GS-4136, Optimizing Game Development using AMD’s GPU PerfStudio 2, by Gordon Selley
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

GS-4136, Optimizing Game Development using AMD’s GPU PerfStudio 2, by Gordon Selley

on

  • 1,197 views

Presentation GS-4136, Optimizing Game Development using AMD’s GPU PerfStudio 2, by Gordon Selley at the AMD Developer Summit (APU13) Nov. 11-13, 2013.

Presentation GS-4136, Optimizing Game Development using AMD’s GPU PerfStudio 2, by Gordon Selley at the AMD Developer Summit (APU13) Nov. 11-13, 2013.

Statistics

Views

Total Views
1,197
Views on SlideShare
1,197
Embed Views
0

Actions

Likes
1
Downloads
23
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

GS-4136, Optimizing Game Development using AMD’s GPU PerfStudio 2, by Gordon Selley GS-4136, Optimizing Game Development using AMD’s GPU PerfStudio 2, by Gordon Selley Presentation Transcript

  • OPTIMIZING  GAME  DEVELOPMENT   USING  AMD'S  GPU  PERFSTUDIO  2   GORDON  SELLEY   SENIOR  MEMBER  OF  TECHNICAL  STAFF  AMD  
  • Op:mizing  Game  Development   using  AMD's  GPU  PerfStudio  2   !  Gordon  Selley  is  a  member  of  AMD’s  GPU  Developer  Tools   Team  and  is  the  team  leader  for  GPU  PerfStudio2.  He  has   developed  graphics  soPware  for  the  flight  simula:on,  TV   and  film  FX,  PC  and  online  games  industry.    
  • OPTIMIZING  GAME  DEVELOPMENT  USING  AMD'S  GPU  PERFSTUDIO  2   PRESENTATION  OVERVIEW   !  Introduc:on  to  GPU  PerfStudio  2     ‒  What  it  is  and  what  it  does   ‒  Who  uses  it   !  Using  GPU  PerfStudio  2     ‒  How  it  is  used  in  prac:ce   ‒  Recent  user  case  studies   ‒  Assassins  Creed  3  –  Understanding  the  frame   ‒  Far  Cry  3  –  Automated  data  mining  of  game  content   ‒  Steam  Linux®-­‐  Por:ng  Source2  to  OpenGL   !  What’s  New?   ‒  GPU  PerfStudio  2.14   ‒  Mantle   ‒  Linux®   !  Summary   !  Ques:ons   3   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • INTRODUCTION  TO  GPU  PERFSTUDIO  2   WHAT  IT  IS   !  GPU  PerfStudio2  is  AMD's  performance  and  debugging  tool  for  graphics  applica:ons   ‒  A  suite  of  tools  that  can  be  used  to  debug  and  increase  performance  on  AMD  GPUs   !  Key  Features   ‒  Integrated  Frame  Profiler,  Frame  Debugger,  and  API  Trace  with  CPU  :ming  informa:on   ‒  Shader  Debugger  with  support  for  DirectX®  10  &  11  HLSL  and  Assembly  code   ‒  Client  /  Server  model  -­‐  GPU  PerfStudio  2  Client  runs  locally  or  remotely  over  the  network   ‒  GPU  PerfStudio  2  Server  supports  32-­‐bit  and  64-­‐bit  applica:ons   ‒  Supports  DirectX®  11,  DirectX®  10.1  ,  DirectX®  10    and  OpenGL®  4.2  applica:ons   ‒  No  special  build  required  for  your  applica:on     ‒  Small  footprint  –  no  installa:on   ‒  Free  download  hjp://developer.amd.com     4   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • INTRODUCTION  TO  GPU  PERFSTUDIO  2   FRAME  DEBUGGER   !  Capture,  play  back  and  view  the  contents   of  a  frame   !  Scrub  through  draw  calls   !  Visualize  the  GPU  :me  for  each  draw  call   !  Inspect  the  resources  at  each  stage  of  the   pipeline   !  View  all  game  resources  and  state  bound   at  each  draw  call   !  View  and  edit  the  shader  code   !  Visualize  the  geometry  being  rendered   5   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • INTRODUCTION  TO  GPU  PERFSTUDIO  2   FRAME  PROFILER   !  