techniques ( du presse-bouton en sorte ! ) ; avec ilest vrai, ça et là quelques approches plus poussées. Je trouve cela lamentable que certains enseignants les utilisentsans signaler aux étudiants la source; ainsi que la disponibilité . Les PDF que je donne gratuitement sont simplement des aidestechniques à la compréhension d’un logiciel, un enseignant digne de ce nom devrait donner des exercices orientés GRAPHIQUEMENT etARTISTIQUEMENT, la connaissance d’un logiciel graphique 3D n’est rien, si on oublie que c’est un outil sans plus; et non un étalagede fonctionnalités. Le but d’un formateur est d’apprendre à apprendre; donc de faire comprendre la philosophie d’un logiciel, sans plus.Avec en plus une orientation vers la narration de l’image et de l’animation.Etudiants, vous qui trouvez, ou utilisez mes PDF... Donnez-les à d’autres; partagez-les, distribuez-les...et chers professeurs et formateurs,faites la même chose ! Explication de la représentation iconographique des fonctions souris et clavier utilisées dans le cours Bouton gauche Bouton milieu Bouton droite AUCUN raccourci calier X2 X2 CRTL ALT ALT Bouton gauche Bouton milieu Bouton gauche Bouton gauche + + Ctrl au clavier Alt au clavier DOUBLE CLICK DOUBLE CLICK + Alt au clavier Théorie Pages de théorie...à Passer si vous désirez continuer l’exercice. Product information and specifications are subject to change without notice. This publication may contain in advertent technical inaccuracies or typographical errors. Autodesk, Inc., provides this information "as is," without warranty of any kind, either express or implied, including any implied warranties of merchantability or fitness for a particular purpose (this exclusion may not apply to you as some jurisdictions do not allow the exclusion of implied warranties). Discreet is a division of Autodesk Inc. Autodesk, Discreet and 3ds max are either registered trademarks or trademarks of Autodesk, Inc./Autodesk Canada Inc., in the USA and/or other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders. ©2003 Autodesk, Inc. All rights reserved.
  • 3. Théorie www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com -2-Poly éditable est un objet éditable ayant cinq niveaux sous-objet :sommet, arête, bordure, polygone et élément. Vertex Edge Border Polygon Element BDSSon utilisation est similaire à celle dun objet maillage éditable, avec des commandespermettant de manipuler un objet tel quun maillage polygone à différents niveaux sous-objets. Au lieu davoir des faces triangulaires, les faces de lobjet polygone sont des polygones pouvant avoir un nombre quelconque de sommets.Poly éditable vous propose les options suivantes :Transformer ou Cloner+MAJ la sélection, comme avec tout objet.Utiliser les options des panneaux déroulants Modifier pour modifier la sélection ou lobjet.Les rubriques suivantes présentent les options disponibles pour chacun des composants polymaillages.Transmettre une sélection de sous-objet à un modificateur situé plus haut dans la pile.Appliquer un ou plusieurs modificateurs standard à la sélection.Utiliser les options du panneau déroulant Surface de subdivision pour modifier les caractéristiques de la surface.Remarque : Pour quitter la plupart des modes commandes Poly éditable(Extruder, par exemple), il suffit de cliquer dans la fenêtre active avec le bouton droit de la souris.NEWS de 3DSMAX5Des améliorations ont été apportées à linterface utilisateur de la fonction Poly éditable de 3ds max 5.Les fonctions spécifiques aux sous-objets ont à présent leurs propres panneaux déroulants et le panneau déroulant Editer géométriene contient que des fonctions pouvant être utilisées avec la plupart des niveaux sous-objet, ainsi quau niveau objet.En outre, les paramètres auparavant affichés sur le panneau déroulant sont maintenant disponibles à partir de boîtes de dialoguedistinctes que vous pouvez ouvrir en cliquant sur le bouton Paramètres dune commande.Vous pouvez ainsi utiliser les commandes de deux façons :En mode Manipulation directe, activé en cliquant sur le bouton de commande, vous appliquez la commande en manipulant directementles sous-objets dans la fenêtre. Extruder en est un exemple.Remarque : Certains boutons, tels que Polygoner, sont immédiatement appliqués au maillage, sans manipulation requise dans la fenêtre. Le mode Manipulation interactive est plus adapté aux expérimentations. Pour activer ce mode, cliquez sur le bouton Paramètres de la commande. Une boîte de dialogue de paramètres non modale saffiche et vous passez en mode aperçu, qui vous permet de définir des paramètres et de voirimmédiatement les résultats dans la fenêtre. Vous pouvez alors accepter les résultats en cliquant sur OK ou les refuser en cliquant sur Annuler.Vous pouvez également utiliser ce mode pour appliquer successivement des paramètres identiques ou différents à plusieurs sélections de sous-objets.Effectuez la sélection, modifiez les paramètres si nécessaire, cliquez sur Appliquer, puis répétez lopération avec une autre sélection.Important : Lorsque vous cliquez sur Appliquer, les paramètres sont « ancrés » dans la sélection, puis réappliqués à la sélection sous forme daperçu.Si vous cliquez alors sur OK pour quitter la boîte de dialogue, vous appliquez deux fois les mêmes paramètres. Si vous voulez uniquement les appliquer unefois, cliquez seulement sur OK ou sur Appliquer, puis sur Annuler.Remarque : Les changements apportés en mode Manipulation interactive ne peuvent pas être animés.
  • 4. -3- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com ThéorieCOMMENT CREER DES OBJET POLY ?????????Sélectionnez d’abord l’objet, puis effectuez l’une des opérations suivantes :Dans le panneau Modifier, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’affichage dela pile de modificateurs, puis sélectionnez Poly éditable dans la liste Convertiren du menu contextuel.( BDS )Cliquez sur l’objet avec le bouton droit de la souris et, à partir du sous-menuConvertir en du quadrant Transformation du Menu quadr, choisissez Convertiren polygone éditable.CONVERT TO EDITABLE POLY BDS Servez-vous de l’utilitaire Rétracter. COLLAPSE dans les utilitaires. ATTENTION Afin de garder les propriétés de l’objet ( en mode POLY ) choisir l’option “Modifier Stack Result”. Sinon vous obtenez un objet “MESH” ATTENTION
  • 5. -4- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com ThéorieCOMMENT CREER DES OBJET POLY ????????? Appliquez un modificateur à un objet paramétrique pour le convertir en objet poly dans l’affichage de la pile, puis rétractez la pile Par exemple, vous pouvez appliquer un modificateur Trans. Polygone. TURN TO POLY remarque : par défaut il se trouve uniquement dans la liste de modificateur, en mode MODIFY Conserver polyg. Convexes—KEEP POLYGONS CONVEX ne connecte pas les arêtes si le polygone obtenu n’est pas convexe. « Convexe » signifie quil est possible de connecter deux points quelconques du polygone avec une droite qui n’en déborde pas. Un polygone n’est pas convexe si vous pouvez tracer une ligne entre les sommets et quelle se trouve en dehors de lobjet. Les problèmes pouvant survenir dans le cas de polygones non convexes sont liés au fait que, après l’application du modificateur Transformer en poly, les modifications de la géométrie de l’objet d’entrée peuvent générer une topologie différente. Par exemple, si vous faites glisser l’un des coins de la face supérieure d’une boîte vers le centre de la face, la boîte devient non convexe. Le modificateur Transformer en poly considère alors cette boîte comme deux triangles plutôt que comme un quadrilatère. Le nombre de points du résultat obtenu serait donc modifié. Limiter taille polygone— LIMIT POLYGON SIZE limite le nombre de côtés d’un polygone pour que la surface soit mieux définie. Par exemple, vous préférerez peut-être créer un mailllage poly de triangles et de quadrilatères, ou un objet composé de triangles uniquement, plutôt que de joindre plus de deux triangles pour obtenir des pentagones, des hexagones, etc. Taille max.—MAX SIZE définit le nombre maximal de côtés d’un polygone. Polygones plats requis—REQUIRE PLANAR POLYGONS crée des polygones composés de plans plats. Les faces d’une arête ne seront pas connectées si elle a un angle plus aigu que le seuil défini. Seuil—THRERSHOLD contrôle la valeur limite de l’angle entre les plans polygonaux. Supprimer sommet arête moyenne—REMOVE MID-EDGE VERTICES élimine les divisions résultant des intersections avec les arêtes invisibles.Ces options contrôlent la sélection de sous-objets.Conserver—PRESERVEpasse la sélection sous-objet aux niveaux supérieurs de la pile. Par exemple, si vous avez un objet que vous avez converti en maillage éditable, puis quevous sélectionnez un polygone et que vous appliquez un modificateur Transformer en poly, le polygone reste sélectionné.Cette option est activée par défaut.Effacer—CLEARefface la sélection sous-objet ; aucun élément n’est alors sélectionné. Cette option est désactivée par défaut.Inverser—INVERTinverse la sélection sous-objet. Tous les sous-objets qui ne sont pas encore sélectionnés sont sélectionnés et vice versa.Cette option est désactivée par défaut.Inclure la sélection adoucie—INCLUDE SOFT SELECTIONinflue sur l’action des fonctions sous-objet Déplacement, Rotation et Echelle. Lorsquelles sont activées, 3ds max applique une déformation de courbede spline aux sommets non sélectionnés qui entourent le sous-objet sélectionné transformé. Cette opération produit l’effet d’un aimant avec unesphère d’influence autour de la transformation. Utilisez cette option pour conserver la sélection adoucie sous-jacente.Par exemple, si l’option Utiliser sélection adoucie est activée lorsque vous sélectionnez des sommets sur un maillage éditable, puis que vous appliquezun modificateur Transformer en poly alors que loption Inclure la sélection adoucie est activée, la même sélection adoucie s’appliquera aux sommetsdu maillage poly. Cette option est activée par défaut.
