3 una possibile organizzazione del progetto crossmediale il paradosso di gutenberg

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  • 1. I l paradosso di Gutenberg Una possibile organizzazione del progetto crossmediale
  • 2. Il progetto crossmediale
    • Il Grand Master può avere diverse origini: dall’ambiente televisivo, cinematografico, web, radiofonico, dalla carta stampata o dai videogiochi
    • Premessa
    • Contesto editoriale: fattori portanti
    • Analisi di scenario: domanda ed offerta
    • Idea/Concept del progetto: snodi di produzione
    • Analisi del nome e dell’identità del prodotto
    • Obiettivi, aree di contenuto ed analisi SWOT
    • Target group
    • Contenuti primari, modello di interazione, interfacce, prototipo
    • Articolazione molti-mediale
    • Grand Master
    • Produzione, distribuzione, fruizione
    • Organizzazione risorse umane
    • Partnership
    • Prodotti di ricaduta
  • 3. Come scrivere la premessa
    • Fissare il modello reticolare in una metodologia di ideazione-produzione-distribuzione
    • Sottolineare le caratteristiche di flessibilità, efficienza produttiva e moltimedialità del progetto
    • Inquadrare il Grand Master
  • 4. Il contesto editoriale del progetto
    • Fissare le variabili comuni del mercato mediatico dove si vorrà immettere l’opera crossmediale
    • Variabili comuni ai vari segmenti della filiera ideativa-produttiva-distributiva
      • Fattore digitale
      • Fattore storia
      • Fattore seriale
      • Fattore informazione
      • Fattore musica
      • Fattore database
      • Fattore rete
      • Fattore community
      • Fattore open content
      • Fattore realtà virtuale
      • Fattore personaggio/i
  • 5. Analisi di scenario
    • Domanda ed offerta esistenti di prodotti analoghi sia in formato monomediale che moltimediale
    • Analisi di confronto (benchmarking) con prodotti che si stimano di valore tale da diventare termini di paragone col proprio progetto
      • Analisi dell’esistente monomediale e multimediale
      • Domanda
      • Offerta
      • Analisi dei differenziali (gap analysis)
      • Analisi dei migliori esempi (best in class) monomediali e moltimediali
  • 6. L’idea del progetto (concept)
    • L’idea di base:
    • Cosa
    • Per chi
    • Quali media
    • Fruizione (linearità ed accesso)
    • Snodi di produzione (fattore primario di identificazione del prodotto, a volte il vincolo tecnologico ineludibile; es. radio – voce)
  • 7. Lo studio e l’assegnazione del nome
    • Creare identificazione, differenziarlo da prodotti concorrenti e non, rappresentarne l’identità ed il fattore di posizionamento
    • Facilmente memorizzabile, pronunciabile e non ambiguo nel significato
      • Il nome e/o il simbolo
      • Identità del prodotto
  • 8. Obiettivi del progetto
    • Informazione
    • Intrattenimento
    • Consapevolezza
    • Emozione
    • Divulgazione
    • Sicurezza
    • Innovazione
    • Formazione
    • Servizio pubblico
    • Commercio
    • Cultura
    • Etc..