Iden:fy  costly  draw  calls   !  Detect  GPU  pipeline  stage   bojlenecks   !  Inves:gate  performance  issues  at   the  counter  level   6   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • INTRODUCTION  TO  GPU  PERFSTUDIO  2   SHADER  DEBUGGER  &  EDITOR   !  Edit  the  live  HLSL  and  GLSL  code  inside   your  app  while  running  in  the  tool   !  Debug  the  live  HLSL  and  Assembly  code   inside  your  app  while  running  in  the  tool   ‒  Step  through  shader  code   ‒  Inspect  all  register  values   ‒  Insert  and  run-­‐to  break  points   !  Compare  before  and  aPer  edit   performance  using  the  Profiler   7   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • INTRODUCTION  TO  GPU  PERFSTUDIO  2   API  TRACE   !  Inspect  all  API  calls  (with   arguments)   !  CPU  :meline  informa:on  for  each   API  call   !  Visualize  mul:-­‐threaded  API   usage   !  Supports  DirectX®  11  Command   Lists  and  deferred  contexts   8   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • INTRODUCTION  TO  GPU  PERFSTUDIO  2   !  Remote  and  local  debug  sessions   Server   Server   !  Remote  usage  allows  the  game  to  be   run  full  screen.  Higher  profiling   accuracy,  useful  during  final   op:miza:on.   Client   Client   Remote  debugging         !  Local  usage  on  a  single  machine   (preferred  by  developers).  More  suited   for  use  during  development.   9   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |       Server  &  Client  
  • INTRODUCTION  TO  GPU  PERFSTUDIO  2   WHO  USES  IT?   !  Widely  used  by  internal  groups  in  AMD   ‒  AMD  Developer  Technology  Engineers:  Op:mize  &  debug  game  :tles  in  conjunc:on  with  developers   ‒  AMD  Driver  Performance  Team:  Improve  GPU  benchmarks  and  :tles  at  the  driver  level   ‒  AMD  Driver  Team:  Inspect  apps  that  cause  driver  problems   ‒  AMD  Game  Compute  Team:  Debug  and  op:mize  game  technologies  for  new  GPU  hardware  -­‐  AMD  Mecha  Demo,   Ladybug,  Leo  demo   !  External  users   ‒  Graphics  developers:  Used  in  the  development  of  DirectX®11  and  OpenGL  graphics  applica:ons   10   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • USING  GPU  PERFSTUDIO  2     HOW  IS  IT  USED  IN  PRACTICE?   !  There  is  no  one-­‐fits-­‐all  solu:on  for  tool  usage  in  game  development   !  Developers  use  tools  from  mul:ple  vendors     ‒  Typically  to  target  specific  GPU  hardware   !  Developers  use  internally  developed  tools  in  conjunc:on  with  vendor  tools   ‒  GPUPerfAPI  is  AMD’s  library  for  accessing  GPU  performance  counters  on  Radeon  graphics  cards.     !  Tool  requirements  vary  during  the  development  life  cycle  of  a  game   ‒  Frame  structure  followed  by  performance   !  Driver,  graphics  API,  and  hardware  changes  make  tools  development  a  constantly  moving  target   !  Two  relevant  quotes  from  GDC  2013   ‒  GPU  tools  are  “Special  Flowers”  –  referring  to  the  round  robin  nature  of  trying  out  each  vendor’s  tools  on  the  latest   build  to  see  which  will  work.   ‒  “Used  effec:vely  tools  can  lead  to  a  pot  of  gold”  –  commen:ng  on  developers  tendency  to  try  to  roll  their  own   rather  than  try  an  off-­‐the-­‐shelf  solu:on.       11   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • USING  GPU  PERFSTUDIO  2     HOW  IS  IT  USED  IN  PRACTICE?   !  Typical  uses  of  GPU  PerfStudio2   ‒  TransiMoning  from  a  forward  to  deferred  render   ‒ Ability  to  inspect  render  targets  in  detail   ‒ Debug  and  profile  the  resolve  shader   ‒  LocaMng  and  debugging  a  shader  within  a  game   ‒ Complex  shader  compila:on  path  make  it  hard  to  locate  draw  calls  that  use  specific  shader  code   ‒  DetecMng  expensive  draw  calls   ‒ Quick  detec:on   ‒ Understand  the  issue  at  the  pipeline  stage  and  GPU  counter  level   ‒  Profiling  of  individual  assets  within  a  game   ‒ Important  for  budge:ng   ‒  MulM-­‐threading  a  single  context   ‒ Console  games  typically  use  many  threads     ‒ Thread  count  is  usually  reflected  in  the  PC  version   ‒  PorMng  an  OpenGL  game  engine  from  Windows®  to  Linux®   12   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • USING  GPU  PERFSTUDIO  2     HOW  IS  IT  USED  IN  PRACTICE?   !  Take  a  look  at  three  usage  scenarios  from  developers   ‒  Assassins  Creed  3  –  Understanding  the  frame   ‒  Far  Cry  3  –  Automated  data  mining  of  game  content   ‒  Steam  Linux®  –  Por:ng  Source2  to  OpenGL   13   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • Understanding  the  Frame  using   AMD's  GPU  PerfStudio  2  
  • USING  GPU  PERFSTUDIO  2     ASSASSINS  CREED  III   ! Developed  using  the  Anvil  Next  rendering  engine   •  •  •  •  Based  on  the  previous    Anvil  and  Scimitar  Engines   Same  engine  lineage  as  previous  AC  games,  star:ng  with  AC1   First  AC  game  to  use  deferred  rendering   First  DirectX®11  Scimitar  :tle   15   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • USING  GPU  PERFSTUDIO  2     ASSASSINS  CREED  III   ! Anvil  Next  -­‐  New  rendering  effects   ! Weather   •  Volumetric  mist   •  Falling  snow/rain   •  Surface  wetness/snow   •  Deformable  snow   ! Bulk  crowds   •  Thousands  of  NPCs  for  large-­‐scale  bajles   ! LighMng  improvements   •  New  sta:c  ligh:ng  techinique   •  New  large-­‐scale  sta:c  AO   ! Ocean  simulaMon   ! DX11   •  New  hexagonal  filtering  method   •  New’ish  AO  tech  (combining  MSSAO+low-­‐res  HBAO)   16   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • USING  GPU  PERFSTUDIO  2     ASSASSINS  CREED  III   ! How  UbisoW  used  GPUPerfStudio2  with  Assassins  Creed  III   •  •  •  •  •  •  It  was  used  by  all  5  of  the  graphics  programmers   Quick  startup  of  tool  with  the  app  (fast  edit/test  cycle)   It  was  used  for  cross  plaworm  development     Most  of  the  work  was  done  using  the  Frame  Debugger   ‒  To  understanding  the  frame  structure   ‒  To  iden:fy  slow  draw  calls   ‒  To  iden:fy  and  then  op:mize  shaders   The  profiler  was  used  towards  the  end  of  the  dev  cycle   Stability   ‒  “This  is  really  the  most  important  thing  with  this  type  of  tool.  The  reality  is  unfortunately   that  we  oPen  need  to  cycle  PIX/GPA/GPS2/Nsight  to  find  one  that  works  for  our  par:cular   scene.  GPS2  works  the  most  oPen  by  far.”   17   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • UNDERSTANDING  THE  FRAME  -­‐  DEMONSTRATION     ASSASSINS  CREED  III  AND  GPU  PERFSTUDIO2   18   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • Automated  data  mining  of  game   content  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2  
