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    1   Breve Storia Del Crossmedia 1 Breve Storia Del Crossmedia Presentation Transcript

    • Teorie e tecniche del linguaggio crossmediale Giampaolo Rossi
    • Lezione 1 Introduzione Definizione di “linguaggio crossmediale” Breve storia del cross-media
    • Prologo
      • Come i nuovi media chiamano ad inventare nuovi modi di ideare e fruire le storie
      • Come le piattaforme tecnologiche si influenzano tra loro nelle dinamiche editoriali e nelle forme del consumo
      • Esaurimento dell’originalità e della formularità del racconto analogico, le narrazioni contemporanee stanno affidando i loro prodotti e le loro strategie all’uso dei media incrociati
      • Cross-medialità : creare narrazioni e contenuti specifici per ciascun mezzo di comunicazione coinvolto all’interno di un progetto editoriale che utilizzi più media simultaneamente.
    • Comuncazione, interazione e potere
      • Comunicazione come Azione (Austin)
      • Parlare, gesticolare, interloquire sono forme di azione che generano attività sociale
      • Ogni individuo, comunicando, genera campi di interazione
      • Lo spazio che un individuo occupa all’interno di questo spazio definisce in qualche modo il potere nella società
      • Quattro tipologie di potere in ogni società: politico, economico, coercitivo e simbolico
    • Potere simbolico
      • Il potere simbolico (o culturale), consiste nel produrre, trasmettere e ricevere forma simboliche dotate di significato .
      • Nel corso della storia diverse istituzioni hanno svolto ruolo preminente nella produzione di simboli: chiese, università, scuole, industria dei media
      • Le forme simboliche si producono e si trasmettono attraverso mezzi tecnici
    • Mezzo tecnico
      • Ogni processo di scambio simbolico comporta un mezzo tecnico
      • Il mezzo tecnico produce:
        • Fissazione Riproduzione
      • Fissazione ( conservazione nel tempo ) e Riproduzione ( diffusione nello spazio ) riorganizzano tempo e spazio.
    • Scenari
      • Società post industriale
      • Sviluppo della produzione immateriale a scapito di quella materiale
      • Le reti telematiche agevolano globalizzazione e ri/localizzazione
      • Tra la produzione immateriale i servizi legati a cultura e immaginario simbolico accrescono il loro ruolo (Rifkin)
      • Importanza dei nuovi media nell’organizzazione dei saperi e nelle dinamiche di mercato
    • Scenari
      • Società postmoderna
      • Frammentazione sociale e individualismo (Touraine)
      • Perdita di ruolo di autorità e gerarchia (Arendt)
      • Attenzione alle aggregazione dal basso
      • Perdita visione centrale dei processi culturali
    • Due teorie sui nuovi media
      • Manuel Castells e
      • l’informazionalismo
      David J. Bolter e la Ri-mediazione culturale
    • Informazionalismo
      • La società si riorganizza in un nuovo modello sociale e economico in cui informazione e conoscenza servono a produrre tecnologia per l’informazione e la conoscenza dentro uno schema determinato dalla dimensione del networking e dallo spazio dei flussi
    • Rimediazione
      • Ogni nuovo medium traduce e riformula, innovando, una tradizione culturale in un processo ininterrotto. Un romanzo trasposto in un film e poi in un videogame ri-media il suo contenuto
    • Tendenze
      • Le trasformazioni della società digitale impattano su 4 aree di tendenza:
      • Creazione e accesso dei contenuti
      • Forme di comunicazione e strutture narrative
      • Produzione e distribuzione (diffusione)
      • Modelli economici
    • Tendenze
      • Creazione e accesso ai contenuti:
      • Dalla penuria all’abbondanza del content
      • Media di massa:
      • risorse limitate, accessibilità chiusa, alti costi di pubblicazione e distribuzione, filtro di selezione a monte
      • Società digitale:
      • costi di produzione e distribuzione prossimi allo zero, accessibilità interattiva diffusa, nessun filtro di selezione a monte (ma a valle)
    • Tendenze
      • Forme di comunicazione
      • Media di massa:
      • Flusso unidirezionale (broadcaster)
      • Multichannel content delivery (romanzi dell’800 a puntate, incrocio cinema e tv, Walt Disney)
      • Società digitale:
      • Flusso multidirezionale
      • Multimedialità, contenuto chiuso su più piattaforme distributive (settore educational
      • Crossmedialità
    • Tendenze
      • Produzione e distribuzione:
      • Dalla verticalità all’orizzontalità
      • Media di massa:
      • Geometria industriale di tipo verticale (cinema, televisione, radio, musica)
      • Società digitale:
      • Geometria post industriale di tipo orizzontale (rete, interattività, user generated content, social network
    • Definizione di linguaggio cross-mediale
      • Processo di creazione di contenuti che agisce in maniera integrata, utilizzando più media contemporaneamente, all’interno di un unico progetto editoriale
    • Definizione di linguaggio cross-mediale
      • I diversi media devono supportarsi l’un l’altro
      • I contenuti devono essere accessibili sui diversi supporti
      • Il progetto editoriale deve essere legato e coerente a una storia o a un tema
      • Autori e producer devono operare una rimediazione di linguaggi e immaginario
    • Definizione di linguaggio cross-mediale
      • L’esempio X-Files
      • FICTION TV – CINEMA – WEB – EDITORIA - MERCHANDISING
    • Storia del cross-media
      • 1999: due produzioni fondamentali che segnano la nascita del cross-media:
      • BIG BROTHER
      • WHO WANTS TO BE MILLIONAIRE?
    • Storia del cross-media
      • Case history di Who Wants to be a millionaire?
      • TV programma di 60 minuti
      • WEB gioco online multi-user a pagamento
      • TELEFONIA telefonate da casa, loghi e suonerie
      • VIDEOGAMES versione pc e consolle prod. Disney
      • GIOCO TAVOLO versioni adulti e junior
      • EDITORIA libri e dvd
    • Storia del cross-media
      • 1955, DISNEYLAND , Los Angeles, inaugurato pochi mesi dopo la partenza della serie televisiva Disneyland della ABC. E ’ il primo esempio di strategia cross-mediale finalizzata alla promozione dei cartoon e successivamente dei film. Il parco, voluto dallo stesso Walt Disney, diviene il luogo dove lanciare e promuovere i prodotti, utilizzando lo stesso immaginario simbolico con mezzi diversi