  • 6. Théorie -5- COMMENT CREER DES OBJET POLY ????????? SELECTION LEVEL Ces options permettent de définir le niveau de sélection sous-objet à passer aux niveaux supérieurs de la pile. A partir du pipeline—FROM PIPELINE utilise le niveau équivalent à celui utilisé par l’objet d’entrée(le niveau carreau devient le niveau face, et ainsi de suite).Par exemple, si vous créez une boîte, que vous la convertissiez en maillage éditable en mode face, puis que vous lui appliquiez un modificateurTransformer en poly, 3ds max fait passer une sélection sous-objet en mode face aux niveaux supérieurs de la pile. Le modificateur Transformeren poly tient compte de la sélection face au niveau sous-objet et sélectionne les polygones issus de la sélection face. Objet—OBJECT utilise le niveau de sélection objet pour passer la sélection aux niveaux supérieurs de la pile. Arête—EDGE utilise le niveau de sélection arête pour passer la sélection aux niveaux restants de la pile. Sommet—VERTEX utilise le niveau de sélection sous-objet sommet pour passer la sélection aux niveaux supérieurs de la pile. Face utilise le niveau de sélection sous-objet face pour passer la sélection aux niveaux supérieurs de la pile.La conversion d’un objet en polygone éditable supprime tous les contrôleurs paramétriques, y compris les paramètres de création.Par exemple, il n’est alors plus possible d’augmenter le nombre de segments d’une boîte, de sectionner une primitive circulaire ou demodifier le nombre de côtés d’un cylindre. Tout modificateur appliqué à un objet est également rétracté.Une fois la conversion terminée, il ne reste qu’une seule entrée dans la pile : « Poly éditable ».Pour conserver les paramètres de création d’un objet :Comme décrit dans la procédure ci-dessus, la conversion d’un objet existant en polygone éditable remplace les paramètres de créationdans la pile par « Poly éditable ». Les paramètres de création ne sont plus accessibles et ne peuvent plus être animés.Si vous souhaitez conserver les paramètres de création, vous pouvez utiliser le modificateur Trans. Polygone TURN TO POLY. MAINTENANT VOUS AVEZ UN “POLY” ! www. arboit@hotmail.com CGItrainer.com
  • 7. www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Panneau déroulant Sélection -6- Le panneau déroulant Sélection contient des boutons permettant daccéder à différents niveaux sous-objet, aux paramètres daffichage et à des informations sur les entités sélectionnées. Lorsque vous ouvrez le panneau Modifier pour la première fois après avoir sélectionné un polygone éditable, vous vous trouvez au niveau Objet, à partir duquel vous avez accès à plusieurs fonctions. Pour passer d’un mode sous-objet à l’autre et accéder aux fonctions appropriées, cliquez sur les boutons situés en haut du panneau déroulant Sélection. Cliquer sur l’un de ces boutons revient à sélectionner le type de sous-objet correspondant dans le panneau déroulant Pile des modificateurs. Cliquez à nouveau sur ce bouton pour le désactiver et revenir au niveau de sélection d’objet.ASTUCE Remarque : Vous pouvez à présent convertir des sélections de sous-objets de deux manières différentes en utilisant les touches CTRL et MAJ : Si vous cliquez sur un bouton de sous-objet dans le panneau déroulant Sélection tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, la sélection courante est convertie vers le nouveau niveau, et tous les sous-objets du nouveau niveau touchant la sélection précédente sont sélectionnés. Par exemple, si vous sélectionnez un sommet, puis que vous cliquez sur le bouton Polygone tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, tous les polygones utilisant ce sommet sont sélectionnés. Pour convertir la sélection uniquement en sous-objets dont tous les composants source étaient initialement sélectionnés, maintenez simultanément les touches CTRL et MAJ enfoncées lorsque vous changez de niveau. Par exemple, si vous convertissez une sélection de sommets en une sélection de polygones en cliquant tout en maintenant les touches CTRL+MAJ enfoncées, la sélection résultante inclut uniquement les polygones dont tous les sommets étaient initialement sélectionnés.Sommet—VERTEXactive le mode sous-objet Sommet, ce qui vous permet de sélectionner un sommet au-dessous du curseur ; la sélection par région sélectionne tous lessommets situés à l’intérieur de la région.Arête—EDGEactive le mode sous-objet Arête, qui permet de sélectionner une arête de polygone placée sous le curseur ; une sélection par région permet de sélectionnerplusieurs arêtes à l’intérieur de la région.Bordure—BORDERactive le niveau sous-objet Bordure, qui vous permet de sélectionner une séquence darêtes qui bordent un trou dans le maillage. Les bordures sont toujourscomposées darêtes avec des faces sur un seul de leurs côtés, et forment toujours des boucles complètes.Par exemple, une boîte n’a pas de bordure, mais l’objet théière en comporte plusieurs : une bordure sur le couvercle, le corps et le bec verseur, et deux surla poignée. Si vous créez un cylindre, puis que vous en supprimez une extrémité, la rangée darêtes située autour de cette extrémité forme une bordure.En mode sous-objet Bordure, il n’est pas possible de sélectionner les arêtes ne figurant pas sur des bordures. Lorsque vous cliquez sur une arête de bordure,la totalité de la bordure se trouve sélectionnée.Les bordures peuvent être affectées d’un couvercle (soit en polygone éditable, soit en appliquant le modificateur Couvercle trous CAP).Vous pouvez également relier des bordures entres les objets à laide de loption Connecter objet composé. COMPOUND OBJECT > CONNECT CREER GEOMETRIE OBJET COMPOSE CONNECTER
  • 8. -7-Polygone—POLYGON www. CGItrainer.com arboit@hotmail.comactive le niveau sous-objet Polygone, qui permet de sélectionner les polygones situés sous le curseur. La sélection par région sélectionne plusieurs polygonesà l’intérieur de la région.Elément—ELEMENTactive le niveau sous-objet Elément, ce qui vous permet de sélectionner tous les polygones adjacents d’un objet. La sélection par région permet desélectionner plusieurs éléments. CLIQUEZ SUR LE SOMMET AVEC l’OPTION “BY VERTEX” ACTIVEPar sommet—BY VERTEXlorsque ce mode est activé, vous ne pouvez sélectionner les sous-objets quen cliquant sur un sommet quils utilisent.Lorsque vous cliquez sur un sommet, tous les sous-objets qui utilisent le sommet sélectionné sont également sélectionnés.Ignorer face masquée—IGNORE BACKFACINGlorsque cette option est activée, la sélection de sous-objets sapplique uniquement à ceux qui vous font face. Lorsquelle est désactivée (par défaut),vous pouvez sélectionner tous les sous-objets situés sous le curseur de la souris, quelle que soit leur visibilité ou leur orientation.Si plusieurs sous-objets se trouvent sous le curseur de la souris, répétez le cycle de sélection pour chacun deux.De la même façon, lorsque Ignorer face masquée est désactivé, la sélection de région inclut tous les sous-objets, quelle que soit leur orientation.Remarque : L’état du paramètre Face masquée du panneau Affichage n’affecte pas la sélection de sous-objets.Ainsi, lorsque l’option Ignorer face masquée est désactivée, vous pouvez continuer de sélectionner des sous-objets, même s’ils ne sont pas visibles. REMARQUE “AMUSANTE” : Si vous créez une sphère...convertir cette dernière en POLY... Sélectionnez un sommet et descendre en sélection adoucie... Mettez le mode de sélection en IGNORE BACKFACING sélectionnez plusieurs sommet ( voir illustration ) ? Ignorer face masquée...fonctionne moins bien :) !!!! BUG ????
  • 9. -8- Rétrécir—SHRINK réduit la zone de sélection de sous-objets en désélectionnant les sous-objets situés le plus à lextérieur. Si la taille de la sélection ne peut plus être réduite, les sous-objets restants sont désélectionnés. Agrandir—GROW étend la zone de sélection vers lextérieur dans toutes les directions possibles. Avec cette fonction, les bordures sont considérées comme des sélections darêtes. Anneau—RING étend une sélection darêtes en sélectionnant toutes les arêtes parallèles aux arêtes sélectionnées. Anneau sapplique seulement aux sélections darêtes et de bordures. Boucle—LOOP étend la sélection aussi loin que possible, en alignement avec les arêtes sélectionnées. Boucle sapplique uniquement aux sélections darêtes et de bordures et se propage seulement par lintermédiaire de jonctions à quatre voies. > > Sélection d’UN segment RING Puis LOOPREMARQUE :RING et LOOP n’est pas sélectionnable en mode VERTEX ( sommet )...ASTUCE : sélectionnez la zone via des EGDES , appuyez sur MAJ ( laissez la touche du clavier enfoncée ) cliquer sur l’icône VERTEX. CTRL www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com
  • 10. -9- La partie inférieure du panneau déroulant Sélection affiche des informations sur la sélection courante. Sont également indiqués le nombre (0 ou autre) et le type sélectionnés. Si un sous-objet est sélectionné, le texte indique le numéro d’identification et le type de l’élément sélectionné.SOFT SELECTIONCouleurs de sélection adoucie et effets sur la zone environnantePanneau déroulant Sélection adoucieLes commandes de sélection adoucie appliquent une atténuation lissée entre les sous-objets sélectionnés et ceux qui ne sont passélectionnés.Lorsque Utiliser sélection adoucie est activé, les sous-objets sélectionnés situés près des sous-objets sélectionnés prennent des valeursde sélection partielles.Ces valeurs sont indiquées dans les fenêtres au moyen dun dégradé de couleur sur les sommets et éventuellement sur les faces.Elles affectent la plupart des types de déformations de sous-objets, telles que les fonctions Déplacement, Rotation et Echelle ainsique tout modificateur de déformation (tels que Courbure) appliqué à lobjet.Cela produit l’effet d’un aimant avec une sphère d’influence autour de la sélection.Le panneau déroulant Sélection adoucie a été légèrement modifié pour les objets Poly éditable dans 3DSMAX5 Linterface utilisateur du panneau déroulant Sélection adoucie est différente lorsque vous travaillez avec des objets Poly éditable en comparaison avec le maillage éditable (MESH) Toutes les commandes ont la même fonction. (Voir page suivante ) Le changement principal concerne la disposition compacte du panneau déroulant et la présence de la bascule face ombrée. Courbe de sélection adoucie— étant donné que la courbe de sélection adoucie est toujours symétrique, seule la moitié droite de la courbe saffiche. Bascule face ombrée—SHADED FACE TOGGLE active et désactive lutilisation de couleurs de sommets lors de laffichage des faces ombrées correspondant aux poids de sélection adouci Si les propriétés de Couleur sommet dun objet poly éditable sont désactivées, la bascule face ombrée active lombrage Couleur sélection adoucie. Si un objet poly éditable a un paramètre Couleur sommet actif, la bascule face ombrée ne tient pas compte du paramètre précédent et applique la couleur de sélection adoucie. Remarque : Utilisez la commande Annuler si vous ne voulez pas modifier les propriétés dombrage de couleur des sommets.
  • 11. -10- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Utiliser sélection adoucie—USE SOFT SELECTION affecte l’action des fonctions Mouvement, Rotation et Echelle au sein d’un objet éditable ou d’un modificateur Editer, et l’action des modificateurs de déformation appliqués à l’objet s’ils sont exécutés sur une sélection de sous-objet (le dernier point sapplique également aux modificateurs Sélection). Si loption est activée, 3ds max applique une déformation de courbe de spline aux sous-objets non sélectionnés qui entourent la sélection que vous transformez. Pour que la déformation sapplique, vous devez cocher cette case avant de transformer ou de modifier la sélection. Distance arête—EDGE DISTANCE ce champ à double flèche limite la région affectée par le nombre d’arêtes situées entre la sélection et les sommets affectés. La région affectée est mesurée en espace « distance-arête », le long de la surface, et non en espace réel.Affecter face masquée—AFFECT BACKFACINGlorsque cette option est activée, la sélection adoucie affecte les sous-objets désélectionnés dont les normales(ou, dans le cas de sommets et d’arêtes, les normales des faces auxquelles ils sont attachés)vont dans la direction opposée à la normale moyenne des sous-objets sélectionnés.Désactivez cette option si vous souhaitez tracer les surfaces d’un objet peu épais (boîte, par exemple) sans affecter les faces de l’autrecôté de l’objet.Remarque : Loption Affecter face masquée n’est pas disponible pendant l’édition des splines.Atténuation—FALLOFFdistance du centre au bord de la sphère définissant la région affectée, dans l’unité sélectionnée. Utilisez des valeurs élevées pourobtenir des pentes progressives, en fonction de l’échelle de votre géométrie. Valeur par défaut = 20.Remarque : La région spécifiée par le paramètre Atténuation est représentée graphiquement dans les fenêtres sous la forme dundégradé de couleur dans les sommets et/ou les arêtes (ou dans le cas des polygones éditables, également sur les faces) allant de lacouleur de sélection (normalement rouge) à la couleur du sous-objet non sélectionné (normalement bleu).En outre, ce dégradé est mis à jour en temps réel lorsque vous modifiez le paramètre Atténuation.Remarque : Si Distance arête est activé, le paramètre Distance arête limite la quantité datténuation maximale.Pincement—PINCHélève ou abaisse le point supérieur de la courbe le long de l’axe vertical. Définit le « pointu » relatif de la région.Si la valeur est négative, un cratère est créé au lieu d’un point. Si elle est égale à zéro, vous obtenez une transition régulière sur tout laxe.Valeur par défaut = 0.Bulle— BUBBLEprolonge et resserre la courbe le long de l’axe vertical. Définit la « rondeur » relative de la région. Cette option est limitée par lepincement qui définit son point de départ fixe. En réglant Pincement sur 0 et Bulle sur 1,0, vous obtenez un renflement régulier maximum.Si l’option Bulle a une valeur négative, le bas de la courbe est placé au-dessous de la surface, ce qui crée une « vallée » autour de la basede la région. Valeur par défaut = 0. Courbe de sélection adoucie—cette option décrit graphiquement la manière dont fonctionne la sélection adoucie. Vous pouvez ainsi tester un paramètre de courbe, l’annuler et faire un essai avec un autre paramètre sur la même sélection.
  • 12. -11- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com ASTUCE : Afficher les sommet plus grand ! CUSTOMIZE > PREFERENCE Choisir “LARGE DOTS”Editer géométrie Répéter dernière action—REPEAT LAST répète la dernière commande utilisée. Remarque : Répéter dernière action ne permet pas de répéter toutes les opérations. Par exemple, cette option ne répète pas les transformations. Pour savoir quelle commande peut être répétée avec ce bouton, consultez linfo-bulle de ce bouton. Si aucune info-bulle ne saffiche, aucune action nest effectuée lorsque vous cliquez sur ce bouton. En français il y a des petites différences relatives à la traduction.... Mais tout y est !