  • GPU  PERFSTUDIO  2  |  Far  Cry3   ! Developed  using  the  Dunia  2  engine   •  •  •  •  •  •  The  Dunia  engine  was  originally  used  in  Far  Cry2   Dunia  2  was  switched  to  a  deferred  renderer  in  the  middle  of  Far  Cry3  development   2  out  of  the  10  programmers  used  GPU  PerfStudio2   2  programmers  developed  for  console     Highly  op:mized  for  Xbox  360  and  PS3  (SPU)   Op:mized  later  for  PC   20   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • GPU  PERFSTUDIO  2  |  Far  Cry3   ! Dunia  2-­‐  New  rendering  effects   •  Deferred  rendering  with  mul:-­‐ sample  an:-­‐aliasing  (MSAA)   ‒  Analysis  of  each  scene/level  in  the  game,   selec:vely  enabling  MSAA  on  sec:ons  of   the  scene  (like  trees  and  ligh:ng)  that   would  benefit  from  the  technique.   Avoiding  MSAA  on  sec:ons  that  would   slow  the  game  with  no  visual   improvement.   •  Comprehensive  light-­‐culling  system.   ‒  This  mechanism  performs  intelligent,   real-­‐:me  calcula:on  of  the  ligh:ng  that   would  be  visible  to  the  player,  then  lets   the  GPU  reject  the  material  that  won’t   be  seen.  Not  only  is  the  MSAA  faster   than  it  would  otherwise  be  (when   enabled),  but  general  frame  rates  are   improved  versus  engines  without  this   technology.   21   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • GPU  PERFSTUDIO  2  |  Far  Cry3   ! Dunia  2-­‐  New  rendering  effects   •  •  •  •  Transparency  super-­‐sample  an:-­‐ aliasing  (SSTr)   Real-­‐:me  global  illumina:on   DirectCompute-­‐accelerated  ambient   occlusion   Advanced  hair  and  skin  shading   22   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • GPU  PERFSTUDIO  2  |  Far  Cry  3   ! What  GPUPerfStudio2  was  used  for  on  Far  Cry  3   •  Mainly  used  the  Frame  Debugger  to  inves:gate  rendering  bugs   •  Issues  when  ac:va:ng  DirectX®11  mul:-­‐threaded  rendering  (bad  ordering  of  sync  points)   •  Issues  with  using  wrong  render  targets  in  MSAA   ‒  For  example  using  MSAA  color  with  non-­‐MSAA  depth  in  the  same  draw  call   •  •  •  Stencil  issues  for  skin  and  hair  rendering   Crossfire  related  issues     Locate  where  specific  shaders  were  used  in  the  frame   23   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • AUTOMATED  DATA  MINING  OF  GAME  CONTENT   ! Understanding  the  client  server  model     •  •  The  client  and  server  exchange  data  through  a  web  server   You  can  see  the  commands  arrive  at  the  server  in  the  console  window     24   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • AUTOMATED  DATA  MINING  OF  GAME  CONTENT   ! Understanding  the  client  server  model     •  •  You  can  also  view  the  commands  sent  to  the  server  during  your  debug  session  in  the  client  server  log   Open  the  Server  Log  from  the  client  Help  menu   25   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • AUTOMATED  DATA  MINING  OF  GAME  CONTENT   ! Understanding  the  client  server  model   The  log  displays  the   These  look  like  URL’s   commands  sent  from   the  client  to  the  server.     The  log  will  contain  any   error  messages   generated  by  the  server   26   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • AUTOMATED  DATA  MINING  OF  GAME  CONTENT   Use  the  command  URL  in  a   web  browser  to  request  data   from  the  server     We  can  access  state  data   We  can  access  the  shader  code.   In  fact  we  can  access  all  data   necessary  to  reconstruct  the  draw   call.   27   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |       FarCry3  running  with   GPU  PerfStudio2   We  can  see  the  data   command  requests  in  the   server  console  window   Ajach  the  GPU  PerfClient,  pause   the  app,  move  to  draw  call  