  • 9. Obiettivi del progetto
    • Linee editoriali: specificare in quali modi il prodotto si articoli nelle diverse produzioni mediali oltre quella fondante del Grand Master
    • Aree di Contenuto: definizione degli argomenti principali del progetto
    • Inserimento del prodotto nell’attuale offerta molti-mediale
    • Analisi SWOT: valore aggiunto, lacune, fattori esterni che creino sinergie di crescita, ostacoli
  • 10. Obiettivi del progetto
    • Linee editoriali: specificare in quali modi il prodotto si articoli nelle diverse produzioni mediali oltre quella fondante del Grand Master
    • Aree di Contenuto: definizione degli argomenti principali del progetto
    • Inserimento del prodotto nell’attuale offerta molti-mediale
    • Analisi SWOT: valore aggiunto, lacune, fattori esterni che creino sinergie di crescita, ostacoli
  • 11. Utenza del progetto – Target group
    • Definizione dell’utenza: caratteristiche
    • Affermazioni di valore da parte dell’utenza (value proposition)
  • 12. Progettazione del prodotto
    • Idee di fondo e strategie di comunicazione : il nocciolo comunicativo che si vuole centrare col prodotto crossmediale; illustrare come l’obiettivo comunicazionale del prodotto crossmediale verrà perseguito
    • I contenuti primari (asset) multimediali : beni immateriali quali file di testo, audio, video, immagini
    • La metafora del progetto: come metodo per riassumere i propositi del progetto
    • Modello d’ interazione con l’utenza : modi in cui l’utente può esprimere il proprio feedback
  • 13. Progettazione del prodotto
    • Interfacce: la componente più evidente del prodotto che l’utente percepisce sensorialmente e con cui interagisce. Visual – look&feel
  • 14. Progettazione del prodotto
    • Architettura/Design logico-funzionale: organizzare il grappolo dell’offerta moltimediale con un piano operativo di schema a blocchi (logic design) che offra a colpo d’occhio i collegamenti logici (contenuti comuni e dipendenze di processo) tra i vari sviluppi moltimediali
    • Idea grafica ed ambiente del sito : colori, icone, segni particolari, caratteri tipografici, 2D – 3D, animazioni
    • Modellino prototipale (mock up) : storyboard animato (animatic), pilota, numero zero; prodotto non funito, non funzionante ma nella sua definizione finale
  • 15. Progettazione del prodotto
    • Articolazione moltimediale, la matrice del progetto: analisi dettagliata degli sviluppi che il Grand Master avrà sulle altre piattaforme
      • Paradigmi di navigazione : tipologie di azioni che l’utente può compiere su ogni singolo medium
      • Paradigmi di fruizione : diverse scelte del prodotto che l’utente può effettuare attraverso il medium e i diversi livelli di interattività consentiti
  • 16. Progettazione del prodotto Sito realizzato in Flash che ricrea un centro commerciale; motore di ricerca e indice delle sezioni Click, link alle varie sezioni ed a siti partner, programmi da scaricare per personalizzare il sito Scelta, database digitale, interazione con altri utenti nel forum e in chat, newsletter Web DISPLAY PARADIGMI navigazione PARADIGMI fruizione MEDIUM
  • 17. Gestione dell’utenza
    • Dove si trova l’utente, come fruisce e con quale terminale:
    • Ideazione e configurazione dei dati di ritorno ( feedback ): avere quante più informazioni possibili su chi siano gli utenti del prodotto in termini di caratteristiche sociodemografiche e stili di vita
    • Gestione del feedback: pianificare le modalità per gestire il flusso di informazioni che l’utenza produce consapevolmente o meno
  • 18. Gestione dell’utenza Modifiche ai modelli di fruizione del prodotto Creazione database, analisi dei risultati, creazione statistiche Conteggio richieste, mezzi analoghi televisione analogica Televisione digitale AZIONI CONSEGUENTI GESTIONE RISULTATI ALIMENTAZIONE FEEDBACK MEDIUM
  • 19. Integrazione crossmediale
    • Approntare fin dall’inizio un prodotto crossmediale su misura per i vari media, riuscendo ad ottimizzare i processi di ideazione e produzione a monte, le confezioni moltimediali a metà del processo e l’offerta Media on Demand a valle, dove il fruitore finale consuma il prodotto.
    • Grand Master : genere di appartenenza, trama, norme redazionali, tempi di sviluppo
  • 20. Integrazione crossmediale
    • Filiera produttiva :
      • Alimentazione: risorse redazionali, editoriali, d’archivio ed autoproduzione
      • Formattazione: manipolare/trasportare i file
      • Database: strategie e gestione d’archivio
      • Produzione
      • Distribuzione
      • Fruizione
  • 21. Risorse integrate
    • Risorse umane: redazione, gestione dell’impresa e gestione tecnica
    • Risorse : apparecchiature hardware e software
    • Tempi : calendario delle uscite del prodotto
  • 22. Partnership
      • Accordi e collaborazioni con soggetti ed aziende di tutti i comparti mediatici: es. broadcaster tv, editori stampa, case di produzione, distributori cinematografici, operatori telefonici, fornitori di servizi su internet, produttori di apparecchiature audio, informatiche
      • Partner editoriali ( co-publisher )
      • Partner redazionali e di contenuti ( content sharing )
      • Partner commerciali
      • Partner tecnologici
  • 23. Ulteriori sottoprodotti di ricaduta
    • Es. promozioni e buoni sconto per viaggi, gadget, riviste specializzate, puntate speciali (anche per target diversi da quello del Grand Master
  • 24. Sviluppi ed implementazioni future
    • Sviluppare progettualità per ulteriori nuove edizioni (nuovi target, nuovo mercato)
    • Altre iniziative, giochi, eventi tematici, parchi a tema etc.