  • 13. Editer géométrie -12- Contraintes—CONTRAINTS permet dutiliser la géométrie existante pour contraindre la transformation de sous-objets. Utilisez la liste déroulante pour choisir le type de contrainte : Aucune- NONE pas de contrainte. Arête-EDGE contraint les transformations de sommets aux limites des arêtes. Face-FACE contraint les transformations de sommets aux surfaces de faces. Remarque : Vous pouvez le définir au niveau Objet, mais son utilisation sapplique principalement aux niveaux de sous-objet. Le paramètre Contraintes sapplique à tous les niveaux sous-objet.Créer—CREATE www. CGItrainer.com arboit@hotmail.compermet de créer des polygones à partir de sommets isolés et de sommets de bordures.Tous les sommets de lobjet sont mis en surbrillance. Cliquez sur trois sommets ou plus existants consécutifs pour définir la forme dunouveau polygone (le curseur prend la forme dune croix lorsquil se situe sur un sommet pouvant faire partie du polygone).Pour terminer la création du polygone, cliquez deux fois sur le dernier sommet ou cliquez une seconde fois sur un sommet du nouveaupolygone. Vous pouvez également créer de nouveaux polygones aux niveaux sous-objet Polygone et Elément.Dans ce mode, vous pouvez ajouter des sommets en cliquant sur un espace vide tout en maintenant la touche MAJ enfoncée ;ces sommets sont incorporés au polygone que vous créez.Vous pouvez alors commencer à créer des faces dans la fenêtre de votre choix ; sans oublier quensuite, vous devrez continuer de cliquerdans la même fenêtre.Astuce : Pour des résultats optimaux, cliquez sur les sommets dans le sens contraire des aiguilles dune montre (recommandé) ou dans lesens des aiguilles dune montre. Si vous utilisez le sens des aiguilles dune montre, le nouveau polygone ne sera pas dirigé vers vous et vousne le verrez pas à moins davoir activé loption Forcer 2 faces ou dutiliser un matériau à deux faces.Attacher—ATTACHattache un autre objet de la scène au poly éditable sélectionné. Vous pouvez attacher tout type d’objet, y compris des splines,des objets carreau et des surfaces NURBS. Lorsque vous attachez un objet non-maillage, il est automatiquement converti au formatpoly éditable. Cliquez sur l’objet que vous souhaitez attacher à l’objet poly éditable sélectionné.Lorsque vous attachez un objet, les matériaux des deux objets sont combinés de la manière suivante :Si l’objet à attacher n’est pas affecté d’un matériau, il hérite du matériau de l’objet auquel il va être attaché.De même, si l’objet auquel vous attachez un autre objet n’est pas affecté à un matériau, il hérite du matériau de l’objet attaché.Si les deux objets ont des matériaux, le nouveau matériau résultant est un matériau multi/sous-objet qui englobe les matériaux d’entrée.Une boîte de dialogue s’affiche et propose trois méthodes pour combiner les matériaux et les ID de matériau des objets.Attacher reste actif dans tous les niveaux sous-objet, mais s’applique toujours aux objets.Attacher liste—permet d’attacher d’autres objets de la scène au maillage sélectionné.Cliquez pour afficher une boîte de dialogueSélectionner par nom, où vous pourrez sélectionner plusieurs objets à attacher. ATTACHER LISTE
  • 14. www. CGItrainer.com arboit@hotmail.comOPTIONS ATTACHER LISTE: -13- Les options s’affichent SEULEMENT si votre objet ( origine ) ou Importer à un matériau assigné.Faire correspondre ID de matériau à matériau—MATCH MATERIAL Id’s TO MATERIALle nombre d’ID de matériau dans les objets attachés est modifié afin qu’il ne dépasse pas celui des sous-matériaux affectés à ces objets.Par exemple, si vous disposez d’une boîte composée uniquement de deux sous-matériaux et que vous lattachez à un autre objet, elle serauniquement affectée de deux ID de matériau (au lieu des six affectés lors de la création).Faire correspondre matériau à ID de matériau— MATCH MATERIAL TO MATERIAL Id’sconserve l’affectation d’ID d’origine des objets attachés en adaptant le nombre de sous-matériaux dans le matériau multi/sous-objetrésultant.Exemple : si vous attachez deux boîtes auxquelles sont affectés des matériaux simples, mais avec une affectation par défaut de 6 IDde matériau, vous obtenez un matériau multi/sous-objet avec 12 sous-matériaux(six contenant des instances du matériau d’une boîte et six contenant des instances du matériau de l’autre boîte).Utilisez cette option si vous devez conserver les affectations d’origine des ID matériau dans votre géométrie.Remarque : Si vous souhaitez rendre les instances de sous-matériaux uniques, sélectionnez-les dans la vue piste et, dans la barre d’outilsde cette vue, cliquez sur le bouton Rendre unique.Vous pouvez aussi les rendre uniques un par un grâce au bouton Rendre unique de léditeur de matériaux. Cliquez sur ce dernier pour rendre le sous-matériau de nouveau disponible, puis affectez-lui un nouveau nom. Loption Rendre unique n’est pas disponible pour l’instance de plus haut niveau du sous-matériau.Ne pas modifier ID matériau ou matériau—DO NOT MODIFY MAT Id’s OR MATERIALnajuste pas le nombre des sous-matériaux dans le matériau sous-objet résultant.A noter que si le nombre d’ID de matériau d’un objet est supérieur au nombre de sous-matériaux du matériau multi/sous-objet,l’affectation du matériau de face résultant risque d’être différente suite à l’attachement.Réduire matériaux et ID—CONDENCE MATERIAL AND Id’scette option affecte uniquement l’option Faire correspondre ID matériau à matériau. Lorsque cette optionest cochée, les sous-matériaux copiés ou les sous-matériaux non utilisés dans les objets sont supprimés du matériau multi/sous-objetrésultant de l’opération d’attachement. Cette option est activée par défaut.AstucesDans la majorité des cas, il est conseillé d’utiliser la première option (Faire correspondre ID matériau à matériau) et de cocher la caseRéduire ID matériau ( Condence Material and Ids ).Vous conserverez ainsi l’aspect des objets et vous obtiendrez un nombre minimum de sous-matériaux ou d’ID supplémentaires.Utilisez la seconde option (Faire correspondre matériau à ID matériau) lorsque vous souhaitez les affectations d’origine des ID dematériau.Evitez d’utiliser la troisième option, sauf si vous devez répéter un attachement 3ds max pour assurer la compatibilité avec un projetantérieur.Laissez la case Réduire ID matériau cochée, sauf si vous souhaitez conserver un sous-matériau non affecté pour une affectation future.Choisissez Conserver dans le menu Edition avant de réaliser l’attachement.
  • 15. -14- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Le slice plane ( PLAN DE SECTION ) ne fonctionne pas en mode VERTEX ( sommet ) Valider la section avec “SPLIT” (FRACTIONNER) ASTUCE : Affichez les faces et segments BDS sur le nom de la vue ( PERSPECTIVE ) valider l’option EDGED FACES BDS RERSET PLANE (REINITIALISER LE PLAN ): restaure le plan de sectionFractionner—SPLITlorsque vous sélectionnez cette option, les opérations Couper et Sectionner créent deux jeux de sommets à l’endroit où les arêtes sontdivisées. Cela vous permet de supprimer plus facilement les nouveaux polygones pour créer des trous ou d’animer ces nouveaux polygonescomme des éléments distincts.Section rapide—QUICK SLICE ( FONCTIONNE EN MODE VERTEX )permet de sectionner rapidement un objet sans avoir à manipuler un gizmo.Effectuez une sélection, cliquez sur Section rapide, puis cliquez une fois à lemplacement où vous voulez que la section commence et uneseconde fois à son point final. Tant que la commande reste active, vous pouvez continuer à sectionner la sélection.Lorsque vous avez terminé la section, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre ou cliquez de nouveau sur loptionSection rapide ( QUICK SLICE ) pour la désélectionner.Couper—CUTpermet de créer des arêtes dun polygone à un autre ou à lintérieur dun même polygone. Cliquez sur le point de départ, déplacez la souris,puis cliquez de nouveau ; continuez à déplacer la souris puis à cliquer pour créer les nouvelles arêtes connectées.Cliquez une fois avec le bouton droit de la souris pour quitter lopération Couper en cours, afin den commencer une autre ou cliquezde nouveau avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode Couper.Avec l’option INACTIVE vous créer des faces et( insérer ) des segments Avec l’option SPLIT active vous COUPER les faces
  • 16. -15- Aligner vue—VIEW ALIGN aligne tous les sommets des objets sélectionnés sur le plan de la fenêtre active. Si un mode sous-objet est activé, cette fonction affecte uniquement les sommets sélectionnés ou ceux qui appartiennent aux sous-objets sélectionnés. Dans le cas de fenêtres orthographiques, l’effet produit équivaut à un alignement sur la grille de construction lorsque la grille d’origine est active.Lors d’un alignement sur une fenêtre de perspective (incluant les vues de caméra et les projections), les sommets sont réorientés afind’être alignés sur un plan parallèle au plan de caméra. Ce plan est perpendiculaire au sens de l’affichage le plus proche de la positionmoyenne des sommets.Alignement grille—GRID ALIGNaligne tous les sommets des objets sélectionnés sur le plan de la vue courante. Lorsqu’un mode sous-objet est activé, cette fonction aligneuniquement les sous-objets sélectionnés. Cette fonction aligne les sommets sélectionnés sur le plan de construction courant.Dans le cas de la grille d’origine, le plan courant est défini par la fenêtre active. Lorsqu’un objet grille est utilisé, le plan courant estl’objet grille actif.HIDE / UNHIDECache ou affiche la sélection sous-objetHIDE UNSELECTEDCache les sous-objets non-sélectionnésREMARQUE:Cela ne fonctionne pas avec les menu affichage, ou outils d’affichage...etc.... Cela fonctionne EXCLUSIVEMENT en mode sous-objet. SHOW CAGE ( voir cage ) permet d’afficher ou de cacher le “treillis de déformation” utiliser avec un lissage NURMS (voir pages suivantes )Interactivité complète—FULL INTERACTIVITYbascule le niveau de compte-rendu des outils Sectionner et Couper, ainsi que toutes les boîtes de dialogue de paramètres.Lorsque cette option est activée (par défaut), le résultat final est toujours visible lorsque vous utilisez la souris pour manipuler loutil oupour modifier un paramètre numérique. Avec les outils Couper et Section rapide et lorsque Interactivité complète est activé, seule laligne de bande élastique est visible jusquà ce que vous cliquiez. De même, lorsque vous utilisez les valeurs numériques des boîtes dedialogue, le résultat final est uniquement visible lorsque vous relâchez le bouton de la souris après avoir modifié le paramètre.Létat de loption Interactivité complète na pas deffet sur la modification dun paramètre numérique à partir du clavier.Quelle soit activée ou désactivée, le paramètre prend effet seulement lorsque vous quittez le champ en appuyant sur TAB ou ENTREEou en cliquant sur une autre option de la boîte de dialogue. Rendre planaire MAKE PLANAR Donne des fois des aspects un peu “artistes incompris” ! www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com
  • 17. LISSAGE MAILLAGE ( Mesh Smooth ) et POLYGONALISER ( Tessellate ) -16-Lissage maillage—lisse la sélection à laide des paramètres courants.Lissage—SMOOTHNESSdétermine le degré d’aspérité nécessaire d’un angle avant que des polygones ne lui soient ajoutés en vue de le lisser.Le lissage est calculé comme l’angle moyen de toutes les arêtes reliées à un sommet.Une valeur de 0,0 empêche la création de certains polygones. Une valeur de 1,0 ajoute des faces à tous les sommets, même s’ils setrouvent sur un plan.Séparer par groupes de lissage—lorsque cette option est activée, elle empêche la création de nouveaux polygones pour les arêtes quiséparent les polygones ne partageant pas au moins un groupe de lissage.Séparer par matériaux—empêche la création de nouveaux polygones pour les arêtes entre polygones qui ne partagent pas des IDde matériaux.Appliquer—applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection.OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue.Annuler—ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante.Cette option nannule pas leffet des utilisations précédentes du bouton Appliquer. EDGEArête—EDGEinsère des sommets au milieu de chaque arête de face et dessine trois lignes reliant ces sommets. FACELe nombre de polygones créés est égal au nombre de côtés du polygone d’origine.Face—FACEajoute un sommet au centre de chaque polygone et dessine des lignes reliant ce sommet aux sommets d’origine.Le nombre de polygones créés est égal au nombre de côtés du polygone d’origine.Tension—permet daugmenter ou de réduire la valeur de tension darête. Cette option est uniquement disponible lorsqueType : Arête est activé.Une valeur négative tire les sommets à l’intérieur de leur plan, ce qui donne un effet concave.Une valeur positive tire les sommets à l’extérieur de leur plan, ce qui donne un effet convexe.Appliquer—applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection.OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue.Annuler—ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante.Cette option nannule pas leffet des utilisations précédentes du bouton Appliquer.