  • AUTOMATED  DATA  MINING  OF  GAME  CONTENT   ! GPU  PerfStudio2  is  web  server  that  can  be  scripted   •  •  •  •  It  is  possible  to  use  PerfStudio2  web  requests  in  scripts  to  automate  and  customize  access  to  your  apps  data   As  part  of  the  work  carried  out  on  Far  Cry3  we  needed  to  know  where  specific  sec:ons  of  HLSL  code  were   being  used  in  a  frame.   We  were  able  to  use  a  script  to  retrieve  the  HLSL  code  from  each  draw  call  in  a  frame  an  search  the  code  for   keywords  that  would  iden:fy  the  code.   Lets  look  at  an  example  that  does  something  similar   28   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • AUTOMATED  DATA  MINING  OF  GAME  CONTENT   ! Here  is  the  Perl  script  we  used   sub get_pixel_shader_code { return http_Request($GPS_CodeViewer_URL, $XML_Request); } # main loop for( my $i = 1; $i < $GPS_NumBreakpoints; $i++ ) { my $retVal = iterate_breakpoint($i+$GPS_BreakpointID); if( $retVal == 1 ) { #print "Breakpoint is OKn"; my $psCode = get_pixel_shader_code(); if( $psCode =~ m/(W{1}HashW{1}(w+)W{2}HashW{1})/i ) } else { #print "Hash Not Foundn"; } } else { #print "Breakpoint FAILED!n"; } } print "nFound source code for ", scalar keys %HashOfPixelShaderCRCs, " *unique* pixel shaders used in this frame.n"; 29   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • AUTOMATED  DATA  MINING  OF  GAME  CONTENT   ! How  the  script  works   •  •  •  The  GPU  PerfClient  was  connected  to  the  game,  it  was  paused  and  the  Frame  Debugger  was  opened  .   A  perl  script  was  run  to  send  a  command  that  sets  the  breakpoint  to  the  start  index   Inside  a  loop     ‒  The  next  command  retrieved  the  PS  HLSL  code  from  that  draw  call.   ‒  The  HLS  code  was  stored  using  its  unique  hash  as  the  key   ‒  The  breakpoint  was  advanced   ‒ When  finished  with  the  loop  we  can  find  out  how  many  unique  shaders  there  are   30   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • AUTOMATED  DATA  MINING  OF  GAME  CONTENT   ! AWer  a  script  has  run  on  FarCry3   The  render  target   overlay  shows  its   contents  at  draw  call  10   –  the  breakpoint  the   script  finished  at   The  server  log  shows   the  breakpoint  and   code  viewer  commands   The  script  finds  2   unique  shaders  in  the   first  10  draw  calls   31   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • AUTOMATED  DATA  MINING  OF  GAME  CONTENT-­‐  DEMONSTRATION     USING  GPU  PERFSTUDIO2  WITH  FAR  CRY  3   32   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • Steam  Linux®-­‐  Por:ng  Source2  to   OpenGL  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2  
