1. COLEGIO FISCAL TECNICO
YARUQUI
SECCION NOCTURNA
DISEÑO Y REALIZACIÓN
NOMBRE:LUIS MANGUIA
CURSO:3RO BACHILLERATO
LIC:FABIAN QUILUMBA
CONSTRUCCION DEL CONOCIMIENTO
ACERCA DE LOS 4 TEMAS EXPUESTOS
2. CLASE
Una clase es el tipo más
específico de un objeto en
relación con una capa específica.
Es un conjunto coherente que
tiene un tipos particulares
de datos
tiene una interfaz y una
estructura.
Es una construcción que se
utiliza como un modelo
para crear objetos
Una clase representa un
sustantivo, como una
persona, lugar o cosa.
Atributos
Métodos
Eventos
3. Es la
creación de
una
representaci
ón, en forma
de objetos o
entidades
Puede ser
creado inst
anciando u
na clase
mediante
escritura
directa de
código y la
replicación
otros objetos
Tienen 3
Caracterís
ticas
Identidad
Comportamient
o
4. Conjunto de métodos.
Funciones miembro. Permite que los objetos
cambien de estado, dependiendo del estado
anterior que tuviera el
objeto.
Conjunto de atributos
Datos miembro. El valor de los atributos
representan el estado de cada objeto.
Características de una clase
Nombre de la clase.
Sirve para identificar a todos los objetos
que
tengan unas determinadas
características.
Niveles de acceso Para proteger ciertos miembros de
la clase.
Normalmente, se definirán como
ocultos y(privados) los atributos
visibles (públicos) los
5. se trata de identificar
los tipos de objeto
más que los objetos
individuales en un
sistema
Un objeto se
denomina complejo
si está formado por
otros
cantidad de objetos
con los que
queramos asociar
Están asociadas con
la vida diaria
Con las
características
internas y externas E s t r u c t u r a
s
a s o c i a d a s
a o b j e t o s
6. ESTRUCTURAS
ASOCIADAS A OBJETOS
Permite a los programadores
escribir software, de forma que
esté organizado en la misma
manera que el problema que trata
de modelisar. Los lenguajes de
programación convencionales
son poco más que una lista de
acciones a realizar sobre un
conjunto de datos en una
determinada secuencia. Si en
algún punto del programa
modificamos la estructura de los
datos o la acción realizada sobre
ellos, el programa cambia.
La OOP estructura los
datos en objetos que
pueden almacenar,
manipular y combinar
información
8. Objetos y Tipos
de Objetos.
Se trata de identificar los
tipos de objeto más que
los objetos individuales
en un sistema. Los tipos
de objetos se definen en
base a la comprensión
del analista de nuestro
mundo. Este objeto
puede tener varias
formas.
9. Son unos métodos especiales que se
ejecutan automáticamente al crear un
objeto de la clase. En su declaración no se
especifica el tipo de dato que devuelven, y
poseen el mismo nombre que la clase a la
que pertenecen. Al igual que otros
métodos, puede haber varios
constructores sobrecargados, aunque no
pueden existir constructores virtuales.
10. DESTRUCTORES
Liberar los recursos computacionales que el objeto de
dicha clase haya adquirido en tiempo de ejecución al
expirar éste.
Quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u
objetos con éste.
12. PUNTERO
S
Permite que las funciones cambien el valor
de sus argumentos, como veremos en el
capitulo siguiente.
Permite pasar vectores de forma eficiente
entre funciones: en lugar de copiar cada
elemento del vector, se copia la direccion
del primer elemento.
int *puntero1;
int *puntero2, *puntero3;
char variable, *puntero
Carácter;
float *puntero Real, real;
13. HERENCIA
La herencia es especifica de la
OOP, donde una clase nueva
se crea a partir de una clase
existente.
Es una propiedad que permite
que los objetos sean creados a
partir de otros ya existentes,
obteniendo características
(métodos y atributos) similares
a los ya existentes.
La herencia facilita la creación
de objetos a partir de otros ya
existentes e implica que una
subclase obtiene todo el
comportamiento (métodos) y
eventualmente los atributos
(variables) de su superclase.
POLIMORFISMO
Polimorfismo
Dinámico
Es aquel en el que el
código no incluye
ningún tipo de
especificación sobre el
tipo de datos sobre el
que se trabaja. Así
puede ser utilizado a
todo tipo de datos
compatible.
Polimorfismo
Estático
Es aquel en el que los
tipos a los que se
aplica el polimorfismo
deben ser explícitos y
declarados uno por uno
antes de ser
declarados.
14. POLIMORFISMO METODOS VIRTUALES
Las funciones
virtuales permiten que
clases derivadas de una
misma base (clases
hermanas) puedan
tener diferentes
versiones de un
método. Utilizando la
palabra clave:VIRTUAL
para avisar al
compilador que un
método será polimórfico
y que en las clases
derivadas existen
distintas definiciones
del mismo.
En respuesta, el "Linker"
utiliza para ella una
técnica especial,
enlazado retrasado. La
declaración de virtual en
un método de una clase,
implica que esta es
polimórfica, y que
probablemente no se
utilizará directamente
para instanciar objetos,
sino como super-clase
de una jerarquía.
Para declarar que un
método de una clase
base es virtual, su
prototipo se declara
como siempre, pero
anteponiendo la palabra-
clave virtual , que indica
al compilador algo así
como: "Será definido
más tarde en una clase
derivada".
15. Evento: Algo que sucede
en el
sistema (click de ratón
movimiento de
ratón pulsación de una
tecla, etc.)
Windows pasa el mensaje a la
parte interesada (ej. la
ventana
sobre la que se hizo click).La
aplicación puede obviar
*El mensaje, o puede tener
código
que la haga reaccionar.
*Windows convierte estos
eventos
en mensajes (añaden información
a los eventos). Ej cuando se hace
click
con el ratón, el mensaje incluye
las
coordenadas, la ventana sobre la
que
se pulsó, etc.
Programación orientada a
eventos
en contraste con la
programación
para MS-DOS, que es
secuencial.
PROGRAMACI ONBAJOWI NDOWS
16. INTERFAZ
INTERFAZ DE
HARDWARE:
Son utilizados para
ingresar, procesar
y entregar los datos
Teclado
Ratón
Pantalla visualizadora
INTERFAZ DE
SOFTWARE
Entregan información
acerca de los procesos
y herramientas
de control
INTERFAZ DE
SOFTWARE-HARDWARE:
Establece un puente
entre la maquina y las personas .
Permite a la maquina entender
la instrucción y a una
persona entender
el código binario
traducido a información
legible
Es un programa informático que actúa de interfaz de
usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos
gráficos para representar la información y acciones
disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste
en proporcionar un entorno visual sencillo para
permitir la comunicación con el sistema operativo de
una máquina o computador.