  • 18. -17- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com NURMS >< nurbs..... ????????????NURMS (Non-Uniform Rational MeshSmooth).NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) est une technique de modélisation interactive des courbes et des surfaces 3D.Les objets NURMS sont similaires aux objets NURBS dans la mesure où il est possible de définir différents poids pour chaque sommetde contrôle. Vous pouvez également contrôler la forme d’un objet en modifiant le poids de ses arêtes.Le Lissage maillage produit un effet spectaculaire sur les angles aigus, mais peu visible sur les surfaces arrondies.Il est donc préférable de lutiliser sur les boîtes et les géométries à angles aigus.Evitez de l’employer sur les sphères ou objets similaires.Astuce : Pour mieux comprendre le processus Lissage maillage, créez une sphère et un cube, puis appliquez un lissage maillage àces deux formes.Les angles aigus du cube deviennent plus arrondis, tandis que la sphère devient plus complexe sans vraiment changer de forme.Remarque : Si une déformation animée est placée avant un objet à maillage lissé ayant subi une édition de niveau contrôle, lobjet risquede se déformer. Si vous utilisez des déformations lors de l’animation, mieux vaut placer les modificateurs de déformation après lemodificateur Lissage maillage dans la pile. Applique une subdivision de type Liss. maillage à lobjet, pour que vous puissiez travailler avec un maillage en « cage » à basse résolution et voir simultanément un résultat subdivisé plus lisse. Ce panneau déroulant est disponible à tous les niveaux sous-objet, ainsi quau niveau objet, et sapplique à lobjet entier. Utiliser subdiv. NURMS—USE NURMS SUBDIVISION applique le lissage à laide de la méthode NURMS. Résultat lissage—SMOOTH RESULT lorsque cette option est activée, le même groupe de lissage s’applique à tous les polygones. AFFICHAGE DISPLAY ATTENTION.... Itérations—définit le nombre d’itérations à utiliser pour lisser l’objet poly. Chaque itération génère de nouveaux polygones en utilisant les sommets créés à partir de l’itération précédente. Cette valeur est comprise entre 0 et 10. ( EVITEZ DE DEPASSER 4 ! ) Astuce : Lorsque vous augmentez le nombre d’itérations, faites-le avec prudence. Le nombre de sommets et de faces d’un objet (et donc le temps de calcul) peut augmenter jusqu’à quatre fois pour chaque itération. L’application de quatre itérations à un objet modérément complexe peut nécessiter une durée de calcul importante, voir inhumain ! Vous pouvez appuyer sur la touche ECHAP pour interrompre le calcul et revenir au paramètre précédent d’itération. ( Ca marche pas tout le temps ! ) Lissage—SMOOTHNESS détermine le degré d’aspérité nécessaire d’un angle avant que des polygones ne lui soient ajoutés en vue de le lisser. Une valeur de 0,0 empêche la création de certains polygones. Une valeur de 1,0 ajoute des faces à tous les sommets, même s’ils se trouvent sur un plan.
  • 19. Zone Render www. CGItrainer.com-18- arboit@hotmail.comCes paramètres vous permettent d’appliquer à l’objet un nombre différent d’itérations de lissage et/ou une valeur d’aspérité différente au moment du rendu.Astuce : En règle générale, vous utiliserez un nombre d’itérations et/ou une valeur d’aspérité faibles pour la modélisation, mais des valeurs plus élevées pourle rendu. Vous pouvez ainsi travailler rapidement avec un objet de faible résolution dans les fenêtres, tout en produisant un objet plus lisse pour le rendu.Itérations—lorsque cette option est activée, vous pouvez choisir un nombre d’itérations de lissage différent à appliquer à l’objet au moment du rendu.Activez l’option Itérations, puis utilisez le champ à double flèche (situé à droite de loption) pour définir le nombre d’itérations.Aspérité— lorsque cette option est activée, vous pouvez choisir une valeur d’aspérité différente à appliquer à l’objet au moment du rendu.Activez l’option Aspérité, puis utilisez le champ à double flèche (situé à droite de loption) pour définir la valeur de l’aspérité. Groupes de lissage—SMOOTHING GROUPS cette option empêche la création de nouvelles faces pour les arêtes qui séparent les faces ne partageant pas au moins un groupe de lissage. Matériaux—MATERIALS empêche la création de nouvelles faces pour les arêtes entre faces qui ne partagent pas des ID de matériaux. Cette zone permet de définir des options de mise à jour manuelles ou de rendu pour les situations où la complexité de l’objet lissé est trop élevée pour une mise à jour automatique. A noter quil est également possible dutiliser l’option Itérations (au-dessous de la zone Rendu) pour définir un degré de lissage plus important à appliquer uniquement au moment du rendu. Toujours—ALWAYS à conseiller ! franchement met l’objet à jour, automatiquement, chaque fois que vous changez les paramètres de lissage de maillage. Pendant rendu—VHEN RENDERING met à jour laffichage de lobjet dans la fenêtre uniquement lors du rendu. Manuellement—MANUALLY active la mise à jour manuelle. Lorsque la mise à jour manuelle est sélectionnée, les paramètres que vous modifiez ne sont pas pris en compte tant que le bouton Mise à jour n’est pas activé. Mettre à jour—UPDATE cliquez sur ce bouton pour que les paramètres courants de lissage de maillage s’appliquent à l’objet présent dans la fenêtre. Ne fonctionne que lorsque vous choisissez les options Pendant rendu ou Manuellement. Théorie A LIRE POUR CE QUI SUIT..... Bien que les surfaces NURBS soient générées de manière analytique, pour pouvoir les générer et les afficher, l’approximation des surfaces ( SUBDIVISION SURFACE ) doit seffectuer par faces. Pour définir le type d’approximation utilisée et ses paramètres, utilisez les commandes décrites dans cette section. Le panneau déroulant Approximation surface ( PAGE 21 ) contrôle l’approximation des sous-objets surface en vue de leur affichage dans le rendu et dans les fenêtres. L’approximation de NURBS peut être effectuée différemment dans les fenêtres et dans le rendu. En règle générale, vous choisirez un affichage net et rapide dans les fenêtres, pour un rendu lisse, précis et « réaliste ». Néanmoins, l’approximation que vous sélectionnez pour les fenêtres crée un maillage, et le type de maillage que vous choisissez peut affecter les modificateurs appliqués par la suite au modèle NURBS. Dans ce panneau déroulant, les deux premières commandes sont des boutons vous permettant de sélectionner le type de sortie d’affichage, de fenêtre ou de rendu contrôlés par ces paramètres. Les paramètres d’approximation de surface ne peuvent pas être animés. Remarque : si la taille ou la forme de la surface change ultérieurement, la polygonation utilisée pour son approximation peut également changer. Ceci se traduit par un meilleur temps de rendu dans les animations. Néanmoins, ceci ne vous permet pas d’appliquer un mouvement flou image aux objets NURBS dont la polygonisation change durant l’animation. La méthode de polygonation Régulier est l’exception : elle ne change pas lorsqu’elle est animée, si bien que vous pouvez utiliser le mouvement flou image.
  • 20. -19- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.comSUBDIVISION DISPLACEMENT ??? Définit les paramètres d’approximation de surface pour subdiviser le poly éditable. Ces commandes fonctionnent comme les paramètres d’approximation de surface destinés aux surfaces NURBS. Elles sont utilisées lorsque vous appliquez au maillage éditable une texture de déplacement.( Voir page suivante )Remarque : Ces paramètres diffèrent des paramètres Surface de subdivision dans la mesure où, alors que ces derniers sont appliqués aumême niveau de la pile de modificateurs que le maillage, le déplacement de subdivision est toujours appliqué au haut de la pile lorsquele maillage est utilisé pour le rendu.Par conséquent, un modificateur Symétrie appliqué à un objet à laide de la subdivision de surface affecte le maillage subdivisé mais pasles objets utilisant uniquement le déplacement de subdivision.Déplacement subdivision—SUBDIVISION DIPLACEMENTavec cette option, les polygones sont subdivisés pour un déplacement plus précis, la subdivision utilisant la méthode et les paramètresspécifiés dans les zones Valeurs prédéfinies de subdivision et Méthode de subdivision. Si l’option est désactivée, le polygone se déplacepar mouvement de ses sommets existants, comme le fait le modificateur de déplacement. Cette option est désactivée par défaut.Fractionner le maillage—SPLIT MESHagit sur les jointures des objets maillage déplacés ainsi que sur le mapping de texture. Lorsqu’elle est activée, le polygone est fractionnéen faces individuelles avant dêtre déplacé, ce qui permet de préserver le mapping de la texture. Lorsquelle ne lest pas, le polygone nestpas fractionné et une méthode interne est utilisée pour laffectation du mapping de texture. Cette option est activée par défaut.Astuce : Ce paramètre est requis à cause d’une limite architecturale dans le fonctionnement du mapping de déplacement.La meilleure technique est en général d’activer l’option Fractionner le maillage, mais cela peut entraîner des problèmes pour les objetsdont les faces sont clairement distinctes (boîtes, par exemple). Les côtés d’une boîte pourraient se séparer et faire apparaître des videsen se déplaçant. Une sphère pourrait se séparer au niveau de son arête longitudinale(située à l’arrière pour les sphères créées dans la vue Dessus), sauf si vous désactivez l’option Fractionner le maillage.Cependant, comme le mapping de texture donne des résultats imprévisibles lorsque Fractionner le maillage est désactivé, il peut s’avérernécessaire d’ajouter un modificateur Déplacer maillage et deffectuer une capture du polygone SNAPSHOT.Il convient ensuite dappliquer un modificateur de Texture UVW et de réaffecter les coordonnées de mapping à la capture du maillagedéplacée. VOIR COURS SUR LE PLACEMENT DE TEXTUREZones Valeurs prédéfinies de subdivision et Méthode de subdivisionDans ces deux zones, les commandes permettent de définir la façon dont le logiciel applique la texture de déplacement lorsque l’optionDéplacement subdivision est activée. Elles sont identiques aux commandes dapproximation de surface utilisées par les surfaces NURBS.
  • 21. -20- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.comUtilisation de la texture Déplacement pour modifier une surfaceLes textures Déplacement déplacent la géométrie des surfaces. Cet effet est similaire à celui obtenu à l’aide du modificateur Déplacer.Contrairement à la texture Relief, la texture Déplacement modifie la géométrie de la surface ou la polygonalisation du carreau.Les textures de déplacement appliquent l’échelle des gris de la texture pour générer le déplacement. Les nuances plus claires de l’image2D produisent un mouvement vers lextérieur plus prononcé quavec les couleurs plus foncées, résultant en un déplacement 3D de la géométrie.Avertissement : une texture déplacement génère plusieurs faces triangulaires par surface, parfois plus d1 million de faces par surface.Bien qu’elle crée des effets intéressants, la texture Déplacement utilise beaucoup de mémoire et augmente considérablement le tempsde création.L’importance du déplacement est calculée en pourcentage de la diagonale de la boîte englobante de l’objet contenant le carreau ou lasurface. L’effet de déplacement est donc identique pour toutes les surfaces d’un objet. De plus lorsque vous modifiez l’échelle de l’objet,léchelle du déplacement est également modifiée. ASTUCES : Loutil Capture SNAPSHOT vous permet de copier un objet qui a été animé. Il permet de réaliser un seul clone qui sera placé sur une quelconque image ou de multiples clones qui seront répartis sur un nombre sélectionné d’images. Loutil Capture crée des clones statiques et non des animations. Il espace les copies uniformément dans le temps. Vous pouvez utiliser la vue piste pour espacer régulièrement les clones le long de la trajectoire (reportez-vous à la seconde procédure ci-après). L’outil Capture crée, tout comme les autres techniques de duplication, des copies, des instances ou des références. Il offre aussi une option de maillage à utiliser avec un système de particules. Captures de particules Vous pouvez dupliquer des systèmes de particules en tant quobjets de maillage statiques. Dans les versions précédentes, lapplication de loption Capture à un système de particules clonait le système. Désormais, vous pouvez cloner les particules elles-mêmes en tant que mailles. Pour ce faire, procédez comme suit : boîte de dialogue Capture > Méthode de clonage > option Maillage. Cette procédure est compatible avec toutes les configurations de système de particules, y compris celles qui utilisent les métaparticules. Elle sutilise de la même manière avec dautres types dobjets. ( voir cours sur “les effets spéciaux” ! ) DESCRIPTIF DES OUTILS “ SNAPSHOT” Unique—produit un clone de la géométrie de lobjet dans limage courante. Intervalle—produit des clones de la géométrie de lobjet le long de la trajectoire suivant un intervalle dimages. Indiquez lintervalle à laide des doubles flèches De/A et le nombre de clones avec la double flèche Copies. De/A—indique lintervalle dimages utilisé pour insérer lobjet cloné le long de la trajectoire. Copies—indique le nombre de clones à insérer le long de la trajectoire. Il sont affectés de façon identique suivant lintervalle mais pas nécessairement suivant la distance spatiale le long de la trajectoire. Méthode Méthode de clonage Avec les méthodes Copie, Instance et Référence, le clone préserve les animations au sein de lobjet. Aussi, tous les clones sont animés à lidentique. Copie— copie des clones de lobjet sélectionné. Instance— instances des clones de lobjet sélectionné. Option grisée avec les systèmes de particules. Référence— références des clones de lobjet sélectionné. Option grisée avec les systèmes de particules. Maillage— utilisez cette option pour créer une géométrie de maillage hors du système de particules. Compatible avec tous les types de particules.
