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Junto con la fotonovela, la historieta ha de ser considerada, a nuestro juicio,
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  1. 1. Un icono o ícono1 es, en informática, un pictograma que es utilizado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento, etc. en un sistema operativo gráfico. En el uso moderno, el icono puede representar cualquier cosa que los usuarios quieran: cualquier comando o proceso, o cualquier otro indicador. Un icono informático generalmente está situado en el rango entre 16 por 16 pixeles hasta 128 por 128 pixeles. Algunos sistemas operativos ofrecen iconos de hasta 512 por 512 pixeles. Los usuarios con problemas de visión (debido a condiciones como la iluminación pobre, ojos cansados, impedimentos médicos, fondos brillantes) pueden necesitar el ajuste del tamaño del icono.
  2. 2. La Codificacion es un sistema Proceso mediante el cual nos ayuda a interpretar signos poco comunes. Es el proceso en donde el emisor convierte las ideas que quiere transmitir en signos que puedan ser recibidos facilmente por el receptor. Emisor: Es la persona que comunica informacion de utilidad a otras personas que lo requieran. Receptor: Es la persona que recibe la informacion del emisor. Por ejemplo: el receptor recibe del emisor los siguientes signos fonéticos: La descodificación consiste en asociar estos signos a la idea que el emisor trató de comunicar (Hola), es decir un saludo.
  3. 3. Es el proceso en el cual el receptor transforma el código utilizado por el emisor para interpretar los signos empleados. De esta forma los signos son asociados a las ideas que el emisor trató de comunicar. Por ejemplo, el receptor recibe del emisor los siguientes signos fonéticos: La descodificación consiste en asociar estos signos a la idea que el emisor trató de comunicar (Hola), es decir un saludo.
  4. 4. Un atento catálogo de medios icónicos revela que existe un "Nivel 0" al que corresponden las figuras utilizadas con función simbólica sin que el espacio que ocupen (tamaño) tenga un rol significativo (aunque sí pueda ser importante la posición, si se usan combinaciones de estas figuras). Sólo la presencia o ausencia de una figura es pertinente. Ejemplos son los semáforos, los focos portuarios que indican la dirección del viento, las banderas marinas (que son una suerte de telégrafo visual), el paño de advertencia de pilotos que saltaron de su avión (imagen adjunta), las manecillas de los relojes analógicos.
  5. 5. Si miramos las "señales camineras" del Código del Tránsito, observaremos algunas que son netamente señaléticas mientras otras presentan algunas figuras analógicas fácilmente reconocibles: son siluetas de personas, vehículos, obstáculos, etc. Se encuentran iconos semejantes en lugares turísticos y otros de gran concurrencia de público internacional como los aeropuertos. Algunos logotipos de empresas o instituciones utilizan un sistema parecido. Conforman los códigos ideográficos, que cumplen principalmente una función substitutiva del lenguaje verbal al facilitar la comunicación de mensajes breves evitando la lectura y -sobre todo- sin tener que acumular un gran número de palabras de múltiples idiomas. La correcta selección de los rasgos pertinentes y eliminación de rasgos segundarios es la principal exigencia de estos códigos, ajustándose a la norma formulada por Arnheim:"Existe una regla según la cual la expresión que trasmite cualquier forma visual será solo tan claramente destacada como lo están los rasgos perceptuales que la soportan."
  6. 6. Antes de seguir considerando códigos netamente analógicos, debemos considerar una categoría que reúne los casos mencionados por Moles en los niveles 1 a 5 de su escala de iconicidad. Son sistemas principalmente digitales (es decir no analógicos, o de muy bajo isomorfismo), en los cuales pueden mezclarse eventualmente iconemas ideográficos. Igual que en los códigos ya mencionados, se conserva un principio de monosemía (es decir de unicidad de interpretación), el cual desaparece en códigos más complejos. Nos encontraremos aquí con tres tipos de códigos que han sido englobados en Francia bajo la designación única de "la gráfica": las redes, los diagramas y los mapas. Las redes son gráficos destinados a representar las relaciones entre elementos de una sola variable informativa, por ejemplo un árbol genealógico o un organigrama. Ver aparte una exposición más amplia de la teoría de construcción de grafos
  7. 7. Los diagramas (histogramas, curvas o "diagramas de fiebre" y "tortas") representan las relaciones entre dos o tres variables. Los mapas son gráficos en que dos dimensiones del plano son ocupadas por un componente de información espacial de isomorfismo alto (obtenido por algún mecanismo de proyección topográfica). Se complementa comúnmente la información mediante iconemas señaléticos o ideográficos cuyo significado ha de precisarse habitualmente con texto.
  8. 8. A medida que los mapas se hacen más complejos y tratan de representar mejor sus referentes -como lo vemos al subir la escala de iconicidad y pasar del nivel 5 al 6- llegamos a un tipo de expresión icónica que podríamos llamar "más realista", lo cual es una forma de decir más analógica o más conforme a la estructura y a las características topográficas complejas de un referente material. Todo expresión icónica que llegue a este nivel, sea que represente solo rasgos pertinentes sea que multiplique los rasgos o llegue a la exhaustividad del registro automático (fotoquímico o electrónico), pertenece a la categoría de los códigos pictóricos. Pinturas, grabados, litografías, fotografías, etcétera, son de este tipo.
  9. 9. Junto con la fotonovela, la historieta ha de ser considerada, a nuestro juicio, como un tipo particular y diferente de código icónico. En efecto, ambas introducen espacialmente una variable de otro orden: la variable temporal, expresada mediante la yuxtaposición de iconos para conformar una secuencia de lectura. La historieta tiene la particularidad de incluir textos, ideogramas e incluso iconemas señaléticos, conforme a una gramática propia. La fotonovela utiliza una gramática más simple, pero su registro icónico es más exhaustivo a la vez que menos dúctil.
  10. 10. En la sociedad moderna, vivimos dominados por el lenguaje icónico, ese sistema de comunicación que trata de representar la realidad (la realidad visual) a través de las imágenes en sus elementos más evidentes: los colores, las formas, las texturas. Porque un icono es un signo (visual) que mantiene una relación de semejanza con el objeto representado (la realidad exterior), como las señales de tránsito que vemos en una calle o en una carretera. Esto quiere decir que en una imagen como signo encontramos dos elementos inseparables: el significante icónico, que es la imagen concebida para representar una cosa (como el dibujo de una flecha como señal de tránsito en una curva de la carretera) y el significado (lo que nos quiere indicar la flecha: doblar hacia una determinada dirección). El lenguaje icónico es un sistema de representación tanto lingüístico como visual. Se habla de lenguaje iconico al tratar la representación de la realidad a través de las imágenes. Por «realidad» se entiende la «realidad visual», considerada en sus elementos más fácilmente apreciables: los colores, las formas, las texturas, etc. Cuando se habla de las imágenes, lo que varía con respecto a otros modelos de representación (acústica, sensorial, lingüística, etc.) no es la relación que puede guardar la imagen con su referente, sino la manera singular que tiene la imagen de sustituir, interpretar, traducir esa realidad. Dentro del iconismo encontramos imágenes que cumplen la función de signo. El debate en este campo se centra, por una parte, en el carácter natural o artificial que tienen estos signos (iconos) y, por otra parte, en las propiedades que tiene que tener un icono para representar a su objeto. La percepción de un icono (imagen) y su asociación a una realidad o significado es posible mediante un proceso de reconocimiento que lleva a cabo el receptor del signo. Varias son las teorías que intentan explicar el lenguaje icónico.
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