1 Breve Storia Del Crossmedia

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1 Breve Storia Del Crossmedia

  1. 1. Teorie e tecniche del linguaggio crossmediale Giampaolo Rossi
  2. 2. Lezione 1 Introduzione Definizione di “linguaggio crossmediale” Breve storia del cross-media
  3. 3. Prologo <ul><li>Come i nuovi media chiamano ad inventare nuovi modi di ideare e fruire le storie </li></ul><ul><li>Come le piattaforme tecnologiche si influenzano tra loro nelle dinamiche editoriali e nelle forme del consumo </li></ul><ul><li>Esaurimento dell’originalità e della formularità del racconto analogico, le narrazioni contemporanee stanno affidando i loro prodotti e le loro strategie all’uso dei media incrociati </li></ul><ul><li>Cross-medialità : creare narrazioni e contenuti specifici per ciascun mezzo di comunicazione coinvolto all’interno di un progetto editoriale che utilizzi più media simultaneamente. </li></ul>
  4. 4. Comuncazione, interazione e potere <ul><li>Comunicazione come Azione (Austin) </li></ul><ul><li>Parlare, gesticolare, interloquire sono forme di azione che generano attività sociale </li></ul><ul><li>Ogni individuo, comunicando, genera campi di interazione </li></ul><ul><li>Lo spazio che un individuo occupa all’interno di questo spazio definisce in qualche modo il potere nella società </li></ul><ul><li>Quattro tipologie di potere in ogni società: politico, economico, coercitivo e simbolico </li></ul>
  5. 5. Potere simbolico <ul><li>Il potere simbolico (o culturale), consiste nel produrre, trasmettere e ricevere forma simboliche dotate di significato . </li></ul><ul><li>Nel corso della storia diverse istituzioni hanno svolto ruolo preminente nella produzione di simboli: chiese, università, scuole, industria dei media </li></ul><ul><li>Le forme simboliche si producono e si trasmettono attraverso mezzi tecnici </li></ul>
  6. 6. Mezzo tecnico <ul><li>Ogni processo di scambio simbolico comporta un mezzo tecnico </li></ul><ul><li>Il mezzo tecnico produce: </li></ul><ul><ul><li>Fissazione Riproduzione </li></ul></ul><ul><li>Fissazione ( conservazione nel tempo ) e Riproduzione ( diffusione nello spazio ) riorganizzano tempo e spazio. </li></ul>
  7. 7. Scenari <ul><li>Società post industriale </li></ul><ul><li>Sviluppo della produzione immateriale a scapito di quella materiale </li></ul><ul><li>Le reti telematiche agevolano globalizzazione e ri/localizzazione </li></ul><ul><li>Tra la produzione immateriale i servizi legati a cultura e immaginario simbolico accrescono il loro ruolo (Rifkin) </li></ul><ul><li>Importanza dei nuovi media nell’organizzazione dei saperi e nelle dinamiche di mercato </li></ul>
  8. 8. Scenari <ul><li>Società postmoderna </li></ul><ul><li>Frammentazione sociale e individualismo (Touraine) </li></ul><ul><li>Perdita di ruolo di autorità e gerarchia (Arendt) </li></ul><ul><li>Attenzione alle aggregazione dal basso </li></ul><ul><li>Perdita visione centrale dei processi culturali </li></ul>
  9. 9. Due teorie sui nuovi media <ul><li>Manuel Castells e </li></ul><ul><li>l’informazionalismo </li></ul>David J. Bolter e la Ri-mediazione culturale
  10. 10. Informazionalismo <ul><li>La società si riorganizza in un nuovo modello sociale e economico in cui informazione e conoscenza servono a produrre tecnologia per l’informazione e la conoscenza dentro uno schema determinato dalla dimensione del networking e dallo spazio dei flussi </li></ul>
  11. 11. Rimediazione <ul><li>Ogni nuovo medium traduce e riformula, innovando, una tradizione culturale in un processo ininterrotto. Un romanzo trasposto in un film e poi in un videogame ri-media il suo contenuto </li></ul>