  • 22. -21- www. arboit@hotmail.com CGItrainer .com Zone Valeurs prédéfinies de polygonation SUBDIVISION PRESETS Permet de sélectionner un niveau d’approximation de surface prédéfini de basse, moyenne ou haute qualité. Lorsque vous choisissez un paramètre prédéfini, les valeurs utilisées apparaissent dans le panneau déroulant Méthode de polygonation. Faible— LOW sélectionne un niveau d’approximation de surface d’une qualité (comparativement) faible. Les valeurs par défaut sont les suivantes : Fenêtres, Surface de base : Méthode = Spatial et courbure arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3 Rendu, Surface de base : Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3 Rendu, Surface déplacée : Méthode = Spatial et courbure Arête = 20,0 Distance = 20,0 Angle = 10,0 Fusionner = (non disponible) Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 2 Raccourci clavier : ALT+1Moyen—MEDIUM(valeur par défaut pour les fenêtres et le rendu). sélectionne un niveau d’approximation de surface d’une qualité moyenne. Les valeurs suivantes sont utilisées par défaut :Fenêtres, Surface de base :Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3Rendu, Surface de base :Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3Rendu, Surface déplacée :Méthode = Spatial et courbure Arête = 20,0 Distance = 20,0 Angle = 10,0 Fusionner = (non disponible) Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 2Raccourci clavier : ALT+2Elevé—HIGHTsélectionne un niveau d’approximation de surface d’une qualité élevée. Les valeurs suivantes sont utilisées par défaut :Fenêtres, Surface de base :Méthode = Spatial et courbure arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3Rendu, Surface de base :Méthode = Spatial et courbure Arête = 50,0 Distance = 50,0 Angle = 50,0 Fusionner = 0,0 Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 3Rendu, Surface déplacée :Méthode = Spatial et courbure Arête = 20,0 Distance = 20,0 Angle = 10,0 Fusionner = (non disponible) Paramètres avancés > Minimum = 0, Maximum = 2Raccourci clavier : ALT+3Remarque : Pour utiliser les raccourcis clavier correspondant aux valeurs prédéfinies d’approximation de surface, il n’est pas nécessaired’activer la bascule Afficher/Masquer Raccourci clavier module d’extension. Pour modifier lapproximation de surface des objets NURBSet POLY, sélectionnez-les dans une fenêtre, puis utilisez la combinaison de touches ALT+1, ALT+2, ou ALT+3.Cette méthode fonctionne également pour les sous-objets, mais la bascule Verrouiller sur niveau supérieur du sous-objet surfacedoit être désactivée Régulier—REGULAR génère une polygonation fixe basée sur le système pas U sur pas V. Des paramètres élevés augmentent la précision au détriment de la vitesse et vice versa, mais c’est en général le moyen le plus rapide et le moins précise de réaliser l’approximation d’une surface NURBS. Avec la méthode Régulier, de très faibles valeurs pour les pas U et V ne donnent habituellement pas de bons résultats. La complexité du modèle augmente lentement à mesure que les valeurs Pas U et Pas V augmentent.
  • 23. -22-www. CGItrainer.comarboit@hotmail.com Spatiale—SPATIAL génère une polygonation uniforme composée de faces triangulaires. Le paramètre Arête fixe la longueur maximale d’une face triangulaire lors de la polygonation. Cette valeur est un pourcentage de la boîte englobante de l’objet. La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu. Courbure—CURVATURE Génère une polygonation variable basée sur la courbure de la surface. Le grain de la polygonation est plus fin aux endroits où la surface est plus courbée. La modification de la courbure de la surface modifie dynamiquement la polygonation de la courbure. Le paramètre Distance spécifie lécart possible entre l’approximation et la surface POLY. La distance est égale à un pourcentage de la diagonale de la boîte englobante de chaque surface. La polygonation de chaque surface d’un objet est effectuée en fonction de sa taille, indépendamment des autres surfaces. Le redimensionnement d’une surface ne modifie pas sa polygonation. La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu. Lorsque vous réglez la Distance sur 0,0, le programme ignore ce paramètre et utilise la valeur Angle pour contrôler la précision. Le paramètre Angle spécifie l’angle maximum autorisé entre les faces durant l’approximation. La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu. Lorsque vous réglez Angle sur 0,0, le logiciel ignore ce paramètre et utilise la valeur Distance pour contrôler la précision. Lorsque la Distance et l’Angle sont réglés sur 0,0, les surfaces dégénèrent et peuvent devenir des surfaces planes.
  • 24. www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com -23-Spatial et courbure—SPATIAL AND CURVATURECombine la méthode spatiale (longueur d’arête) et les méthodes de courbure (distance et angle) à l’aidedes trois valeurs.Le paramètre ( EDGE ) Arête fixe la longueur maximale d’une face triangulaire lors de la polygonation.Cette valeur est un pourcentage de la boîte englobante de l’objet. La réduction de la valeur augmentela précision, mais aussi le temps de rendu.Lorsque vous réglez Arête sur 0,0, l’effet est équivalent à celui de la méthode Courbure.Le paramètre Distance ( DISTANCE ) spécifie lécart possible entre l’approximation et la surface POLY.La distance est égale à un pourcentage de la diagonale de la boîte englobante de chaque surface.La polygonation de chaque surface d’un objet est effectuée en fonction de sa taille, indépendammentdes autres surfaces.Le redimensionnement d’une surface ne modifie pas sa polygonation.La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu.Lorsque vous réglez la Distance sur 0,0, le programme ignore ce paramètre et utilise les valeurs Arête etAngle pour contrôler la précision.Le paramètre Angle ( ANGLE ) spécifie l’angle maximum autorisé entre les faces durant l’approximation.La réduction de la valeur augmente la précision, mais aussi le temps de rendu.Lorsque vous réglez Angle sur 0,0, le programme ignore ce paramètre et utilise les valeurs Arête etDistance pour contrôler la précision. Lorsque Distance, Angle et Arête sont réglés sur 0,0, les surfaces dégénèrent et peuvent devenir des surfaces plates.Vue dépendante—VIEW-DEPENDENT(pour le Rendu uniquement) : lorsque cette option est activée, la distance de l’objet par rapport à lacaméra est prise en considération lors du calcul de sa polygonation.Cette méthode peut réduire le temps de rendu car elle ne génère pas de polygonation fine pour les objetsdistants dans le rendu de la scène. L’effet Vue-dépendante fonctionne pour le rendu de vues caméra ouperspective. Il ne fonctionne pas dans les vues orthographiques. Cette option est désactivée lorsqueFenêtres est sélectionné.Pour les méthodes Spatial, Courbure, et Spatial et Courbure, les valeurs Distance et Arête spécifient lespixels au lieu des unités 3ds max lorsque loption Vue-dépendante est sélectionnée.Remarque : Lorsque l’option Vue-Dépendante est activés, la polygonation atteint très rapidement la limitemaximale de subdivision. Voir page 24
  • 25. -24- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Style de subdivision Permet de choisir la méthode employée pour subdiviser la surface : Grille—GRID subdivise la surface à l’aide d’une grille régulière. Arborescence—TREE (valeur par défaut) Subdivise la surface à l’aide d’un arbre binaire. Delaunay— subdivise la surface à l’aide de triangles presque équilatéraux. Limites de subdivision Pour les subdivisions Grille ou Arborescence, les limites contrôlent le nombre de décompositions récursives réalisées pendant la polygonation. Niveaux de subdivisions min—définit le nombre minimum de récurrences. Valeur par défaut = 0. Niveaux de subdivisions max.—définit le nombre maximal de récurrences. Le maximum ne peut pas être supérieur à 7. Soyez vigilant : la définition d’un maximum supérieur à 5 peut provoquer la création d’un très grand nombre de faces et l’altération des performances. Valeur par défaut = 3.Style de sous-division de surface Delaunay Nombre maximal de triangles Pour la méthode de subdivision Delaunay, le Nombre maximal de triangles permet de spécifier le nombre maximum de triangles obtenus après subdivision de la surface. EX Valeur par défaut = 20 000. VERT Passons maintenant au sous objet... Les VERTEX ( sommets ) Les sommets sont des points dans l’espace ; ils définissent la structure des autres sous-objets composant le poly. Lorsqu’ils sont déplacés ou édités, la géométrie qu’ils définissent est affectée en conséquence. Les sommets peuvent aussi être des éléments indépendants, qu’il est possible d’utiliser pour construire une autre géométrie. Dans ce cas, ils ne sont pas visibles dans un rendu. Au niveau sous-objet Poly éditable (Sommet VERTEX ), vous pouvez sélectionner un ou plusieurs sommets et les déplacer à l’aide des méthodes standard.
  • 26. -25- Ce panneau déroulant contient des commandes spécifiques à lédition de sommets EDIT VERTEX. Certaines de ces commandes étaient précédemment disponibles dans le panneau déroulant Editer géométrie ; dautres ont été ajoutées dans la version 3ds max 5. Remarque : Pour supprimer des sommets, sélectionnez-les, puis appuyez sur la touche SUPPR. La suppression de ces sommets risque de créer un ou plusieurs trous dans le maillage. Pour supprimer des sommets sans créer de trous, utilisez loption Supprimer REMOVE.Supprimer—REMOVEsupprime les sommets sélectionnés et combine les polygones qui les utilisent. Le raccourci clavier est la touche RETOUR ARRIERE.Avertissement : Lutilisation de Supprimer peut résulter en des changements de forme du maillage et en des polygones non planaires.Rompre—BREAKcrée un nouveau sommet pour chaque polygone attaché auxsommets sélectionnés, ce qui a pour effet d’éloigner les coinsdes polygones là où ils étaient précédemment joints au sommetd’origine. Les sommets isolés ou déjà utiliséspar un polygone ne sont pas modifiés. Déplacez les sommets “ROMPUS”Extruder—EXTRUDEvous permet dextruder des sommets manuellement par manipulation directe dans la fenêtre.Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur un sommet pour l’extruder.Le fait dextruder un sommet le déplace le long dune normale et crée de nouveaux polygones qui forment les côtés de l’extrusion,connectant ainsi le sommet à l’objet. Lextrusion contient le même nombre de côtés que le nombre de polygones qui utilisaientinitialement le sommet extrudé.La section suivante décrit certains aspects importants de lextrusion de sommets :Lorsque le curseur de la souris se trouve sur un sommet sélectionné, il prend la forme d’un curseur d’extrusion.Faites glisser le curseur verticalement pour spécifier létendue de lextrusion et horizontalement pour définir la taille de la base.Lorsque plusieurs sommets sont sélectionnés et que vous en faites glisser un, tous les sommets sélectionnés sont également extrudés.Tant que le bouton Extruder est actif, vous pouvez continuer à extruder d’autres sommets. Pour mettre fin à l’opération,cliquez à nouveau sur Extruder ou cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active.www. CGItrainer.comarboit@hotmail.com EX TRU DE
  • 27. -26- Si vous cliquez sur ce bouton après avoir effectué une extrusion manuelle, la même extrusion est appliquée à la sélection courante sous forme daperçu et la boîte de dialogue souvre avec le paramètre Hauteur extrusion défini sur la quantité de la dernière extrusion manuelle. Hauteur extrusion—EXTRUSION HEIGHT définit la quantité de lextrusion en unités de scène. Vous pouvez extruder des sous-objets vers l’extérieur ou vers l’intérieur, selon que la valeur est positive ou négative. Largeur de base extrusion—EXTRUSION BASE WIDTH définit la taille de la base de lextrusion en unités de scène. Vous pouvez définir cette option sur une valeur aussi élevée que vous le souhaitez ; cependant, la taille réelle ne peut pas sétendre au-delà des sommets adjacents aux sous-objets extrudés. Appliquer—APPLY applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection. OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue. Annuler—CANCEL ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante. Cette option nannule pas leffet des utilisations précédentes du bouton Appliquer. Souder—WELD soude les sommets sélectionnés contigus qui correspondent aux valeurs de tolérance indiquées dans la boîte de dialogue Souder. Toutes les arêtes sont ainsi reliés au sommet unique résultant.Souder permet de simplifier automatiquement les géométries ayant des zones contenant un certain nombre de sommets très prochesles uns des autres.Paramètres soudure—ouvre la boîte de dialogue Souder, qui vous permet de spécifier le seuil de soudure. Seuil de soudage—WELD THRESHOLD spécifie, en unités de scène, la distance maximale à laquelle les sous-objets sélectionnés seront soudés. Les sommets ou arêtes situés au-delà de ce seuil (cest-à-dire plus éloignés que ce seuil du sommet ou de larête plus proche) ne sont pas soudés. Nombre de sommets—NUMBER OF VERTICES indique le nombre de sommets situés avant et après le soudage. La valeur Après est mise à jour de façon dynamique à mesure que vous modifiez le paramètre à laide du champ à double flèche. Appliquer—APPLY applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez une autre sélection. OK—applique les paramètres à la sélection courante et ferme la boîte de dialogue. Annuler—ferme la boîte de dialogue sans appliquer les paramètres à la sélection courante. Cette option nannule pas leffet des utilisations précédentes du bouton Appliquer.
