1. O documento discute a transposição de narrativas textuais para plataformas digitais 2D e 3D aplicadas ao ensino superior à distância.
2. É apresentado um exemplo de uso do método narrativas para ensinar programação usando uma história sobre soldados em outro planeta.
3. As plataformas 2D e 3D são analisadas e a plataforma 2D é escolhida devido a ser mais responsiva, permitir conexão com outros arquivos e fácil integração com a plataforma Moodle.
"É melhor praticar para a nota" - Como avaliar comportamentos em contextos de...
VI ENJIE - Apresentação
1. ENSAIOS DE TRANSPOSIÇÃO DE NARRATIVAS TEXTUAIS PARA
PLATAFORMAS DIGITAIS 2D e 3D APLICADAS AO ENSINO SUPERIOR A
DISTÂNCIA
Demetrius Lacet
2. Cristiane Jorge de Lima Bonfim
Universidade de Aveiro, CIDTFF & IFB
cristianejorge@ua.pt
Demetrius Lacet
Universidade Aberta, UTAD & INESC TEC
demetrius.l.silva@inesctec.pt
Leonel Morgado
Universidade Aberta & INESC TEC
leonel.morgado@uab.pt
Daniela Pedrosa
Universidade de Aveiro, CIDTFF
dpedrosa@ua.pt
Equipa
5. OC2 - RD2
Objetivo, Contra-tempo e Catástrofe
Reação, Dilema e Decisão
Algumas iniciativas vêm sendo aplicadas para ajudar a diminuir as reprovações e desistências
na área da Eng. Informática.
Método de narrativas [1]
6. Os soldados do Comando Espacial (Orbital Shock Troopers) foram
enviados em uma missão para o planeta K653. Entretanto algo
correu mal e ficaram sem comunicação [...]
Agora os membros da equipa terão de pensar em uma forma de
enviar sinais para pedir socorro.
Lembraram-se que na segunda guerra usava-se um código
através de sinal sonoro (código morse).
Eles terão que criar uma solução para converter a mensagem
nesta linguagem de códigos.
Exemplo de uso do método [2]
8. Contexto do artigo
(UC) Laboratório de Desenvolvimento de Software - 2.º semestre do 2.º ano da Licenciatura em
Engenharia Informática da UAb.
Ada
Boss Catmming Fezada MeiaBola Patavinas
Empresa SimProgramming
10. Tópico 1 APRESENTAÇÕES
CatMMing
- Olá, sou a catmming, a assistente
automática inteligente da
SimProgramming.
Tomo conta desta sala onde se
esclarecem dúvidas nesta fase de
iniciação na SimProgramming!
MeiaBola
Viva! Eu sou o Meiabola, tenho
45 anos. O que mais gosto é de
viajar e nas horas livres de jogar
futebol. Tenho experiência no
desenvolvimento de aplicações
para a web e jogos. Sou um
bocado desajeitado, mas
persistente.
11. Plataforma 3D
A plataforma 3D não reconhece o
personagem “MeiaBola”,
mas reconhece o personagem
“Cavaleiro”.
MeiaBola
=
Cavaleiro
Magic Board Theater
12. Plataforma 2D Banda Desenhada Player
A plataforma 2D não reconhece o
personagem “MeiaBola”,
mas reconhece o personagem
“Monstro”.
MeiaBola
=
Monstro
13. ● Visualização sem tempo pré-definido
● Acesso sem necessidade de grande largura de banda de
Internet
● Conexão com ficheiros externos dentro do contexto dos
diálogos (inclusivamente ficheiros multimédia e questionários)
● Responsividade e fácil integração com a plataforma Moodle
● Permite imprimir ou exportar as narrativas para formato
externo
A escolha - Plataforma 2D
14. ANÁLISE DE ESFORÇOS
PARA CRIAÇÃO DE PLATAFORMA PRÓPRIA (2D)
Criar plataforma
genérica
- Toda a criação do custo
alto +
- Permitir que o utilizador
carregue seus próprios
personagens e ambientes
Adaptação da existente
- Criar personagens e
ambientes
- Apenas substituição de
imagens
- Programação
minimamente alterada
Criar nova plataforma
específica
- Criar personagens e
ambientes
- Implementar toda
estrutura de BD (tipos de
balões e diálogos)
- Programação e Design
100% modificado
Baixo Alto Plus
15. O presente trabalho foi financiado no âmbito do projeto LIFE SKILLS FOR EMPLOYMENT IN
COVID-19 ERA THROUGH VR INNOVATION, cofinanciado pelo programa ERASMUS + da União
Europeia. Projeto n.º: 2020-1-UK01-KA226-HE-094705.
D. Pedrosa agradece à Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT) e ao CIDTFF pelo apoio ao
abrigo do estímulo ao emprego científico 2017, no âmbito do projeto CEECIND/00986/2017. E do
projeto UID/CED/00194/2020
Obrigado!
16. [1] Técnica OC2-RD2, desenvolvida no GEMS (Grupo de Estudo de Modelagem de
Software) PUC-SP - 2014.
[2] Adaptado de: Rosa, A. C. M., Buttignon, K., Vega, I. S., & Silva, J. de T. (2018). A practice
of a narrative lesson model using fables based on the OC2-RD2 technique in the
teaching of computer programming. International Journal of Professional Business
Review, 3(2), 253–263. https:/
/doi.org/10.26668/businessreview/2018.v3i2.97
[3] Fonte: SILVA, D.H. (2015). Arquitetura de Agentes para Geração Automática de
Roteiros OCC-RDD. Dissertação de mestrado – Pontifícia Católica de São Paulo.
Referências