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COLEGIO FISCAL TECNICO
YARUQUI
SECCION NOCTURNA
DISEÑO Y REALIZACIÓN
NOMBRE:LUIS MANGUIA
CURSO:3RO BACHILLERATO
LIC:FABIAN QUILUMBA
CONSTRUCCION DEL CONOCIMIENTO
ACERCA DE LOS 4 TEMAS EXPUESTOS
CLASE
Una clase es el tipo más
específico de un objeto en
relación con una capa específica.
Es un conjunto coherente que
tiene un tipos particulares
de datos
tiene una interfaz y una
estructura.
Es una construcción que se
utiliza como un modelo
para crear objetos
Una clase representa un
sustantivo, como una
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Atributos
Métodos
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Es la
creación de
una
representaci
ón, en forma
de objetos o
entidades
Puede ser
creado inst
anciando u
na clase
mediante
escritura
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código y la
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otros objetos
Tienen 3
Caracterís
ticas
Identidad
Comportamient
o
Conjunto de métodos.
Funciones miembro. Permite que los objetos
cambien de estado, dependiendo del estado
anterior que tuviera el
objeto.
Conjunto de atributos
Datos miembro. El valor de los atributos
representan el estado de cada objeto.
Características de una clase
Nombre de la clase.
Sirve para identificar a todos los objetos
que
tengan unas determinadas
características.
Niveles de acceso Para proteger ciertos miembros de
la clase.
Normalmente, se definirán como
ocultos y(privados) los atributos
visibles (públicos) los
se trata de identificar
los tipos de objeto
más que los objetos
individuales en un
sistema
Un objeto se
denomina complejo
si está formado por
otros
cantidad de objetos
con los que
queramos asociar
Están asociadas con
la vida diaria
Con las
características
internas y externas E s t r u c t u r a
s
a s o c i a d a s
a o b j e t o s
ESTRUCTURAS
ASOCIADAS A OBJETOS
Permite a los programadores
escribir software, de forma que
esté organizado en la misma
manera que el problema que trata
de modelisar. Los lenguajes de
programación convencionales
son poco más que una lista de
acciones a realizar sobre un
conjunto de datos en una
determinada secuencia. Si en
algún punto del programa
modificamos la estructura de los
datos o la acción realizada sobre
ellos, el programa cambia.
La OOP estructura los
datos en objetos que
pueden almacenar,
manipular y combinar
información
Uniformida
d
Comprensión
Flexibilidad
Estabilidad
Reusabilidad
Objetos y Tipos
de Objetos.
Se trata de identificar los
tipos de objeto más que
los objetos individuales
en un sistema. Los tipos
de objetos se definen en
base a la comprensión
del analista de nuestro
mundo. Este objeto
puede tener varias
formas.
Son unos métodos especiales que se
ejecutan automáticamente al crear un
objeto de la clase. En su declaración no se
especifica el tipo de dato que devuelven, y
poseen el mismo nombre que la clase a la
que pertenecen. Al igual que otros
métodos, puede haber varios
constructores sobrecargados, aunque no
pueden existir constructores virtuales.
DESTRUCTORES
Liberar los recursos computacionales que el objeto de
dicha clase haya adquirido en tiempo de ejecución al
expirar éste.
Quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u
objetos con éste.
ARRAYS
PUNTERO
S
Permite que las funciones cambien el valor
de sus argumentos, como veremos en el
capitulo siguiente.
Permite pasar vectores de forma eficiente
entre funciones: en lugar de copiar cada
elemento del vector, se copia la direccion
del primer elemento.
int *puntero1;
int *puntero2, *puntero3;
char variable, *puntero
Carácter;
float *puntero Real, real;
HERENCIA
La herencia es especifica de la
OOP, donde una clase nueva
se crea a partir de una clase
existente.
Es una propiedad que permite
que los objetos sean creados a
partir de otros ya existentes,
obteniendo características
(métodos y atributos) similares
a los ya existentes.
La herencia facilita la creación
de objetos a partir de otros ya
existentes e implica que una
subclase obtiene todo el
comportamiento (métodos) y
eventualmente los atributos
(variables) de su superclase.
POLIMORFISMO
Polimorfismo
Dinámico
Es aquel en el que el
código no incluye
ningún tipo de
especificación sobre el
tipo de datos sobre el
que se trabaja. Así
puede ser utilizado a
todo tipo de datos
compatible.
Polimorfismo
Estático
Es aquel en el que los
tipos a los que se
aplica el polimorfismo
deben ser explícitos y
declarados uno por uno
antes de ser
declarados.
POLIMORFISMO METODOS VIRTUALES
Las funciones
virtuales permiten que
clases derivadas de una
misma base (clases
hermanas) puedan
tener diferentes
versiones de un
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palabra clave:VIRTUAL
para avisar al
compilador que un
método será polimórfico
y que en las clases
derivadas existen
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del mismo.
En respuesta, el "Linker"
utiliza para ella una
técnica especial,
enlazado retrasado. La
declaración de virtual en
un método de una clase,
implica que esta es
polimórfica, y que
probablemente no se
utilizará directamente
para instanciar objetos,
sino como super-clase
de una jerarquía.