  • STEAM  LINUX®-­‐  PORTING  SOURCE2  TO  OPENGL   ! Overview  of  the  Windows®  to  Linux®  conversion  process   •  •  The  process  of  por:ng  Steam  to  Linux®  started  by  por:ng  the  Source  Engine  to  OpenGL  on  Windows®     Valve  used  SDL  to  abstract  away  windowing/input  APIs.    Resulted  in  one  build  that  could  be  compiled  to  Windows®32/DirectX®9/OpenGL,  Linux®/OpenGL,  OSX      Allowed  them  to  use  several  key  Windows®  based  OpenGL  tools,  such  as  GPS2  and  CodeXL   •  •  The  vast  majority  of  OpenGL  or  rendering  related  bugs  found  on  Linux®  could  be  reproduced  on  Windows®     So,  the  majority  of  OpenGL  and  rendering  related  debugging  was  be  done  under  Windows®   34   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • PORTING  STEAM  TO  LINUX®  USING  AMD’S  GPU  PERFSTUDIO  2     ! Why  use  GPU  PerfStudio2?   •  •  •  Valve  had  numerous  glitches  and  bugs  in  L4D2  and  TF2  Windows®/Linux®  OpenGL  mode   Many  were  new  bugs  introduced  by  op:mizing  and  fixing  the  renderer  and  the  D3D-­‐>GL  transla:on  backend     GPU  PerfStudio2  was  the  only  available  OpenGL  debugger  product  Valve  could  find  with  a  usable  frame   •  debugger  that  didn't  fall  over  when  faced  with  a  “large  GL  applicaMon”   It  was  not  only  a  useful  debugger  and  profiler,  it  was  also  a  great  way  to  help  learn  OpenGL   35   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • PORTING  STEAM  TO  LINUX®  USING  AMD’S  GPU  PERFSTUDIO  2     ! Started  with  PerfStudio2's  "API  Trace"  window   •  •  •  The  "Interface"  column  is  especially  useful,  as  it  shows  the  OpenGL  version  (or  the  OpenGL  extension)  used  by   each  API  call.  This  data  is  par:cularly  helpful  while  learning  OpenGL.   The  API  Trace  view  is  synchronized  with  the  Frame  Debugger  -­‐  i.e.  select  a  draw  call  in  the  trace  view,  then   switch  to  the  frame  debugger  to  focus  on  that  draw   The  trace  can  be  saved  to  .CSV  files.  It's  easy  to  diff  mul:ple  traces  using  Beyond  Compare,  which  was  used  to   find  several  difficult  GL  bugs.  (We  saved  a  trace,  exited  and  tweaked  the  app,  then  relaunched  the  game  and   placed  the  camera  in  the  same  exact  loca:on/orienta:on  as  the  first  trace  and  saved  another  trace.)   36   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • PORTING  STEAM  TO  LINUX®  USING  AMD’S  GPU  PERFSTUDIO  2     ! The  Frame  Debugger  “saved  our  bacon”  countless  Mmes  while  porMng  TF2/L4D2  to  GL   You  can  hand-­‐edit  GLSL  shaders  by   clicking  the  "Enable  shader   edi:ng"  bujon,  then  tweaking  the   named  PIX  begin/end   Supports   shader  and  hi‰ng  compile.  This  is   in  GL  mode.  This  is  cri:cal   markers   a  very  powerful  way  of  qThe  Frame  Buffer  visualiza:on   through  all  GL   uickly   You  can  scrub   for  quickly  zeroing  in  on  specific   conduc:ng  experiments  while   of  whe  frame  dor  f  urther  bojom  :meline,   window  is   t here  we   f o  a liot  of   draws/blits   n  the   parts   Most  of  our  debugging  is  dhe  how  the  frame  is   debugging.   debugging.  In  pand  visualize   by   ar:cular,  t one   analysis.   scrubbing  through  draw/blit   "descrip:on"  composed  ivery   app  window.  This   tab  can  be   n  the   events  and  examining  the  state  of  for  the  overall   For  example,  we  used  this  to   useful.   you  get  a  feel   helps   render  targets/textures.     debug  par:cularly  tricky  GL   flow  of  the  frame's  GL  calls.   texture  completeness  issues,  by   hacking  a  shader  to  only  fetch   from  a  single  texture  (some:mes   with  explicit  LOD).   