  • 28. -27- Chanfrein—CHAMFER cliquez sur ce bouton, puis faites glisser les sommets dans l’objet actif. Pour chanfreiner des sommets numériquement, cliquez sur le bouton Paramètres chanfrein et utilisez la valeur Quantité chanfrein. www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Si vous chanfreinez plusieurs sommets sélectionnés, ceux-ci sont tous chanfreinés de la même façon. Si vous faites glisser un sommet non sélectionné, tous les sommets sélectionnés sont d’abord désélectionnés.Chaque sommet chanfreiné est remplacé par une nouvelle face qui relie lesnouveaux points sur toutes les arêtes rattachées au sommet dorigine.Ces nouveaux points sont à une distance du sommet d’origine correspondantexactement à la quantité de chanfrein le long de chaque arête.Les nouvelles faces créées sont associées à l’ID matériau de l’une des facesadjacentes (sélectionnée de manière aléatoire) et à un groupe de lissagecorrespondant à l’intersection de tous les groupes de lissage voisins. Par exemple, si vous chanfreinez l’un des coins d’une boîte, le sommet en coin est remplacé par une face triangulaire dont les sommets se déplacent le long des trois arêtes reliées au coin. Les faces externes sont réorganisées et fractionnées de façon à utiliser les trois nouveaux sommets et un nouveau triangle est créé sur le coin. Paramètres CHAMFER: les valeurs double flèche modifient la distance en fonction du sommet d’origine.
  • 29. -28-www. CGItrainer.comarboit@hotmail.com Soudage cible—TARGET WELD permet de sélectionner un sommet et de le souder à un sommet cible. Lorsque le curseur se situe sur un sommet, il se transforme en signe +. Si vous cliquez et déplacez la souris, une ligne en pointillé apparaît à partir du sommet et un curseur fléché saffiche à l’autre extrémité de la ligne. Placez le curseur sur un autre sommet et, lorsque le curseur en signe + réapparaît, cliquez à nouveau pour souder les sommets. Le premier sommet est déplacé vers la position du second et les deux sommets sont soudés. Connecter—CONNECT crée de nouvelles arêtes entre des paires de sommets sélectionnés. Loption Connecter ne permet pas aux nouvelles arêtes de se croiser. Par exemple, si vous sélectionnez les quatre sommets dun polygone à quatre côtés, puis que vous cliquez sur Connecter, seuls deux des sommets sont connectés. Si vous voulez connecter les quatre sommets avec de nouvelles arêtes, utilisez Couper.( VOIR PAGE 14 ) CRTL Sélection multiple ( 2 SOMMETS ) avec Ctrl enfoncé et BGS... Puis “CONNECT” Supprimer sommets isolés—REMOVE ISOLATED VERTICES supprime tous les sommets nappartenant pas à des polygones.
  • 30. -29- Supp. sommets texture inutilisés—REMOVE UNUSED MAP VERTS certaines opérations de modélisation font que les sommets de texture (isolés) non utilisés restent affichés dans léditeur Développer UVW ( VOIR COURS SUR LE PLACEMENT DE TEXTURE ), mais ne peuvent pas être utilisés pour le mapping. Vous pouvez utiliser ce bouton pour supprimer automatiquement ces sommets de texture. Poids—WEIGHT définit le poids des sommets sélectionnés. Cette option est utilisée par loption Subdivision NURMS et par le modificateur Liss. Maillage( MESH SMOOTH ). Le fait d’augmenter le poids d’un sommet « tire » le résultat lissé vers ce sommet. ATTENTION la gestion de la subdivision de surface NURMS n’est pas accessible en sous-objet Sans utilisation NURMS www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Avec utilisation NURMS ITERATIONS = 2En mode sous-objet “VERTEX”Sélectionnez un sommet Le “poids” est affiché Modifier la valeur WEIGHT ( POIDS )
  • 31. VERTEX PROPERTIES Ces commandes permettent d’affecter une couleur et une couleur d’illumination (ombrage) -30- aux sommets sélectionnés.( Utilisez le materiau VERTEX COLOR ) Couleur—COLOR cliquez sur l’échantillon de couleur pour modifier la teinte des sommets sélectionnés. Illumination— cliquez sur l’échantillon de couleur pour modifier la couleur de l’illumination des sommets sélectionnés. Ainsi, vous pouvez modifier l’illumination sans affecter la couleur des sommets. Alpha— permet de spécifier les valeurs alpha des sommets sélectionnés. Ces valeurs alpha sont conservées et peuvent être utilisées avec la couleur de sommet pour fournir des données RVBA ( RGBA ) complètes pour lexportation. ( voir cours sur les FX )Couleur et Illuminationpermettent de sélectionner les sommets en fonction de leurs valeurs de couleur ou d’illumination. Echantillon de couleur affiche le sélecteur de couleurs, qui permet de spécifier une couleur de référence.Sélectionner—SELECTselon la case d’option choisie, cette option permet de sélectionner tous les sommets dont les valeurs de couleur ou d’illuminationcorrespondent à l’échantillon ou à la plage définie dans les champs à double flèche RVB. Intervalle—RANGE définit un intervalle pour la couleur de référence. Les trois valeurs RVB de couleur ou dillumination du sommet doivent soit correspondre à la couleur définie par l’indicateur dans loption Sélectionner par couleur sommet, soit se situer dans la plage plus ou moins des valeurs du champ à double flèche Intervalle. Valeur par défaut = 10 Dans cet approche, le matériau “ VERTEX COLOR” est placer en diffuse color... Dans l’éditeur des matériau. www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Les sommets sont sélectionnés, et leur couleur modifiée via le menu sous-object vertex du POLY.
  • 32. SOUS OBJET ARÊTE (SEGMENT) EDGE -31- EDGE Supprimer—REMOVE Supprime les arêtes sélectionnées et combine les polygones qui les utilisent. Les arêtes ayant le même polygone des deux côtés ne peuvent généralement pas être supprimées. Avertissement : Lutilisation de Supprimer peut provoquer des changements de forme du maillage et des polygones non planaires. COMME POUR LES VERTEX ( sommet ) n’utilisez pas la touche clavier “SUPPR”... Car vous supprimer non seulement l’arête sélectionnée mais aussi les faces tributaire de cette arête. BDS sur un objet poly. Ayant une subdivision NURMS ( cette exemple ITERATIONS = 2 )... Choisir “NURMS TOGGLE”... Qui affichera ( ou n’affichera pas ! ) les effets NURMS...ASTUCE : TRÈS TRÈS UTILE ... ! www. CGItrainer.com arboit@hotmail.comFractionner—SPLITdivise le maillage le long des arêtes sélectionnées.Cette option n’a aucun effet lorsqu’elle est appliquée à une seule arête située au milieu d’un maillage.Les sommets situés à l’extrémité des arêtes affectées doivent pouvoir être séparés afin que cette opération puisse fonctionner.Par exemple, l’opération fonctionne sur une seule arête croisant une bordure existante, car le sommet de la bordure peut êtrefractionné en deux. En outre, vous pouvez fractionner deux arêtes adjacentes au milieu d’une grille ou d’une sphère, puisque lesommet partagé peut être fractionné.
  • 33. -32-Insérer sommet— INSERT VERTEXpermet de subdiviser manuellement des arêtes visibles.Lorsque vous avez activé Insérer sommet, cliquez sur une arête pour ajouter un sommet àcet endroit. Tant que la commande reste active, vous pouvez continuer à subdiviser des polygones.Lorsque vous avez terminé dinsérer des arêtes, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre ou cliquez de nouveau surloption Insérer sommet pour la désélectionner.Remarque : Dans les versions antérieures du logiciel, cette commande sappelait Diviser .Souder—WELDSoude les arêtes sélectionnées qui correspondent aux valeurs de seuil indiquées dans la boîte de dialogue Souder.Il est uniquement possible de souder des arêtes auxquelles est attaché un polygone, cest-à-dire des arêtes situées sur une bordure.En outre, vous ne pouvez pas effectuer une opération de soudage qui résulterait en une géométrie incorrecte(par exemple, une arête partagée par plus de deux polygones).Par exemple, vous ne pouvez pas souder des arêtes opposées sur la bordure dune boîte dont vous avez retiré un côté. ATTENTION dans cet exemple, il n’existe AUCUNE face au centre... Donc le WELD fonctionne..... www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com
  • 34. Extruder—EXTRUDE -33- Vous permet dextruder des arêtes manuellement par manipulation directe dans la fenêtre. Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur une arête pour l’extruder. L’option Extruder déplace les arêtes sélectionnées le long dune normale et crée de nouveaux polygones qui forment les côtés de l’extrusion, connectant ainsi larête à l’objet. Lextrusion peut avoir trois ou quatre côtés ; trois si larête se situait sur une bordure et quatre si elle était partagée par deux polygones.A mesure que vous augmentez la longueur de lextrusion, la taille de la base augmente, jusquà la mesure des sommets adjacents auxpoints finaux de larête extrudée.La section suivante décrit certains aspects importants de lextrusion darêtes :Lorsque le curseur de la souris se trouve sur une arête sélectionnée, il prend la forme d’un curseur d’extrusion.Faites glisser le curseur verticalement pour spécifier létendue de lextrusion et horizontalement pour définir la taille de la base. EX TR UD ESi plusieurs arêtes sont sélectionnées et que vous faites glisser l’une d’elles, toutes sont extrudées.Tant que le bouton Extruder est actif, vous pouvez continuer à extruder d’autres arêtes. Pour mettre fin à l’opération,cliquez à nouveau sur Extruder ou cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active. A B C A Illustration D Dans cet exemple, 2 EDGES sont sélectionnés, ( CTRL + BGS )... IllustrationB Première extrusion C Illustration Seconde extrusion IllustrationD NURMS ACTIVÉ www. CGItrainer.com Www.discreetcenter.com Arboit Jean-Yves >Synthesis a.s.b.l. arboit@hotmail.com
  • 35. -34- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.comParamètres dextrusionouvre la boîte de dialogue Extruder arêtes, qui vous permet deffectuer une extrusion en mode manipulation interactive.Si vous cliquez sur ce bouton après avoir effectué une extrusion manuelle, la même extrusion est appliquée à la sélection courantesous forme daperçu et la boîte de dialogue souvre avec le paramètre Hauteur extrusion défini sur la quantité de la dernièreextrusion manuelle. Taille de la base d’extrusion EXTRUSION BASE WIDTH Distance d’extrusion EXTRUSION HEIGHT Soudage cible—TARGET WELD permet de sélectionner une arête et de la souder à une arête cible. Lorsque le curseur se situe sur une arête, il se transforme en signe +. Si vous cliquez et déplacez la souris, une ligne en pointillé apparaît à partir du sommet et un curseur fléché saffiche à l’autre extrémité de la ligne. Placez le curseur sur une autre arête et, lorsque le curseur en signe + réapparaît, cliquez à nouveau pour souder les arêtes. La première arête est déplacée vers la position de la seconde et les deux arêtes sont soudées.Il est uniquement possible de souder des arêtes auxquelles est attaché un polygone, cest-à-dire des arêtes situées sur une bordure.En outre, vous ne pouvez pas effectuer une opération de soudage qui résulterait en une géométrie incorrecte(par exemple, une arête partagée par plus de deux polygones).Par exemple, vous ne pouvez pas souder des arêtes opposées sur la bordure dune boîte dont vous avez retiré un côté. EXEMPLE: Target Weld 2 éme Click 1er Click Le sommet du segment 1er sélectionné à était se placer sur le sommet sélectionné en second.
  • 36. Chanfrein—CHAMFER Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser les arêtes dans l’objet actif. -35- Pour chanfreiner des sommets numériquement, cliquez sur le bouton Paramètres chanfrein et utilisez la valeur Quantité chanfrein. Si vous chanfreinez plusieurs arêtes, celles-ci sont toutes chanfreinées de la même façon. Si vous faites glisser une arête non sélectionnée, toutes les arêtes sélectionnées sont d’abord désélectionnées. Chanfreiner une arête consiste à « couper » les arêtes sélectionnées, ce qui crée un nouveau polygone reliant de nouveaux points sur toutes les arêtes visibles connectées au sommet d’origine. Les nouvelles arêtes sont à une distance du sommet d’origine correspondant exactement à la quantité de chanfrein le long de chaque arête. Les nouvelles faces créées sont associées à l’ID matériau de l’une des faces adjacentes (sélectionnée de manière aléatoire) et à un groupe de lissage correspondant à l’intersection de tous les groupes de lissage voisins. Par exemple, si vous chanfreinez l’une des arêtes d’une boîte, le sommet en coin est remplacé par 3 sommets se déplaçant le long des 3 arêtes visibles reliées au coin. Les faces externes sont réorganisées et fractionnées de façon à utiliser les 3 nouveaux sommets et un nouveau polygone est créé sur le coin.www. CGItrainer.comarboit@hotmail.com
  • 37. -36- www. CGItrainer arboit@hotmail.com .com Connecter—CONNECT Crée de nouvelles arêtes entre des paires darêtes sélectionnées. Vous pouvez seulement relier des arêtes dun même polygone. Loption Connecter ne permet pas aux nouvelles arêtes de se croiser. Par exemple, si vous sélectionnez les quatre arêtes dun polygone à quatre côtés, puis que vous cliquez sur Connecter, seules les arêtes voisines sont connectées, créant ainsi un schéma en losangeSélection de DEUX segmentsSélection de QUATRE segments Paramètres de connexion Permet davoir un aperçu de lopération Connecter et de spécifier le nombre de segments darêtes qui doit être créé par lopération. Pour augmenter le nombre darêtes connectant les arêtes sélectionnées, augmentez la valeur de Connecter les segments arête. Les segments sont toujours espacés régulièrement. Le nombre d’arêtes ( segments ) connectées ( 3 ) 1, 2, et 3 1 1 2 3 2 3 1 2 3 Sélection de DEUX segments Sélection de QUATRE segments
  • 38. -37- Créer la forme de la sélection— CREATE SHAPE FROM SELECTION Après avoir sélectionné une ou plusieurs arêtes, cliquez sur ce bouton pour créer une forme de spline à partir des arêtes sélectionnées. La boîte de dialogue Créer forme s’affiche et vous permet d’attribuer un nom à la forme et de définir son type (Lissage ou Linéaire). Le pivot de la nouvelle forme est placé au centre de l’objet poly. Nom de la “spline” qui sera crée Ctrl Quatre arêtes sélectionnées. Type lisse ou linéaire Validation Annulation www. CGItrainer.com arboit@hotmail.comEditer triangulation—EDIT TRIANGULATIONVous permet de modifier la façon dont les polygones sélectionnés sont subdivisés en triangles en dessinant des arêtes internes.Activez ce bouton pour modifier manuellement la triangulation. Les arêtes masquées sont affichées.Cliquez sur un sommet du polygone. Une ligne élastique attachée au curseur s’affiche.Cliquez sur un sommet non adjacent pour créer une nouvelle triangulation pour le polygone.
