Internet e l'identità digitale: da Second Life ai mondi di sogno

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Slide del seminario "Internet e l'identità digitale: da Second Life ai Mondi di Sogno" tenuto a Roma il 23/02/2009 per l'Associazione Nuovi Itinerari Culturali

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Internet e l'identità digitale: da Second Life ai mondi di sogno

  1. 1. Nuovi Itinerari Culturali Internet e l’identità digitale. Da Second Life ai mondi di sogno Davide Bennato Università di Catania davide.bennato@gmail.com www.tecnoetica.it
  2. 2. Indice • I mondi virtuali Dalla realtà virtuale alla virtualità reale Ambienti immersivi Ambienti ludici Ambienti relazionali • L’identità digitale Il doppio virtuale Alcuni casi emblematici • La cultura dei mondi virtuali Le origini Il cosplaying I machinima • Nuovi mercati, nuovi consumi Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  3. 3. I mondi virtuali Dalla realtà virtuale alla virtualità reale • Anni 90: la realtà virtuale Gli studi di Jaron Lanier (1989) Nuove interfacce avanzate per gli Shuttle Sistema immersivo di interazione • Immaginario di riferimento La notte che bruciammo Chrome, William Gibson (1982) Cyberspazio Cyberspazio. Un'allucinazione consensuale sperimentata quotidianamente da milioni di operatori legittimi, in ogni nazione, da bambini ai quali sono stati insegnati concetti matematici... Una rappresentazione grafica di dati astratti da banche dati presenti in ogni computer del sistema umano. Complessità impensabile. Linee di luce ordinate nel nonspazio della mente, serie di ingranaggi e costellazioni di dati. Come luci della città che retrocedono […] (Neuromante, 1984) Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  4. 4. • Anni 2000: La virtualità reale Legato alla nuove forme di interazione digitale nato con i media sociali (web 2.0) Gli ambienti immersivi 3D: mondi digitali e videogiochi • Immaginario di riferimento Snowcrash, Neal Stevenson (1992) Snowcrash Quando tutto va al diavolo e la CPU incomincia a sputar fuori bit a caso, il risultato su un Computer CLI è un'interminabile serie di caratteri ascii senza significato questo viene detto quot;Andare in Cirillicoquot;. Ma sui MacOS il sistema è fatto per visualizzare grafica e non solo caratteri, perciò in questo caso sullo schermo viene visualizzata una Bitmap, costruita sputando sullo schermo una porzione della memoria del computer. Questa immagine assomiglia vagamente a quando si guarda in un televisore rotto, un turbine di puntini bianchi e neri, uno quot;snow crashquot;. Metaverso, avatar Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  5. 5. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  6. 6. http://www.kzero.co.uk/blog/?p=1660 Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  7. 7. I mondi virtuali Ambienti immersivi • Descrizione Sono servizi internet che consentono l’interazione con altri utenti in uno spazio tridimensionale attraverso la creazione di una identità digitale anch’essa tridimensionale (comunemente detta avatar) • Uso sociale Spazi di relazione e di interazione con altre persone Luoghi per lo svolgimento di eventi virtuali Ambienti per la promozione di marchi, prodotti, servizi (marketing) • Servizi più famosi Second Life (Linden Lab, USA, 2003) Lively (Google, USA, 2008) Chiuso il dicembre 2008 Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  8. 8. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  9. 9. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  10. 10. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  11. 11. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  12. 12. E-Content 2008 3° Rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  13. 13. E-Content 2008 3° Rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  14. 14. I mondi virtuali Ambienti Ludici • Descrizione Sono videogiochi basati su internet che consentono l’interazione con altri utenti in uno spazio tridimensionale attraverso l’interpretazione di un ruolo rappresentato da un personaggio (MMORPG: Massively Multiplayer Online Role Playing Game) • Uso sociale Videogiochi di tipo collaborativo e partecipativo Il gioco consiste nello svolgere missioni (quest) facendo parte di un gruppo • Servizi più famosi World of Warcraft (Blizzard, USA, 2004) Runescape (Jagex, UK, 2001) Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  15. 15. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  16. 16. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  17. 17. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  18. 18. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  19. 19. http://www.mmogchart.com/charts/ Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  20. 20. http://www.mmogchart.com/charts/ Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  21. 21. http://www.mmogchart.com/charts/ Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  22. 22. I mondi virtuali Ambienti sociabili • Descrizione Sono servizi internet che consentono l’interazione con altri utenti in uno spazio digitale attraverso un avatar che funge da identità digitale • Uso sociale Chat interattive Creazione di gruppi di amici e di relazioni Arredare la propria porzione di spazio virtuale • Servizi più famosi Habbo hotel (Sulake, Fi, 2000) Kaneva (Kaneva, USA, 2004) Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  23. 23. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  24. 24. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