37   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • PORTING  STEAM  TO  LINUX®  USING  AMD’S  GPU  PERFSTUDIO  2     ! The  Frame  Debugger  “saved  our  bacon”  countless  Mmes  while  porMng  TF2/L4D2  to  OpenGL   •  •  PerfStudio2  supports  displaying  both  sampler  objects  and  texture  parameters  (most  other  tools  did  not   support  sampler  objects  at  that  :me)   Valve  also  ran  :tles  in  DirectX®9  mode  and  used  PIX  for  Windows®  to  capture  frames.  In  a  few  cases,  it  was   invaluable  to  be  able  to  capture  a  frame  in  both  PIX  and  GPS2  and  manually  compare  the  states,  framebuffers,   shaders,  etc.   38   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • PORTING  STEAM  TO  LINUX®  USING  AMD’S  GPU  PERFSTUDIO  2     ! Trouble  shooMng  GPU  PerfStudio2  with  OpenGL  apps     •  If  you  have  problems  capturing  frames  with  PerfStudio  2  in  OpenGL  mode:   ‒  First  try  capturing  a  sample  OpenGL  app,  before  trying  to  capture  a  bigger  app   ‒  Try  experimen:ng  with  the  Server  Se‰ngs  -­‐  try  "Slow  Mo:on"  or  "None“   ‒  Try  disabling  mul:threading  in  your  app   •  On  one  new  project,  that  didn't  use  SDL  to  create  the  OpenGL  context,  we  had  some  problems  ge‰ng  GPS2   to  connect:   ‒  Try  sta:cally  linking  against  opengl32.lib,  not  dynamically  loading  it  and  calling  GetProcAddress()   ‒  Check  how  you're  calling  SwapBuffers:  try  SwapBuffers()  instead  of  calling  wglSwapBuffers()   ‒  Double  and  triple  check  how  you're  crea:ng  the  OpenGL  context,  what  version  it  is,  its  ajributes,  etc.  Proper  OpenGL   context  crea:on  is  surprisingly  tricky.   •  AMD's  CodeXL  can  help  you  debug  context  crea:on  code  -­‐  it  checks  for  a  bunch  of  common  OpenGL  context   crea:on  errors   39   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • GPU  PERFSTUDIO  2  -­‐  DEMONSTRATION     LEFT  4  DEAD  2   40   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • What  is  next  for     GPU  PerfStudio2  ?  
  • OPTIMIZING  GAME  DEVELOPMENT  USING  AMD'S  GPU  PERFSTUDIO  2   LATEST  VERSION   !  What’s  new  in  GPS2.14?   ‒  Hardware  counter  support  for  AMD  “Hawaii”  (R9  290  series)    GPU’s   ‒  Improved  support  for  mul:threaded  applica:ons   ‒  Pipeline  specific  counters  for  OpenGL   ‒  Support  for  OpenGL  Compute   !  Currently  in  development   ‒  Support  for  Linux®/OpenGL  applica:ons     ‒  Support  for  Mantle  applica:ons   ‒  There’s  op:miza:on,  and  then  there’s  Mantle.  Games   enabled  with  Mantle  speak  the  language  of  GCN  architecture   to  unlock  revolu:onary  performance  and  image  quality.   42   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • OPTIMIZING  GAME  DEVELOPMENT  USING  AMD'S  GPU  PERFSTUDIO  2   LINUX®  /OPENGL  SUPPORT     !  Currently  in  development   !  Targe:ng  Ubuntu  12.04  LTS  (64  bit)   !  GPS2  Server  and  game  running  on   Linux®   !  GPS2  Client  running  on  Windows®   !  Release  2014   Game  sourced  from:   hjp://supertuxkart.sourceforge.net     43   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • OPTIMIZING  GAME  DEVELOPMENT  USING  AMD'S  GPU  PERFSTUDIO  2   MANTLE   !  Mantle  is  a  new  graphics  API   from  AMD   !  Designed  for  GPU  efficiency   !  Unlocks  new  performance   features  of  AMD’s  GCN  GPU’s   !  “Small  batch”  problem  is  history   !  