TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
Jóvenes, tecnología y educación (4)
1. Pontificia Universidad Javeriana
Departamento de Ingeniería Electrónica
David A. Acosta Silva, Ed. M.
Investigador-docente
Corporación Universitaria Unitec
Jóvenes, tecnología y educación:
IV. ¿Cómo enseñarle a la generación multimedia?
14. PewResearchCenter / National Writing Project (2013)
¿Cómo están empleando los docentes la tecnología?
• El 73% de sus estudiantes emplean
celulares en clase o para hacer sus tareas.
• El 79% les envía a los estudiantes y recibe
tareas por internet.
• La brecha tecnológica es una gran
preocupación (84%).
• Se muestran preocupados porque sus
estudiantes igualan investigar a emplear
Google…
• …no obstante, esta es la principal
herramienta que usan para buscar
información (90%).
15. PewResearchCenter / National Writing Project (2013)
¿Cómo están empleando los docentes la tecnología?
• No creen en la confiabilidad de
Wikipedia, sin embargo, el 87% la
usa como fuente de información.
• Los docentes menores de 35 usan
mucho más la tecnología.
• Pero, en general, los docentes
poseen y emplean más la
tecnología que la media de la
población.
• Sin embargo, en general creen que
sus estudiantes saben más que
ellos.
16. «El Faculty Survey of Student Engagement (FSSE)
encuestó a aproximadamente a 4,600 docentes
de 50 universidades norteamericanas en el 2009
y encontró que la abrumadora mayoría de estos
no usan herramientas tecnológicas como software
colaborativo, blogs, herramientas para la detección
del plagio, (...)
lo que sugiere que los docentes siguen empleando
la instrucción de vieja escuela basada en la
exposición» (ECAR, 2010, p. 10).
17. «En general, encontramos que los estudiantes son
poco entusiastas acerca del uso que le dan sus
docentes a las TIC. (...)
Menos de la mitad de ellos nos dijeron que “todos” o
“casi todos” de sus docentes cumplían con el criterio
planteado en las preguntas:
Estas incluían si sus docentes empleaban con efectividad
las TIC en sus cursos (47%), si tenían habilidades
adecuadas en las TIC para dictar clases (49%) y si les
proporcionaban una capacitación adecuada en materia
de TIC en sus cursos (38%).» (ECAR, 2010, p. 10).
18. Y para completar el panorama...
«La mayoría de las universidades
actualmente no tienen políticas para el
uso de los dispositivos tecnológicos en
el aula.» (Pew Internet, 2011, p. 2).
21. Ambiente de aprendizaje preferido
5
10
22
36
0 10 20 30 40
Seminarios y otras clases
pequeñas con algún
componente en línea
Clases que permiten a
los alumnos utilizar los
componentes en línea
que necesiten
Seminarios y otras clases
pequeñas sin ningún
componente en línea
Clases completamente
en línea
Fuente: Online Colleges
24. Cursos masivos abiertos en línea
Son cursos virtuales
diseñados para ser
realizados gratis y
enteramente por medio
de internet.
La gran mayoría son
ofrecidos por reconocidas
universidades y algunas
incluso dan certificación
de aprobación.
35. Flipped Classroom
En un “salón de clases
puesto de cabeza” los
estudiantes revisan la
teoría en sus casas con el
apoyo de videos u otros
materiales de enseñanza
y emplean su tiempo
dentro del salón de
clases aplicando lo
aprendido con la ayuda
de su docente.
50. • Crear documentos, hojas de
cálculo, presentaciones,
imágenes, tablas y formularios.
• Convertir: imágenes, PDF,
documentos Office.
• Compartir: cualquier archivo
entre varios usuarios.
• Colaborar: crear y trabajar
en un documento entre varias
personas en tiempo real.
• Guardar: 1 Gb de espacio
para guardar y administrar
archivos
52. Es un servicio que permite:
!
Compartir archivos entre
varios usuarios.
Sincronizar carpetas entre
dos computadores de un
mismo usuario o con su
celular.
Mantener un back-up de
los archivos compartidos.
Gratis 2 Gb de espacio.
54. Gamification / ludificación
Implica utilizar el diseño
y los mecanismos de
los juegos, sumado al
instinto competitivo,
para motivar y aumentar
la dedicación de los
estudiantes al
aprendizaje.
55. Gamification / ludificación
Puntos.
Indicadores de progreso.
Tablas de líderes.
Subir de nivel.
Competencias.
64. Posibilidades
Compartir silabus,
materiales, asignaciones,
etc.
Notas de seguimiento
sobre los estudiantes (en
vivo) y recordatorios.
Presentaciones.
Recolectar material
relevante para la clase.