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  29. 29. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  30. 30. L’identità digitale Il doppio virtuale • Relazioni reali e relazioni virtuali Le relazioni online sono vere o sono false? I rapporti faccia a faccia come rapporti reali? Il telefono? La lettera? I rapporti personali sono socialmente costruiti Instaurare una relazione con l’altro non dipende dalle forme di mediazione • Il mondo come palcoscenico Erving Goffman (1959) I mondi virtuali come spazio per sperimentare la propria identità • Le reti di computer come reti di persone • Il secondo sé Barry Wellman (2001) Sherry Turkle (1995) Le reti di computer e le reti sociali non Il sé multiplo delle persone prende vita e si escludono reciprocamente, anzi si viene ricomposto dalle opportunità rimandano l’un l’altra permesse dal computer Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  31. 31. L’identità digitale Alcuni casi di cronaca • Miss Bimbo, la scuola delle veline • Omicidio virtuale in Maplestory Social Network con avatar lanciato alla fine del La storia (ottobre 2008) di due persone giapponesi 2007 dalla Blouzar (UK) che si conoscono e si frequentano all’interno di Maplestory, mondo online sviluppato dalla Wizet Orientato ad un target di adolescenti (ROK) Il concept del gioco è quello di interpretare una Lei (43) pur abitando a Sapporo, aveva avuto una “velina” e aiutarla nella scalata sociale di usando relazione con Lui (33) di Tokio, con tanto di incontri tutte le strategie possibili: cure estetiche, amorosi e matrimonio virtuale chirurgia plastica, diete dimagranti, abiti succinti, fidanzati ricchi e potenti Lui decide improvvisamente di divorziare (opzione prevista dal gioco) e Lei sconvolta dalla decisione, Si possono acquistare servizi aggiuntivi si impadronisce della password del personaggio di attraverso i bimbo dollar Lui e lo cancella definitivamente. Le polemiche di Parentkind, associazione di Lui reagisce accusando l’ex amante e moglie genitori inglesi virtuale prima agli amministratori del gioco e po la polizia. La polizia rubrica la vicenda alla stregua di un attacco hacker e arresta Lei (pena prevista: 5 anni di carcere e 4.000 euro di multa Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  32. 32. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  33. 33. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  34. 34. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  35. 35. Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  36. 36. La cultura dei mondi virtuali Le origini • Le radici cinematografiche Il cinema come antesignano I mondi virtuali come realtà alternative • Alcune pietre miliari dell’immaginario Tron (USA, 1982) di Steven Lisberger con Jeff Bridges La caduta dentro i videogiochi Il tagliaerbe (USA, 1992) di Brett Leonard con Pierce Brosnan e Jeff Fahey Conseguenze etiche dell’incremento tecnologico delle capacità cognitive umane Virtuosity (USA, 1995) di Brett Leonard con Denzel Washington e Russel Crowe Fermare l’assassino virtuale dotato della personalità di 200 serial killer Matrix (USA, 1999) di Andy e Larry Wachowsky con Keanu Reeves e Laurence Fishburne La realtà è simulazione Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  37. 37. La cultura dei mondi virtuali Il Cosplaying • Antropologia dei mondi virtuali Le caratteristiche della cultura della virtualità Linguaggi cross-mediali Cultura convergente (Jenkins 2006) Aspetto specifico del fandom • Il cosplaying La pratica di interpretare i personaggi del proprio immaginario di riferimento (costume playing) Nato in Giappone ma diffuso in tutto il mondo Tipico della cultura dei manga, con contaminazioni del mondo dei videogiochi e del cinema Cultura socialmente organizzata: distributori di accessori, convention, fanzine, forum Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  38. 38. La cultura dei mondi virtuali I machinima • I film interpretati dagli avatar Machinima: machine cinema La possibilità di registrare sequenze prese dai mondi virtuali (screencast tridimensionali) Integrano il linguaggio del cinema e il linguaggio dei mondi virtuali Il produttore dei machinima è contemporaneamente: regista, sceneggiatore, cameraman Sofisticata organizzazione sociale Software di registrazione Festival (http://festival.machinima.org/) Gruppi di discussione, forum Talvolta sfociano nella netart (modding estremo dei motori grafici) Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  39. 39. Nuovi mercati, nuovi consumi • L’economia dei mondi digitali Interna La possibilità di fare affari dentro i mondi virtuali acquistando beni per l’avatar oppure terreno digitale La presenza di valute che hanno un cambio con denaro reale (Linden Dollars) Esterna L’indotto derivante dalla vendita di servizi destinati all’avatar o al Role Player Chinese Gold Farming: i forzati dei mondi virtuali Conseguenze La finanza virtuale: aspetti monetari dei mondi virtuali Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009
  40. 40. Grazie per l’attenzione ☺ Davide Bennato | I mondi virtuali 23/02/2009

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