  • 39. -38-www. CGItrainer.comarboit@hotmail.com Poids—WEIGHT Définit le poids des arêtes sélectionnées. Cette option est utilisée par loption Subdivision NURMS et par le modificateur Liss. maillage. Le fait d’augmenter le poids d’une arête tend à éloigner le résultat lissé. Pli—CREASE Indique l’intensité du pli ajouté à l’arête/aux arêtes sélectionnée(s). Cette option est utilisée par loption Subdivision NURMS et par le modificateur Liss. Maillage.
  • 40. -39- RDER BO SOUS OBJET BORDURE BORDERUne bordure ( BORDER ) est une section linéaire dun maillage qui peut généralement être décrite comme larête dun trou.Il sagit habituellement dune séquence darêtes avec des polygones sur un seul côté.Par exemple, une boîte n’a pas de bordure, mais l’objet théière en comporte plusieurs : une bordure sur le couvercle, le corps, le becverseur et deux sur la poignée. Si vous créez un cylindre puis supprimez le polygone supérieur, la rangée d’arêtes supérieures formeune bordure. En mode Poly éditable (Bordure), vous pouvez sélectionner une ou plusieurs bordures et les transformer à l’aide des méthodes courantes. REMARQUE/ ASTUCE : Le “’Soft Selection” fonctionne avec TOUT type de sous-objet. Malheureusement, l’influence ne se voit pas avec les BORDURES...ni les arêtes, ni les “faces” polygonales, ni les éléments... L’influence s’affiche UNIQUEMENT AVEC LES SOMMETS ( VERTEX ) SAUF si vous activez “ SHADED FACE TOGGLE “ voir page 9 www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com
  • 41. -40- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Insérer sommet—INSERT SOMMET Permet de subdiviser manuellement des bordures visibles. Lorsque vous avez activé Insérer sommet, cliquez sur une arête de bordure pour ajouter un sommet à cet endroit. Tant que la commande reste active, vous pouvez continuer à subdiviser des arêtes de bordure. Lorsque vous avez terminé dinsérer des sommets, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre ou cliquez de nouveau sur loption Insérer sommet pour la désélectionner.Extruder—vous permet dextruder une bordure manuellement par manipulation directe dans la fenêtre.Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur une bordure pour l’extruder.L’option Extruder déplace la bordure sélectionnée le long dune normale et crée de nouveaux polygones qui forment les côtés del’extrusion, connectant ainsi la bordure à l’objet. Lextrusion peut former un nombre varié de côtés supplémentaires, selon la géométriesituée près de la bordure. A mesure que vous augmentez la longueur de lextrusion, la taille de la base augmente, jusquà la mesure dessommets adjacents aux points finaux de la bordure extrudée.La partie suivante décrit certains aspects importants de lextrusion de bordures :Lorsque le curseur de la souris se trouve sur une bordure sélectionnée, il prend la forme d’un curseur d’extrusion.Faites glisser le curseur verticalement pour spécifier létendue de lextrusion et horizontalement pour définir la taille de la base.Lorsque plusieurs bordures sont sélectionnées et que vous en faites glisser une, toutes les bordures sélectionnées sont également extrudées.Tant que le bouton Extruder est actif, vous pouvez continuer à extruder d’autres bordures. Pour mettre fin à l’opération, cliquez à nouveau sur Extruderou cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active. Si vous cliquez sur ce bouton après avoir effectué une extrusion manuelle, la même extrusion est appliquée à la sélection courante sous forme daperçu et la boîte de dialogue souvre avec le paramètre Hauteur extrusion défini sur la quantité de la dernière extrusion manuelle.
  • 42. -41- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Couvercle—CAP couvre la totalité de la bordure à l’aide d’un polygone unique. Sélectionnez la bordure, puis cliquez sur Couvercle. La suite est à considérer comme un rappel. En effet les outils et fonctions décrites ci-dessous sont identiques que celles utilisées pour les SOMMETS et ARRÊTES. Chanfrein— cliquez sur ce bouton, puis faites glisser une bordure dans l’objet actif. Vous devez dabord sélectionner la bordure. Pour chanfreiner des bordures numériquement, cliquez sur le bouton Paramètres chanfrein et utilisez la valeur Quantité chanfrein. Si vous chanfreinez plusieurs bordures sélectionnées, celles-ci sont toutes chanfreinées de la même façon. Si vous faites glisser une bordure non sélectionnée, toutes les bordures sélectionnées sont d’abord désélectionnées. Lapplication dun chanfrein à une bordure a pour effet « dencadrer » les arêtes de bordures, créant ainsi un nouveau jeu darêtes parallèles aux arêtes de bordure, plus de nouvelles arêtes diagonales à tous les coins. Ces nouvelles arêtes sont exactement à une distance équivalente à la quantité de chanfrein des arêtes dorigine. Les nouvelles faces créées sont associées à l’ID matériau de l’une des faces adjacentes (sélectionnée de manière aléatoire) et à un groupe de lissage correspondant à l’intersection de tous les groupes de lissage voisins.Connecter—crée de nouvelles arêtes entre des paires de bordures sélectionnées. Les arêtes sont connectées depuis leur milieu.Vous pouvez seulement relier des arêtes dun même polygone.Loption Connecter ne permet pas aux nouvelles arêtes de se croiser. Par exemple, si vous sélectionnez les quatre arêtes dun polygone à quatre côtés, puisque vous cliquez sur Connecter, seules les arêtes voisines sont connectées, créant ainsi un schéma en losange.Paramètres de connexion—permet davoir un aperçu de lopération Connecter et de spécifier le nombre de segments darêtes qui doit être créé par lopération.Pour augmenter la résolution de maillage autour de la nouvelle arête, augmentez le paramètre Connecter les segments arête.Créer la forme de la sél.—après avoir sélectionné une ou plusieurs bordures, cliquez sur ce bouton pour créer une forme de spline à partir des arêtessélectionnées. La boîte de dialogue Créer forme s’affiche et vous permet d’attribuer un nom à la forme et de définir son type (Lissage ou Linéaire).Le pivot de la nouvelle forme est placé au centre de l’objet poly.Editer triangulation—vous permet de modifier la façon dont les polygones sélectionnés sont subdivisés en triangles en dessinant des arêtes internes.Activez ce bouton pour modifier manuellement la triangulation. Les arêtes masquées sont affichées. Cliquez sur un sommet du polygone.Une ligne élastique attachée au curseur s’affiche. Cliquez sur un sommet non adjacent pour créer une nouvelle triangulation pour le polygone.Utilisé avec loption Subdivision NURMS active.Poids—définit le poids des bordures sélectionnées.Le fait d’augmenter le poids d’une arête tend à éloigner le résultat lissé.Pli—indique l’intensité du pli ajouté aux bordures sélectionnées.Une valeur faible produit une bordure relativement lisse. Des valeurs supérieures produisent un pli de plus en plus visible. A 1,0, valeur la plus élevée,la bordure n’est pas lisse.
  • 43. -42- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com YGONPO L SOUS OBJET POLYGONE POLYGONUn polygone est une séquence fermée de trois arêtes ou plus connectées par une surface. Les polygones constituent la surface renduedun objet poly éditable.Au niveau sous-objet Poly éditable (Polygone), vous pouvez sélectionner un ou plusieurs polygones et les transformer à l’aide desméthodes standard.Ceci est vrai également pour le niveau sous-objet Elément .Les commandes disponibles aux deux niveaux ( sous-objet POLYGONE et ELEMENT ) sont:Insérer sommet INSERT VERTEXEditer triangulation EDIT TRIANGULATIONEffectuer nouvelle triangulation RETRIANGULATEBasculer FLIPRemarque : La disponibilité de Basculer au niveau sous-objet Polygone est dans 3ds max 5.Certaines de ces commandes étaient précédemment disponibles dans le panneau déroulant Editer géométrie ; dautresont été ajoutéesdans la version 3ds max 5.RAPPEL : Pour supprimer des polygones ou des éléments, sélectionnez-les, puis appuyez sur la touche SUPPR.Une boîte de dialogue vous demande si vous voulez supprimer les sommets isolés, qui sont des sommets utilisés uniquement par despolygones ou des éléments devant être supprimés.Cliquez sur Oui pour les supprimer ou cliquez sur Non pour les conserver.
  • 44. -43- www. CGItrainer arboit@hotmail.com Insérer sommet—INSERT VERTEX .com Permet de subdiviser manuellement des polygones. Sapplique aux polygones, même si vous êtes au niveau sous-objet élément. Lorsque vous avez activé Insérer sommet, cliquez sur un polygone pour ajouter un sommet à cet endroit. Tant que la commande reste active, vous pouvez continuer à subdiviser des polygones. Lorsque vous avez terminé dinsérer des sommets, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre ou cliquez de nouveau sur loption Insérer sommet pour la désélectionner. Extruder—EXTRUDE Vous permet deffectuer une extrusion manuelle par manipulation directe dans la fenêtre. Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur un polygone pour l’extruder. L’extrusion de polygones les déplace parallèlement à une normale et crée de nouveaux polygones qui forment les côtés de l’extrusion et connectent la sélection à l’objet. La section suivante décrit certains aspects importants de lextrusion de polygones : Lorsque le curseur de la souris se situe sur un polygone sélectionné, il prend la forme d’un curseur d’extrusion.Faites glisser le curseur verticalement pour spécifier létendue de lextrusion et horizontalement pour définir la taille de la base.Lorsque plusieurs polygones sont sélectionnés et que vous en faites glisser un, tous sont extrudés.Lorsque le bouton Extruder est activé, vous pouvez faire glisser le curseur sur plusieurs carreaux consécutifs pour les extruder.Pour mettre fin à l’opération, cliquez à nouveau sur Extruder ou cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active. EX TR UD E Groupe—GROUP l’extrusion est effectuée le long de la normale moyenne de chaque groupe contigu d’arêtes. Si vous extrudez des multiples de tels groupes, chacun se déplace le long de sa propre normale moyenne. Normale locale— LOCAL NORMAL l’extrusion est effectuée le long de la normale de chaque polygone sélectionné. Par polygone—BY POLYGON extrude ou biseaute chaque polygone individuellement. Hauteur extrusion—EXTRUSION HEIGHT définit la quantité de lextrusion en unités de scène. Vous pouvez extruder des polygones sélectionnés vers l’extérieur ou vers l’intérieur, selon que la valeur est positive ou négative.
  • 45. Contour—OUTLINE -44- Permet daugmenter ou de réduire larête extérieure de chaque groupe contigu de polygones sélectionnés. Contour est souvent utilisé après une opération dextrusion ou de biseau pour régler la taille des faces extrudées. Cette option ne met pas à léchelle les polygones ; elle modifie uniquement la taille de larête externe.Par exemple, vous remarquerez dans lillustration suivante que la taille des polygones internes reste constante. Notez que la taille des polygones interne reste inchangée. Biseau—BEVEL Vous permet deffectuer un biseautage manuel par manipulation directe dans la fenêtre. Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur un polygone pour l’extruder. Relâchez le bouton et déplacez la souris verticalement pour appliquer un contour à l’extrusion. Cliquez pour terminer l’opération. Dès que le curseur de la souris touche un polygone sélectionné, il prend la forme d’un curseur de biseautage. Lorsque plusieurs polygones sont sélectionnés et que vous en faites glisser un, tous sont biseautés. Tant que le bouton Biseau est actif, vous pouvez continuer à biseauter d’autres faces. Pour terminer l’opération, cliquez à nouveau sur Biseau ou cliquez avec le bouton droit de la souris. Polygone biseauté vers lextérieur (gauche) et vers lintérieur (droit) www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com
  • 46. -45- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.comGroupe—GROUPl’extrusion est effectuée le long de la normale moyenne de chaque groupe contigu d’arêtes.Si vous extrudez des multiples de tels groupes, chacun se déplace le long de sa propre normale moyenne.Normale locale—LOCAL NORMALl’extrusion est effectuée le long de la normale de chaque polygone sélectionné.Par polygone—BY POLYGONInsère chaque polygone séparément.Hauteur—HEIGHTdéfinit la quantité de lextrusion en unités de scène. Vous pouvez extruder des polygones sélectionnés vers l’extérieur ou vers l’intérieur, selon que lavaleur est positive ou négative.Quantité contour—OUTLINE AMOUNTpermet d’agrandir ou de réduire le contour externe des polygones sélectionnés, selon que la valeur est positive ou négative.
