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LA GAMIFICACIÓN
Maribel Gutiérrez
¿Qué es la gamificación?
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización
y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se
trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y
motivar a grupos de personas.
Gamificación como estrategia de
aprendizaje
En el ámbito de la educación, la ludificación o gametización se ha
practicado desde siempre. Así, no es raro encontrar profesores que
utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su
aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que
acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como
por ejemplo las de reyes, capitales, próceres o accidentes geográficos.
Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de
su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información
y la comunicación, hecho que en los últimos años ha despertado el
interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud,
productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por
descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.
Aplicado a la enseñanza, permite al alumno hacer su aprendizaje mucho más
lúdico, e incluso, poniendo los medios necesarios, hacer que sirva de
automotivación entre los propios compañeros de estudio. Así, se logra
también un mayor compromiso y dinamismo del alumno, y por ende, una
mejora de los resultados académicos y asimilación del aprendizaje.
Cabe resaltar que la gamificación no es solamente un sistema de niveles y puntos,
sino que conlleva detrás un importante trabajo, tanto a nivel psicológico como a
nivel técnico para por un lado crear entornos atrayentes y por otro lado,
fomentar el nivel de compromiso del alumno y conducirlo hacia una buena
estrategia de aprendizaje, sin caer en el error de trivializar la enseñanza y sus
puntos fundamentales. Para lograr este nivel de implicación, también conocido
como engagement, se recomienda tener en cuenta una serie de factores como los
intereses del alumno a la hora de crear las metas, preparar varios niveles de
dificultad para que el alumno no abandone, preparar recompensas con cada
logro, o fomentar el feedback.
•
¿Cómo se aplica en el aula?
Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una
actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un
juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma
diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas
tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la
autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia
didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el
próximo año.
See more at: http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-
para-que-apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo-
curso/#sthash.3U9MXgot.dpuf
VENTAJAS DE UN APRENDIZAJE ACTIVO
Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son
múltiples, tanto desde el punto de vista educativocomo personal y social. El
juego educativo:
• Trabaja la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la
creatividad.
• Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
• Fomentala motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.
• Afianza conocimientos.
• Puede proponer roles o situacionesreales por lo que prepara para la vida.
IDEAS PARA GAMIFICAR LA CLASE
Puedes gamificar tu aula de manerasmuy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y
aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de
evaluación.
1. Usa juegos de entretenimiento para aprender. Puedes utilizar juegos o videojuegos
que en principio solo están pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de
aprendizaje con un poco de imaginación:
- Angry Birds para explicar Física
- Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo, para aprender fracciones.
Incluso se ha creado un mod del juego específico para educación.
- SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias sociales. Sus creadores han
desarrollado una versión especialmente pensada para profesores que utilizan el juego
en clase.
- Lure of the Labyrinth para pensar con lógica y practicar Matemáticas. - See more at:
http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-para-que-apliques-la-
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2. Utiliza aplicacioneso juegos educativos. Están especialmentediseñados
para aprender una o más asignaturaso temas y ofrecen recompensascuando
se consiguen avances. Algunosejemplos son:
- Duolingo o Busuu para practicar idiomas.
- Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como ClassCraft, Class Dojo y
OpenBadges, que pueden valorar tanto el aprendizaje como el buen
comportamiento.
- Kahoot, para hacer preguntase interactuar con los alumnos.
- Juegos como los de Vedoque, Toporopa o Cyberkidz. También puedes crear
tus propios juegos con aplicacionescomo Cerebriti, Sploder o Zondle.
- Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo ¿Quién quiere ser
millonario?
3. Saca partido a aulaPlaneta. Con aulaPlaneta puedes incluir todos estos
recursos y otros que te interesen en el Cuaderno de estudio o el Cuaderno del
profesor y compartirlos con tus alumnos. Además, en la plataforma aulaPlaneta
y en el Banco de contenidos encontrarás otras muchas opciones interactivas
para dar un componente lúdico añadido a tus clases, como simulaciones y
juegos para practicar todas las asignaturas, y actividades autocorregibles para
evaluarlas.