67. Administradores de cursos (CMS)
Les permiten a los
docentes y estudiantes
tener organizados los
materiales y contenidos
de la clase digitalmente.
Poseen herramientas
para administración de
documentos,
cronogramas, entrega de
trabajos, discusiones, etc.
69. • Homepage y perfiles
personalizados para cada clase.
• Carpetas virtuales para todo el
contenido de la clase.
• Calendario.
• Entrega de trabajos.
• Parciales y exámenes.
• Notas y listas de asistencia.
• Estadísticas de uso.
• Conexión a las redes sociales.
• Chat y áreas de discusión.
• Acceso por medio del celular.
74. Salón de clases electrónico
Un salón de clases
equipado con herramientas
multimediales y digitales
para mejorar la experiencia
de aprendizaje.
De estas herramientas
unas de las más empleadas
son los clickers.
84. Deberíamos aprovechar la
cercanía de los jóvenes
hacia la tecnología.
A su vez, esta nos puede
ayudar a acercarnos a ellos.
Para ciertas tareas, nos
puede facilitar nuestro
trabajo.
Posibilita también el
“aprender haciendo”.
Puede hacer más accesibles
ciertos temas.
85. Algunas recomendaciones...
• Integren los celulares: mensajes, archivos,
recordatorios, etc., llegarán a destino.
• Permitan la interactividad en sus presentaciones.
• Permitan ser contactados por internet.
• Distribuyan digitalmente la información de sus
clases (múltiples plataformas).
• Favorezcan el trabajo y el aprendizaje colaborativo.
88. Debemos comprender
que nuestro papel de
docentes no termina en
el borde de lo digital.
Es necesaria una
alfabetización
tecnológica.
Desarrollar
competencias digitales:
89. Analizar y evaluar
información
Colaborar y trabajar
en equipo
Ser ciudadanos
digitales
90. Propuesta Unesco
• Personalización.
• Focalización en los
resultados de aprendizaje.
•Ampliar los tiempos y
espacios para el aprendizaje.
•Nuevas experiencias de
aprendizaje.
•Construcción colaborativa
de conocimientos.
•Gestión del conocimiento
basada en evidencias
92. Algunas ideas y conclusiones...
• La tecnología no debe ser vista ni como
nuestra panacea, ni como nuestro enemigo; es
simplemente una herramienta.
• El uso de la tecnología como herramienta
didáctica es un arma de doble filo...
• La historia está llena de usos fallidos de la
tecnología como herramienta educativa y de
muy pocos aciertos.
93. Algunas ideas y conclusiones...
• La tecnología en el aula no es sólo PowerPoint: podcasts,
herramientas de trabajo colaborativo, wikis,
administradores de tareas, blogs, etc.
• Los jóvenes se sienten atraídos por lo nuevo, y esto no
necesariamente significa tecnología.
• La principal barrera para el uso de la tecnología en el
aula somos los propios docentes.
• Los jóvenes están acostumbrados a aprender fuera del
salón, ¿por qué no aprovecharlo?
94. Algunas ideas y conclusiones...
Tal vez la razón por la que los
jóvenes son la supuesta
“generación más tonta” sea
porque no hemos descubierto
cómo enseñarles.
95. «Podemos dar la espalda y
decir que esto está mal o
que no queremos un mundo
así. Pero el mundo no va a
cambiar.»
⎯ Danah Boyd,
Harvard Berkman Ctr. for
Internet & Society
96. «Si algunos eruditos
están convencidos de
que los jóvenes de hoy
no saben nada, tal vez
sea porque ellos no
saben nada acerca de
lo que saben los
jóvenes de hoy en día»
Cathy Davidson. Now you see it. (2011)
97. Referencias
Acosta, D., & Muñoz, G. (2011). Juventud digital: revisión de algunas aseveraciones
negativas sobre la relación jóvenes-nuevas tecnologías. Revista Latinoamericana
de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, en prensa.
Álvarez, B. (2009, 2 de septiembre). La soledad de la iGeneration. Boletín de la
sociedad de la información. Extraído desde http://sociedadinformacion.
fundacion.telefonica.com
Bauerlein, M. (2008). The dumbest generation: How the digital age stupefies young
Americans and jeopardizes our future (or, don't trust anyone under 30). New York:
Jeremy P. Tarcher/Penguin.
Carr, N. (2008, julio-agosto). Is Google making us stupid? The Atlantic, 301(6).
Extraído desde http://www.theatlantic.com/doc/200807/google
Davidson, C. (2011). No you see it. New York: Viking.
Kawasaki, G. (2006, 22 de septiembre). Next Generation Innovation 2006. [Archivo
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Mesh. G. (2005). A study of adolescents’ online and offline social relationships.