  12. 12. Tendenze <ul><li>Le trasformazioni della società digitale impattano su 4 aree di tendenza: </li></ul><ul><li>Creazione e accesso dei contenuti </li></ul><ul><li>Forme di comunicazione e strutture narrative </li></ul><ul><li>Produzione e distribuzione (diffusione) </li></ul><ul><li>Modelli economici </li></ul>
  13. 13. Tendenze <ul><li>Creazione e accesso ai contenuti: </li></ul><ul><li>Dalla penuria all’abbondanza del content </li></ul><ul><li>Media di massa: </li></ul><ul><li>risorse limitate, accessibilità chiusa, alti costi di pubblicazione e distribuzione, filtro di selezione a monte </li></ul><ul><li>Società digitale: </li></ul><ul><li>costi di produzione e distribuzione prossimi allo zero, accessibilità interattiva diffusa, nessun filtro di selezione a monte (ma a valle) </li></ul>
  14. 14. Tendenze <ul><li>Forme di comunicazione </li></ul><ul><li>Media di massa: </li></ul><ul><li>Flusso unidirezionale (broadcaster) </li></ul><ul><li>Multichannel content delivery (romanzi dell’800 a puntate, incrocio cinema e tv, Walt Disney) </li></ul><ul><li>Società digitale: </li></ul><ul><li>Flusso multidirezionale </li></ul><ul><li>Multimedialità, contenuto chiuso su più piattaforme distributive (settore educational </li></ul><ul><li>Crossmedialità </li></ul>
  15. 15. Tendenze <ul><li>Produzione e distribuzione: </li></ul><ul><li>Dalla verticalità all’orizzontalità </li></ul><ul><li>Media di massa: </li></ul><ul><li>Geometria industriale di tipo verticale (cinema, televisione, radio, musica) </li></ul><ul><li>Società digitale: </li></ul><ul><li>Geometria post industriale di tipo orizzontale (rete, interattività, user generated content, social network </li></ul>
  16. 16. Definizione di linguaggio cross-mediale <ul><li>Processo di creazione di contenuti che agisce in maniera integrata, utilizzando più media contemporaneamente, all’interno di un unico progetto editoriale </li></ul>
  17. 17. Definizione di linguaggio cross-mediale <ul><li>I diversi media devono supportarsi l’un l’altro </li></ul><ul><li>I contenuti devono essere accessibili sui diversi supporti </li></ul><ul><li>Il progetto editoriale deve essere legato e coerente a una storia o a un tema </li></ul><ul><li>Autori e producer devono operare una rimediazione di linguaggi e immaginario </li></ul>
  18. 18. Definizione di linguaggio cross-mediale <ul><li>L’esempio X-Files </li></ul><ul><li>FICTION TV – CINEMA – WEB – EDITORIA - MERCHANDISING </li></ul>
  19. 19. Storia del cross-media <ul><li>1999: due produzioni fondamentali che segnano la nascita del cross-media: </li></ul><ul><li>BIG BROTHER </li></ul><ul><li>WHO WANTS TO BE MILLIONAIRE? </li></ul>
  20. 20. Storia del cross-media <ul><li>Case history di Who Wants to be a millionaire? </li></ul><ul><li>TV programma di 60 minuti </li></ul><ul><li>WEB gioco online multi-user a pagamento </li></ul><ul><li>TELEFONIA telefonate da casa, loghi e suonerie </li></ul><ul><li>VIDEOGAMES versione pc e consolle prod. Disney </li></ul><ul><li>GIOCO TAVOLO versioni adulti e junior </li></ul><ul><li>EDITORIA libri e dvd </li></ul>
  21. 21. Storia del cross-media <ul><li>1955, DISNEYLAND , Los Angeles, inaugurato pochi mesi dopo la partenza della serie televisiva Disneyland della ABC. E ’ il primo esempio di strategia cross-mediale finalizzata alla promozione dei cartoon e successivamente dei film. Il parco, voluto dallo stesso Walt Disney, diviene il luogo dove lanciare e promuovere i prodotti, utilizzando lo stesso immaginario simbolico con mezzi diversi </li></ul>

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