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La Gamificación como Estrategia de Aprendizaje ccesa007

  • 2. ¿Qué es la gamificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
  • 3. Gamificación como estrategia de aprendizaje En el ámbito de la educación, la ludificación o gametización se ha practicado desde siempre. Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales, próceres o accidentes geográficos. Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, hecho que en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.
  • 4. Aplicado a la enseñanza, permite al alumno hacer su aprendizaje mucho más lúdico, e incluso, poniendo los medios necesarios, hacer que sirva de automotivación entre los propios compañeros de estudio. Así, se logra también un mayor compromiso y dinamismo del alumno, y por ende, una mejora de los resultados académicos y asimilación del aprendizaje. Cabe resaltar que la gamificación no es solamente un sistema de niveles y puntos, sino que conlleva detrás un importante trabajo, tanto a nivel psicológico como a nivel técnico para por un lado crear entornos atrayentes y por otro lado, fomentar el nivel de compromiso del alumno y conducirlo hacia una buena estrategia de aprendizaje, sin caer en el error de trivializar la enseñanza y sus puntos fundamentales. Para lograr este nivel de implicación, también conocido como engagement, se recomienda tener en cuenta una serie de factores como los intereses del alumno a la hora de crear las metas, preparar varios niveles de dificultad para que el alumno no abandone, preparar recompensas con cada logro, o fomentar el feedback. •
  • 5. ¿Cómo se aplica en el aula? Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año. See more at: http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas- para-que-apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo- curso/#sthash.3U9MXgot.dpuf
  • 6. VENTAJAS DE UN APRENDIZAJE ACTIVO Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativocomo personal y social. El juego educativo: • Trabaja la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad. • Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás. • Fomentala motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje. • Afianza conocimientos. • Puede proponer roles o situacionesreales por lo que prepara para la vida.
  • 7. IDEAS PARA GAMIFICAR LA CLASE Puedes gamificar tu aula de manerasmuy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación. 1. Usa juegos de entretenimiento para aprender. Puedes utilizar juegos o videojuegos que en principio solo están pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de aprendizaje con un poco de imaginación: - Angry Birds para explicar Física - Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo, para aprender fracciones. Incluso se ha creado un mod del juego específico para educación. - SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias sociales. Sus creadores han desarrollado una versión especialmente pensada para profesores que utilizan el juego en clase. - Lure of the Labyrinth para pensar con lógica y practicar Matemáticas. - See more at: http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-para-que-apliques-la- gamificacion-en-el-aula-el-proximo-curso/#sthash.3U9MXgot.dpuf
  • 8. 2. Utiliza aplicacioneso juegos educativos. Están especialmentediseñados para aprender una o más asignaturaso temas y ofrecen recompensascuando se consiguen avances. Algunosejemplos son: - Duolingo o Busuu para practicar idiomas. - Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como ClassCraft, Class Dojo y OpenBadges, que pueden valorar tanto el aprendizaje como el buen comportamiento. - Kahoot, para hacer preguntase interactuar con los alumnos. - Juegos como los de Vedoque, Toporopa o Cyberkidz. También puedes crear tus propios juegos con aplicacionescomo Cerebriti, Sploder o Zondle. - Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo ¿Quién quiere ser millonario? 3. Saca partido a aulaPlaneta. Con aulaPlaneta puedes incluir todos estos recursos y otros que te interesen en el Cuaderno de estudio o el Cuaderno del profesor y compartirlos con tus alumnos. Además, en la plataforma aulaPlaneta y en el Banco de contenidos encontrarás otras muchas opciones interactivas para dar un componente lúdico añadido a tus clases, como simulaciones y juegos para practicar todas las asignaturas, y actividades autocorregibles para evaluarlas.
  • 10. Y para muestra un botón...