(Oxford Internet Institute, Research Report No. 8). Extraído desde http://
papers.ssrn.com
98. Referencias
!
Morduchowicz, R. (2008). La generación multimedia: significados, consumos y
prácticas culturales de los jóvenes. Buenos Aires: Paidós.
Muñoz, G., Peláez, M., Galindo, L., & Alba, G. (2010). Los mundos de vida de niñas,
niños y jóvenes mediados por las pantallas. Revista Latinoamericana de Ciencias
Sociales, Niñez y Juventud, 8(1, separata).
Ophir, E., Nass, C., & Wagner, A. D. (2009). Cognitive control in media
multitaskers. Proceedings of the National Academy of Sciences, 106(37),
15583-15587. doi:10.1073/pnas.0903620106
Pew Internet & American Life Project. (2011). The Digital Revolution and Higher
Education: College Presidents, Public Differ on Value of Online Learning. Extraído
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Sibilia, P. (2008). La intimidad como espectáculo. Buenos Aires: FCE.
Smith, S. D. & Caruso, J. B. (2010). The ECAR Study of Undergraduate Students and
Information Technology, 2010. Extraído desde http://www.educause.edu/ecar
Shirky, Clay. (2008). Here comes everybody: the power of organizing without
organizations. New York: Penguin Press.
99. Fotografías gracias a:
Robert Scoble, Paul Robertson, Franz Patzig, Miguel Ugalde, R. Cabello, Iman,
Guglielmo Losio, Michael Grunow, Dan Farber, Luc Legay, Keng, Jessica C, RBA,
Declan McCullagh, Sim Sullen, Jim Morrison, Nicholas Chang, Danni Simmonds,
Trudeau, Brian Haberer, Trey Ratcliff, Korcan Yurdacan, Owen Blacker, Pedro
Pascuale, Bogotagothic, Craig Jewell, Billy Hicks, Rutty, Tim Malabuyo, Aaron
Escobar, Andre Lubbe, Obraprima, Proyecto SC Web2, Sergi, Dernbach,
Maureen Flynn-Burhoe, Benky, Brian Solís, steve_price82, John Atherton, Patric
Powers, Gaetan Lee, Ana Belén Ramón Castillo, ~Aphrodite, SantiMB, edvvc,
dailyinvention, hugovk, Hessi, slworking2, bcmom, Pierre J., Tibchris, Shapeshift,
Ortizmj12, Lemonjenny, Laughing Squad, Nathan Gibbs, Chim Chim, Allan
Foster, Elsie esq, Mike Licht, .michael.newman., Ernst Vikne, Pink Sherbet
Photography, escapedtowisconsin, Andrew Adams, Carlos Luna, Esparta Palma,
Mykl Roventine, NeenahHistory, Schplook
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David Arturo Acosta Silva
Sistema Institucional de Investigación de Unitec
Corporación Universitaria Unitec
Bogotá, D. C., Colombia
davidacostasilva@gmail.com
2014
Editor's Notes
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La mayoría de las escuelas trabajan como si Internet no hubiese sido inventada.\n«Rather than thinking of ways we can be preparing our students for their future, we seen determined to prepare them for our past»\n
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Ej. del “todo gratis”\n
Su objetivo es poner los mejores cursos de las mejores universidades al alcance de cualquiera (que sepa inglés).\n\n
Han dictado cursos hasta de 100,000 estudiantes.\nEs un curso como cualquiera en la vida real: fecha de iniciación, tareas, fechas límites y certificado.\n
P: el estudiante decide qué, cómo y cuándo.\n
Lo que se puede aprender es que la educación virtual bien enfocada funciona.\nQue podemos utilizarla para nuestro beneficio.\nQue la interactividad funciona también en la educación.\n
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Permite importar GoogleDocs y archivos desde Moodle.\n
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Interface en español.\n
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Sal Khan\nEj. del “personificación”\n
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Cada video está acompañado de una lección que puede ser evaluada\n
Flip significa que uno puede utilizar cualquier video del sitio o cualquier video de YouTube dentro de la plataforma, para añadir preguntas del quiz, preguntas abiertas o contenido adicional.\n
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Ej. del “sociedad de la información”\n
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Encuestas\nPreguntas (para todos).\nQuiz y le manda un archivo de resultados.\nEj. del aprovechamiento de la “tecnologización”\n
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Gamers son expertos en atención, en alcanzar objetivos, resolver problemas, feedback peers, pensamiento estrategico, buscar información y desarrollar habilidades.\nTodas las miles de horas gastadas en juegos podrían ser empleadas para dirigirlas al aprendizaje.\nLos resultados de estudios (Pew) muestran que en realidad los juegos unen más a los jóvenes y aprenden de ellos\n