  • 47. Insertion—INSET -46-effectue un biseautage sans hauteur, cest-à-dire dans le plan de la sélection de polygones.Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur un polygone pour l’insérer.Lorsque le curseur de la souris se situe sur un polygone sélectionné, il prend la forme d’un curseur d’insertion.Lorsque plusieurs polygones sont sélectionnés et que vous en faites glisser un, tous sont insérés.Tant que le bouton Insertion est actif, vous pouvez continuer à biseauter d’autres faces.Cliquez à nouveau sur Insertion ou cliquez avec le bouton droit de la souris.www. CGItrainer.comarboit@hotmail.com Grouper—GROUP Linsertion est effectuée sur plusieurs polygones contigus. Par polygone—BY POLYGON Insère chaque polygone séparément. Quantité insérée—INSERT AMOUNT spécifie la quantité de linsertion en unités de scène.
  • 48. -47- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Effectuer nouvelle triangulation—RETRIANGULATE permet au logiciel d’effectuer une triangulation optimale sur les polygones sélectionnés. Basculer—FLIP inverse la direction des normales de la surface des polygones sélectionnés. ( Voir PDF sur les lumières de 3DSMAX5 ) Charnière à partir de larête— HINGE FROM EDGE Permet deffectuer une opération Charnière manuelle par manipulation directe dans la fenêtre. Sélectionnez un polygone, cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur une arête pour appliquer une charnière à la sélection. Le curseur de la souris se transforme en croix lorsquil se situe sur une arête. Lapplication dune charnière à des polygones les fait pivoter autour dune arête et crée de nouveaux polygones qui forment les côtés de la charnière et connectent la sélection à l’objet. Il sagit essentiellement dune extrusion avec rotation, excepté que si larête charnière appartient à un polygone sélectionné, ce côté nest pas extrudé.La version manuelle de loption Charnière à partir de larête fonctionne seulement avec une sélection de polygones existante.Astuce : Activez loption Ignorer face masquée pour éviter dappliquer par inadvertance une charnière autour dune arête de face masquée.
  • 49. Angle—ANGLE -48- quantifie la rotation autour de la charnière. Vous pouvez appliquer une charnière aux polygones sélectionnés vers l’extérieur ou vers l’intérieur, selon que la valeur est positive ou négative. Segments définit le nombre de polygones par lequel chaque côté extrudé est subdivisé. Ce paramètre sapplique également aux polygones auxquels une charnière manuelle a été appliquée. Charnière courante—CURRENT HINGE cliquez sur Choisir charnière, puis sélectionnez larête devant servir de charnière. Toutes les opérations de charnière suivantes créées à laide de la boîte de dialogue utiliseront cette charnière. Pour appliquer une charnière à plusieurs polygones, chacun à partir de lun de ses côtés, vous devez resélectionner chaque fois la charnière. Extruder le long de la spline—EXTRUDE ALONG SPLINE extrude la sélection courante le long dune spline. Effectuez une sélection, cliquez sur ce bouton et sélectionnez une spline dans la scène. La sélection est extrudée le long de la spline, en utilisant lorientation courante de la spline, mais comme si le point de départ de la spline avait été déplacé au centre de chaque polygone ou groupe. 3 Pour bien comprendre cet nouveauté, je vous conseille de respecter certaines règles. 2 Créez la spline dans le SENS DE L’EXTRUSION.... 1 2 3 1 Créez la spline dans une VUE 2D ( front, left, top...etc..)www. CGItrainer.comarboit@hotmail.com
  • 50. -49- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com 1 Sélectionnez un “polygon” 2 3 3cliquez sur la “spline” 1 Choisir spline Cliquez sur ce bouton, puis sélectionnez une spline le long de laquelle vous voulez effectuer lextrusion dans la fenêtre. Le nom de lobjet spline saffiche alors sur le bouton. Si vous ouvrez cette boîte de dialogue après avoir effectué une opération Extruder le long de la spline manuelle, le nom de la spline utilisée apparaît sur le bouton. Aligner à la normale face—ALIGN TO FACE NORMAL aligne lextrusion sur la normale face, ce qui dans la plupart des cas la rend perpendiculaire aux polygones extrudés. Lorsque cette option est désactivée (par défaut), lextrusion est orientée de la même façon que la spline.Rotation—définit la rotation de l’extrusion. Uniquement disponible lorsque loption Aligner à la normale face est activée.Par défaut=0. Plage=-360 à 360. Segments définit le nombre de polygones par lequel chaque côté extrudé est subdivisé. Ce paramètre sapplique également aux polygones extrudés manuellement. Quantité effilement—TAPER AMOUNT définit dans quelle mesure lextrusion devient plus petite ou plus grande le long de sa longueur. Des valeurs négatives rendent lextrusion plus petite et des valeurs positives la rendent plus grande. Courbe effilement— TAPER CURVE définit le taux auquel leffilement est effectué. Plus les valeurs sont basses, plus leffilement est graduel ; plus les valeurs sont élevées, plus leffilement est abrupt. Loption Courbe effilement influe sur lépaisseur de lextrusion entre ses points finaux, mais pas sur la taille des extrémités. Torsion—TWIST applique une torsion le long de la longueur de lextrusion. Lors de lutilisation de cette option, une augmentation du nombre de segments permet daméliorer le lissage de lextrusion.
  • 51. -50- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.comASTUCE :Rien ne vous empêche de sélectionnez plusieurs faces type “POLYGON”... Avec CRTL et BGS... pendant la prévisualisation Dans ce cas, activez l’option: ALIGN TO FACE NORMAL ... Etc rl Ct Ctrl Ctrl Editer triangulation vous permet de modifier la façon dont les polygones sélectionnés sont subdivisés en triangles en dessinant des arêtes internes. Activez ce bouton pour modifier manuellement la triangulation. Les arêtes masquées sont affichées. Cliquez sur un sommet du polygone. Une ligne élastique attachée au curseur s’affiche. Cliquez sur un sommet non adjacent pour créer une nouvelle triangulation pour le polygone.
  • 52. -51- ID—permet d’affecter un ID de matériau spécifique aux polygones et éléments sélectionnés afin de pouvoir les utiliser avec des matériaux multi/sous-objet et d’autres applications. Utilisez la double flèche ou entrez directement un numéro à l’aide du clavier. Le nombre total d’ID disponibles est de 65 535. ( ce chiffre ne vous rappel rien... !!! Cela ressemble au nombre de couleur limite pour un fichier 16 bits 256c X 256c VOIR COURS DE FX ) Sélectionner par ID—SELECT BY ID ouvre une boîte de dialogue permettant d’entrer un numéro d’ID matériau. Cliquez sur OK pour sélectionner les faces auxquelles cet ID de matériau est affecté. Si Effacer sélection est activé, toutes les faces déjà sélectionnées sont désélectionnées. Si Effacer sélection est désactivé, la nouvelle sélection est ajoutée à la sélection existante. Zone Groupes de lissage SMOOTHING GROUPS Utilisez ces commandes pour affecter les polygones sélectionnés à différents groupes de lissage et pour sélectionner les polygones par groupe de lissage. Pour associer des polygones à un ou plusieurs groupes de lissage, sélectionnez les polygones, puis cliquez sur le numéro des groupes de lissage auxquels vous voulez les associer. Sélectionner par GL (groupe de lissage)— SELECT BY Smooth Group affiche une boîte de dialogue indiquant les groupes de lissage courants. Sélectionnez un groupe en cliquant sur le bouton numéroté correspondant, puis sur OK. Si l’option Effacer sélection est activée, tous les polygones précédemment sélectionnés sont d’abord désélectionnés. Si Effacer sélection est désactivé, la nouvelle sélection est ajoutée à la sélection existante. Effacer tout—CLEAR ALL supprime toutes les affectations de groupes de lissage pour les polygones sélectionnés. Auto-lissage—AUTO SMOOTH définit les groupes de lissage en fonction de l’angle entre les polygones. Deux faces adjacentes sont placées dans le même groupe de lissage si l’angle que forment leurs normales est inférieur au seuil d’angle, tel que par la double flèche située à droite de ce bouton. cette double flèche, située à droite du bouton Auto-lissage, définit l’angle maximal entre les normales des faces adjacentes. Cet angle détermine les faces qui seront placées dans le même groupe de lissage. A : bouteille sans lissage. B : lissage uniquement appliqué au groupe de faces mis en surbrillance. C : lissage appliqué à l’ensemble de la bouteille grâce à 3 groupes de lissage différents : le corps de la bouteille, le goulot et le rebord supérieur.Les groupes de lissage permettent de déterminer si le rendu d’une surface doit faire apparaître des arêtes aiguës ou bien des surfaces lisses.Les groupes de lissage sont des numéros affectés aux faces ou aux carreaux d’un objet. Chaque face ou carreau peut porter jusquà 32 groupes de lissage.Si deux faces ou carreaux partagent une arête et le même groupe de lissage, le rendu produira une surface lisse.Si elles n’ont pas le même numéro de groupe de lissage, l’arête qui les sépare sera rendue sous forme de coin.Vous pouvez changer ou animer manuellement les seuils daffectation de groupes de lissage avec des outils tels quePoly éditable (polygone/élément) et Modificateur Editer maille. VOIR PDF SUR LA LUMIERE DE 3DSMAX 5
  • 53. -52- www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Théorie ID Figure mappée à l’aide d’un matériau Multi/sous-objet : les ID matériau identifient les sous-matériaux de composant. L’ID de matériau d’une surface est la valeur qui détermine quel sous-matériau la surface utilisera lorsque vous appliquerez un matériau multi/sous-objet à l’objet auquel la surface appartient. Les primitives géométriques ont des numéraux d’identification de matériau par défaut, ainsi que des groupes de lissage par défaut. L’affectation des ID de matériau dépend du type de géométrie.La plupart des objets courbes tels que des sphères ont un seul ID de matériau. Les boîtes en ont six, un pour chaque côté.Les cylindres ont trois ID de matériau : ID 1 et 2 pour les deux couvercles et l’ID 3 pour les côtés.Les polyèdres en ont trois : un pour chaque axe P, Q et R.Lorsque vous appliquez un matériau multi/sous-objet, les matériaux font correspondre les ID de matériau multi/sous-objet aux IDde matériau sur les faces de l’objet. Les faces conservent une trace de leur numéro d’ID et non du nom du matériau.Si le matériau n’est pas un matériau multi/sous-objet, celui-ci est affecté à la surface entière de l’objet.Il peut être utile d’affecter des ID de matériau à chaque objet avant qu’ils ne deviennent des opérandes d’objet composé si vousvoulez être en mesure de sélectionner les parties individuelles une fois qu’elles sont associées.Vous pouvez utiliser des ID de matériau pour les surfaces continues qui requièrent des peintures ou des finitions distinctes,Par exemple, dans le cas d’une voiture composée de différents types de matériaux, tels que du métal coloré pour la carrosserie, desparties chromées, du verre pour les fenêtres, etc.Vous pouvez utiliser le modificateur Matériau pour affecter des numéros d’ID matériau. Vous pouvez également réaffecter des ID de matériau en choisissant Maillage éditable > Panneau déroulant Propriétés surface ou modificateur Editer maille > Panneau déroulantEditer surface. Pour plus d’informations voyez le pdf sue les TEXTURES DE 3DSMAX 5 Maintenant, on peux passer aux exercices de modélisation via les polygones de 3DSMAX 5
  • 54. Un enseignement accessible !!!...Mes cours sont dispensés aux sein de PREMIER CENTRE AGRÉE AUTODESK de BELGIQUE, et ce dans l’écrin technologique de la PREMIÈRE ECOLE àdélivrer le diplôme supérieur en infographie ( ce en Belgique... Diplôme reconnu par la Communauté Française )...Depuis 2004... En plus...les PREMIERS COURS DE TRUCAGES NUMÉRIQUES sont donnés gratuitement auxdemandeurs d’emploi à l’Ecole LESITE de BELGIQUE.....Plus d’information WWW.CGItrainer.COM....Bonne chance..... www. CGItrainer.com arboit@hotmail.com Copyrights : Une partie des textes proviennent de diverses sources : Internet, revues, mode demploi,.... Les captures décrans, images, marques, logos,... utilisés dans ce site sont copyright par leurs auteurs respectifs