Using  Mantle,  Oxide’s  StarSwarm   shows  higher  numbers  of  game   objects  at  a  sustainable  frame   rate  than  current  graphics  APIs   44   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • OPTIMIZING  GAME  DEVELOPMENT  USING  AMD'S  GPU  PERFSTUDIO  2   MANTLE  TOOLS     !  Currently  in  development   !  APITrace  of  Oxide’s  StarSwarm   !  Much  more  in  2014   45   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • OPTIMIZING  GAME  DEVELOPMENT  USING  AMD'S  GPU  PERFSTUDIO  2   SUMMARY   !  GPU  PerfStudio  2  is  AMD’s  performance  and  debugging  tool  for  graphics  applica:ons   !  A  lightweight,  no  installer,  no  change  to  your  game,  drag  and  drop,  suite  of  GPU  tools   !  Used  in-­‐house  by  AMD  and  externally  by  game  developers   !  Used  to  develop  DirectX11®  and  OpenGL  4.2  graphics  applica:ons   !  Support  for  Linux®/OpenGL  and  Mantle  in  2014   !  Download  from  hjp://developer.amd.com   46   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • Ques:ons   Op:mizing  Game  Development   using  AMD's  GPU  PerfStudio  2   Download  from  hjp://developer.amd.com   Email:  gordon.selley@amd.com    
  • DISCLAIMER  &  ATTRIBUTION   The  informa:on  presented  in  this  document  is  for  informa:onal  purposes  only  and  may  contain  technical  inaccuracies,  omissions  and  typographical  errors.     The  informa:on  contained  herein  is  subject  to  change  and  may  be  rendered  inaccurate  for  many  reasons,  including  but  not  limited  to  product  and  roadmap   changes,  component  and  motherboard  version  changes,  new  model  and/or  product  releases,  product  differences  between  differing  manufacturers,  soPware   changes,  BIOS  flashes,  firmware  upgrades,  or  the  like.  AMD  assumes  no  obliga:on  to  update  or  otherwise  correct  or  revise  this  informa:on.  However,  AMD   reserves  the  right  to  revise  this  informa:on  and  to  make  changes  from  :me  to  :me  to  the  content  hereof  without  obliga:on  of  AMD  to  no:fy  any  person  of   such  revisions  or  changes.     AMD  MAKES  NO  REPRESENTATIONS  OR  WARRANTIES  WITH  RESPECT  TO  THE  CONTENTS  HEREOF  AND  ASSUMES  NO  RESPONSIBILITY  FOR  ANY   INACCURACIES,  ERRORS  OR  OMISSIONS  THAT  MAY  APPEAR  IN  THIS  INFORMATION.     AMD  SPECIFICALLY  DISCLAIMS  ANY  IMPLIED  WARRANTIES  OF  MERCHANTABILITY  OR  FITNESS  FOR  ANY  PARTICULAR  PURPOSE.  IN  NO  EVENT  WILL  AMD  BE   LIABLE  TO  ANY  PERSON  FOR  ANY  DIRECT,  INDIRECT,  SPECIAL  OR  OTHER  CONSEQUENTIAL  DAMAGES  ARISING  FROM  THE  USE  OF  ANY  INFORMATION   CONTAINED  HEREIN,  EVEN  IF  AMD  IS  EXPRESSLY  ADVISED  OF  THE  POSSIBILITY  OF  SUCH  DAMAGES.     ATTRIBUTION   ©  2013  Advanced  Micro  Devices,  Inc.  All  rights  reserved.  AMD,  the  AMD  Arrow  logo  and  combina:ons  thereof  are  trademarks  of  Advanced  Micro  Devices,   Inc.  in  the  United  States  and/or  other  jurisdic:ons.  Linux  is  a  trademark  of  Linus  Torvalds.  Windows  and  DirectX  are  trademarks  of  MicrosoP  Corp.  Other   names  are  for  informa:onal  purposes  only  and  may  be  trademarks  of  their  respec:ve  owners.   48   |      Op:mizing  Game  Development  using  AMD's  GPU  PerfStudio  2|      NOVEMBER  21,  2013      |      
  • OPTIMIZING  GAME  DEVELOPMENT   USING  AMD'S  GPU  PERFSTUDIO  2   GORDON  SELLEY   SENIOR  MEMBER  OF  TECHNICAL  STAFF  AMD