Para declarar que un
método de una clase
base es virtual, su
prototipo se declara
como siempre, pero
anteponiendo la palabra-
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se pulsó, etc.
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  • 1. COLEGIO FISCAL TECNICO YARUQUI SECCION NOCTURNA DISEÑO Y REALIZACIÓN NOMBRE:LUIS MANGUIA CURSO:3RO BACHILLERATO LIC:FABIAN QUILUMBA CONSTRUCCION DEL CONOCIMIENTO ACERCA DE LOS 4 TEMAS EXPUESTOS
  • 2. CLASE Una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una capa específica. Es un conjunto coherente que tiene un tipos particulares de datos tiene una interfaz y una estructura. Es una construcción que se utiliza como un modelo para crear objetos Una clase representa un sustantivo, como una persona, lugar o cosa. Atributos Métodos Eventos
  • 3. Es la creación de una representaci ón, en forma de objetos o entidades Puede ser creado inst anciando u na clase mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos Tienen 3 Caracterís ticas Identidad Comportamient o
  • 4. Conjunto de métodos. Funciones miembro. Permite que los objetos cambien de estado, dependiendo del estado anterior que tuviera el objeto. Conjunto de atributos Datos miembro. El valor de los atributos representan el estado de cada objeto. Características de una clase Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas determinadas características. Niveles de acceso Para proteger ciertos miembros de la clase. Normalmente, se definirán como ocultos y(privados) los atributos visibles (públicos) los
  • 5. se trata de identificar los tipos de objeto más que los objetos individuales en un sistema Un objeto se denomina complejo si está formado por otros cantidad de objetos con los que queramos asociar Están asociadas con la vida diaria Con las características internas y externas E s t r u c t u r a s a s o c i a d a s a o b j e t o s
  • 6. ESTRUCTURAS ASOCIADAS A OBJETOS Permite a los programadores escribir software, de forma que esté organizado en la misma manera que el problema que trata de modelisar. Los lenguajes de programación convencionales son poco más que una lista de acciones a realizar sobre un conjunto de datos en una determinada secuencia. Si en algún punto del programa modificamos la estructura de los datos o la acción realizada sobre ellos, el programa cambia. La OOP estructura los datos en objetos que pueden almacenar, manipular y combinar información
  • 8. Objetos y Tipos de Objetos. Se trata de identificar los tipos de objeto más que los objetos individuales en un sistema. Los tipos de objetos se definen en base a la comprensión del analista de nuestro mundo. Este objeto puede tener varias formas.
  • 9. Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la clase. En su declaración no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros métodos, puede haber varios constructores sobrecargados, aunque no pueden existir constructores virtuales.
  • 10. DESTRUCTORES Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en tiempo de ejecución al expirar éste. Quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con éste.
  • 12. PUNTERO S Permite que las funciones cambien el valor de sus argumentos, como veremos en el capitulo siguiente. Permite pasar vectores de forma eficiente entre funciones: en lugar de copiar cada elemento del vector, se copia la direccion del primer elemento. int *puntero1; int *puntero2, *puntero3; char variable, *puntero Carácter; float *puntero Real, real;
  • 13. HERENCIA La herencia es especifica de la OOP, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase. POLIMORFISMO Polimorfismo Dinámico Es aquel en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. Así puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible. Polimorfismo Estático Es aquel en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explícitos y declarados uno por uno antes de ser declarados.
  • 14. POLIMORFISMO METODOS VIRTUALES Las funciones virtuales permiten que clases derivadas de una misma base (clases hermanas) puedan tener diferentes versiones de un método. Utilizando la palabra clave:VIRTUAL para avisar al compilador que un método será polimórfico y que en las clases derivadas existen distintas definiciones del mismo. En respuesta, el "Linker" utiliza para ella una técnica especial, enlazado retrasado. La declaración de virtual en un método de una clase, implica que esta es polimórfica, y que probablemente no se utilizará directamente para instanciar objetos, sino como super-clase de una jerarquía. Para declarar que un método de una clase base es virtual, su prototipo se declara como siempre, pero anteponiendo la palabra- clave virtual , que indica al compilador algo así como: "Será definido más tarde en una clase derivada".
  • 15. Evento: Algo que sucede en el sistema (click de ratón movimiento de ratón pulsación de una tecla, etc.) Windows pasa el mensaje a la parte interesada (ej. la ventana sobre la que se hizo click).La aplicación puede obviar *El mensaje, o puede tener código que la haga reaccionar. *Windows convierte estos eventos en mensajes (añaden información a los eventos). Ej cuando se hace click con el ratón, el mensaje incluye las coordenadas, la ventana sobre la que se pulsó, etc. Programación orientada a eventos en contraste con la programación para MS-DOS, que es secuencial. PROGRAMACI ONBAJOWI NDOWS
  • 16. INTERFAZ INTERFAZ DE HARDWARE: Son utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos Teclado Ratón Pantalla visualizadora INTERFAZ DE SOFTWARE Entregan información acerca de los procesos y herramientas de control INTERFAZ DE SOFTWARE-HARDWARE: Establece un puente entre la maquina y las personas . Permite a la maquina entender la instrucción y a una persona entender el código binario traducido a información legible Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.